Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Анализ эффективности работы видеосистемы



Эффективность работы видеосистемы определяется качеством изображения и скоростью его обновления.

Каче­ство изображения зависит от способа его построения — двумерные и трехмер­ные, сцены которых строятся по-разному. Для них различны и требования к качеству и методы его оценки.

При тестировании видеокарт в двумерном режиме проверяется скорость рисования простых геометрических фигур (овалов). Этот режим не предъяв­ляет особых требований к быстродействию системы. Необходимо, чтобы изоб­ражение выдавалось точно и не утомляло глаза при продолжительной работе.

Для картинки, представляющей трехмерную сцену, важны как скорость визуа­лизации сцены, так и качество изображения. При этом оценка качества субъек­тивна, то есть зависит от зрителя.

Простой пример. Вы ведете ночью машину с включенными фарами по загородному шоссе. По центру дороги проходит разде­лительная линия. В свете фар линия выглядит яркой, но за Пределами освещен­ной зоны яркость заметно снижается и линия на некотором расстоянии пере­стает быть заметной. Можно ли, не проводя эксперимента, сказать, на каком расстоянии от машины это произойдёт? Опытный водитель, вероятно, способен ответить на этот вопрос. Но ответ зависит от остроты зрения человека, сидя­щего за рулем.

А теперь представьте себе ту же сцену на экране монитора. В этом случае ее восприятие не зависит от остроты зрения. В зависимости от алгоритма визуали­зации полоса может исчезать быстро или тянуться чуть ли не до горизонта. Один и тот же вариант кто-то признает естественным, а кто-то — неестествен­ным. Вину же за «недостаток естественности» сцены возлагают на видеоадаптер. Вместе с тем, качество изображения зависит как от компьютерной системы, так и от видеоадаптера.

Современные видеоадаптеры способны улучшать качество изображения за счет их быстродействия. Чтобы понять, степень влияния на качество изображения упомянутых факторов остановимся на понятиях физическая и логическая частота кадров

Физическая и логическая частота кадров

Физиче­ская частота кадров на экране монитора определяется режимом работы видео­системы. Например, при частоте обновления в 75 Гц на мониторе каждую секунду сменяется 75 кадров. Этого достаточно, чтобы глаз не воспринимал изображение как дрожащее.

Логическая частота кадров определяется тем, насколько быстро компьютер может подготовить новое изображение, которое должно отображаться на экране. Именно эта скорость и определяет производительность видеосистемы. На практике нет никакого смысла в том, чтобы логическая частота кадров пре­восходила физическую, так как часть рассчитанных кадров при этом просто теряется.

Воспринимается логическая частота кадров весьма субъективно. В некото­рых программах, нетребовательных к быстроте действий пользователя, приемлемой можно считать даже частоту в 3-5 кадров в секунду. И наоборот, некоторые завзятые игроки считают, что играть «по-настоящему» можно, если компьютер успевает просчитать за секунду не менее 100-120 кадров.

При отображении трехмерной сцены ее загруженность часто меняется: какие-то объекты исчезают, другие появляются. Сложность кадра все время меняется, и поэтому логическая частота кадров — величина плавающая. Принято считать, что локальное увеличение сложности сцены иногда приводит к двукратному падению мгновенной частоты кадров по сравнению со средней. Максимальные требования к частоте кадров основаны на том, чтобы гарантировать постоянное сохранение логической частоты кадров на высоком уровне.

Частота логических кадров определяется возможностями компьютерной системы. Большинство программ работает с переменной частотой кадров, меняющейся динамически в зависимо­сти от сложности сцены.

Оценить приемлемую частоту кадров можно так. Старые киноленты обычно отсняты в режиме 12-16 кадров в секунду, в современном стандарте кино каж­дую секунду отображается 24-30 кадров, гладкость анимации на экране мони­тора, как считается, достигается при частоте 50-60 кадров в секунду.

Графическая производительность компьютера

Графическая производительность компьютера зависит не только от видео­карты. Значительная часть действий по формированию изображения трехмер­ной сцены выполняется основным процессором компьютера. Поэтому производительность компьютерной системы в области трехмерной графики определяют три основ­ных фактора:

• производительность центрального процессора;

• производительность графического процессора;

• пропускная способность линии связи между графическим процессором и видеопамятью.

Появление более эффективных алгоритмов (например, для отсечения невидимых поверхностей) может снизить нагрузку на память и повы­сить эффективность работы видеокарт при той же производительности видео­памяти. Развитие алгоритмов идет медленнее, чем повышение производитель­ности аппаратных средств, так что пропускная способность видеопамяти остается наиболее узким местом для большинства видеокарт.

На низких разрешениях (640x480) разница между видеокартами не очень заметна.

Все они работают почти одинаково быстро, быстродействие ограни­чено лишь производительностью основного процессора компьютера. При повы­шении разрешения или числа цветов загрузка процессора остается такой же, а нагрузка на видеоадаптер возрастает. Фактором, сдерживающим производи­тельность, становится графическая система и начинают проявляться различия между «быстрыми» и «медленными» графическими процессорами.

При наиболее высоких разрешениях производительность сегодняшних ви­деоадаптеров ограничивается пропускной способностью видеопамяти. Быст­рый графический процессор в комплекте с медленной памятью может уступать более медленному процессору, работающему с более быстрой памятью.

Оценка графической производительности компьютера.

Для оценки используют игровые тесты, так как максимальную загрузку графической системы компьютера обеспечивают ком­пьютерные игры. Оценочным параметром эффективности работы видеосис­темы считают логическую частоту кадров (Frames per Second, FPS) . Чем больше это значение, тем лучше работает система. Практичность полученных значений во внимание не принимается — кадры в секунду рассматриваются как услов­ные единицы измерения.

Компьютерная программа в ходе своей работы рассчитывает переменное число кадров в секунду, а изображение на экране обновляется по мере возможности. Реальная скорость обновления зависит от сложности сцены, которая меняется по ходу компьютерной игры. Практическую ценность имеет минимальная скорость обновления картинки — если она падает ниже 20 кадров в секунду, это уже чув­ствуется, а если меньше 10 кадров в секунду, глаз фиксирует рывки и задержки... При замерах производительности определяется средняя скорость работы.

Игры, используемые для тестирования, имеют несколько особенностей, облегчающих их использование.

Во-первых, все они способны подсчитывать автоматически и выводить на экран число логических кадров в секунду.

Во-вторых, име­ется возможность записи демо-файлов— протоколов прохождения сценарных фрагментов (уровней игры). Среднее число кадров в секунду при воспроизведении демо-файла — значение, постоянное для кон­кретного компьютера. Его можно использовать для сравнения разных систем.

 

Синтетические тесты

В игровых тестах полу­ченные данные трудно поддаются сравнению и объективной оценке. Обычный пользователь не имеет возможности выполнить тестирование на группе одно­типных компьютеров, отличающихся, например, только картой видеоадаптера. Синтетическое тестирование производят, чтобы знать насколько отличается производительность видеокарт основанных на различных чипах, или же насколько отличается производительность одинаковых видеокарт, но от разных производителей. Готовы ли эти видеокарты к играм, как сегодняшнего, так и завтрашнего дня, а также выяснить, насколько производительна система в целом.
К синтетическим тестам, служащим для оценки производительности видеокарт, относятся программы серии тестовых пакетов 3DMark от компании Futuremark Corporation, а именно: 3DMark05 и 3DMark06.

Результаты тестов накапливаются и записываются в базу данных, содержащую информацию о самых разных сис­темах. База данных централизована и доступна всем желаю­щим. Сего­дня это общепринятый синтетический тест. Набор тестов «игровой», но игры как таковой нет — воспроизводится фиксирован­ная трехмерная сцена. Тесты 3DMаrk задействуют несколько механизмов, соответствующих разным типам игр.

Для каждого механизма используется фиксированное разрешение, но сцена может иметь разное число объектов — разную сложность. При этом изменяется нагрузка, как на процессор, так и на видеоадаптер, так что оценка получается сбалансированной. Результаты выдают в баллах и кадрах в секунду. Для того, чтобы сравнить производительность видеоадаптера, достаточно выйти в интернет. Эти программы пользуются большой популярностью и позволяют сравнить свои результаты с другими видеоадаптерами.

Если по результатам теста 3DMark видно, что проверяемый компьютер существенно уступает имеющимся аналогам, следует поискать настройки, которые позволят компенсировать это отставание.

По результатам этого эксперимента можно сделать следующие выводы.

• В данной конфигурации производительность центрального процессора меньше, чем ресурс видеоадаптера — компьютерная система несбалансирована. Направление обновления аппаратных средств очевидны.

• Чтобы сбалансировать систему, надо примерно вдвое увеличить частоту процессора. Это самый простой вариант обновления. Возможность его осуществления зависит от конкретной аппаратной конфигурации.

• При увеличении производительности процессора в 3-4 раза производи­тельность видеосистемы станет определяться видеокартой. Если низкая производительность видеосистемы является основной причиной обнов­ления; то такая трата денег не очень эффективна.

Лабораторные задания и порядок их выполнения

Задание 1


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-05-03; Просмотров: 957; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.014 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь