Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Накопление духовного индекса



Следующие действия увеличивают показатель Духовного Индекса персонажа на указанную сумму:

Разрушение обычного духа: 1

Уничтожение разрушенного духа в его родном метаплане: 5

Изгнание, а затем призыв того же духа: 2

Повторное связывание: 1 за каждую проверку Связывания после первой

Связывание свободного духа: 5

Изгнание/уничтожение свободного духа навсегда: 5

Долгосрочное связывание: 10

Сковывание: 20

Использование силы Сопротивление Ист[ГМ410] ощению: 5

Использование услуги Связывание заклинания: 20

Воздействие токсичности/искажения: 1 в час

Воздействие пустот маны на духа: (счётчик фона) в час

Потеря духа союзни[ГМ411] ка: 20

Мастеру игры рекомендуется держать в секрете духовный индекс персонажа, пока его эффекты не начнут влиять на игровой процесс.

Персонаж может уменьшать накопленный духовный индекс за свои действия одним из двух способов. Во-первых, любое действие, независимо от значения его духовного индекса, которое считается полезным для духовного мира (на усмотрение мастера игры), не увеличивает духовный индекс. Примеры включают использование действий из «Духовного Индекса» для разрушения магических угроз, такой как духи крови, духи-насекомые или токсичные духи. Во-вторых, расходуя ([астральная репутация + 1] x [Значение действия духовного индекса ]) драхм радикальных реагентов (стр. ХХХ), персонаж может предотвратить накопление очков духовного индекса для любого действия, приносящего 5 или меньше очков духовного индекса. К сожалению, никакое количество реагентов не может компенсировать немедленный ущерб от более отвратительных преступлений против духов. Такие действия требуют немного большего чем раскаяние, чтобы их стереть.

Астральная Репутация

Астральная Репутация персонажа начинается с 0. За каждые 25 очков духовного индекса, которые накапливает персонаж, его Астральная Репутация увеличивается на 1. При выполнении проверок Призыва, Связывания или Изгнания, или при взаимодействии с духами, требующими использования социальных умений, у персонажа появляется отрицательный модификатор на количество кубиков, равный его Астральной Репутации.

Астральная Репутация

Рейтинг Эффект
0 Духи либо не знают, кто вы, либо вы искупили все свои духовные преступления.
1 Вы только немного раскачиваете духовную лодку, но кто нет? Духи относительно послушны.
2 Некоторые духи подозревают, что вас не интересуют их благополучие. Другие отбрасывают сомнения, чтобы работать с вами.
3 Игра окончена. Сильные духи редко говорят с вами, но более слабые духи еще ведутся на ваши игры.
4+ Вы по праву заслужили вражду с миром духов. Только отчаявшиеся духи отвечают, когда ты зовёшь.

 

Лояльность духа-союзника

Духи союзников обычно начинаются с рейтинга Лояльности 6. В дополнение к действиям владельца, которые могут снизить лояльность союзника (на усмотрение мастера игры), Астральная Репутация мага напрямую связана с тем, насколько лоялен союзник. Если маг пытается вызвать нового духа-союзника, уменьшите рейтинг Лояльности союзника на значение Астральной Репутации призывателя. Если это приводит к Лояльности 0 (или ниже), ритуал автоматически проваливается, и союзник исчезает, прежде чем его можно связать.

После вызова и привязки союзника рейтинг Лояльности союзника уменьшается на 1 каждый раз, когда Астральная Репутация призывателя увеличивается на 1. Аналогичным образом, если Астральная Репутация призывателя когда-либо уменьшается, рейтинг Лояльности союзника увеличивается, чтобы отразить вновь обретенное уважение духа.

Вставая на новый пу[ГМ412] ть

Когда ваша репутация среди духов достигла точки, которая негативно влияет на ваши способности к призыву, возможно, пришло время сбалансировать кармические весы. Есть два разных способа вернуть к себе расположение духовного мира, и ни один из них не легок.

Взять г[ГМ413] ейс: В знак раскаяния заклинатель может выбрать гейс (стр. ХХХ), ограничивающий его призыв, и применить его к любому действию, в котором используется группа умений Призывание. В качестве примера гейса можно привести возможность призыва только в течение определённых дней (временной гейс); совершение групповых действий только в своем санктуарии (локационный гейс); или призыв только духов трёх выбранных типов. За каждый взятый гейс Астральная Репутация заклинателя снижается на 1. Как и любое негативное качество, гейс может быть позже удалён путем расходования Кармы (см. Качества, стр. 112, SR5). Удаление гейса при помощи Кармы не влияет на Астральную Репутацию.

Расплата: Персонаж может также потратить Карму, чтобы понизить свою Астральную Репутацию. Ритуале для погашения долга перед духовным миром описан в разделе Расплата (договорной), стр. XXX.

Превращая свинец в нюйены

“Добро пожаловать в " Гнездо Феникса”, - щебечет голографический ассистент в магазине талисмонгера в Шайенне. - Чем я могу помочь? ”

Хеликс поднимает глаза от деки в руке и подмигивает голограмме, пока та исчезает.

На полках аккуратно расставлены “реаге[ГМ414] нты честной торговли” со всего мира, в том числе телесма и фетиши, отсортированные Сиу в алфавитном порядке, несмотря на их подозрительно большое количество.

Наконец замечая молчание голограммы, крупный человек с аккуратно подстриженной бородой отрывает взгляд от коммлинка и расправляет своё короткое пальто. “Эм, могу я подсказать вам что-нибудь? ”

Хеликс строит ему глазки из-под своих переливающихся синих ресниц: “Разумеется, сладенький. Мой клиент ищет несколько редких реагентов для своей работы. Говорят, вы продаёте благовония”.

Владелец смотрит на неё: “Тогда попрошу сюда. Здесь мы держим наши более мощные реагенты. Мы также готовы предложить услуги дистилляции, если наши продукты не удовлетворят требования вашего клиента. - Он вводит её в заднюю комнату, где радуга флаконов из цветного стекла соседствует с рядами коробок, наполненных резными камнями, передающими подобие силы. - А вот и благовония”.

Пока Хеликс жуёт свою жвачку и осматривает комнату, её брат Нотингем, одетый в клишированный пыльник и ковбойскую шляпу, забредает в магазин. Она деактивирует сигнализацию двери, чтобы та не включилась, пока он входит.

“Я вернусь к вам через минуту, - говорит взволнованный владелец, не привыкший общаться с людьми. - У нас тут небольшие неполадки”.

Хеликс достаёт маленькую бутылочку из-под духов и, улыбаясь, брызгает часть её содержимого на свою оголённую шею. В мгновение ока жидкость забрызгивает стену из коробок и флаконов. Владелец ахает: вдоль полок и угла тёмно-оранжевым пылают отпечатки пальцев. Судя по их расположению, полку можно сдвинуть с места.

“Тсс, тсс, сладенький, - говорит она. - Похоже, кто-то плохо себя вёл. Потайная дверь? Может, посмотрим, что за ней? ”

Пока Хеликс толкает полку, покрытую отпечатками, владелец пытается использовать свой коммлинк: “Я не знаю, кто вы, - говорит он, - но я звоню копам”. Обнаружив, что ОС его коммлинка заблокирована, он разворачивается, чтобы покинуть магазин, но натыкается на брата Хеликс, преграждающего ему дорогу. Прежде чем он успевает среагировать, оглушающая дубинка касается его груди.

Нотингем ловит отключившегося владельца и бросает его за прилавок: “Пер[ГМ415] вая Цель выведена из строя”.

“Система под моим контролем, - говорит Хеликс. - Магазин закрыт, комната обнаружена”.

" Хорошо, - отвечает голос в их наушниках. - Броган идёт к вам”.

Дверная ручка трясётся, пока Хеликс открывает её. За дверью обнаружился человек, сплетённый из пучков веток и пластикового мусора. Броган проходит в комнату мимо Нотингема. Внутри стоят несколько подставок с фоками на разных стадиях завершения и стол с мешочком чего-то, похожего на золотую пыль, парой пузырьков, заполненных жидкостью, и четырьмя частично упакованными нефритовыми дисками, выглядящими так, словно их только что доставили. На полу нарисован герметический круг.

Броган останавливается в кругу: “Хеликс, ты не могла бы вылить один из этих пузырьков в круг? Осторожнее, не попади на себя”.

Хеликс выполняет просьбу, и бетонный пол, покрытый краской, начинает дымиться и гореть. Броган пересекает круг, берёт мешок золота с нефритовыми дисками и наполняет ими грудь плетёного человека, после чего покидает магазин.

" Нотингем, - говорит Хеликс, - оставь подарок и проводи Брогана к его следующей остановке”.

Нотингем оставляет на прилавке стеклянное яйцо, и они с Хеликс покидают магазин. “Куда дальше, босс? ” - спрашивает он.

“У меня есть дела в Нижнем Бьютте”, - отвечает Броган.

Через несколько минут владелец магазина просыпается, дезориентированный от шока. Он видит стеклянное яйцо на прилавке. Секунду спустя его внимание привлекает неясная фигура с другой стороны прилавка. Тогда яйцо взрывается волшебным огнём.

Введение

Идеалы алхимии существовали на протяжении долгого времени. Она завоевала популярность как псевдонаука, пытающаяся превратить обыкновенные металлы в драгоценные. Трансмутация и магия элементов берут свою основу в алхимии. После Пробуждения алхимия также стала использоваться для восстановления реагентов. Навыки зачарования развились от фоков и фетишей до перманентных магических предметов и слияния магии и технологии, известного как “мана-технологии”. Более шестидесяти лет эзотерических исследований позволили создать огромное количество предметов, некоторые из них представлены в Пятой Редакции Shadowrun (стр. 332, SR5), а также здесь.

Основы алхимии: заготовки

Легенды рассказывали о чудесах, созданных навыками чародеев - от зелий и ковров-самолётов до свитков, содержащих слова силы. После Пробуждения подобные предметы могут быть созданы в Шестом Мире в виде заготовок. Заготовкам, как и любому волшебству, требуется основание, служащее каналом магической энергии между астральным и физическим планами. В случае с заготовками, основание это не только слова и изображения, но и объект, к которому они применяются. Заякорённые заклинания и фоки включают в себя основание, использующееся как трубопровод для подачи магии; при произнесении заклинания основанием является сам заклинатель. Так что, подобно выведению мага из строя, разрушение основания ломает заклинание. Повреждение заготовки, даже небольшая царапина, может разрушить свойства основания и рассеять заключённую в нём магию. Сам объект может всё ещё функционировать, но заготовленное волшебство пропадёт. В этом заключается основной минус заготовок.

Многие алхимики пытались использовать заготовки как мана-технологическое оружие. Но очень скоро они обнаружили, что из пуль и других высокоскоростных снарядов получаются плохие заготовки, ведь или они, или природные материалы, используемые при заготовке, царапаются, нагреваются и/или деформируются при выстреле. Снаряды с низкой скоростью, такие как стрелы и ножи, лучше подходят для заготовок. Обычно используется активация по команде: партнёр заклинателя запускает снаряд, после чего маг активирует заготовку. Активация по контакту нерациональна, ведь она может нанести вред стрелку, а если такой снаряд не попадёт по цели, то он либо будет слишком повреждён для повторного использования, либо останется неповреждённым и сможет навредить союзникам или случайным прохожим. В случае же с активацией по команде даже промазавший заготовленный снаряд всё ещё может пригодиться, если за ним закреплено площадное заклинание.

Алхимические заготовки не так удобны, как заякорённые заклинания (стр. XXX). Как только достигается условие активации, заготовка (а не сам маг) на ограниченное время выпускает заклинание. Это заклинание невозможно остановить, если только маг не рассеет его заранее. Преимущество заготовок заключается в том, что пока они остаются в деактивированном состоянии, они могут проходить через стражей[АС416] [ГМ417] (см. стр. 297, SR5). По сути, заготовки это одноразовые заклинания. Как только заклинание было использовано, заготовка долж[ГМ418] на быть заготовлена заново для повторного использования того же заклинания с той же активацией. По сравнению с традиционными заклинаниями, повторное использование заготовок непрактично.

Основные заготовки, которые изучает маг, представляют собой объекты, надписанные или украшенные традиционной для них формулой алхимического заклинания. Тем не менее, идея заготовленных зелий и припарок не нова для алхимиков. Изучение продвинутой алхимии требуется для объединения компонентов в заготовки (см. стр. XXX) или волшебные соединения.

Орихалк, стандарт реагентов

Согласно Платону, орихалк был открыт жрецами-королями древней Атлантиды, но на момент жизни Платона от этого металла осталось только название. Этот оранжево-золотой сплав совершенно абсурден с металлургической точки зрения, поскольку может быть получен только алхимическим путём. Во время прохождения кометы Галлея на Земле на некоторое время появились месторождения орихалка. Это стало неожиданностью для алхимиков и парагеологов, полагавших, что орихалк не встречается в природе. Как бы то ни было, орихалковая лихорадка долго не продлилась: после исчезновения с неба кометы Галлея исчезли и залежи орихалка. Некоторые считают, что обнаружение руды не было связано с кометой Галлея, а шахтёры просто раскопали останки древних орихалковых артефактов.

Научный анализ сплава затруднителен, поскольку спектроскопический анализ разлагает орихалк на составляющие его металлы. Орихалк сходен по физическим свойствам с золотом, так как является плотным и очень ковким. Он легко сплавляется с железом, что делает его предпочтительным материалом для создания оружейных фоков. Царская водка растворяет орихалк, но волшебный металл может быть восстановлен из раствора.

Маг может создать одну драхму орихалка при должном знании Алхимии. Ему потребуется тридцать драхм основных реагентов: десять драхм золота, десять драхм меди и десять драхм киновари. Реагенты циркулируют в алхимической лаборатории в среднем около двадцати восьми дней. Число дней может отличаться на один или два в зависимости от традиций: герметические формулы часто основываются на положении Луны, делающей полный оборот вокруг Земли за двадцать семь дней, в то время как большинство шаманских традиций используют двадцати девятидневный лунный цикл — от новолуния до новолуния. Независимо от продолжительности, циркуляция включает в себя медленное нагревание, охлаждение, смешивание и осаждение реактивов; немного увеличишь скорость - и волшебство будет утеряно. Маг должен следить за циркуляцией, проверяя процесс и регулируя настройки примерно каждые десять часов. Опять же, герметические волшебники и приверженцы более современных традиций используют восьмичасовой рабочий цикл времён промышленной революции, в то время как шаманские традиции призывают использовать двенадцатичасовой график и настраивать циркуляцию на восходе и на закате. После циркуляции следует процесс охлаждения, в результате которого из газа и пепла реагентов образуется одна драхма орихалка размером с монету. Обрати внимание на то, что объём полученного орихалка крайне мал по сравнению с объёмом затраченных реагентов. Маги пытались собрать и конденсировать остающиеся пары в больший объём орихалка, но это так же опасно, как допустить ошибку при создании орихалка: подобные ошибки несут риск волшебных и неврологических повреждений от алхимических паров свинца, испускаемых шлаком.

 

Быстрые ответы на вопросы об основаниях (стр. 333, SR5)

•Заготовка поддерживает магию заклинания через основание (стр. 333, SR5).

•Неактивная заготовка обладает симпатической связью (стр. XXX) с магом, создавшим её.

•За Боевой Ход можно активировать только одну заготовку, для активации используется Простое Действие.

•При активации заготовки производится проверка Силы + Потенциал [Мощь], как при прочтении соответствующего заклинания. Реагенты не влияют на предел активации заготовки, но увеличивают потенциал во время её создания.

•Заготовки проявляют двойственность только в активированном состоянии, так что их нельзя активировать из астрального плана.

•Заготовка может быть освобождена через контакт с объектом.

•После активации заготовленное заклинание может быть рассеяно, и ему можно сопротивляться, как и любому другому заклинанию.

•Заготовка может удерживать только одно алхимическое заклинание за раз.

•После активации магия заготовки рассеивается.

•Подобно ручным гранатам, заготовки с активацией по контакту влияют как на противника, так и на мага после того, как последний закончит заготовку и отпустит её.

•Как и в случае с успешной атакой касанием, персонаж, атакованный заготовкой с активацией по контакту, не может уклониться от атаки, но может сопротивляться её эффекту.

•Если заготовка получает хотя бы одну клетку Физических повреждений, её магический потенциал теряется.

•После активации заклинание может быть остановлено только если его рассеют, либо истечёт время его действия.

 

Создание Орихалка

В конце циркуляции маг должен пройти проверку Алхимии + Магия [Астральный] (3). Если проверка не будет пройдена, то реактивы будут потрачены, но результатом окажется алхимический шлак, непригодный к использованию в волшебных целях. В случае прохождения проверки результатом будет одна драхма орихалка.

При неудачной трансмутации маг должен пройти проверку Тела + Магия (3), чтобы противостоять неблагоприятному воздействию паров радикального свинца. Неудачное прохождение проверки повлечёт за собой дезориентацию (стр. 445, SR5) персонажа из-за галлюцинаций на протяжении восьми часов. Данная дезориентация не непрерывна, но проявляет себя во время напряжённых или долгих событий в течение данного времени; как именно себя проявят галлюцинации - решать мастеру игры. Каждая неудачная попытка создать орихалк перманентно добавляет ещё восемь часов к следующей дезориентации, вызванной неудачей при создании орихалка. Так постепенно развивается алхимическое безумие.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-10-04; Просмотров: 167; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.045 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь