Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Начало игры и знакомство с основными правилами.
Сразу со всеми правилами знакомиться игроков не целесообразно: все равно будут потом переспрашивать. Лучше объяснить общий смысл игры, а затем осваивать основные правила уже в самой игре. Опыт показывает, что на освоение основных правил обычно уходит не более 10-15 минут. Естественно, кто-то так быстро не поймет игру, но тогда он и играть будет некоторое время хуже, чем его товарищи (как в реальной жизни: кто быстрее сориентировался, тот и действует более успешно). Общая инструкция (знакомство со смыслом игры): «Сейчас мы с вами проиграем всю жизнь от детства до старости, а потом посмотрим, кто какую жизнь прожил и что о нем скажут потомки… Сначала вы в случайном получите карточки с вашими стартовыми возможностями – Вашими игровыми внешними и внутренними характеристиками (ресурсами), но в ходе игры (жизни) эти возможности будут неоднократно меняться. Особенность игры в том, что случай (везение) играет в ней весьма незначительную роль. Если вы быстро освоите основные правила, то сможете легко выходить из самых сложных ситуаций. Естественно, следует относиться к результатам игры с юмором…». Далее игрокам раздаются в случайном порядке по 3 карточки с возможностями[2]. Карточки кладутся на стол текстом вверх, чтобы игрок мог лучше их видеть и заранее готовиться к разыгрыванию каждой очередной карточки.
Правило борьбы со своими недостатками И улучшения себя в игре
Сразу же ведущий знакомит всех с первым важным правилом – правилом борьбы со своими недостатками. Для этого он также выкладывает перед собой 3 карточки (из оставшейся стопки) и объясняет это правило на примере. Среди этих трех карточек наверняка окажутся такие, от которых хотелось бы поскорее отделаться. Например, имеется карточка «Злость». Тогда спрашивается, с помощью какой своей другой возможности или качества можно было бы преодолеть свою «Злость»?. Можно попытаться для этого использовать другое свое качество - «Эрудиция». И тогда, если игрок захочет преодолеть свою «Злость» с помощью своей - «Эрудиции», он должен заявить об этом всем другим игрокам и выложить эти карточки на столе. Если все присутствующие, включая ведущего, согласны, что с помощью «Эрудиции» можно преодолеть свою «Злость», то ход считается удачным, игрок отдает ведущему свою «Злость» и взамен получает какую-либо карточку с привлекательным качеством, т.е. со «звездой» (новую карточку со «звездой» выбирает для него сам ведущий по своему усмотрению). В ходе игры действует и такое правило – у каждого игрока на руках постоянно должно быть ровно по три карточки с возможностями. Но если хоть кто-то из других игроков выскажет сомнение в том, что «Эрудиция», действительно, позволяет преодолеть «Злость», то ход считается неудачным и незадачливый игрок должен отдать ведущему карточку с «Эрудицией», т.к. он все-равно не может ей пользоваться и обязательно получить взамен новую карточку, но уже с «дыркой» (как бы в наказание за неудачный ход)… Со своими недостатками каждый игрок может бороться в течение всей игры, но не боле одного раза между разыгрыванием карточек «путей-достижений» (см. далее). Обновление карточек свозможностями-ресурсами: 1) после каждого разыгрывания путей – борьба с собой, со своими недостатками - со спором или без спора (см. подробнее в тексте); 2) с помощью спора по поводу своих «достижений» (см. подробнее - ниже); 3) после каждого своего «достижения», в качестве «награды», игрок получает из стопки карточек с возможностями-ресурсами первую попавшуюся карточку с взамен одной своей старой карточки, при этом знак карточки-награды («звезда», «дырка» или «вопрос») будет зависеть от того, какой знак имеет само «достижение»; 4) в ходе игры ведущий, по своему усмотрению (например, при переходе к следующему возрастному этапу или просто по ходу игры), может заявить «возрастной кризис», означающий, что человек сильно преобразуется как в лучшую, так и в худшую сторону… Все игроки, в обязательном порядке, сдают все три свои старые карты с возможностями и получают по три новых. Часто использовать это правило не рекомендуется…; 5) после перехода к новому возрастному этапу жизни (все в обязательном порядке сдают старые карточки с возможностями-ресурсами и получают по три новых), даже без объявления ведущим «возрастного кризиса».
Правило сомнения
Далее ведущий должен познакомить всех со следующим игровым правилом – правилом сомнения. Во-первых, сомневающийся игрок совсем не обязан обосновывать свое сомнение. Он просто заявляет: «Я сомневаюсь»… Во-вторых, сомнение предполагает определенную ответственность сомневающегося. В частности, если игрок, по поводу которого было высказано сомнение, сумеет отстоять правильность своего хода в игровом споре, то сомнение считается неудачным и тогда наказывается сам сомневающийся – ему вручается карточка с явно непривлекательной возможностью (с «дыркой») взамен карточки со «звездой» (напоминаем, что «дырка» на «дырку» не обменивается). Правда, это правило (наказании сомневающегося) может несколько снизить активность игроков и они начнут просто бояться высказывать свои сомнения. Вероятно, использовать это правило следует с осторожностью и явно не в тех игровых группах, где большинство чувствует себя не уверенно. В целом, борьба со своими недостатками может проводиться по-разному: 1) борьба против нежелательного качества с помощью одного своего сильного положительного качества (если никто не высказывает сомнений или с помощью спора, если кто-то сомневается[3]) – это основное правило, только что описанное выше (см.предыдущие абзацы); 2) можно просто (без спора) заменить нежелательную карточку на первую попавшуюся (из стопки с карточками качеств); 3) можно также без спора заменить все три карточки на новые (на первые три попавшиеся из стопки) – при этом выборочно менять две карточки запрещается…
Правило игрового спора
И вот здесь ведущий должен познакомить всех с самым главным правилом игры – правилом игрового спора. Если игрок не согласен с высказанным кем-то сомнением в правильности его хода, то он может либо согласиться с таким сомнением со всеми вытекающими из этого неприятностями, но он может и попытаться отстоять правильность своего хода. В последнем случае он заявляет: «Я спорю», и сразу же, в течение 30 секунд высказывает свои аргументы. Опыт показывает, что 30-ти секунд вполне достаточно, чтобы обозначить свою позицию (например, раньше на спор отводилась 1 минута и это была только трата времени, поскольку срабатывает известный принцип: «Уж если за короткое время сказать нечего, то и за 2 часа ничего не придумаешь»). Ведущий должен следить за тем, чтобы игровой спор не был декларативным. Например, если игрок заявляет, что «эрудиция и вообще знания помогают во любых ситуациях», то это не может быть признано успешным спором – это пустая декларация. Но если игрок попытается спорить конкретно, да еще ссылаясь на свои собственные примеры, то такой спор обычно бывает более успешным. Например, подросток говорит: «Я много читаю и знаю конкретные примеры из жизни великих людей, когда они сильно страдали оттого, что были злобными и несдержанными. В работе такого-то автора… я нашел полезные советы по преодолению своей злости… И они даже немного помогли мне стать более терпимым к людям». Ну как не согласиться с такой аргументацией?!… Если же ведущий будет соглашаться с любыми, даже декларативными аргументами, то игра быстро станет неинтересной и примитивной. Важно держать игроков в творческом напряжении, выводя их постепенно на более обоснованную аргументацию своих ходов. Поэтому одна из самых сложных задач ведущего – выводить игроков на конкретную аргументацию. Заметим, что формулировки многих карточек достаточно абстрактны, что и позволяет спорящему игроку наполнять их своим конкретным содержанием (а это уже зависит от воображения). Но как только спорящий игрок вкладывает конкретное содержание в свои аргументы, то он неизбежно становится в более откровенную и личностно значимую позицию. В этом проявляется один из диагностических эффектов игры. Особую опасность для данной игры представляют так называемые «очаровательные споры», когда какая-нибудь миленькая девочка с кокетливой улыбочкой лопочет какую-то очаровательную декларативную чушь. Если такой спор проходит (принимается ведущим), то игра быстро превращается в соревнование «прелестюшечек» и уже не способствует более глубокому размышлению о жизненных перспективах. После первого неудачного спора ведущий может предложить самому спорящему оценить (в условных процентах, баллах и т.п.), насколько он был убедительным. Если сам спорящий признает, что его аргументы были неубедительными, то это избавит ведущего от необходимости критиковать его. Но окончательную успешность игрового спора определяет не ведущий – он может лишь высказывать свое мнение. Успешность спора определяется общим голосованием. Когда каждый игрок, включая и ведущего без каких-либо комментариев просто заявляет «Согласен» или «Не согласен». Если «согласных» (включая спорящего и ведущего) оказывается 50 и более процентов, то спор считается выигранным, а ход удачным (например, если в игре с ведущим участвуют 5 человек и спор поддерживают 3 человека, то спор считается выигранным)[4]. В награду за удачный спор игрок получает приз – новую карточку с привлекательной возможностью (со «звездой»), которую он обязан обменять на любую из своих имеющихся. Но если спор оказался проигранным, то ход считается неудачным и игрок получает в наказание за потраченное время штраф в виде карточки с непривлекательной возможностью (с «дыркой»), которую он обязан обменять либо на привлекательную карточку (со «звездой»), либо на карточку без знака привлекательности. Таким образом, в случае неудачного спора игрок несет как бы двойное наказание: во-первых, у него забирается и обменивается на непривлекательную та карточка, которую он не смог правильно использовать и, во-вторых, игрок наказывается новой карточкой с «дыркой» за неудачный спор. При этом, в случае штрафа и наказания, когда игроку вручается непривлекательная карточка и он должен обменять ее на одну из своих имеющихся, действует и такое важное правило - «дырка» на «дырку» не обменивается, иначе теряется смысл наказания. В целом, правило игрового спора сводится к следующему: 1) по времени – не больше 30 секунд; 2) если спор удачный, то ход считается верным (как вариант – можно в награду дать карточку с дополнительной «звездой»); 3) если спор не удачный, то звезда меняется на дырку, а если спорят по поводу дырки (например, когда доказывается, что данное качество с дыркой не ведет к достижению с дыркой), то в наказание дается еще одна «дырка» (в дополнению к той, которую не удалось отспорить)…
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 169; Нарушение авторского права страницы