Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Стихийная Атака (загрязнение)



Elemental Attack (Pollutant)

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Специальная Длительность: Мгновенная

 

Эта атака следует правилам стихийной атаки (стр. 435, SR5), но со следующими изменениями.

Загрязняющие вещества могут принимать различные формы, включая биологические отходы, промышленные стоки, биологически опасные материалы и т. д. Атака загрязнителями имеют ЗУ (Магия x 2) О и БР - (Магия духа). Кроме того, после того, как загрязняющее вещество проникло в тело персонажа (то есть, после интервала, определенного скоростью токсина), он должен сопротивляться токсину со следующими характеристиками:

Перенос: Контактный, Ингаляционный, Всасывание

Скорость: 12 часов

Проникновение: 0

Сила: Магия духа x 2

Эффект: Оглушающий Урон, дезориентация, тошнота

Стихийная Атака (радиация)

Elemental Attack (Radiation)

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Специальная Длительность: Мгновенная

 

Эта атака следует правилам стихийной атаки (стр. 435, SR5), но вызывает повреждение радиационными элементами, что приводит к радиационным ожогам, радиационному отравлению и другим серьезным побочным эффектам.

Радиационный урон рассматривается как Физический урон и игнорирует броню; однако, атакованный персонаж может добавить показатель костюма химзащиты или другого радиационно-стойкого снаряжения при проведении проверки на сопротивление повреждениям от радиационного урона. Радиационное отравление может также вызвать тошноту (стр. 445, SR5), головные боли, слепоту или другие нарушения центральной нервной системы (по усмотрению мастера игры).

Дар

Endowment

Тип: М Действие: Сложное
Дальность: Касание Длительность: Пддерживаемая

 

Дух дарует цели одну из своих сил. Дух всё ещё может использовать силу, в тоже время как ею пользуется цель, и дух может предоставить силу числу целей, равному удвоенной его Магии. Ни один персонаж не может получить более одной силы от духа одновременно.

Энергетическое Истощение

Energy Drain

Тип: М Действие: Сложное
Дальность: Касание или ЛПВ Длительность: Постоянное

 

Сила Энергетическое Истощение используется рядом опасных тварей и духов по-разному. Каждая версия этой способности немного отличается, в зависимости от объекта, использующего ее. Подобно силе Высасывание Сущности (стр. 429, SR5), Энергетические Истощение позволяет существу высасывать жизненную энергию из жертвы, будь то Карма, Мощь, Магия или Сущность. Для некоторых существ, таких как духи крови, шедим или духи насекомых, эта сила имеет дальность Касание, поэтому сопротивляющаяся жертва должна быть сначала оглушена или истощена. Другим существам, таким как теневые духи, просто достаточно прямой видимости для использования этой силы, что позволяет существу кормится издали.

Для истощения Кармы, Мощи, Магии или Сущности требуется длительная проверка Силы Воли + Магия [Ментальный] (10 - Сущность/Мощь цели, 1 мин.). Если процесс нарушается или прерывается до окончания этой проверки, очко не теряется. Если длительная проверка завершена, дух получает одно очко указанной энергии, добавляя к своей собственной или преобразовывая энергию в соответствующее очко в соотношении 1: 1. Некоторые духи, такие как астральные бактерии или духи насекомых, используют похищенную энергию для размножения, как отмечено в их индивидуальных описаниях. Истощенные очки навсегда потеряны.

В дополнение к истощению, жертва получают 1 клетку урона за каждую потерянную точку. В зависимости от существа, это может быть Оглушающий (теневые духи, астральные бактерии) или Физический (кровавые духи, шедим) урон. Жертвы, получившие Физический урон, выглядят истощенными, иссохшими и опустошёнными, а иногда и получают постоянные отметины (седые волосы, выпадение волос, морщины, преждевременное старение или другие странные метки).

Если Магия персонажа уменьшена до 0, он выгорает и становится обычником. Если Магия духа уменьшается до 0, он умирает. Если дух поддерживает/заякорят/питает заклинание, фок или Мощь мана-барьера, показатели которых уменьшены до 0, он разрушается. Если Сущность жертвы уменьшена до 0, она умирает.

Разум Улья

Hive Mind

Тип: М Действие: Авто
Дальность: Специальная Длительность: Всегда

 

Все духи насекомых, контролируемые шаманом или королевой/матерью, имеют постоянную телепатическую связь друг с другом. Духи насекомых могут отправить телепатическое сообщение одному или нескольким духам в улье и/или шаману Свободным действием. Шаман или королева/мать также могут использовать эту связь, чтобы управлять любым из духов улья (или переключиться между ними) с помощью простого действия, подобного силе Чувственная Связь (стр. ХХХ), но без ограничений по дальности.

 Постоянное жужжание духов-насекомых в сознании шамана может отвлекать, особенно если улей взволнован. Когда это происходит, шаман должен успешно пройти проверку Магии + Сила Воли [Ментальный] (2), чтобы подавить фоновый гул и сконцентрироваться на чем-либо, например, сражении или колдовстве.

Подселение

Inhabitation

Тип: Ф Действие: Авто
Дальность: Само Длительность: Специальная

 

Большинство духов могут воздействовать на физический мир только материализацией или овладением сосудом. После того, как дух с Подселением сливается с подготовленным сосудом, он существует на физическом плане постоянно. Дух не может быть отделен Изгнанием, и дух не может добровольно покинуть сосуд. Подселённый дух разрушается только тогда, когда его сосуд разрушен, убит из-за переполнения физического урона (стр. 224, SR5). Если обитаемый сосуд жив, дух получает полный контроль над телом и получает доступ к некоторым или всем его воспоминаниям. Во время слияния личность сосуда поглощается (если присутствует), и этот персонаж теряется (хотя мастер игры может принять иное решение, если это соответствует его истории).

Чтобы населить сосуд, духу требуется подготовленный сосуд (стр. 135) в санктуарии с Мощью, по крайней мере равной Мощи духа. Как только сосуд подготовлен, дух может использовать на нем Подселение. Процесс подселения занимает количество дней, равное Мощи духа. В конце этого периода дух проводит встречную проверку, используя свою Мощь х 2 против Силы Воли + Интуиции сосуда. Призыватель духа (если таковой имеется) может повлиять на результат, добавив свое умение Связывание к количеству кубиков. Если дух пытается подселиться в неживой сосуд, дух бросает Мощь х 2 против количества кубиков Сопротивляемость Объекта (стр. 323, SR5) сосуда. Количество чистых успехов определяет итоговую форму. Если у духа возникает критический глюк, слияние оказывается неудачным, и сосуд неуязвим для дальнейших попыток подселения этим духом.

Процесс Подселения труден и для духа, и для сосуда. Если сосуд удаляется из санктуария до завершения слияния, дух и носитель обычно умирают (хотя мастер игры имеет право делать исключения для носителя). В конце периода обитания дух получает полный контроль над хозяином; тип формы зависит от результатов встречной проверки, а именно:

• Истинная Форма: Истинная форма возникает, когда дух получает 2 или более чистых успехов или когда сосуд получает критический провал. Сосуд безвозвратно уничтожен или израсходован во время процесса. Дух принимает форму на астральном плане и обретает силы Астральная Форма и Материализация (стр. 428 и 432, SR5). Истинная форма не имеет никакого сходства с сосудом и сохраняет только знания, умения и атрибуты духа. Истинная форма может сохраняться на астральном или физическом планах бесконечно, не будучи привязанной к призывателю или формуле духа. Разрушенный дух может вернуться, только если он подселится в новый сосуд.

• Гибридная Форма: Гибридная форма возникает, когда ни дух, ни сосуд не получают 2 или больше успехов. И сосуд, и дух становятся единым существом двойственной природы (стр. 429, SR5). Физические свойства гибридной формы усиливаются силами духа. Дух сохраняет все природные способности хозяина, но только некоторые из его воспоминаний и никаких умений (однако дух сохраняет свои умения). Гибрид получает иммунитет к обычному оружию (стр. 431, SR5), но теряет способность принимать Астральную Форму (стр. 428, SR5). В подселяемом теле проявляются признаки подселения, поскольку слияние деформирует сосуд с признаками природы духа (см. Обнаружение духов в сосудах, стр. ХХХ). Дух не обязан возвращаться на свой родной метаплан, если изгоняют, и он может сохраняться бесконечно как неконтролируемый дух. В отличие от духов Одержимости, гибридные формы могут управлять прямым нейронным интерфейсом, а кибервэр сосуда (если он есть) продолжает функционировать для духа.

• Плотская форма: Она появляется, когда сосуд получает 2+ чистых успехов. Идеальная комбинация духа и сосуда, плотская форма сохраняет все способности, знания и умения сосуда (кроме магических умений), а его внешний вид практически неотличим от оригинального сосуда. Форма плоти получает следующие способности: Скрытая Аура (стр. ХХХ), Двойственность (стр. 429, SR5), Иммунитет к Обычному Оружию (стр. 431, SR5) и Реалистическая Форма (стр. ХХХ).

Магическая Защита

Magical Guard

Тип: М Действие: Свободное
Дальность: ЛПВ Длительность: Мгновенная

 

Существа с силой Магическая Защита могут использовать умение Контрчародейство и обеспечивать защиту от заклинаний и рассеивать заклинания так же, как у способности мага (стр. 321, SR5).

Умственная Связь

Mind Link

Тип: М Действие: Простое
Дальность: ЛПВ Длительность: Поддерживаемая

 

Существа с силой Умственная Связь могут создавать и поддерживать телепатическую связь с другим разумным существом. Дух может поддерживать количество одновременных связей, равное его атрибуту Магия. Если посредством Умственной Связи задействовано несколько разумных существ с одним и тем же духом, они могут свободно общаться друг с другом, а также с самим духом.

Мутаген

Mutagen

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Само Длительность: Поддерживаемая

 

Существо может использовать силу Мутаген, чтобы магическим образом улучшить свое физическое тело за счет своих умственных способностей. Используя эту силу, он может перенести максимум (Магия) очков атрибута с умственного атрибута на физический. Эту силу могут использовать духи овладения, смещая очки ментальных атрибутов от духа на физические атрибуты сосуда. Переход в мутированную форму или из нее требует сложного действия. Вместо того, чтобы перенести очки атрибутов, мастер игры может использовать эту силу для создания новой физической функции, такой как хвост, коготь или новый глаз.

Эпидемия

Pestilence

Тип: Ф Действие: Автоматическое
Дальность: Касание Длительность: Мгновенная

 

Тварь несет немагическую, заразную инфекцию, которая может заразить персонажей, которые соприкасаются с ним (или его выделениями). Относитесь к этому заболеванию как к токсину (стр. 444, SR5) со следующими атрибутами:

Перенос: Контактный

Скорость: 1 день

Проникновение: –2

Сила: 8

Эффект: Оглушающий Урон, дезориентация, тошнота. Эффекты болезни длятся 1 полный день. Каждый день сила болезни увеличивается на 2, и персонаж должен делать ежедневную проверку на устойчивость к токсинам, пока сила болезни не уменьшится до 0.

Одержим[ГМ398] ость

Possession

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Касание Длительность: Специальная

 

Некоторые духи не способны к материализации, поэтому они должны иметь сосуды, чтобы взаимодействовать с мясным пространством. Во время попытки одержимости дух использует ауру сосуда как временный проводник к физическому плану. Дух проводит встречную проверку Мощь х 2 против Интуиции + Сила Воли сосуда для живого или количества кубиков Сопротивляемости Объекта для неодушевленного сосуда. Подготовленный сосуд (стр. ХХХ) дает духу модификатор +6 к количеству кубиков. Если дух терпит неудачу, он возвращается на астральный план. Если дух преуспевает, и дух, и сосуд на время овладения считаются одной сущностью с двойственной природой (стр. 429, SR5).

Овладевший дух может быть возвращен на астральный план с помощью проверки Изгнания (стр. 329, SR5). Если попытка одержимости не удалась или дух изгнан, этот дух не может попытаться снова овладеть этим сосудом до следующего восхода или заката солнца.

Нижеследующие правила определяют духов овладения:

  • Живые сосуды: Обладая живым сосудом, дух позволяет ему уменьшать модификатор ран (стр. 179, SR5) на 1 кубик за каждое очко Мощи духа до максимального модификатора ран, равного 0. Кроме того, для любых физических атрибутов, в которых Мощь духа выше физических атрибутов сосуда, физические атрибуты сосуда увеличиваются на половину Мощи духа (округляется в меньшую сторону). В это время одержимый использует ментальные и специальные атрибуты духа (это означает, что техномант не сможет получить доступ к Резонансу), при этом Инициатива модифицируется соответствующим образом (используйте Кубики Инициативы духа). Дух также использует свои умения, поскольку он не может получить доступ к знаниям и умениям сосуда. Одержимость не позволяет духу управлять ДР или кибернетическими интерфейсами, и дух не может получить выгоды от каких-либо аугментаций, которым требуется активный контроль.

  • Мертвые/неодушевленные сосуды: Владея неживым сосудом, дух добавляет половину своей Мощи к Структуре и Броне сосуда (стр. 211, SR5), количеству кубиков Сопротивляемости Объекта (стр. 323, SR5) или физическим атрибутам, в зависимости от ситуации и/или типа сосуда. Объединенная сущность использует свои повышенные атрибуты (или духа, если у сосуда нет атрибутов) для вычисления Инициативы и использует кубики Инициативы духа. Дух может использовать любую из своих сил через сам сосуд, но он может перемещать сосуд только так, как обычно может это делать сосуд. Например, дух, овладевший пистолетом, может выстрелить из пистолета, но не может переместить пистолет или получить доступ к функциям смартгана. Как правило, духи могут управлять только механическими функциями, но не чем-то вроде сложной электроники, ПНИ или беспроводного управления.

  • Овладение и услуги: Как и Материализация, само Одежжимость не использует ни одной из услуг, которую дух обязан своему призывателю, но как только дух завершает свои услуги, он покидает сосуд и возвращается в астральное пространство. Сосуд возвращается в прежнее состояние, но сохраняет нанесенный ущерб. Дух также покидает сосуд и возвращается в астральное пространство по приказу призывателя, даже если дух всё ещё должен услуги.

  • Отыгрыш одержимости: Маг, одержимый духом, которого он сотворил, полностью осознает, что делает дух, и может давать ему команды и указания. Чтобы игроки не чувствовали себя обделёнными, мастерам игры рекомендуется разрешить игроку одержимого мага отыгрывать духа, которым он командует и управлять своим телом. Мастера игры могут также рассмотреть возможность распространения этого на персонажей, которые одержимы «дружелюбным» духом. Это всё ещё не дает духу прямой доступ к знаниям или умениям сосуда.

  • Урон: Если духу или сосуду уже нанесен урон, этот урон сохраняется при успешной одержимости, но применяется только наибольший набор комбинированный модификатор ран (в случае живых сосудов — модифицированных Мощью духа). Физический урон, нанесённый во время овладения, считается как одна трек, и как сосуд, так и дух сохраняют полную сумму этого урона по окончании одержимости, которая складывается с любым предыдущим уроном. Когда одержимость заканчивается, физические атрибуты сосуда возвращаются к норме, но урон остается на месте, поэтому этот урон может иметь потенциально смертельные побочные эффекты.

Землетрясение

Quake

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Специальная Длительность: Мгновенная

 

Дух может создавать землетрясения с потенциально разрушительными последствиями. Землетрясение затрагивает область радиусом (Мощь) километров, и сотрясения длятся с перерывами в течении (Мощь) минут. Районы, особенно уязвимые для землетрясений, обычно не являются областями, которые им часто подвержены, поскольку люди в уязвимых районах, как правило, строят жилье с учетом землетрясений. Дух проводит проверку Магии + Сила Воли, а количество успехов составляют величину землетрясения, как указано в таблице Землетрясение.

Землетрясение

Хотя воздействие отдельного землетрясения в значительной степени зависит от состава окружающей почвы и качества технической подготовки окружения, можно использовать следующие рекомендации (как правило, сила землетрясения соответствует количеству успехов, а также включает все другие эффекты для меньшего количества успехов):

Успехи Эффекты
1 Детекторы движения временно бесполезны; спящие металюди просыпаются.
2 Сверху падают тяжелые предметы; незапертые двери и окна распахиваются или закрываются.
3 Мебель двигается; предметы падают с полок; водители наземных транспортных средств должны совершить проверку Техники.
4 Повреждены обычные здания; давка в проходах; минные поля детонируют.
5 Мебель переворачивается; разбиваются окна; вся территория считается сложной поверхностью.
6 Отдельно стоящие заборы, стены и деревья оседают или падают; газопроводы небезопасны.
7 Дороги становятся непроходимыми; некоторые здания разрушаются.
8 Многие здания разрушаются, трещины появляются в тротуаре и открытой местности.

 

Реалистичная Форма

Realistic Form

Тип: Ф Действие: Автоматическое
Дальность: Само Длительность: Специальная

 

Когда дух с Реалистичной Формой материализуется, он может быть ошибочно принят за обычное физическое существо или объект, или кажется ничем не выделяющимся, когда соединится с сосудом. У духа, который выглядит как метачеловек, будет сердцебиение и регулярное дыхание. Дух, который появился как объект, подражает обычным функциям объекта; например, тостер может быть подключен к электросети, чтобы жарить хлеб (хотя он не будет иметь связи с Матрицей, что делает его антикварным тостером). Дух никоим образом не замаскирован с астрального плана, но физическое наблюдение представляет его для любых чувств естественной частью физического мира.

Обратите внимание, что духи с силой Материализация обычно имеют только одну материализованную форму. Материализующиеся духи с этой силой могут выбрать между появлением в Реалистической Форме и их обычной материализованной форме. Огненный элементаль всё ещё может выглядеть как столб сердитого пламени, но также может выглядеть как красивая женщина.

Укрепление

Reinforcement

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Касание Длительность: Специальная

 

Эта сила укрепляет сопротивление натуральных и конструкционных материалов. Чтобы укрепить материалы, дух должен пройти длительную проверку Мощь х 2 [Мощь] (квадратный метр, 1 час). В случае успеха, Мощь духа добавляется к Структуре и Броне. Многократные применения Укрепления не являются накопительными, и учитывается только самый высокий эффект.

Чувстве[ГМ399] нная Связь

Sense Link

Тип: М Действие: Протое
Дальность: Специальная Длительность: Поддерживаемая

 

Духи, обладающие Чувственной Связью, могут делиться сенсорными данными со своим призывателем (и наоборот). Призыватель испытывает эмоции духу (на низком уровне) и может посылать простые команды, которые дух может не понять или не выполнить, особенно если команда подвергает его опасности. Встречная проверка Интуиции + Харизма против Силы Воли + Интуиция духа, может быть использована, чтобы убедить его подчиниться. Кроме того, призыватель может испытать одно из сенсорных чувств духа с помощью Простого действия; с каждым израсходованным Простым действием призыватель может выбрать, какое из чувств духа испытать. Аугментированая сенсорика (независимо от того, магическая ли она или нет) в призывателе не может быть передана духу. Дальность действия этой силы равна [Магия х 50] метров. Если дух получает урон, пока связь не разорвана, призыватель должен противостоять Оглушающему урону, равному урону, нанесенному призраку с помощью проверки Силы Воли + Магия.

Теневой Плащ

Shadow Cloak

Тип: Ф Действие: Свободное
Дальность: Само Длительность: Поддерживаемая

 

Эта сила позволяет существу окутывать себя в полную темноту, превращая себя в тень. Теневой Плащ бесполезен при дневном свете и не нужен в полной темноте; иные условия освещения мешают увидеть существо, использующее эту силу. Примените модификатор количества кубиков –2 к проверкам Проницательности для обнаружения существа в обычном свете, модификатор количества кубиков –4 при частичном освещении и модификатор количества кубиков +1 при ярком свете.

Безмолвие

Silence

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Специальное Длительность: Поддерживаемая

 

Существо с этой силой может окружать себя сферой молчания с радиусом [его Магия] метров. Звуки изнутри области приглушены, а звуки, попадающие в область, труднее слышать, как духу, так и всем другим. Звуковые проверки Проницательности и урон от звуковых атак уменьшаются на значение Магии духа.

Звуковая Проекция

Sonic Projection

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Специальное Длительность: Поддерживаемая

 

Эта сила воздействует на всех в пределах слышимости — кроме духов того же типа — и создаёт оглушительный и отвлекающий гул. Дух проводит встречную проверку: Мощь х 2 против Силы Воли каждой цели. Звукоизоляция и заклинания типа Тишина/Безмолвие дают дополнительные кубики при защите, равные их рейтингу или успехам, которые получил заклинатель. Каждый из чистый успех духа обеспечивает отрицательный модификатор к количеству кубиков во всех проверках, пока гудение продолжается.

Шторм

Storm

Тип: Ф Действие: Сложное
Дальность: Специальное Длительность: Специальная

 

Дух с этой силой может послать массивный, разрушительный стихийный шторм против целевой области. Ледяной дождь, молнии, штормовой ветер и многое другое поражают местность. Радиус зоны поражения [Магия духа х 100] метров. Дух проводит одну проверку Безоружный Бой + Магия [Мощь], и все персонажи, существа и объекты в этой области считаются объектами, попавшими под Огонь на Подавление (стр. 190, SR5). Базовое значение урона шторма (Мощь)Ф.

Новые качества

Следующие качества могут быть применены к духам или призывателям. Если у качества нет стоимости в Карме или бонуса, его можно применять только к духам.

Беспокойный

Restless

Некоторым духам просто предназначено быть свободными, и беспокойный дух пытается разорвать свои цепи при любой возможности. Когда призыватель совершает церемонию связывания духа с качеством Беспокойный, дух получает количество чистых успехов, равное его Мощи, деленной на 3 (округляется в большую сторону), в дополнение к успехам, которые он получает при проверке.

Выполняя проверку на освобождение (см. Потеря союзника, стр. ХХХ), беспокойный дух-союзник получает количество дополнительных кубиков, равное 6 минус его текущий рейтинг Лояльности.

Раболепный

Servile

Хотя большинство духов считают служение метачеловеку формой каторги, раболепный дух не хочет ничего кроме того, чтобы ответить на зов призывателя. Призывая духа с качеством Раболепный, призыватель получает один чистый успех в своей проверке Призыва и на любой проверке Связывания, проводимой с этим духом.

Духовный Чемпион

Spirit Champion

Цена: 14 Кармы

То, что вы сделали, оказало длительное положительное влияние на астральный план, и весь духовный мир говорит об этом. Персонажи с таким качеством могут потратить (Мощь x 5) драхм реагентов при выполнении проверки Призыва, чтобы получить модификатор количества кубиков +1, в дополнение к любым реагентам, потраченным на установку предела для проверки. Кроме того, в проверках Связывания требуется только (Мощь х 20) драхм реагентов, и прерыватель получает модификатор количества кубиков +1.

Духовный Изгой

Spirit Pariah

Бонус: 14 Кармы

Вы сделали в духовном мире нечто крайне жестокое, поэтому вы по-настоящему не нравитесь духам. Чтобы просто привлечь их внимание, вы должны сделать дополнительные подношения, чтобы духи появились. Персонаж с таким качеством должен израсходовать (Мощь x 5) драхм реагентов, чтобы начать проверку Призыва; реагенты, потраченные на увеличение предела проверки, не засчитываются в эту сумму. Если персонаж не может потратить достаточно реагентов, проверка автоматически проваливается. Кроме того, в проверках на связывание требуется (Мощь x 30) драхм реагентов, и призыватель получает модификатор количества кубиков -1.

Новые духи-наставники

Берсерк

Berserker

Те, кто идет по пути Берсерка, любят сражаться только ради самого сражения, будь то слова, кулаки или заклинания. Он величайший из всех воинов, способный без страха вступать в битву, и он будет вести свою войну в одиночку, если это необходимо.

Преимущества

Всем: +2 модификатор количества кубиков в проверке Самообладания.

Магам: +2 кубика на боевые заклинания, заготовки и ритуалы физического типа.

Адептам: 2 бесплатных уровня сил Мистическая Броня или Сопротивление Боли, или 1 бесплатный уровень в каждой из них.

Недостатки

У последователей Берсерка очень слабые «предохранители». Всякий раз, когда кто-то категорически не согласен с вами (по усмотрению мастера игры), вы должны пройти проверку Харизмы + Сила Воли (3), чтобы не нанести удар по обидчику. Если проверка провалена, атака может быть в любой форме, которую вы выберете (кулак, заклинание и т. д.), но она должна иметь намерение нанести урон.

Схожие архетипы: Воин, Подстрекатель

Хаос

Chaos

Приверженцы Хаоса, на первый взгляд, делают всё случайным образом и любят начинать споры или драки в барах только ради боя, а также часто и бессмысленно в[ГМ400] рут. В то время как большинство людей имеют довольно устойчивое чувство добра и зла, моральный компас последователя Хаоса время от времени указывает случайное направление.

Преимущества

Всем: +2 модификатор количества кубиков для проверки Обмана

Магам: +2 кубика к заклинаниям, заготовкам и ритуалам Иллюзий.

Адептам: 2 бесплатных уровня силы Повышенный Потенциал (может быть 2 уровня для одного и того же предела или 1 уровень для каждого, чтобы повлиять на 2 различных предела).

Недостатки

Вы — закоренелый сплетник, пытающийся разжечь рознь, особенно между друзьями, и не можете держать секреты при себе. Кроме того, каждый раз, когда вы сталкиваетесь с общественной ситуацией, которая выглядит слишком тихой или стабильной (на усмотрение мастера игры), проведите проверку Силы Воли + Интуиция (3). Провал означает, что вы вынуждены расшевелить ситуацию любым способом, каким пожелаете, будь то нападение, ложь или бросание напитка в кого-то поблизости.

Схожие архетипы: Трикстер, Смутьян

Миротворец

Peacemaker

В глубине души всё, что хочет Миротворец, — это чтобы все жили мирно, даже если они в настоящее время смертельные враги. Он считает, что каждая проблема может быть решена каким-то образом; с другой стороны, она знает, что некоторые проблемы требуют применения силы или телесных наказаний, чтобы донести свою точку зрения.

Преимущества

Всем: модификатор +2 к количеству кубиков для проверок Переговоров

Магам: +2 кубика к Детектирующим заклинаниям, заготовкам и ритуалам

Адептам: 2 бесплатных уровня силы Усиленная Проницательность

Недостатки

Вы даже врагов видите в качестве возможных друзей и стараетесь изо всех сил не причинять вреда кому-либо, если ситуация но настоящему не требует этого. В самом начале боя вы должны пройти проверку Харизмы + Интуиция (3); неудача означает, что вы не можете применять действия, которые наносят физический урон в течение всего боя. В начале нового боевого хода вы можете выбрать повторить проверку, если вы потерпели неудачу в первый раз, и вы или член вашей команды получили повреждения в предыдущем боевом ходу.

Схожие архетипы: Посредник, Пацифист

Оракул

Oracle

Прошлое, настоящее и будущее — Оракул знает всё и видит всё. Он приоткрывает завесу тайны и раскрывает, что было, что есть и что будет. Ничто не ускользает от его внимания, и скрытые вещи не остаются скрытыми надолго.

Преимущества

Всем: +2 модификатор к количеству кубиков для проверок Арканы

Магам: +2 кубика к Детектирующим заклинаниям, заготовкам и ритуалам

Адептам: Бесплатная сила Восприятие Астрала

Недостатки

Вы имеете страсть к разгадыванию тайн и можете исчезнуть на несколько дней, пытаясь найти ответ. Когда вы сталкиваетесь с особенно интригующим вопросом (по усмотрению мастера игры), вы должны пройти проверку Силы Воли + Интуиция (3). провал означает, что вы должны пройти длительную проверку Интуиция + Логика [Ментальный] (5, 1 час), чтобы попытаться найти ответ. Завершение длительной проверки не обязательно означает, что вы нашли ответ, но, по крайней мере, было над чем подумать.

Когда последователь Оракула получает первую инициацию (стр. 356, SR5), он должен выбрать Гадание (стр. XXX) для своей первой метамагики, а не Очки Силы или какую-либо другую выгоду.

Схожие архетипы: Учитель, Мистик

Духи-союзники

Дух-союзник может быть большим благом для инициированного мага. Чтобы создать дух-союзник, маг должен либо создать, либо найти подходящую формулу духа. Как только у мага будет правильная формула, он может попытаться призвать и связать дух.

Формула духа-союзника

Формула духа-союзника — это физическое представление духа, аналогичное тезису[A401] инициации (см. стр. ХХХ). Маг может получить эту формулу одним из двух способов:

  Призыватель (или доверенная третья сторона) может создать формулу с нуля, выполнив длительную проверку Арканы + Логика [Ментальный] (Мощь x 5, 1 день). Имейте в виду, что если кто-то другой разработает для вас формулу духа, это значит, что создатель может сохранить копию для себя.

  Выполнив метапланарный квест (стр. ХХХ) на выбранном метаплане, инициированный может найти формулу, которая соответствует его потребностям.

Чтобы выполнить церемонию призыва, магу нужна физическая копия этой формулы. Для духов-союзников, нуждающихся в сосуде, оригинал или копия формулы духа должны быть вырезаны на подготовленном сосуде.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-10-04; Просмотров: 212; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.087 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь