Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Что общего у успешных трансмедийных миров
Успешные трансмедийные миры обладают силой и ценностью - так что же у них общего?
● Они происходят от одного медиа продукта. Несмотря на все многочисленные способы входа в мир, большинство успешных трансмедийных миров стали популярными благодаря лишь одному медиа продукту. Шерлок Холмс был серией рассказов. Супермен был комиксом. Звездные Войны были фильмом. Звездный Путь был сериалом. Покемон был портативной игрой. Все они обрели большое количество различных воплощений, но оригинальная форма всегда имеет наибольшее влияние. ● Они интуитивны. Занимаясь исследованиями для Toontown Online, я всеми силами пытался узнать как можно больше о фантазийном мире Toontown. Изучая фильм “Кто подставил кролика Роджера”, я понял, что создатели фильма очень мало взяли из мира Toontown. Фильму не нужно было описывать Toontown в мельчайших деталях, потому что все уже и так знали, что он существует. Несмотря на то, что никто не говорил об этом, всем по умолчанию было известно, что все мультяшные персонажи живут вместе в мультяшной вселенной, которая сильно отличается от нашей. Создатели Супермена и Бетмена наверняка и не предполагали, что их персонажи будут делить свой мир с другими супергероями, но читатели комиксов интуитивно были уверены, что они живут в одном и том же мире - и теперь всё так и есть. ● В их основе стоит творческая личность. Большинство успешных трансмедийных миров происходят от образа одной личности. Такие люди, как Уолт Диснэй, Шигеру Миямото, Л. Френк Баум, Тадзири Сатоси и Джордж Лукас, являются примером для этого высказывания. Иногда маленькие, сплоченные команды способны создавать успешные трансмедийные миры, но чтобы большая команда создала успешный мир - такое случается крайне редко. Это связано с глобальным видением мира, которое приходит к одному человеку, который наполняет это видение силой, прочностью, целостностью и красотой, необходимыми для преодоления давления от многочисленных “входов”. ● С ними легче рассказывать много историй. Успешные трансмедийные миры никогда не строятся вокруг одной сюжетной линии. Они обладают целостностью и внутренними связями, которые намного выше этого. Они оставляют место для будущих историй, и позволяют гостям представлять их собственные истории. ● Они имеют смысл, не зависимо от входа. Практически каждый фильм можно убить фразой “Ты все поймешь, если прочитаешь книгу”. Вы никогда не знаете, через какой вход гость войдет впервые, поэтому вы должны сделать их все одинаково заманчивыми и приветливыми. Покемоны действительно преуспели в этом отношении - их сериал, комикс, мультфильм, видеоигра и карты были понятными и интересными сами по себе. Каждый медиа продукт мог быть для кого-то способом знакомства с миром Покемонов, который мог впоследствии привести гостя и к другим входам. ● Исключением могут служить попытки создать мир Матрицы. В нелюбимой критиками игре “Enter the Matrix”, основанной на втором фильме трилогии Матрица: Перезагрузка, создатели предпочли новаторский подход, отказавшись от следования сюжету фильма, и решив показать параллельную историю, которая пересекается с фильмом. Это была интересная идея, но если вы не смотрели фильм, вы могли легко запутаться. То же самое касается мультсериала Animatrix, который может понять только человек, изначально знакомый со вселенной Матрицы. Подход “это имеет смысл только если вы войдете через все входы” лишь изредка бывает интересным, тогда как в большинстве случаев он сулит провал. ● Они исполняют желания. Представить себе фантазийный мир - это энергозатратный процесс. Игроки не будут тратить на это время, если только это не мир, в который они действительно хотят попасть - мир, который исполняет некое глубокое и важное желание.
Трансмедийные миры - будущее индустрии развлечений. Сосредотачиваться на создании хорошего опыта в одном отдельно взятом медиа продукте уже не эффективно. Все чаще и чаще дизайнеров просят создавать новые входы в уже существующие миры - не самое легкое задание. Но те, кто умеют создавать ворота, которые будут вызывать у игроков дополнительный интерес, позволяя им по-новому взглянуть на уже существующий мир, всегда более востребованы. Но еще более востребованы дизайнеры, способные придумать успешный трансмедийный мир, в основе которого будет лежать лишь понимание потаенных желаний их аудитории. Если вы хотите создать или улучшить трансмедийные миры, воспользуйтесь этой линзой.
Глава 18
Миры содержат в себе персонажей
Природа персонажа игры
Если мы хотим создавать игры с хорошими историями, необходимо помнить о том, что эти истории должны содержать в себе запоминающихся персонажей. Важно задать себе вопрос: Чем персонажи игры отличаются от персонажей всех остальных медиа? Если поставить вымышленных персонажей различных медиа рядом друг с другом, можно сразу заметить явные отличия. Вот некоторые примеры, которые я выбрал из списка лучших романов, фильмов и видеоигр двадцатого века.
Персонажи романов
Холден Колфилд: Над пропастью во ржи. Холден - подросток, который борется против лжи и уродства взрослого мира. Гумберт Гумберт: Лолита. Гумберт - взрослый мужчина, который находится под властью влечения к несовершеннолетней девушке. Том Джоуд: Гроздья Гнева. Том - бывший заключенный, который пытается помочь своей семье после того, как они потеряли ферму. Ральф: Повелитель Мух. Ральф вместе с другими детьми застрял на острове, на котором они пытаются выжить, борясь против природы и друг против друга. Сит: Возлюбленная. Сит - женщина, которая пытается начать жизнь с нуля после того, как она, вместе со своей дочерью, сбегает из рабства.
Персонажи фильмов
Рик Блейн: Касабланка. Рик должен выбрать между любовью всей своей жизни и спасением жизни мужа любимой женщины. Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега. Археолог и, по совместительству, искатель приключений, должен отобрать у нацистов Ковчег Завета. Роза Дьюитт Бьюкейтер: Титаник. Молодая женщина влюбляется на злополучном Титанике. Норман Бейтс: Психо. Мужчина с необычной формой шизофрении совершает убийства и пытается скрыть их. Дон Локвуд: Поющие под дождем. Бывшая звезда немого кино пытается преуспеть на рассвете эры звуковых фильмов.
Персонажи игр
Mario: Super Mario Brothers: Мультяшный сантехник сражается со своими врагами, чтобы освободить принцессу от злого короля. Solid Snake: Metal Gear Solid. Отставной солдат утилизирует запасы ядерного оружия, чтобы нейтрализовать террористическую угрозу. Cloud Strike: Final Fantasy VII: Банда повстанцев пытается победить злую мегакорпорацию, которой управляет злой волшебник. Link: Legend of Zelda. Молодой человек должен восстановить волшебные артефакты, чтобы освободить принцессу от злодея. Gordon Freeman: Half-Life 2. Физик должен сражаться с пришельцами после того, как кто-то допустил ужасную ошибку в эксперименте.
Итак, что мы видим после изучения данных примеров?
● Эмоциональное -> Физическое. Персонажи в романах вовлечены в глубокую эмоциональную борьбу. Это имеет смысл, поскольку, читая романы, мы проводим большинство времени, прислушиваясь к внутренним переживаниям персонажей. Персонажи фильмов вовлечены как в эмоциональную, так и в физическую борьбу, и обе проблемы преодолеваются посредством сплава из слов и дел. Опять же, если вы посмотрите на средство (фильм), это имеет смысл: Мы не можем слышать мысли киногероев, но мы можем видеть, что они говорят и делают. И, наконец, игровые персонажи вовлечены в конфликт, который, за редкими исключениями, полностью физический. Поскольку эти персонажи практически не имеют мыслей (за них думают игроки), и лишь в некоторых случаях способны говорить, это, опять же, имеет смысл. Во всех трех случаях персонажи определяются медиа продуктом, к которому они относятся. ● Реальное -> Фантастическое. Романы в основном строятся на реальности; фильмы в основном имеют под собой реальную почву, но часто склоняются в сторону фантастики, а игровые миры, за редкими исключениями, представляют собой полностью фантастические ситуации. И персонажи отражают ту же тенденцию - они являются продуктами собственного окружения. ● Сложное -> Простое. Ввиду многих причин, сложность сюжетов и глубина персонажей постепенно уменьшаются, если двигаться от романов к играм.
Учитывая всё вышесказанное, можно сделать вывод, что в играх могут быть только простые фантастические персонажи, занимающиеся, в основном, физическими действиями. И это будет легкий ответ. В конце концов, вы можете справиться с игрой посредством простых действий, в то время как с книгой или фильмом этот вариант не пройдет. Но это совсем не означает, что вы не можете добавить больше глубины, больше эмоционального конфликта и больше интересных отношений между персонажами в своей игре, это значит лишь то, что вам будет нелегко. Некоторые игры из списка, как, например, Final Fantasy VII, могут похвастаться увлекательными связями между персонажами, интегрированными в относительно простой геймплей - настолько увлекательными, что игроки по всему миру с нетерпением ждут каждую следующую часть - они хотят, чтобы в их играх были более насыщенные и лучше продуманные сюжеты, и образы персонажей. На протяжении этой главы мы будем изучать методы, которые используют рассказчики в других видах медиа для определения своих персонажей, и посмотрим, как можно адаптировать эти методы для создания качественного игрового персонажа.
Начнем с весьма специфического персонажа: аватара.
Аватары
Есть что-то магическое в том персонаже, которым игрок управляет в игре. Настолько магическое, что мы даем этому персонажу отдельное имя: аватар. Этот термин происходит от санкритского слова, которое означает бога, магическим образом принявшего физическую форму на земле. И это имя хорошо подходит персонажу игры, поскольку такое же магическое превращение имеет место, когда игрок использует свой аватар, чтобы войти в мир игры. Игрок и аватар пребывают в странных отношениях. Бывает, что игрок и аватар существуют отдельно, но иногда бывает, что игрок настолько сильно проецирует свое эмоциональное состояние на аватар, что начинает вместе с ним переживать все травмы и угрозы, с которыми тот сталкивается. Но это не должно вас сильно удивлять - в конце концов, у нас есть способность проецировать себя на все, чем мы управляем. Например, когда мы ведем машину, мы проецируем самих себя на эту машину, как будто она является продолжением нас самих. Изучая место для парковки, мы часто говорим “Вряд ли я сюда влезу”. И если другая машина сталкивается с нашей, мы не говорим “Он врезался в мою машину! ”, вместо этого мы говорим “Он врезался в меня! ”. Так что нет ничего удивительного в том, что мы можем проецировать себя на персонажа видеоигры, который находится под полным нашим контролем. Дизайнеры часто спорят о том, что создает больший эффект присутствия: вид от первого, или от третьего лица. С одной стороны, большего проецирования можно достичь, обеспечив вид от первого лица, при котором аватара не видно совсем. Однако эмпатия - это сильное чувство, и когда гость контролирует видимого аватара, он часто вздрагивает от воображаемой боли, видя как страдает его аватар, или вздыхает с облегчением, когда видит, что аватару удалось избежать физических увечий. Все выглядит так, как будто аватар - это некая Кукла Вуду, изготовленная по образу гостя. Игроки в боулинг - еще один пример данного явления. В особенности, из-за тех телодвижений, которые они выполняют, когда шар катится по дорожке по направлению к кеглям. Эти движения во многом подсознательные, и являются результатом того, что игрок проецирует себя на шар. В этом смысле шар для боулинга выполняет функцию аватара игрока в боулинг. Одно дело - проецировать себя на аватар, когда тот является неким инструментом, но если вы сможете сделать так, чтобы игрок испытывал настоящие эмоции по отношению к персонажу, сила вашего проецирования возрастет во сто крат. Итак, какие типы персонажей лучше всего подходят для проецирования?
Идеальная форма
Первый тип персонажа, который является хорошим выбором в качестве аватара, - это персонаж, которым игрок всегда хотел быть. Персонажи вроде таких - великие воины, сильные волшебники, прекрасные принцессы, обаятельные секретные агенты и т.д. - цепляют нас за живое, поскольку некая внутренняя сила, движущая нас к совершенству, находит идею проецирования нас на идеализированные формы весьма привлекательной. Хотя эти персонажи весьма отдаленно напоминают нас самих, они являются теми людьми, на чьем месте мы все иногда мечтаем оказаться.
Чистый лист
Второй тип персонажа, который хорошо использовать в качестве аватара, обозначил Скот Маклауд, который назвал его портретным персонажем. В своей замечательной книге под названием Understanding Comics, Маклауд высказал любопытную точку зрения, отметив, что чем меньше деталей присущи персонажу, тем больше возможностей для проецирования себя на этого персонажа будет у читателя. Рис. 18.1
Маклауд далее указывает на то, что в комиксах персонажи или окружение, которые должны выглядеть чужими, незнакомыми или пугающими, часто рисуются с большим количеством деталей, потому что большее количество деталей делает их более “другими”. Когда вы объединяете портретного персонажа с детализированным миром, вы получаете довольно сильную комбинацию, которую Маклауд изобразил ниже на картинке:
Рис. 18.2
Эта идея находит свое применение далеко за пределами одних только комиксов. В видеоиграх можно наблюдать то же явление. Некоторые из самых популярных и привлекательных аватаров зачастую являются портретными. Например, Марио: он весьма отдаленно может сойти за идеализированную форму кого-либо, но он простой, мало говорит, и совсем не страшный, поэтому вам легко спроецировать себя на него. Идеализированную форму и чистый лист часто объединяют друг с другом. Например, посмотрите на Человека Паука. Он является идеальной формой: сильный и отважный супергерой, но маска, закрывающая его лицо, делает его практически полностью портретным - чистым листом, который может быть кем угодно. Время от времени появляются хитрые системы, которые позволяют вам взять свою собственную фотографию и сделать ее лицом своего аватара. Я слышал, как люди, продающие эти системы, говорили, что это “заветная мечта любого геймера”. Но эти системы, хоть и привлекают своей новизной, не имеют будущего в долгосрочной перспективе, потому что люди не играют в игры, чтобы быть самими собой - они играют в игры, чтобы быть теми людьми, которыми они хотят быть. В Главе 14 мы познакомились с Линзой #64: Линзой Проекции, который был представлен как инструмент для определения того, насколько хорошо игроки проецируют самих себя в воображаемый мир игры. Нам следует добавить еще одну, более конкретную линзу, чтобы в дальнейшем знать, как хорошо они проецируют себя на своих аватаров.
Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 655; Нарушение авторского права страницы