Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Реальная архитектура против виртуальной



 

“Глубоко фундаментальное” восприятие архитектуры Александера может быть весьма полезным, но будет столь же полезным детально рассмотреть особенности, присущие исключительно виртуальной архитектуре. Если посмотреть на некоторые виды пространств, которые сделаны для популярных видеоигр, они могут показаться странными: много неиспользованного пространства, странные и опасные архитектурные черты, напрочь отсутствует связь с внешним миром, а зоны иногда накладываются друг на друга так, что это даже противоречит законам физики.

Никто бы не построил такое в реальном мире.

Рис. 19.1

 

Настоящие архитекторы посчитали бы эти конструкции сумасшествием. Только посмотрите на эти пустые пространства и на всю эту воду! Так почему же происходит так, что когда мы играем в видеоигры, то мы не замечаем этой странной планировки зданий?

Все потому, что человеческий мозг довольно слаб, когда дело касается переноса трехмерного пространства на 2D карты. Если вы мне не верите, то представьте себе знакомое место, в котором вы часто бываете - дом, школу, или офис, и попробуйте нарисовать карту этого места. Многим людям это задание покажется трудным. Все дело в том, что наш мозг хранит информацию об этих пространствах в другом виде - мы представляем их относительно, а не абсолютно. Мы знаем, какая дверь ведет в ту или иную комнату, но что именно находится за стенкой без двери - мы не знаем. Именно поэтому совсем не важно, чтобы трехмерные пространства имели реалистичные 2D аналоги. Важно лишь то, что ощущает игрок, находясь в пределах этих пространств.

 

Насколько большим все должно быть

 

Когда мы находимся в реальном пространстве, осознание масштаба приходит само по себе, потому что у нас есть много подсказок - свет, тени, текстуры, стереозрение, и, что самое главное, присутствие наших собственных тел. Но в виртуальных пространствах масштаб не всегда столь очевиден. Из-за отсутствия многих вышеупомянутых подсказок из реального мира, легко можно создать виртуальное пространство, реальный размер которого будет больше или меньше того, который видит игрок. Таким образом, высока вероятность того, что подобное пространство запутает или дезориентирует игрока. Периодически ко мне приходят студенты или начинающие геймдизайнеры с такими вот разговорами:

 

Дизайнер: Мой мир выглядит смешно... но я не знаю, почему так...

Я: Ну, все потому что у вас неправильный масштаб - эта машина слишком большая для той улицы, а окна слишком маленькие для этого здания. В любом случае, какого размера эта машина?

Дизайнер: Я не знаю... Может быть, пять единиц?

Я: А чему равна ваша единица?

Дизайнер: Я не знаю. Это же виртуальный мир... какая разница?

 

И в некотором смысле он прав - если объекты вашего мира пропорциональны друг другу, вашими виртуальными единицами могут быть футы, метры, локти или шляпы смурфов, и это действительно не имеет значения. Но если какой-то объект не вписывается в общий масштаб, или вам кажется, что что-то может не вписаться в общий масштаб, нужно очень серьезно к этому отнестись, если вы хотите, чтобы ваша игра выглядела реалистичной. Поэтому будет разумно привязать единицы вашей игры к реальным единицам измерения, с которыми вы хорошо знакомы - в основном, это футы или метры. Это сохранит вам много времени и усилий, потому что если ваши единицы - метры, а длина машины составляет 15 единиц, то вы сразу поймете в чем проблема.

Но бывает и такое, что игровые элементы с правильными пропорциями выглядят для игроков непропорциональными. Вот самые распространенные причины этого явления:

 

Высота расположения глаз: Если в вашей игре, с видом от первого лица, виртуальная камера расположена слишком высоко (более двух метров над землей) или слишком низко (менее полутора метров над землей), это искажает то, как игроки видят мир, поскольку им удобна та высота расположения глаз, которая близка к их собственной.

Люди и дверные проемы: Два самых эффективных ориентира, касательно масштаба, - это люди и дверные проемы (конечно, те, которые должны пропускать людей). Если ваш мир - это мир великанов или карликов, то масштаб может сбить игрока с толку; и опять же, если вы решили сделать дверные проемы слишком большими или слишком маленькими, игрока это также может запутать. Если в вашей игре нет людей, дверных проемов или других искусственных объектов привычного размера, игроки могут не понять, какой в вашей игре масштаб.

Размеры текстур: Когда вы создаете виртуальный мир, очень легко ошибиться с масштабом текстур, и сделать слишком широкую текстуру кирпичей на стене, или слишком узкую текстуру паркета. Убедитесь в том, что размер ваших текстур соответствует размеру текстур в реальном мире.

 

Искажение от третьего лица

 

Есть еще одна интересная особенность создания виртуального пространства. У каждого из нас развилось естественное ощущение того, как наше тело взаимодействует с тем, что мы видим. Когда мы играем в игру с видом от третьего лица, что позволяет нам видеть наше тело, наш мозг делает потрясающую вещь: он каким-то образом позволяет нам находиться в двух местах одновременно: в теле персонажа, и летящими на высоте нескольких метров от этого тела - и все это нам кажется вполне естественным. И хоть возможность видеть наше виртуальное тело дает нам огромное преимущество в игре, что-то очень странное происходит с нашим ощущением пропорций. В эпизодах, где действие происходит на открытом пространстве, мы практически не замечаем этого. Но когда мы управляем персонажем, который находится внутри здания с вполне пропорциональным размером, пространство кажется слишком тесным, как будто мы пытаемся ездить в машине по дому.

Проблема: Комната, которая слишком тесная для вида от третьего лица.

Рис. 19.2

 

Странно, но большинство игроков не видят в этом проблемы с системой вида от третьего лица, а считают, что комната просто слишком маленькая. Возможно ли изменить комнату таким образом, чтобы в перспективе от третьего лица она выглядела нормально?

Решение 1: Увеличить размер комнаты и мебели.

Рис. 19.3

 

Решение 1: увеличить размер комнаты и мебели. Если расширить стены и сделать мебель побольше, это действительно увеличит площадь свободного пространства, но, в то же время, это придаст странное ощущение того, что ваш аватар выглядит как маленький ребенок, потому что привычные объекты, такие как стулья и диван, слишком большие для него.

Решение 2: Увеличить комнату и сохранить размер мебели

Рис. 19.4

 

Решение 2: увеличить комнату, но мебель оставить нормального размера. Теперь ваша комната похожа на пещеру, в темном углу которой одиноко ютится мебель.

 

Решение 3: Увеличить размер комнаты и распределить нормальную мебель по площади комнаты.

Рис. 19.5

 

Решение 3: увеличить размер комнаты, оставить мебель нормального размера, но распределить ее по площади комнаты. Стало немного лучше - комната уже не похожа на пещеру, но все еще выглядит несколько пустой из-за того, что между объектами слишком много пустого пространства.

Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить мебель и распределить ее по площади комнаты.

Рис. 19.6

 

Решение 4: Увеличить размер комнаты, немного увеличить размер мебели и распределить ее по площади комнаты. Это решение, придуманное создателем Max Payne, работает отлично. С видом от первого лица это выглядит немного странно, но в играх с видом от третьего лица, благодаря такому решению, получается избежать искажения пространства, возникающего из-за того, что глаза смотрящего находятся далеко от тела.

 

Левел дизайн

 

Глава уже почти закончилась, а мы все еще не затронули тему левел дизайна. Или все-таки затронули? На самом деле, мы прошли эту тему от начала до конца! Не только в этой главе, но и во всех предыдущих. Все, что делает геймдизайнер - расставляет игровые элементы таким образом, чтобы игроку было интересно и весело - иными словами, обеспечивает достаточный уровень сложности, достаточное количество вознаграждения, достаточное количество осмысленных решений и достаточное количество всех остальных вещей, которые в совокупности формируют хорошую игру. Левел дизайн - это геймдизайн, только в деталях, но он не так прост, потому что, как известно, дьявол кроется в деталях. Левел дизайн отличается от игры к игре, потому что все игры разные. Но если в дизайне уровней вы будете использовать все, что вы знаете о геймдизайне, внимательно применяя все мои линзы, вы вскоре заметите, как качество уровней растет прямо на ваших глазах.

 

 

Глава 20

 

Как будет выглядеть мир, и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой

 

Ценность эстетики

 

Эстетика - это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как “поверхностные детали”, которые не имеют ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно - с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто игровые механики, а целый игровой опыт. А роль эстетики заключается в том, что она делает любой опыт еще более интересным. Хорошая графика делает с игрой удивительные вещи:

 

● Она может привлечь игрока к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.

● Она может сделать игровой мир более целостным и внушительным, что заставит игрока серьезнее воспринимать игру и увеличит ее эндогенное (внутреннее) значение. Вспомните пример “удовольствия от ощущения” с Axis and Allies, о котором мы говорили в Главе 8.

● Эстетическое удовольствие - это не мелочь. Если ваша игра будет полна красивых графических элементов, тогда каждый новый предмет, который увидит игрок, будет для него своего рода наградой.

● Подобно обществу, которое часто прощает недостатки характера внешне привлекательным мужчинам и женщинам, игроки будут обращать меньше внимания на недостатки вашего дизайна, если ваша игра будет иметь приятный внешний вид.

 

В вашем инвентаре уже должно быть достаточно инструментов для того, чтобы оценить качество эстетики в вашей игре. Очевидно, что Линза #63: Линза Красоты, полезна, но вы можете управлять эстетической составляющей вашей игры, используя другие линзы по-новому. Остановитесь на минутку, и подумайте, как можно использовать эти линзы не только для механики вашей игры, но и для ее эстетической составляющей.

 

● Линза #1: Существенный Опыт

● Линза #2: Сюрприз

● Линза #4: Любопытство

● Линза #9: Объединения

● Линза #10: Резонанса

● Линза #11: Бесконечного Вдохновения

● Линза #15: Игрушки

● Линза #16: Игрока

● Линза #17: Удовольствия

● Линза #40: Награды

● Линза #42: Простоты/Сложности

● Линза #43: Элегантности

● Линза #45: Воображения

● Линза #48: Доступности

● Линза #49: Видимого Прогресса

● Линза #54: Физического Интерфейса

● Линза #55: Виртуального Интерфейса

● Линза #59: Каналов и Измерений

● Линза #64: Проекции

● Линза #67: Простоты и Транцендентности

● Линза #72: Непрямого Контроля

● Линза #74: Мира

● Линза #75: Аватара

● Линза #80: Статуса

● Линза #82: Внутреннего Противоречия

● Линза #83: Безымянного Свойства

 

Учимся видеть

 

Имеет смысл использовать разные линзы для работы над графиком и звуком вашей игры, потому что залог создания хорошего оформления заключается в нашей способности видеть. Не просто видеть солонку, чтобы сказать “это же солонка”, а действительно видеть ее - видеть ее форму, цвет, пропорции, тени, отражения и текстуры - видеть ее относительно того, что ее окружает, и людей, которые ее используют, видеть ее функции и ее значение (смотри Рис. 20.1). Данное глубокое видение - это визуальный эквивалент глубокого слушания, о котором говорится в начале книги.

Рис. 20.1

 

Удивительно, насколько сложно иногда бывает увидеть вещи такими, какие они есть на самом деле. Причина этого в эффективности: если бы мы подолгу рассматривали все, что мы видим, пытаясь разглядеть даже самые мелкие детали, то это занимало бы столько времени, что наш мозг не успевал бы обрабатывать всю эту информацию. Поэтому, для большей эффективности, наш мозг, на низшем уровне, систематизирует все вещи до того, как те попадают в наше сознание. Мы увидели солонку или собаку, и левое полушарие нашего головного мозга уже прикрепило к ним ярлык с названием, потому что всегда легче представить себе ярлык, чем пытаться детально рассмотреть все, что мы видим. Когда вы смотрите на оформление вашей игры, и думаете о нем, вы должны научиться отключать свое левое полушарие, и использовать правое, способное увидеть детали, невидимые для левого полушария. Книга Бэтти Эдвардс Drawing on the Right Side of the Brain - это замечательное пособие на эту тему, написанное для того, чтобы научить людей рисовать, предварительно научив их видеть. Это своего рода замкнутый круг - правильное видение помогает хорошо рисовать, а рисование помогает правильно видеть.

 


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-04-10; Просмотров: 691; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.036 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь