Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Совет по истории #6: Сделайте ваш мир доступным



 

В классическом романе Жюля Верна From the Earth to the Moon (1865) автор рассказывает историю о трех мужчинах, которые совершили путешествие на Луну на космическом корабле, выпущенном из гигантской пушки. Несмотря на тот факт, что в книге детально описывается строение и физика действия пушки, сама идея кажется смешной для современного читателя, потому что любая пушка, достаточно мощная, чтобы запустить ракету в космос, наверняка убила бы всех внутри этого космического судна. Нам известно, что ракета - намного более безопасный способ отправить человека на Луну. Можно подумать, что Верн не использовал в своей истории ракеты, потому что их тогда еще не изобрели - но дело было не в этом. В то время ракеты широко применялись как оружие - можно, например, вспомнить фразу из американского гимна Star Splanged Banner “ночью сполох ракет на него бросал свет”, который датируется 1814 годом.

Так что, наверняка, Верн слышал о ракетах, и был достаточно образованным, чтобы понимать, что ракеты лучше подходят для отправки человека в космос, чем пушки. Так почему же он написал свою историю именно так? Ответ заключается в том, что данный вариант был более доступным для его аудитории.

Посмотрите на то, как развивались военные технологии в течение 19-го века. Сначала ракеты:

 

● 1812: Ракета Уильяма Конгрива: диаметр 16.25 см., вес 19 кг., радиус поражения 3 км.

● 1840: Ракета Уильяма Хэйла: практически идентична ракете Конгрива, но с немного более высокой точностью.

 

За последующие тридцать лет ракеты не развивались, а лишь претерпевали незначительные улучшения.

 

Теперь давайте посмотрим на пушки:

 

● 1855: Пушка Далгрена: вес снаряда 45 кг., радиус поражения 4.5 км.

● 1860: Колумбиада Родмэна: вес снаряда 450 кг., радиус поражения 9 км.

 

За каких-то пять лет размер пушечных снарядов увеличился в десять раз! Если подумать, то события американской гражданской войны в 1865 году освещали все мировые газеты, поэтому было достаточно лишь немного воображения, чтобы представить, насколько мощные пушки могли бы появиться в следующие несколько лет - возможно, достаточно мощные для того, чтобы запустить снаряд прямо на Луну.

Наверняка Верн понимал, что ракеты были наиболее подходящим методом для отправки человека на Луну - но он был рассказчиком, а не ученым, и он прекрасно понимал, что когда ты рассказываешь историю, правда не всегда твой лучший друг. То, во что игрок будет верить, и от чего он будет получать удовольствие, - намного важнее научной достоверности.

Когда я работал над созданием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мне пришлось несколько раз столкнуться с этим принципом. Первый раз - когда нужно было установить скорость корабля - изначально, мы старались сделать скорость наших пиратских кораблей максимально приближенной к реальности. Но мы быстро поняли, что эта скорость слишком низкая (или кажется таковой), и игрокам быстро становится скучно. Так что мы решили отказаться от реалистичности, и установили скорость, которая бы не давала игрокам скучать, но при этом казалась правдоподобной. Второй случай можно наглядно увидеть на скриншоте из игры:

 

Рис. 15.3

 

Посмотрите на эти корабли и попытайтесь догадаться, в какую сторону дует ветер. Странно, но, кажется, что ветер дует для каждой лодки отдельно. И так оно и есть. Требовать от игрока научиться управлять кораблем, делая поправку на ветер - это слишком, как для экшна - тем более, что ни один игрок нас об этом не просил - они просто принимали тот факт, что управление кораблем было похоже на управление мотоциклом или автомобилем, потому что это было знакомое всем управление. И обратите внимание на мелкую деталь в виде пиратских флагов на верхушках мачт - направление ветра, который дует на них, противоположно направлению ветра, который дует в паруса! Изначально, ветер дул правильно, но плейтестрам это показалось странным, потому что они больше привыкли видеть флажок, развивающийся на автомобильной антенне, а не на корабельной мачте. До этого наши игроки часто спрашивали, почему флаг направлен не туда, и нам приходилось объяснять: “Нет, все правильно. Ветер ведь дует сзади от корабля...” и они отвечали “О... хм... Наверное, так и есть”. Но через некоторое время нам надоело постоянно объяснять одно и то же, мы направили флаги в другую сторону, и после этого люди перестали нас об этом спрашивать, потому что теперь все выглядело “нормально”.

Но бывают и такие случаи, когда вашей истории нужно что-то странное, чего бы игрок никогда не видел, то, что не может быть сразу доступным. В таких случаях очень важно уделить особое внимание этим моментам, и дать игроку понять, что они из себя представляют, и как они работают. Однажды группа студентов сделала для меня игру о двух влюбленных хомяках в зоомагазине, которые не могут встретиться из-за того, что находятся в отдельных клетках. В их игре игроку нужно было доставить хомяка-мальчика к хомяку-девочке, запуская его из маленькой хомячьей пушки. Им сказали, что такой вещи, как хомячья пушка, не существует, поэтому их история будет казаться нереалистичной, и в нее никто не поверит. Одним из решений было изменить пушку на какое-то другое устройство для запуска хомяка-мальчика, возможно, на колесо, но команда хотела оставить пушку, поэтому студенты решили использовать другой подход. Когда появлялись первые кадры зоомагазина, можно было увидеть выступающий вперед знак, гласящий “Специальное предложение! Продажа хомячьих пушек! ” Это не только цепляло игрока с первых секунд игры, порождая любопытство относительно того, как же будет выглядеть хомячья пушка, но и давало игроку представление об этом странном объекте, так, чтобы увиденное его не слишком шокировало - это просто естественная часть необычного мира. Сюрреалистичные элементы - не такая уж редкость для видеоигр, и поэтому для вас важно понимать, как правильно и безболезненно интегрировать их в геймплей. Удобный способ сделать это - прислушаться к следующей линзе.

 

Линза #69: Линза Самой Странной Вещи
Необычные объекты в вашей игре могут помочь вам придать смысл необычным механикам - они могут возбудить интерес у игрока и сделать вам игровой мир особенным. Но если странных вещей будет слишком много, ваша история может стать сложной и труднодоступной. Чтобы убедиться в том, что странности в вашей игре достаточно, спросите себя:   ● Что в моей игре самое странное? ● Как мне убедиться в том, что эта самая странная вещь не путает игрока, и не дает ему потерять интерес к игре? ● Если странных вещей много, может мне стоит избавиться от некоторых из них или объединить некоторые друг с другом? ● Если в моей истории нет ничего странного, она все еще остается интересной?

 

 


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 549; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.014 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь