Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Общее описание и замысел игры.Стр 1 из 4Следующая ⇒
КАРТОЧНАЯ ГРУППОВАЯ ИГРА «СТРАШНЫЙ СУД»[1].
Данная карточная профконсультационная игра является значительно обновленным и упрощенным вариантом аналогичной методики, разработанной ранее (см. Пряжников Н.С. Карточные профонсультационные методики. – М.: Ассоциация занятости «Профцентр», 1993, С.201-252; Пряжников Н.С. Методы активизации профессионального и личностного самоопределения. – М.: Изд-во МПСИ;Воронеж: Изд-во НПО «МОДЭК», 2002, С.215-240 и др.). В первоначальных версиях игра даже называлась «Друзья-товарищи» (что предполагало бескорыстную помощь игрокам друг другу на пути к жизненным и карьерным достижениям). Название «Страшный Суд» было предложено самими школьниками, поскольку игра предполагает «подведение итогов всей жизни», пусть даже и игровой… Сохранив общий замысел, настоящая игра стала более простой в изготовлении, оптимизирована процедура игры и подведение ее итогов, изменены (с учетом социально-экономических изменений) и многие формулировки на карточках. Одновременно, игра ориентирована на опытных профконсультантов и педагогов-психологов, с учетом того, что опыт практической психологии и профконсультирования стал в России более обширным…
Цель методики.
Игра предназначена для формирования у самоопределяющегося подростка готовности соотносить свои возможности (ресурсы) с различными профессиональными и жизненными целями. Игра обладает также некоторыми диагностическими, психокоррекционными и прогностическими возможностями.
Общее описание и замысел игры.
Игрокам раздаются карточки с игровыми возможностями. После этого разыгрываются различные жизненные события, связанные с определенными возрастными этапами (начиная с дошкольного детства – до старости и предполагаемой смерти). Достижение каждого события достается самому достойному, но не только тому, у кого наиболее подходящие для этого возможности, но и тому, кто смог наиболее умело их использовать. Игра обычно проходит достаточно эмоционально и даже с обидами за нереализованные возможности, поэтому в ходе игры участники по определенным правилам могут помогать друг другу. По выигранным событиям определяются более глобальные жизненные цели, которые достигают участники игры. И уже после завершения игровой жизни (на этапе «вечности») определяется, насколько удалась такая жизнь, т.е. кто какую память оставил своим потомкам… Заметим, что первоначально игра называлась «Друзья-товарищи», но потом сами подростки предложили назвать ее «Страшный Суд», когда подводятся итоги всей жизни… Важнейший активизирующий момент игры – совместное (коллективное, групповое) определение правильности ходов, а главное – возможность каждого игрока спорить с группой, отстаивая правильность своего хода. При этом если спор удачный (игрок убеждает в правильности хода большинство своих товарищей), то он получает определенные выигрыши, но если спор не удался – жестоко расплачивается за неудачу. Таким образом, игровой спор - это не только возможность попытаться публично обосновывать свои выборы, но и нести определенную ответственность за ошибки. В итоге получается, что не психолог-консультант рассказывает детям о том, как надо совершать важные жизненные выборы, а сами участники игры пытаются объяснить это друг другу и даже обосновать свою позицию (в игровом споре). Таков главный замысел игры «Страшный суд». Более подробные правила игры будут представлены ниже, после описания игровых карточек.
Предварительные замечания.
Психолог должен сначала сам хорошо разобраться в правилах игры. При отборе игровой команды следует исходить из принципа добровольности (как правило, здесь особых проблем не возникает). Важно, чтобы в игровой команде не было участников, находящихся в остро конфликтных отношениях, иначе все будет направлено на демонстрацию своего пренебрежения к конфликтной стороне. Перед игрой следует разложить все карточки по своим группам. Карточки «путей-достижений» также важно разложить по этапам жизни: «детство», «школа» и т.д. Опыт показывает, что из-за ограниченного времени все карточки путей-достижений разыграть не удается, поэтому для игры необходимо отобрать наиболее интересные из них. Поскольку время игры во многом зависит от количества разыгрываемых карточек «путей-достижений», то ведущий психолог может предварительно отобрать те карточки путей, которые, на его взгляд, будут наиболее важными для данной группы подростков (важно при этом, чтобы среди отобранных карточек были как явно привлекательные – со «звездой», так и непривлекательные – с «дыркой»). Но чтобы не делать эту большую работу, можно уже во время игры отбирать наиболее важные карточки, советуясь при этом с самими подростками. Учитывая необычный (нетрадиционный) характер данной игры, мы решили описать правила ее проведения достаточно подробно. В игре много психотерапевтических нюансов, знание которых поможет избежать обид и недоразумений. При этом иногда основные правила в каждом смысловом разделе представлены компактно (для большей ясности).
И улучшения себя в игре
Сразу же ведущий знакомит всех с первым важным правилом – правилом борьбы со своими недостатками. Для этого он также выкладывает перед собой 3 карточки (из оставшейся стопки) и объясняет это правило на примере. Среди этих трех карточек наверняка окажутся такие, от которых хотелось бы поскорее отделаться. Например, имеется карточка «Злость». Тогда спрашивается, с помощью какой своей другой возможности или качества можно было бы преодолеть свою «Злость»?. Можно попытаться для этого использовать другое свое качество - «Эрудиция». И тогда, если игрок захочет преодолеть свою «Злость» с помощью своей - «Эрудиции», он должен заявить об этом всем другим игрокам и выложить эти карточки на столе. Если все присутствующие, включая ведущего, согласны, что с помощью «Эрудиции» можно преодолеть свою «Злость», то ход считается удачным, игрок отдает ведущему свою «Злость» и взамен получает какую-либо карточку с привлекательным качеством, т.е. со «звездой» (новую карточку со «звездой» выбирает для него сам ведущий по своему усмотрению). В ходе игры действует и такое правило – у каждого игрока на руках постоянно должно быть ровно по три карточки с возможностями. Но если хоть кто-то из других игроков выскажет сомнение в том, что «Эрудиция», действительно, позволяет преодолеть «Злость», то ход считается неудачным и незадачливый игрок должен отдать ведущему карточку с «Эрудицией», т.к. он все-равно не может ей пользоваться и обязательно получить взамен новую карточку, но уже с «дыркой» (как бы в наказание за неудачный ход)… Со своими недостатками каждый игрок может бороться в течение всей игры, но не боле одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достижений» (см. далее). Обновление карточек свозможностями-ресурсами: 1) после каждого разыгрывания путей – борьба с собой, со своими недостатками - со спором или без спора (см. подробнее в тексте); 2) с помощью спора по поводу своих «достижений» (см. подробнее - ниже); 3) после каждого своего «достижения», в качестве «награды», игрок получает из стопки карточек с возможностями-ресурсами первую попавшуюся карточку с взамен одной своей старой карточки, при этом знак карточки-награды («звезда», «дырка» или «вопрос») будет зависеть от того, какой знак имеет само «достижение»; 4) в ходе игры ведущий, по своему усмотрению (например, при переходе к следующему возрастному этапу или просто по ходу игры), может заявить «возрастной кризис», означающий, что человек сильно преобразуется как в лучшую, так и в худшую сторону… Все игроки, в обязательном порядке, сдают все три свои старые карты с возможностями и получают по три новых. Часто использовать это правило не рекомендуется…; 5) после перехода к новому возрастному этапу жизни (все в обязательном порядке сдают старые карточки с возможностями-ресурсами и получают по три новых), даже без объявления ведущим «возрастного кризиса».
Правило сомнения
Далее ведущий должен познакомить всех со следующим игровым правилом – правилом сомнения. Во-первых, сомневающийся игрок совсем не обязан обосновывать свое сомнение. Он просто заявляет: «Я сомневаюсь»… Во-вторых, сомнение предполагает определенную ответственность сомневающегося. В частности, если игрок, по поводу которого было высказано сомнение, сумеет отстоять правильность своего хода в игровом споре, то сомнение считается неудачным и тогда наказывается сам сомневающийся – ему вручается карточка с явно непривлекательной возможностью (с «дыркой») взамен карточки со «звездой» (напоминаем, что «дырка» на «дырку» не обменивается). Правда, это правило (наказании сомневающегося) может несколько снизить активность игроков и они начнут просто бояться высказывать свои сомнения. Вероятно, использовать это правило следует с осторожностью и явно не в тех игровых группах, где большинство чувствует себя не уверенно. В целом, борьба со своими недостатками может проводиться по-разному: 1) борьба против нежелательного качества с помощью одного своего сильного положительного качества (если никто не высказывает сомнений или с помощью спора, если кто-то сомневается[3]) – это основное правило, только что описанное выше (см.предыдущие абзацы); 2) можно просто (без спора) заменить нежелательную карточку на первую попавшуюся (из стопки с карточками качеств); 3) можно также без спора заменить все три карточки на новые (на первые три попавшиеся из стопки) – при этом выборочно менять две карточки запрещается…
Правило игрового спора
И вот здесь ведущий должен познакомить всех с самым главным правилом игры – правилом игрового спора. Если игрок не согласен с высказанным кем-то сомнением в правильности его хода, то он может либо согласиться с таким сомнением со всеми вытекающими из этого неприятностями, но он может и попытаться отстоять правильность своего хода. В последнем случае он заявляет: «Я спорю», и сразу же, в течение 30 секунд высказывает свои аргументы. Опыт показывает, что 30-ти секунд вполне достаточно, чтобы обозначить свою позицию (например, раньше на спор отводилась 1 минута и это была только трата времени, поскольку срабатывает известный принцип: «Уж если за короткое время сказать нечего, то и за 2 часа ничего не придумаешь»). Ведущий должен следить за тем, чтобы игровой спор не был декларативным. Например, если игрок заявляет, что «эрудиция и вообще знания помогают во любых ситуациях», то это не может быть признано успешным спором – это пустая декларация. Но если игрок попытается спорить конкретно, да еще ссылаясь на свои собственные примеры, то такой спор обычно бывает более успешным. Например, подросток говорит: «Я много читаю и знаю конкретные примеры из жизни великих людей, когда они сильно страдали оттого, что были злобными и несдержанными. В работе такого-то автора… я нашел полезные советы по преодолению своей злости… И они даже немного помогли мне стать более терпимым к людям». Ну как не согласиться с такой аргументацией?!… Если же ведущий будет соглашаться с любыми, даже декларативными аргументами, то игра быстро станет неинтересной и примитивной. Важно держать игроков в творческом напряжении, выводя их постепенно на более обоснованную аргументацию своих ходов. Поэтому одна из самых сложных задач ведущего – выводить игроков на конкретную аргументацию. Заметим, что формулировки многих карточек достаточно абстрактны, что и позволяет спорящему игроку наполнять их своим конкретным содержанием (а это уже зависит от воображения). Но как только спорящий игрок вкладывает конкретное содержание в свои аргументы, то он неизбежно становится в более откровенную и личностно значимую позицию. В этом проявляется один из диагностических эффектов игры. Особую опасность для данной игры представляют так называемые «очаровательные споры», когда какая-нибудь миленькая девочка с кокетливой улыбочкой лопочет какую-то очаровательную декларативную чушь. Если такой спор проходит (принимается ведущим), то игра быстро превращается в соревнование «прелестюшечек» и уже не способствует более глубокому размышлению о жизненных перспективах. После первого неудачного спора ведущий может предложить самому спорящему оценить (в условных процентах, баллах и т.п.), насколько он был убедительным. Если сам спорящий признает, что его аргументы были неубедительными, то это избавит ведущего от необходимости критиковать его. Но окончательную успешность игрового спора определяет не ведущий – он может лишь высказывать свое мнение. Успешность спора определяется общим голосованием. Когда каждый игрок, включая и ведущего без каких-либо комментариев просто заявляет «Согласен» или «Не согласен». Если «согласных» (включая спорящего и ведущего) оказывается 50 и более процентов, то спор считается выигранным, а ход удачным (например, если в игре с ведущим участвуют 5 человек и спор поддерживают 3 человека, то спор считается выигранным)[4]. В награду за удачный спор игрок получает приз – новую карточку с привлекательной возможностью (со «звездой»), которую он обязан обменять на любую из своих имеющихся. Но если спор оказался проигранным, то ход считается неудачным и игрок получает в наказание за потраченное время штраф в виде карточки с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которую он обязан обменять либо на привлекательную карточку (со «звездой»), либо на карточку без знака привлекательности. Таким образом, в случае неудачного спора игрок несет как бы двойное наказание: во-первых, у него забирается и обменивается на непривлекательную та карточка, которую он не смог правильно использовать и, во-вторых, игрок наказывается новой карточкой с «дыркой» за неудачный спор. При этом, в случае штрафа и наказания, когда игроку вручается непривлекательная карточка и он должен обменять ее на одну из своих имеющихся, действует и такое важное правило - «дырка» на «дырку» не обменивается, иначе теряется смысл наказания. В целом, правило игрового спора сводится к следующему: 1) по времени – не больше 30 секунд; 2) если спор удачный, то ход считается верным (как вариант – можно в награду дать карточку с дополнительной «звездой»); 3) если спор не удачный, то звезда меняется на дырку, а если спорят по поводу дырки (например, когда доказывается, что данное качество с дыркой не ведет к достижению с дыркой), то в наказание дается еще одна «дырка» (в дополнению к той, которую не удалось отспорить)…
Подведение итогов игры. Игра заканчивается, когда будут пройдены все жизненные этапы[6]. Карточки с возможностями-ресурсами сдаются. Игроки выкладывают на столе все свои карточки с «путями-достижениями». Далее ведущий называет первую цифру, например, единицу. И все считают по нижним частям своих карточек «достижений», сколько раз цифра 1 у них встречается и по очереди говорят об этом. Только тогда ведущий сообщает, что это за цифра, например, согласно нашему кодификатору (см. Приложение 3) – это «Память родных и близких (хотя бы помнят)». Считается, что на данную «вечную память» в большей степени претендует тот игрок, у когда данная цифра встретилась большее число раз. Правда и те, у кого цифра встретилась немного меньшее число раз, также воспринимают это серьезно. Можно даже ввести правило: если цифра встретилась три и более раз, то к этому надо уже как-то отнестись. Далее все с читают следующую цифру и т.п. Поскольку в кодификаторе используется 25 вариантов «вечной памяти» и прохождение по всему списку вызовет дополнительное утомление как у участников игры, так и у ведущего, то рекомендуется ограничиться всего десятью или пятнадцатью цифрами, чтобы не напрягать игроков в конце непростой игры… Но если игроки захотят проверить себя по всему списку, то можно пойти им навстречу. Опыт показывает, что игроки всегда воспринимают подведение итогов с юмором и никаких обид обычно не наблюдается, поскольку у одного и того же игрока бывают как «позитивные» достижения, так и «сомнительные» (как и в обычной жизни, особенно, у гениев…).
8.Рефлексия игры.
Опыт показывает, что такая рефлексия очень нужна, иначе игра может быть воспринята кем-то из игроков как очередная «забава». Можно выделить более сложный и более простой варранты такой рефлексии.
Простой вариант игровой рефлексии.
При более простом варианте игровой рефлексии, участники (включая и самого ведущего) по очереди высказывают каждому присутствующему свои пожелания на будущее, чтобы он не повторял ошибок, сделанных в игре уже в реальной жизни. При этом сначала все высказывают свои пожелания одному игроку, затем другому и т.д., завершая пожелания самому ведущему (чтобы вел игру более успешно уже с другими игроками). После того, как очередной игрок выслушал пожелания, он сам должен (по «горячим следам») высказать пожелание самому себе, не забыв поблагодарить тех, кто оказался не равнодушным к его личности… Опыт показывает, что часто в центре внимания игроков оказываются не столько аргументы и обоснования карьерных и жизненных выборов, а готовность к самообладанию, умению переносить неудачи, а также – готовность помогать друг другу… Заметим, что в подростковом возрасте проблема самообладания достаточно актуальная для многих, что определяется особенностями переходного возраста, общей неуверенности, кризисами, затаенными обидами и разочарованиями, неразделенными чувствами и т.п. Самое обидное бывает тогда, когда кому-то почти не высказывают серьезных пожеланий… При этом нельзя требовать от игроков, чтобы они непременно «выворачивали друг друга наизнанку», обнажая самые интимные качества своих товарищей. Во всем должен быть такт и чувство меры… Если ведущий почувствует, что «слишком много психотерапии и даже психиатрии», то лучше мягко перевести разговор на другую тему. Например, самому сказать что-то нейтральное или вспомнить интересный эпизод из прошедшей игры (или из игры с другими участниками).
Сложный вариант рефлексии игры.
Уже после завершения игры и шутливого подведения итогов, ведущий может предложить посерьезнее задуматься над вопросом, а что же произошло в игре? Каждый игрок на отдельном листочке рисует несложную таблицу (см. Таблицу 1), где кратко обозначает свое отношение ко всем игрокам, к ведущему и к самому себе. Например, «самообладание», «осознанность ходов и спора», фактор «везения» оценивается по условной 10-балльной школе, а «пожелания» кратко выписываются словами. Психологу также даются пожелания, как проводить подобную игру с другими подростками. Собрав все эти листочки ведущий может сразу провести обобщенный анализ ответов и обязательно поблагодарить участников за откровение. Или же ведущий может забрать эти листочки с собой, с тем, чтобы более обстоятельно поразмышлять над результатами этой несложной рефлексии. В самом завершении игры мы часто использовали такой прием. После того, как ведущий собрал листочки. Всем участникам по очереди предлагается высказать свои пожелания сначала одному из своих товарищей, затем другому и т.д., включая и самого ведущего. Такие пожелания бывают достаточно ценными хотя бы потому, что подростки только что провели вместе достаточно много времени в сложной и интенсивной игровой работе. Кроме того, предварительная работа с листочками, где они выписывали свои оценки успешности своих товарищей и давали им пожелания, позволяет многим лучше осмыслить и сформулировать свои пожелания, поэтому они бывают более внятными, чем обычный очаровательный лепет…
Таблица 1.
Таблица игровой рефлексии (заполняется каждым участником). «Самообладание», «осознанность» и «везение» оцениваются по условной 10-балльной шкале, а пожелания кратко выписываются словами.
В завершении важно отметить, что данная игра не является стандартизированной процедурой. Мы сами неоднократно меняли игровые правила и любой психолог, попробовавший провести подобную игру быстро обнаруживал, что мог бы во многом отступать от первоначальной процедуры. Но чтобы начать игру и, тем более, модифицировать ее, все-таки надо отталкиваться от чего-то уже готового.
Изготовление карточек.
Самостоятельно изготовленная методика имеет определенные преимущества по сравнению с методикой, изготовленной в типографии: 1) карточки легче заменить на более предпочтительные; 2) можно менять формулировки и цифры соответствия на карточках; 3) можно менять и формат самих карточек; 4) можно менять шрифты, цветовые обозначения и т.п. 5) экономия денег (не известно, сколько будет стоить методика, сделанная в типографии). Типографская же методика выгодна тем, что не требует времени и сил на ее самостоятельное изготовление, хотя немало сил и времени уйдет на поиск такой методики (мы, например, пока таких методик не нашли, если не считать пробных вариантов типографского изготовления карточных методик еще в 90-е гг. – см. Пряжников Н.С. Карточные профконсультационные методики. – М.: Ассоциация занятости «Профцентр», 1993. – 328 с.). Общие рекомендации по изготовлению следующие: 1.В приложениях 1 и 2 представлены варианты готовых карточек. Их можно просто распечатать на лазерном принтере, используя листы ватмана в формате А4. Листы ватмана для акварели лучше не использовать, т.к. на них плохо пропечатываются тексты. Заметим, что сами карточки сделаны в разном формате: карточки с достижениями – горизонтальные, а с ресурсами – вертикальные (для удобства использования и раскладывания после игры). 2. Перед разрезанием листов на карточки, следует пометить их цветом. Карточки путей-достижений (в соответствии с этапами жизни) можно обозначить примерно таким образом (линией в верхней части карточки, под номером): детство – розовым, школу – зеленым, молодость – голубым, зрелость – коричневым (или оранжевым), старость – желтым цветом. Карточки с возможностями-ресурсами – красным цветом (в верхней части карточек, линией под номером). 3.Также распечатать на отдельном листе кодификатор - сокращенный перечень вариантов «Вечной памяти» (см. Приложение 3). И хранить этот перечень вместе с карточками (по формату в сложенном виде он соответствует карточкам) 4.Желательно сделать коробочку для хранения методики (см. макет коробочки в Приложении 4). Коробочку можно склеить, но можно и скрепить степлером. Для хранения методики можно также использовать небольшие контейнеры для микроволновой печи, которые можно недорого приобрести во многих магазинах… Общее время на изготовление займет около 2-3 часов…
Приложение 1.
Карточки путей-достижений – по этапам: детство (Д), школа (Ш), молодость *М), зрелость (З) и старость (С).
Приложение 2.
Карточки с внешними и внутренними возможностями (ресурсами) человека.
Приложение 3.
Лист с перечнем итоговых жизненных достижений («Вечная память»).
Приложение 4. Макет коробочки для хранения методики. Затемненные части аккуратно отрезать. Первая часть коробочки…
КАРТОЧНАЯ ГРУППОВАЯ ИГРА «СТРАШНЫЙ СУД»[1].
Данная карточная профконсультационная игра является значительно обновленным и упрощенным вариантом аналогичной методики, разработанной ранее (см. Пряжников Н.С. Карточные профонсультационные методики. – М.: Ассоциация занятости «Профцентр», 1993, С.201-252; Пряжников Н.С. Методы активизации профессионального и личностного самоопределения. – М.: Изд-во МПСИ;Воронеж: Изд-во НПО «МОДЭК», 2002, С.215-240 и др.). В первоначальных версиях игра даже называлась «Друзья-товарищи» (что предполагало бескорыстную помощь игрокам друг другу на пути к жизненным и карьерным достижениям). Название «Страшный Суд» было предложено самими школьниками, поскольку игра предполагает «подведение итогов всей жизни», пусть даже и игровой… Сохранив общий замысел, настоящая игра стала более простой в изготовлении, оптимизирована процедура игры и подведение ее итогов, изменены (с учетом социально-экономических изменений) и многие формулировки на карточках. Одновременно, игра ориентирована на опытных профконсультантов и педагогов-психологов, с учетом того, что опыт практической психологии и профконсультирования стал в России более обширным…
Цель методики.
Игра предназначена для формирования у самоопределяющегося подростка готовности соотносить свои возможности (ресурсы) с различными профессиональными и жизненными целями. Игра обладает также некоторыми диагностическими, психокоррекционными и прогностическими возможностями.
Общее описание и замысел игры.
Игрокам раздаются карточки с игровыми возможностями. После этого разыгрываются различные жизненные события, связанные с определенными возрастными этапами (начиная с дошкольного детства – до старости и предполагаемой смерти). Достижение каждого события достается самому достойному, но не только тому, у кого наиболее подходящие для этого возможности, но и тому, кто смог наиболее умело их использовать. Игра обычно проходит достаточно эмоционально и даже с обидами за нереализованные возможности, поэтому в ходе игры участники по определенным правилам могут помогать друг другу. По выигранным событиям определяются более глобальные жизненные цели, которые достигают участники игры. И уже после завершения игровой жизни (на этапе «вечности») определяется, насколько удалась такая жизнь, т.е. кто какую память оставил своим потомкам… Заметим, что первоначально игра называлась «Друзья-товарищи», но потом сами подростки предложили назвать ее «Страшный Суд», когда подводятся итоги всей жизни… Важнейший активизирующий момент игры – совместное (коллективное, групповое) определение правильности ходов, а главное – возможность каждого игрока спорить с группой, отстаивая правильность своего хода. При этом если спор удачный (игрок убеждает в правильности хода большинство своих товарищей), то он получает определенные выигрыши, но если спор не удался – жестоко расплачивается за неудачу. Таким образом, игровой спор - это не только возможность попытаться публично обосновывать свои выборы, но и нести определенную ответственность за ошибки. В итоге получается, что не психолог-консультант рассказывает детям о том, как надо совершать важные жизненные выборы, а сами участники игры пытаются объяснить это друг другу и даже обосновать свою позицию (в игровом споре). Таков главный замысел игры «Страшный суд». Более подробные правила игры будут представлены ниже, после описания игровых карточек.
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 177; Нарушение авторского права страницы