Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Ход игры. Организационный момент



Здравствуйте, ребята! Я очень рада нашей встрече.

Коды появились в глубокой древности в виде криптограмм (по-гречески тайнопись), когда ими пользовались для засекречивания важного сообщения от тех, кому оно не было предназначено. Спартанцы имели специальный механический прибор, при помощи которого важные сообщения можно было писать особым способом, обеспечивающим сохранение тайны. Собственная секретная азбука была у Юлия Цезаря. С течением времени начали появляться по-настоящему сложные шифры. Вместе с искусством шифрования развивалось и искусство дешифровки, или, иначе говоря, криптоанализа.

II. Основная часть

Сегодня мы с вами будем в роли кодировщиков. Каждое последующее задание связано с предыдущим, поэтому, не выполнив очередного задания, мы не сможем перейти к следующему заданию.

Задание 1. Кодирование информации направлениями.

От начала движения (.) проведите линию:

)   3 клетки вправо;

2) 3 клетки вниз;

)   1 клетка влево;

)   6 клеток вниз;

)   3 клетки влево;

)   2 клетки вверх;

)   1 клетка вправо;

)   1 клетка вверх;

)   1 клетка вправо;

)   3 клетки вверх;

)   1 клетка влево;

)   3 клетки вверх.

Вы узнали, что это за предмет? Правильно, это старинный ключ. Он нам будет нужен для того, чтобы мы могли " открывать" сундук с заданиями.

Задание 2. Что означает надпись?

 

10 3 13 14 15 2
           

Ключ к заданию:

1 2   3 4 5 6 7   8 9 3 10 5   8   5 8 11 12 13 14 15 3
М Ы   Е Х А Л И   В Ч Е Р А   В   А В Т О Б У С Е

 

Задание 4. Расшифруй пословицу.

  1 2 3 4 5
1 сканер до думает и печать
2 не компьютер кормит бумага а
3 человек но шифр решает принтер

Координаты: (2, 2), (4, 3), (5, 2), (1, 3), (3, 1).

Ответ: " Компьютер решает, а человек думает".

Давайте с вами подумаем над следующим заданием.

Задание 5. Загадки

Что за чудо агрегат

Может делать все подряд -

Петь, играть, читать, считать,

Самым лучшим другом стать?

(Компьютер)

То-то радость, то-то смех:

На бумаге, без огрех,

Из какой коробки лезет

Текст на удивленье всех?

(Принтер)

По ковру зверек бежит,

То замрет, то закружит,

Коврика не покидает,

Что за зверь, кто угадает?

(Мышка)

ü Думает, как голова, железный, а не нож, электрический, а не чайник. (Компьютер)

ü Без крыльев, а летит, без языка, а говорит. (Письмо)

 

III. Итог игры

На этом наша игра подошла к концу. Всем большое спасибо за внимание.


Приложение 4

Игра " ИНФОБОЙ"

Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, повторить ранее изученный материал.

Идея программы

Рисуется табло на ватмане 6*6 клеточек.

 

 

В каждой клетке табло размещаются 5 знаков по 5 штук каждого (в разброс). Каждая клеточка должна быть закрыта толстым картоном, чтобы не было видно, какой знак в ней нарисован.

Знаки, их обозначения и количество баллов.

Знак Его назначение Количество баллов
Черная дыра Нет возможности ответить на вопрос, но 1 балл отнимается от общей суммы баллов команды  - 1 балл.
СТОП СТОП Переход хода к другой команде 0 баллов.
Восклицательный знак! Блиц-опрос. Команде задается 3 вопроса подряд, команда не раздумывая должна на них ответить. За каждый правильный ответ 1 балл. Итого: максимум 3 балла.
Вопросительный знак? Команде задается один вопрос, на который она должна ответить в течение 30-40 секунд. 1 балл за правильный ответ.
 Летающая тарелка Команде дается творческое задание, которое она должна выполнить за 1-1, 5 минуты. Выполняют обе команды. Только противная команда получает 1 балл. 1 или 2 балла (в зависимости от качества выполнения).

Предварительная подготовка:

Ø Запись звуков на различные знаки - 3 штуки

Ø Табло с закрывающимися и открывающимися знаками

Ø Вопросы и задания для игры

Ø Слайд-презентацию, которая будет сопровождать всю программу (при необходимости)

Ø 2 разминки (проводятся во время игры на усмотрение учителя)

Ø Грамоты для награждения

Ø Подготовить жюри

Ø Подготовить помощников (открывать табло) - 2 человека

План проведения игры " Инфобой":

1. Приветственное слово ведущего.

2. Объяснение правил игры.

.   Представление команд.

.   Представление жюри.

.   Игра + разминки во время игры.

.   Подведение итогов. Награждение.

.   Анализ с педагогами.

Приветственное слово ведущего.

Добрый день, дорогие ребята и учителя! Я рада приветствовать всех вас на игре " Инфобой". Все вы, ребята в этом году начали изучение нового предмета, который называется информатика. А как вы думаете, для чего необходим этот предмет?

Надо, надо вам, ребята,

Информатику учить!

Так как нынче в этом мире,

Без компьютеров не жить!

Объяснение правил игры.

А сегодня мы с вами вспомним, что мы уже знаем из уроков по информатике. А для этого я объясню вам правила нашей игры. Перед вами табло, похожее на табло игры " Морской бой". По горизонтали расположены цифры, а по вертикали буквы. Для чего они нужны? Для того, чтобы открывать нужную клеточку и получать задание. Любую понравившуюся вам клеточку, вы можете открыть, назвав ее адрес: сначала цифру, а потом букву.

Например, 2В - открывает клеточку, которая находится на пересечении цифры " 2" и буквы " В".

В каждой клетке табло размещаются 5 знаков по 5 штук каждого (в разброс).

Давайте, на экране, мы посмотрим, что же они обозначают.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2020-02-17; Просмотров: 95; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.022 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь