Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


УО «Минский государственный дворец детей и молодежи»



УО «Минский государственный дворец детей и молодежи»

 

Ю. А. Грунковский

 

 

     
 

 

 


Рекомендации

Минск 2016

 


УДК 374.091.33

ББК 74.200.5   

Г90

 

 

Рекомендовано к изданию методическим советом МГДДиМ,

протоколом № 4/143 от 28 января 2016 г.

 

 

Автор педагог дополнительного образования детей и молодёжи

отдела технического творчества и спорта Ю. А. Грунковский

 

 

 

В издании даны рекомендации по обучению игре Го.

Подробно изложены правила и приемы Го, а также история, философия, стратегия и этикет этой игры. Рассматриваются все позиции, показанные на иллюстрациях. Дан толковый словарь терминов. Кроме того, представлены необыкновенные задачи и описание одной сложной партии, сыгранной профессионалами высшего ранга.

Рекомендации адресованы педагогам объединений по интересам учреждений дополнительного образования (культурно-досуговый профиль, направление «Интеллектуальные игры»), а также всем желающим самостоятельно освоить начальный уровень игры Го.

 

 

 

ISBN 978-985-7000-61-6                                                              © Грунковский Ю. А. 2016

© УО «Минский государственный

дворец детей и молодёжи», 2016

     

Содержание

 
Введение.............................................. 4
Правила игры.......................................... 5
10 заповедей Го........................................ 5
Легенды возникновения Го.............................. 5
Символика Го. Описание доски, линий, а также пунктов угла.. 7
Жизни камней и захват территории....................... 9
Глаза................................................. 13
Способы захвата камней................................. 18
Тэсудзи............................................... 19
Соединение и разрезание камней......................... 32
Формы камней......................................... 34
Сэки и сэмэай   ......................................... 37
Джосэки.............................................. 40
Фусэки, тюбан, йосэ.................................... 44
Стратегия в Го......................................... 46
Этикет Го............................................. 48
Партия профессионалов................................. 50
Необыкновенные задачи и позиции  ....................... 63
Словарь терминов Го................................... 65
Заключение........................................... 67
Список литературы   .................................... 68
Странички для записи партий............................ 69

 


Введение

Го – японское название игры, китайское название – Вейчи, корейское – Бадук. Мы изучаем японский вариант игры Го, так как именно он распространен и популярен в Европе.

Игра Го прекрасно подходит для интеллектуального развития детей разного возраста. Занятия Го способствуют формированию многих ценных качеств личности: логического и образного мышления, пространственного воображения, фантазии, памяти, наблюдательности, – а также воспитанию воли, самокритичности, объективности оценки, уважения к партнерам по игре.

По мере знакомства с игрой Го познается красота и логика композиции камней на доске, глубина стратегии Го; приходит понимание того, что это не просто игра, а вид искусства.         

Го может служить для руководителя парадигмой при принятии важных решений, для военачальника – образцом стратегии при составлении плана действий, для политика – этикой взаимоотношений и поведения с противником.

Сравним Го и шахматы. И в той, и в другой игре требуется стратегическое мышление высокого уровня, и обе предоставляют игрокам много возможностей для проверки своего тактического искусства. Обе сложны, стимулируют интеллект и очень интересны. Но на этом сходство заканчивается.

Партия Го начинается с пустой доски, а шахматная партия – с полного комплекта фигур на доске. Цель Го – захватить территорию большей площади, чем у противника, цель шахмат – пленить короля противника. Все камни в Го равнозначны, а фигуры в шахматах различны. Большинство, а то и все камни, выставленные на доске в ходе партии, остаются на своём месте до ее финала, что даёт игроку возможность развивать формы и позицию.

Компьютерные программы давно достигли такого уровня, что обыгрывают гроссмейстеров шахмат с мировым именем. Однако Го имеет настолько сложную стратегию и тактику, что лучшие программы игры Го смогли состязаться с сильнейшими игроками только с марта 2016г., когда компания Google DeepMind, применив мощности нейронных сетей, смогла обыграть лучшего игрока мира, корейца Ли Седоля.

Стратегия Го носит глобальный характер, то есть действия, происходящие на одной части доски, значимы для всей экспозиции. Поэтому ребёнок, осваивая Го, учится видеть и оценивать всю партию в целом, и это умение мыслить стратегически пригодится ему в повседневной жизни.


Правила игры

1. Игра начинается на пустой доске, первыми ходят черные, затем – по очереди.

2. Камни ставятся на пересечение линий и не передвигаются.

3. Противники должны поделить поле между собой, огородив участки поля своими камнями. Соревнуйтесь, кто огородит больше.

4. Камни можно «съедать» (они снимаются с доски, если у них не осталось дамэ (жизней)).

5. Нельзя поставить камень в тот пункт, где у него нет дамэ.

6. Можно поставить камень в тот пункт, где у него нет дамэ, только в том случае, если мы этим ходом «съедаем» вражеские камни.

7. Снимать друг у друга камень в одном и том же пункте поля можно только через ход (правило Ко).

8. Территория с двумя глазами бессмертна.

9. Игра заканчивается, если на поле не осталось свободных пунктов – крестиков, которые можно огородить и сделать своими.

10.  Победил тот, у кого оказалось больше огороженных пустых крестиков (пунктов) поля в сумме с «пленными» и «убитыми» камнями.

 

 

Заповедей Го

 

1. Чересчур стремящийся к победе не победит. (Жадность.)

2. Мягко выступай за пределы. (Аккуратность).

3. Прежде чем атаковать, оглянись на самого себя. (Внимательность.)

4. Отдав камень, борись дальше. (Захвати инициативу.)

5. Отдай малое, возьми большее.

6. Если грозит опасность, не задумываясь, отдавай.

7. Воздержись, не разбрасывайся. (Следи за формой камней.)

8. Когда противник атакует, непременно отвечай.

9. Если противник укрепился, укрепись и сам.

10. Если безнадежно изолирован, избери мирный путь.

 

 

Легенды возникновения Го

Полагают, что Го возникла в Китае в очень далекие времена, о которых не сохранилось достоверных исторических документов.

Одна легенда гласит о том, что Го придумал легендарный император Yao, который правил в 2357–2256 годах до нашей эры. У великого правителя Китая был любимый сын, которого часто дразнили ровесники за то, что он недостаточно умен и отстает в учебе. Для того чтобы развить умственные способности наследника, император придумал Вейчи и стал играть с ним. Благодаря этой игре интеллект мальчика возрос настолько, что он стал лучшим учеником.

Другая легенда утверждает, что игру придумал император Shun (2255–2205 до н.э.), в надежде усилить умственные способности своего сына.

В древности игра имела только одно название на санскрите (языке Вед и древней ведической культуры) – Го. Это слово как одно из названий Вейчи дошло до наших дней.

Игра Го была любимым развлечением сословия кшатриев – воинов и правителей, так как прекрасно моделировала военные действия, политические и экономические ситуации. В те времена кшатрий, особенно царь, должен был хорошо играть в Го – это свидетельствовало о его пригодности к управлению государством. Игра считалась священной, предназначенной только для кшатриев, и простым людям запрещалось под угрозой смерти не только играть, но даже знать правила «игры царей».

Возможно, Го развивалась и как метод практического гадания для императоров и шаманов-астрологов в ранней культуре Zhou. Вероятно, один из методов состоял в бросании белых и чёрных камешков на квадратную доску с отмеченными на ней астрологическими знаками и символами стихий Земли. Некоторые фундаментальные термины Го, используемые в настоящее время, имеют астрологическое значение. Например, центральная точка доски называется тэнген (tengen), что означает «ось Вселенной», а восемь отмеченных точек, расположенных ближе к краю доски, называются хоси (hoshi) – «звезда». Одна из гипотез говорит, что они связаны с семью звёздами Большой Медведицы – центральным объектом китайской астрологической системы, а также с Луной и Солнцем.

Легенда «Ран-ка»

Бессмертный, созерцая течение реки возле своей хижины, веками жил на одном месте и каждый день выкладывал из своего мешочка белые камни на плоский срез пня, создавая неповторимые узоры. У каждого свой способ проникновения в суть вещей, и мудрец прилежно брал у природы ее немые уроки.

В то же время жил другой Учитель, в чьи обязанности входило указывать людям на их несовершенство и недостатки. Он ходил по миру с мешочком черных камней и выкладывал перед каждым достойным несколько черных камушков, которые означали недостатки того человека, преграждающие путь к духовному освобождению.

Однажды ранним утром едва мудрец расположился у доски, намереваясь заняться своим обычным делом, как перед ним появился необычный человек. Он достал из своего мешочка единственный черный камень, символизирующий недостаток Бессмертного, и положил его на доску. Бессмертный углубился в размышления и понял, на какой недостаток ему указал незнакомец. Поняв, он смог ответить лишь одним – выложить на доску единственный белый камень. Так началась игра: черный камень указывал на нарушение гармонии, а белый её восстанавливал.

В то время некий дровосек пошел рубить дрова в горы и пропал. Спустя много лет он вернулся домой и рассказал односельчанам о том, что встретил в горах небожителей, играющих в неизвестную игру, стал наблюдать за ними и позабыл обо всем на свете…

Когда партия закончилась и небожители исчезли, дровосек очнулся и обнаружил, что, пока он, как зачарованный, смотрел на игру, прошли годы и топорище его топора истлело. В доказательство своих слов он показал жителям деревни свой топор без ручки и научил их Вейчи. От жителей этой деревни пошло по Китаю одно из древних названий игры – Ран-ка, что переводится как «истлевший топор».

 

Символика Го

Описание доски

В настоящее время используются три стандартных размера досок: 9х9, 13х13 и 19х19. На малых досках игроки обучаются, на большей (основной) проводятся соревнования.

На большой доске 9 пунктов выделены жирными точками для ориентира – их называют звездными пунктами (японский термин «хоси»). Другое значение звездных пунктов – 9 планет Солнечной системы.

Доска Го размером 19 х 19: при умножении этих чисел получается 361. Центральная точка символизирует небо, а остальные – годичный цикл (так же, как круг составляет 360 градусов). Триста шестьдесят камней поровну разделены на белые и черные, как Инь и Янь.

На доске 19 х 19 расстояние между точками хоси равно 5 пунктам, в соответствии с пятью элементами: землей, водой, огнем, воздухом и пустотой.

Мысленно игровое поле разделяют на части (рис. 1). Обычно игру начинают с ограждения очков в углу – можно сделать это легко и быстро, если выкладывать камни с двух сторон. Захватывать территорию, начиная с центра, сложнее: надо успеть оградить ее со всех сторон.

 

Описание линий доски

Линии доски также имеют свою историю и философский смысл.

Первые три внешние линии на доске называются линиями Земли:

· Крайняя первая линия – линия Смерти.

· Вторая – линия Бегства.

· Третья – линия Жизни.

Четвертая линия, на которой отмечены звездные пункты, символизирует границу материального и духовного миров и называется линией Разума, или линией Победы.

С пятой линией – линией Неба – связаны наиболее изысканные и сложные стратегии игры.

 

Описание пунктов угла

Многие пункты доски также имеют свои названия, и большинство из них сосредоточено в углу, где разворачиваются основные боевые действия в начале партии.

Вы уже знаете, что ориентирные точки по углам доски, т.е. пункты, образованные пересечениями 4-х линий, называются хоси, в переводе с японского – «звезда». На рис. 2 показан только один угол доски, а этот пункт обозначен кружком.

Пункт А – пересечение третьей горизонтальной и третьей вертикальной линии (три по-японски – «сан») – называется сан-сан.

Пункт-треугольник комоку .

Пункт-квадрат – мокухадзуси.

Пункт-крестик – такамоку.

Это основные пункты, с которых обычно начинается игра.


Жизни камней

 

Каждый камень обладает дыханием – дзинь, или степенью свободы (японский термин – дамэ).

Таких дзинь у камня в центре доски 4, на стороне – 3, а в углу – только 2 (они же дзинь, дамэ, жизни камней (рис. 3)).

По диагонали у камней дзинь нет – только по прямым линиям, которые словно питают камень жизнью.                        

      

 

                

Соответственно, в центре нужны всего 4 хода,

а не 8, для того чтобы перекрыть все дыхания камня, т.е. захватить его; 3 хода – для того чтобы окружить камень на стороне; 2 хода – для того чтобы «съесть» камень в углу (рис. 4).

 

Окруженные камни НЕМЕДЛЕННО удаляются с доски!

 

 

 

Камни можно объединять в группы, и тогда по отдельности их уже не захватить. И если у одного камня в центре 4 дамэ, то у группы из двух камней – 6 дамэ.

 

 


Задачи темы. Сколько дамэ у черных камней?

 


Захват территории

 

                          Рис. 6                                                  Рис. 7

 

На рис. 6 показан пример сыгранной партии. Черные и белые посередине возвели границу своих территорий. Территория чёрных состоит из всех незанятых пунктов, которые они контролируют на правой стороне, а территория белых состоит из контролируемых ими пунктов на левой, т.е. все пункты, отмеченные буквой «b» на рис. 6, составляют территорию чёрных, а все пункты, отмеченные буквой «w», являются территорией белых. Если сосчитать их, то обнаружится, что у чёрных 28 очков, а у белых – 27. Таким образом, чёрные выиграли с разницей в одно очко. Обратите внимание, что точки, занятые белыми и чёрными камнями, в расчёт не принимаются (по правилам японской игры).

Итак, необходимо камнями огораживать территорию – это основная цель  игры. У того, кто огородит больше пунктов, будет больше и очков территории, а это – победа.

Ограждать территорию нужно с угла. Сделав первую постановку камня (первый ход) в хоси, сан-сан или комоку, мы прочно претендуем на территорию в углу.

В случае если враг начнет приближаться к нашему углу, мы будем укреплять границы. Пока враг не приблизился к нам, укреплять границы не нужно! Следует «прыжками» расширять территорию угла, тем самым заявляя о своих претензиях на нее. Расширяя территорию, мы подходим вплотную к камням врага, в этом месте и возводим крепкую границу.

Еще раз вспомним, почему начинаем с угла. Рассмотрим рис. 7. Кто за 6 ходов успел захватить больше территории? Кто огородил площадь в центре, на стороне или в углу? Вывод: начинаем с угла.

 


Задачи темы. Сколько очков окружили черные и белые?

 

 

Ответы: 1) Ч-16 очков, Б-15 очков. 2) Ч-15, Б-16.

3) Ч-30, Б-31. 4) Ч-21, Б-12.

5) Ч-19, Б-20. 6) Ч-24, Б-30.

 

 


Глаза

 

Окруженную территорию называют глазом. Камнями мы огородили некую территорию. Наша территория – это наша жизнь, наше дыхание дзинь, и даже если эту площадь окружат вражеские камни, мы будем жить. В этом заключается отличие Го от примитивной игры в точки: там если вашу территорию окружают, то вас захватывают. Здесь вы живы, но только если у вас двойная территория – два глаза. Почему? Большую территорию всегда можно поделить на две части, сделать двойной, и окружение ей не страшно. А вот маленькую территорию попробуйте поделить на две части – может не хватить места! Но если не будет двух глаз – нас «съедят».

Почему в окружении территория с двумя глазами живет, а с одним глазом – захватывается?

Рассмотрим задачу 1.1 (рис. 8). Три чёрных камня окружены белыми, и ходить белым внутрь к чёрным нельзя, так как у белого камня не будет дамэ. Самоубийство запрещено! Оно возможно только тогда, когда этим ходом убиваем мы. Значит, в задаче 1.1 мы убиваем чёрных. Видите, с одним глазом черные не живут!

 

 

Рассмотрим задачу 1.2 (рис. 8). У чёрных два глаза. Если мы походим в первый глаз, убьем ли мы их? Нет, у чёрных останется ещё жизнь во втором глазу. А раз мы их не убиваем, то и ходить нам туда нельзя. То же самое, если мы походим во второй глаз: у чёрных останется дыхание дзинь в первом глазу, т.е. мы их не убьем, а значит, нам и сюда ходить нельзя. Таким образом, мы никак не сможем убить группу с двумя глазами.

Различные примеры двух глаз приведены на рис. 9.

 

     
 
Рис. 9. Примеры двух глаз

 

 



Задачи темы.
Ход черных. Постройте живую (бессмертную) группу

(достройте черным территорию так, чтобы там было два глаза).

 

 

 

 

 


Задачи темы. (Продолжение задач на жизнь и смерть групп.)

Ход черных. Не дайте белым построить живую группу. «Выколите» белым глаза.

 

 


Что еще надо знать про глаза

Глаза бывают

Большие и маленькие.

 

На рис. 10 показан маленький глаз у черных – из одного пункта, а также большой глаз из четырех пунктов.

 

                                                                                                   

Глаза бывают

Настоящие и ложные.

 

На рис. 11 у черных ложный глаз в пункте А.

Либо белые «съедают» 3 черных камня, либо черный, защищая их, сам ходит в А, закрыв свой же глаз (т.е. это не глаз).

Фактически два «зуба» белых врываются в черную крепость и «откусывают» часть стены, разрушая глаз.

 

 

Задачи темы

Ход черных . 1 ход – напасть на белых так, чтобы у них образовался ложный глаз (создать второй «зуб», «откусывающий» стенку у белых.)

 

 


Способы захвата камней

 


Позиция, когда мы в одном шаге от захвата камня, называется атари.

Так, на рис. 12 черный камень, отмеченный треугольником, находится в атари. У него из трех дамэ осталось одно. В случае если ходят белые, то, оказавшись в пункте А, они перекрывают последнее дыхание черного камня. Всё, черный камень убит. « Мертвый» камень тут же снимается с доски.

За каждый «съеденный» камень мы получаем по очку.

 

 

Задачи темы

После какого хода черных захватываются один или несколько камней белых? Укажите только один ход. Сколько камней теряют белые?

 

 

 

 

В игре Го надо постоянно думать, с какой стороны делать атари (атакующий ход) – слева или справа. Нападать лучше так, чтобы вражеским камням некуда было бежать, то есть прижимать их к краю доски или гнать их к своим камням, а не в центр, откуда легко убежать или соединиться со своими союзниками.

 

Задачи темы

Укажите правильную сторону для нападения на белые камни.

 

Тэсудзи

Тэсудзи – лучший ход (комбинация ходов) в локальной позиции. Атари, двойное атари, соединение и разрезание, сделанные вовремя, – это тэсудзи. Тэсудзи – ход озарения, не всегда ход по теории, но такой, который спасает позицию, превращает проигрышную партию в победную.

 

Приемы захвата камней и тэсудзи:

1. Ситэ («лестница»).

2. Гэта (захват издалека, захват формой «тигр»).

3. Тэсудзи сокращения дамэ – «защелка».

4. Тэсудзи использования двойной слабости – оиотоси.

5. Тэсудзи жертвы одного и более камней.

6. Тэсудзи удушения (дамэдзумари).

7. Тэсудзи вбрасывания.

8. Перерезающее тэсудзи.

9. Тэсудзи, выбивающее критический пункт (разрушение формы и глаз).

10. Тэсудзи – спиралевидное ситэ.

11. Тэсудзи «Весы» («Гиря»).

12. Тэсудзи «Петух поднял голову».

 


Ситэ («лестница»)

Ходом 1 черные ставят белый камень в положение ситэ, в результате чего этот белый камень не может вырваться из пут черных камней. Рассмотрим это положение на приведенных  далее рисунках.

 

 

 


Если белый камень начинает бегство, то черные постоянно ставят его в положение атари, играя то справа, то слева на голову белых камней. В результате белая группа упирается в борт доски, выходя на «линию смерти», где благополучно захватывается черными ходом 10.

 

Задачи темы

Ход черных (укажите 3 хода). Надо захватить отмеченные белые камни, используя ситэ.

   

        

        

 


2. Гэта

 

Ходом 1 (рис. 14) черные не ставят белым атари, однако белый уже не убежит!

Ход 1 – захват издалека, захват формой «тигр».

Японское слово «гэта» означает «деревянный башмак». Белый камень – это нога, а ход черных 1 – застежка, не позволяющая ноге выскочить из башмака. Другое название – «тигр с добычей»: во всяком случае, похоже на его лапу.

 

Задачи темы

Ход черных (1 ход). Как захватить отмеченные камни белых?

 


Защелка»

 

 

                    

                              Рис. 15а                                                   Рис. 15б

Ход белых 1 угрожает захватить два отмеченных черных камня следующим ходом в пункт А (рис.15а).

Если черные проигнорируют угрозу, то белые забросят камень 1 в пункт А и поставят два черных камня в положение атари. Казалось бы, черные легко могут снять белый камень (рис.15б).

Однако в результате в положении атари теперь оказались уже три черных камня (рис. 15в). И белые с удовольствием снимают их с доски. Так работает «защелка».

Рассмотрим подробнее, как это произошло.

На рис. 15а у отмеченных черных камней 2 дамэ. Мы жертвуем камень специально. И если враг его «съедает», то он «затаптывает» себе одно дамэ («защелкивает») (рис. 15б), оставаясь с единственным последним дамэ, т.е. уже три черных камня попадают в атари (рис. 15в).

 

Обратите внимание!

1) Белым не запрещено делать третий ход, так как они при этом «съедают» три черных.

2) Помните: один и тот же камень можно «съедать» только через ход. Здесь белым разрешено играть 3 сразу , так как повторения позиции нет – черные взяли один камень, белые – три камня.


Задачи темы

Ход черных (укажите первый ход). Надо захватить отмеченные белые камни, используя «защелку».

  

 


Задачи темы

Ход черных (укажите первый ход). Надо захватить отмеченные белые камни, используя оиотоси.

 

 


Тэсудзи вбрасывания

На рис. 20  ход белых. Они могут захватить отмеченные камни черных за 3 хода (один подготовительный и два закрывающих дамэ). Начинать атаковать со стороны отмеченных белых белым нельзя – сами же попадут в

дамэдзумари.

Черный в свою очередь может съесть отмеченных белых за два хода, причем тоже начиная со стороны, противоположной относительно их отмеченных камней, иначе перекроет себе дыхание и белые добьют в один ход.

Таким образом, белые не успеют сделать три хода раньше, чем черные – два, даже если начинают первыми. Применяется тэсудзи вбрасывания. Белые ходят в пункт А. В этом случае черные никак не могут атаковать белых, пока не съедят камень в пункте А, а для этого им потребуется два дополнительных хода и затем еще два хода на добивание основной отмеченной белой группы – в итоге черным требуется уже 4 хода. А белым нужны, как вы помните, три хода.

Белые здесь выигрывают.

 

Перерезающее тэсудзи

Теория:

1. У одного или нескольких разрезающих камней противника должно быть два дамэ.

2. Разрезающие камни противника пытаются убежать с помощью косуми.

3. Используя силу своих окружающих камней первый ход всегда играется, как цуке к камню косуми.

4. Следующим ходом нужно играть перекрестное разрезание, загоняя разрезающие камни противника в дамэдзумари.

Здесь возможны два варианта (рис. 21).                                       Рис.21   

 

 

     1. Первый ход – прилипание Ч. 1. на Б. 2 –черные играют перекрестное разрезание 3. Если Б. 4, то Ч. 5 загоняет два белых камня в дамэдзумари, если Б. – А, то черные – В (рис. 21а).

 

Рис. 21а


2. Если на Ч. 1 белые играют 2. (Обычно его играют тогда, когда пытаются ослабить одну из черных групп, в данном случае три черных камня в  углу)

Ч. 3 – единственный правильный ответ. Его стоит запомнить! На Б. 4 черные играют атари 5 и после Ч. 11 белые пойманы в гэта. Заметим, что если бы в «а» был белый камень, то перерезающее тэсудзи не работало бы (рис. 21б).

Рис. 21б
 

Тэсудзи «Весы» («Гиря»)

 Кажется, что черный камень – пленник белых. Однако следует взглянуть повнимательнее на эту партию (рис. 25а, б).

 

 


          

 

Кажется, что белые сделают атари и в итоге «съедят» черный камень 3.    Однако… Смотрите далее, и комментарии излишни (рис. 25в, г).

 

 

 


 

 

 

Запомните ход черных 4. Похоже на гирю? Все ходы белых – вынужденные, иначе они погибнут в углу.

 

 

 


 

Все, белые не  успевают даже с помощью хода 4.  Их «гиря»  погибает (рис. 25д, е).


Задачи темы

Ход черных. Соедините все свои камни одним ходом.

 

 


Формы камней

Для соединения камней, для построения глаз, а также для атаки и защиты в процессе игры Го камни (войска) выставляют на доску в определенных построениях, по форме, не разбрасывая.

Базовые формы камней

Группа камней 1-1 (рис. 29а) образуют строй – форму, которая называется ноби. Она очень прочно огораживает территорию – между камнями 1-1 никто не пройдет. Территория захватывается надежно, но очень медленно.

Активнее территория захватывается с помощью прыжковых форм камней – тоби (группа камней 2-2 – иккэнтоби», группа камней 3-3 – никкэнтоби ). Кажется, что враг может проникнуть на вашу территорию, если вы будете играть тоби. Но нет, вы сразу делаете атари и успеваете все защитить – особенно безопасно, когда вражеские камни далеко. 

 

 

Формы камней 4-4 и 5-5 (рис. 29б) образуются, буквой Г (так в шахматах ходит конь). Форма 4-4 называется кэйма. Через нее врагу будет сложно проникнуть на нашу территорию, так как мы используем для обороны прием ситэ («лестница»). Форма 5-5 называется огэйма – удлиненная кэйма.

 

 

Форма 6-6 (рис. 29б) называется косуми – тоже очень прочная форма. При приближении врага вы затыкаете брешь между камнями 6-6, но не раньше, чем подойдет враг – иначе просто потеряете ход, образовав форму «пустой треугольник» (форма 11-11 на рис. 30а). Лучше сделать ход в другом месте, тем самым расширяя и завоевывая новую территорию.

Из базовых форм составляются сложные формы камней.

Сложные формы камней

Применяются для защиты территории и завоевания новой, для атаки на вражескую территорию и камни, для построения глаз и т.д. (рис. 30а, б).

Формы оружия: 1-1 – «лук», 2-2 – «меч», 3-3 – «сабля».

Дворцовые формы: 4-4 – «палатка», 5-5 – «дворец», 6-6 – «дом».

Понучные формы: 7-7 – «понуки», 8-8 – «медуза», 10-10 – «черепаха».

Бамбуковые формы: 9-9 – «бамбук».

Плохие и глупые формы: 11-11 – «пустой треугольник» (рис. 30а).

 

Звериные формы

Особенно часто используются для борьбы атаки, построение глаз, разрушения мойи противника.

 1-1 – «кошка».

2-2 – «цапля».

3-3 – «цапля в воде».

4-4, 6-6 и 8-8 – змеиные формы, треугольники, хотя в других источниках есть другие названия, такие как «собака», «дракон».

5-5 – «фламинго».

7-7 – «гусеница» – форма, придуманная моими учениками.

9-9 и 10-10 – «жираф» и «слон»,

11-11 и 12-12 – «тигр» и «тигр с добычей» (рис. 30б).

Пример использования форм

Нижний угол – изначально два черных камня – территория черных (рис. 31).

Ход белых 1 – рискованный ход. Однако посмотрите: в результате последовательных ходов 2-7 белый построил форму «фламинго»! Эта «птичка» теперь хорошо обосновалась там, где раньше территория была под влиянием черных.

Играйте по форме и не разбрасывайте камни бессистемно.

Помощником в игре может стать книга Валерия Шикшина «Теория и практика форм камней».


Сэки и сэмэай

                                                                     

    Сэки

 

Отмеченная группа черных (рис. 32) находится в окружении белых, а отмеченная группа белых – в окружении черных.

У отмеченных групп нет двух глаз, однако они обе живут, так как они не могут «съесть» друг друга. Это сэки – ничья.

Если один из них захочет убить другого, то погибнет сам, так как ему сначала надо походить в пункт А. В этом случае у него самого останется одно дамэ, а нападающего «съедят» первым (кто не хочет жить в мире, тот сам и погибнет).

         Задачи темы

       На каких рисунках сэки между отмеченными камнями?

 


Сэмэай

Сэмэай в дословном переводе означает «нападать друг на друга», а проще говоря – «кто кого быстрее съест».

Решающее значение в этом виде борьбы имеет количество дамэ и очередь хода.

 

 


Что еще надо знать про сэмэай.

 

 В более сложном сплетении групп, которые хотят «съесть» друг друга, сначала надо закрывать внешнее дыхание – дамэ, а потом – общее.

Например, на рис. 33 у групп, участвующих в сэмэай, 4 общих дамэ.  

В борьбе, если можно построить один глаз – стройте, ваша группа будет сильнее безглазой.

                  


Задачи темы

1. Ход чёрных. Спасите отмеченные камни чёрных, захватив отмеченные кам


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-10-04; Просмотров: 166; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.222 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь