Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии 


Как позволить эстетике направлять ваш дизайн




 

Многие люди ошибочно полагают, что нет смысла привлекать художников к игровому проекту до тех пор, пока дизайн игры не приблизится к завершающей стадии. Но по натуре мы все визуалы, и часто бывает так, что иллюстрация или нарисованный карандашом скетч полностью меняют направление дизайна, потому что то, как игра выглядит в вашей голове, часто отличается от того, как она выглядит, будучи нарисованной на бумаге. Иногда вдохновляющий элемент концепт арта может дать вам то видение общей картины вашей игры, которое вы искали. В других случаях, при помощи иллюстрации можно узнать то, насколько реально выглядят ваши идеи в отношении интерфейса. Бывает и такое, что карикатура, нарисованная исключительно для того, чтобы пошутить над каким либо элементом игры, вдруг становится основополагающей темой. Геймдизайн по своей природе абстрактный, а иллюстрации - конкретные. В болезненном процессе конвертирования ваших абстрактных идей в конкретную игру, иллюстрации могут послужить простым и эффективным способом увидеть то, какой будет игра, уже на начальных этапах проекта.

Если вы обладаете художественными навыками, это большой плюс для вас как для геймдизайнера - если вы сможете сами рисовать скетчи, люди будут думать, что дизайн, который вы представляете у себя в голове, выглядит так же, как тот, который вы изображаете на бумаге. Более того, это может сделать вас знаменитым. Есть только две категории знаменитых геймдизайнеров: первые - те, которые делают “игры бога”, такие как Will Wright, Peter Molyneux и Sid Meier, в основном, потому что нам легко представить человека, который создает игровой мир, в качестве бога этого мира; и вторые - дизайнеры с исключительно индивидуальным визуальным стилем, такие как Shigeru Miyamoto и American McGee. Поэтому, если ваша графика оригинальная и она нравится игрокам, вам нужно серьезно задуматься над перспективой создания своих игр на ее основе.

Но что, если вы (как я), не обладаете врожденным художественным талантом? Что, если в рисовании вы полный ноль? В этом случае, лучшее, что вы можете сделать - это взять себе в команду художника. Если вы сможете найти талантливого художника, который будет хорошо вас понимать, ваши расплывчатые идеи быстро получат возможность обрести конкретные очертания. Подобное партнерство может быть для вас на вес золота, потому что хорошей картинкой можно наслаждаться несколько мгновений, а хорошей идеей можно наслаждаться только в теории, но если у вас получится создать изображение, правильно передающее суть хорошей идеи, то лишь немногие люди смогут устоять перед этим симбиозом. Сильный дизайн с хорошим концепт-артом может:

 

● Сделать ваши идеи понятными для всех (вы же не думаете, что все до конца прочитают ваш дизайнерский документ?)

● Позволить людям увидеть и представить то, как они входят в мир вашей игры.

● Пробудить в людях интерес к вашей игре.

● Пробудить в людях интерес к работе над вашей игрой.

● Позволить вам получить финансирование и ресурсы для разработки своей игры.

 

Теперь вы можете подумать, что идея использования детализированной графики на начальных этапах проекта противоречит идее быстрого прототипирования, которая подразумевает полную абстрактность игровых элементов. Но это не так. Иллюстрация - это просто еще один вид прототипа. Это как кататься на качели - абстрактный прототип дает вам представление о том, как должна выглядеть игра, из-за чего возникает необходимость создавать больше концепт-арта, благодаря которому вы можете лучше представить, каким должен быть геймплей, что, в свою очередь, заставляет вас делать новые абстрактные прототипы. На каком-то этапе повторения этого цикла вы начнете замечать, как ваш прототип превращается в красивую игру, в которую интересно играть, потому что геймплей и арт идеально дополняют друг друга, так как они росли вместе.

 

Какого количества будет достаточно?

 

Но это поднимет один очень важный вопрос - какого количества деталей будет достаточно для вашего концепт-арта? Большинство художников хотят, чтобы все, что они делают выглядело идеально - но для красивой графики нужно время, а грубых скетчей или моделей зачастую бывает вполне достаточно. Художники, в особенности молодые, боятся рисовать грубые скетчи и показывать их, потому что думают, что люди начнут судить об их способностях по этим наброскам. Создание простых, грубых и полезных скетчей - это ценный навык, который нужно практиковать.



Но, конечно, бывают и такие случаи, когда передать дух игры может лишь живописная цветная иллюстрация. Один художник, с которым мне довелось поработать, придумал интересную хитрость: карандашом он рисовал большие и детализированные скетчи, затем выбирал одну маленькую часть изображения, и тщательно прорисовывал некоторые элементы на ней, со всеми цветами, плавными линиями и реалистичными тенями. Это был отличный баланс - зритель не только мог видеть очертания и сложность материала, но и качество законченной работы. Зритель мог легко представить, каким будет изображение, когда оно будет закончено, посмотрев лишь на небольшую его часть.

Даже если ваша игра уже закончена, нужно осмотрительно относиться к тому, где размещать те или иные детали, потому что правильная деталь, поставленная в правильном месте, может заставить ваш игровой мир выглядеть намного больше и богаче, чем он есть на самом деле. Джонч Хенч, один из величайших художников студии Disney, часто повторял, что каждый может сделать так, чтобы вещь выглядела красиво издалека; намного сложнее заставить вещь выглядеть хорошо при близком рассмотрении. Пример - замок Золушки в Dinsey World. Люди смотрят на него издалека, и их привлекает его красота. Если бы, подойдя ближе, они увидели облупленные стены, они были бы, по меньшей мере, разочарованы. Но когда они подходят к замку, то вместо этого видят красивую мозаику и стены, украшенные декоративной лепкой, что превосходит их ожидания, заставляя здание выглядеть более глубоким, красивым и настоящим.

Миры Толкиена знамениты своей глубиной и богатством - он смог достичь этого, в частности, благодаря трюку, который он сам назвал “отдаленные горы”. В своих книгах он дает названия местам, людям и событиям, которых нет в этих самых книгах. Благодаря названиям и коротким описаниям, его мир кажется больше и богаче, чем он есть на самом деле. Когда поклонники спрашивали его, почему он не раскрыл тему этих вещей более детально, он отвечал, что мог бы рассказать им всё об отдаленных горах, но, если бы он это сделал, ему пришлось бы создать больше отдаленных гор для этих отдаленных гор.

 

Используйте звуки

 

Очень легко загнать самого себя в ловушку, воспринимая эстетику вашей игры лишь с точки зрения ее визуального оформления. Ведь звуки могут обладать невероятной силой. Звуковой фидбек действует намного эффективнее визуального, и является лучшей симуляцией прикосновения. Однажды было проведено исследование, в котором игроков попросили оценить исключительно графику игры. Игроки из обеих групп играли в одну и ту же игру, но с одним исключением: в случае с первой группой, качество звука в игре было низким, а в случае со второй - высоким. Удивительно, но несмотря на то, что графика в обеих играх была абсолютно одинаковой, группа “с хорошим звуком” оценила графику гораздо выше, чем группа “с плохим звуком”.

Разработчики часто повторяют одну и ту же ошибку - не добавляют звуки и музыку до тех пор, пока игра не будет закончена. У Кайла Габлера я научился одной полезной технике - выбирать музыку в самом начале процесса разработки, если это возможно, еще до того, как вы будете знать, какой будет ваша игра! Если вы сумеете выбрать музыку, которая будет отражать то настроение, которое создает ваш геймплей, вы сделаете большое количество подсознательных решений относительно того, каким будет вам геймплей. Подобно теме, музыка может определять дизайн вашей игры: если вы заметите, что часть вашей игры не соответствует той музыке, которую вы для нее выбрали, это говорит о том, что эту часть игры нужно изменить.

 





Рекомендуемые страницы:


Читайте также:

  1. E) Воспитание сознательного отношения, склонности к труду как основной жизненной потребности путем включения личности в активную трудовую деятельность.
  2. I. Драма одаренного ребенка, или как становятся психотерапевтами.
  3. I. Философия как мировоззрение, основной круг проблем
  4. I.1 Творчество как средство социализации и развития личности
  5. II.1 Досуг как средство творческой самореализации личности
  6. III. Презрение как заколдованный круг .
  7. MS Word. Как поменять начертание шрифта на полужирный?
  8. Non Role-Play (сокращение NonRP) - нереальная игра, действие, как данный персонаж не поступил бы в жизни. Нарушение RP режима.
  9. PAGE7. ЭКСПЕРИМЕНТ КАК МЕТОД ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ПСИХОЛОГИИ
  10. Role-Play(сокращение RP) - реальная игра, реальное поведение, как в жизни, игра по ролям.
  11. VI.3.3. Наследственная патология как результат наследственной изменчивости
  12. VII. Проблема типических установок в эстетике.




Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 394; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2021 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.017 с.) Главная | Обратная связь