Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
ГЛАВА 1. Теоретико-методологические основы исследования игромании подростков.Стр 1 из 2Следующая ⇒
Курсовая работа Тема: «Психосоциальные технологии преодоления игромании подростков»(на материале исследования компьютерной зависимости подростков).
Направление подготовки Социальная работа» Направленность (профиль) подготовки «Психосоциальная работа с населением» Выполнил студент: ___4308___ __________ Быстрова А.С. (группа) (подпись) (ФИО)
Научный руководитель: __________ Сухов А.Н. (подпись) (ФИО)
Рязань 2016 Содержание: Введение…………………………………………………………………….3 Глава 1. Теоретико-методологические основы исследования игромании подростков…………………………………………………………………..5 1.1 Понятие, структура, функции, классификация и история исследования компьютерной зависимости………………………………………………..5 1.2 Организации и методики исследования игромании подростков………………………………………………………………….13 Глава 2. Анализ игромании подростков………………………………….15 2.1. Психосоциальная характеристика игромании подростков…………15 2.2. Факторы, определяющие игроманию подростков…………………..21 2.3. Анализ эффективности психосоциальной технологии преодоления игромании подростков и пути ее повышения…………………………….22 Заключение………………………………………………………………….31 Список использованной литературы………………………………………33 Приложения…………………………………………………………………34
Введение. Актуальность темы исследования. Подростковый возраст - это самый трудный и сложный из всех детских возрастов. В течение этого периода происходит переход от детства к взрослости, от незрелости к зрелости, который пронизывает все стороны развития подростка: анатомо-физиологическое строение, интеллектуальное, нравственное развитие, а также разнообразные виды его деятельности. В подростковом возрасте серьезно изменяются условия жизни и деятельности подростка, что, в свою очередь, приводит к перестройке психики, появлению новых форм взаимодействия между сверстниками. У подростка меняется общественный статус, позиция, положение в коллективе, ему начинают предъявляться более серьезные требования со стороны взрослых. Для этого возраста также характерны появление беспокойства, тревоги, склонность подростка к резким перепадам настроения, конфликтность и агрессивность. Обостряется чувствительность подростка к оценке другими его внешности, способностей, силы, формируется чувство взрослости. Подростковый возраст - самый уязвимый для возникновения разнообразных нарушений. К наиболее типичным нарушениям этого возраста можно отнести отклоняющееся от нормы поведение. Состояние и степень разработанности проблемы. Термин компьютерная зависимость появился еще в 1990 году. Данной проблемой занимались такие ученые как: К. Янг, Коул, А. В. Беляева, С. Л. Новоселова, Ш. Текл, Кимберли Янг, И. Голдберг, Ю.Д. Бабаева и др. Исследования этих авторов указывают на то, что на формирование компьютерной зависимости влияют не только желание и острая необходимость в уходе от реальности, потребность в полном отождествлении себя с персонажем компьютерной игры или личные проблемы, но и индивидуальные особенности человека. Объект: игромания подростков. Предмет: компьютерная зависимость подростков. Цель: изучить психологические аспекты влияния компьютерной зависимости на личность подростка. Задачи: 1.Дать понятие компьютерной зависимости; 2.Обосновать методики исследования; 3.Выявить влияние компьютерной зависимости на психику подростков. 4.Разработать рекомендации для родителей учащихся по профилактике компьютерной зависимости. 5.Проанализировать эффективность методик. 3 Гипотезы: компьютерная зависимость способствует негативному преобразованию личности подростка, так как в этом возрасте в относительно короткий промежуток времени происходят кардинальные сдвиги в формировании личности. Теоретико-методологическую основу исследования составили: концептуальные идеи ученых и педагогов о профилактике компьютерной зависимости (М. Коул, С. Пейперт, А.В. Беляева, С.Л. Новоселова, Ш. Текл и др.); психолого-педагогические положения о закономерностях развития человека (Л.И. Божович, Немов Р.С., Л.С. Выготский, Караковский В.А., А.Н. Леонтьев, Л.С. Рубинштейн, Крутецкий В.А, ); аксиологический подход к проблемам образования и воспитания (Е.П. Белозерцев, В.А. Беляева, Е.В. Бондаревская, Н.Д. Никандров, Т.И. Петракова, З.И. Равкин, Е.Н. Шиянов); методологические принципы педагогического исследования (Н.И. Загузов, А.И. Кочетов, В.В. Краевский, В.А. Сластенин). Методы и методики исследования: 1.Тест на игровую компьютерную зависимость Кимберли Янг; 2.Опросник Гришиной А.В. «Степень вовлеченности в компьютерные игры».
Практическая значимость исследования: данные методики помогают выявить склонность подростков в компьютерным играм. Эмпирическая база исследования: МБОУ СОШ № 9 г.Рязани. Структура работы обусловлена предметом, целью и задачами исследования. Работа состоит из введения, 2-ух глав, заключения, списка литературы, представленного 28 источниками и приложений.
Выводы по 1 главе. Итак, психологические особенности подростков таковы, что компьютерная зависимость в таком возрасте может повлечь тяжелые последствия. Это может проявляться в виде различных нарушений развития личности, а иногда приводить к последствиям различной степени тяжести в плане физического здоровья. Напряженные семейные отношения, угнетённое положение в школе, нереализованные мысли и желания и другие тяжелые психологические проблемы — вот наиболее частая причина ухода подростка в виртуальную реальность. Компьютерные игры являются неотъемлемой темой общения современных подростков. Подросток, не играющий в компьютерные игры неминуемо становится «белой вороной» среди своих сверстников. Что так же обуславливает повальное увлечение подростков компьютерными играми. Существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Подросток видит в компьютерных играх наиболее простой способ добиться уважения своих сверстников. В среде подростков принято соревноваться уровнем своих персонажей. Данная группа подростков значительно больше изолирована социально, больше испытывает чувство одиночества по сравнению подростками без компьютерной зависимости.
ГЛАВА 2. Анализ игромании подростков. 2.1. Психосоциальная характеристика игромании подростков. В исследовании приняли участие подростки из МБОУ СОШ № 9 г.Рязани, в количестве 10 человек. Возраст – 14-17 лет. 5 из них серьезно увлекаются компьютерными играми, они замкнуты, один подростков начал играть в игры, потому что у него проблемы в семье, у остальных поведение не выходило за пределы нормы. В ходе исследования были использованы методы наблюдения, тестирования. В таблицах представлены результаты по опроснику Гришиной А.В. «Степень вовлеченности в компьютерные игры. (см. таб. 3, 4). Таблица 3. Результаты по опроснику Гришиной А.В. «Степень вовлеченности в компьютерные игры»
Таблица 4.
Внутренняя конфликтность
У наибольшего процента испытуемых (70%, 5 человек) выявлен высокий показатель внутренней напряженности, это говорит о том что у человека преобладает негативный фон отношения к себе. Он находится в состоянии постоянного контроля над своим " Я", стремится к глубокой оценке всего, что происходит в его внутреннем мире. Развитая рефлексия переходит в самокопание, приводящее к нахождению осуждаемых в себе качеств и свойств. Отличается высокими требованиями к себе, что нередко приводит к конфликту между " Я" реальным и " Я" идеальным, между уровнем притязаний и фактическими достижениями, к признанию своей малоценности. Истинным источником своих достижений и неудач считает преимущество себя. Средние значения характерны для 6 человек (36, 66% опрошенных).В привычных для этих людей ситуациях, особенности которых им хорошо знакомы, наблюдаются положительны положительный фон отношения к себе, признание своих достоинств и высокая оценка своих достижений. Неожиданные трудности, возникающие дополнительные препятствия могут способствовать усилению недооценки собственных успехов. Низкие значения характерны для 3 опрошенных, что наиболее часто встречаются у тех, кто в целом положительно относится к себе, ощущает баланс между собственными возможностями и требованиями окружающей реальности, между притязаниями и достижениями, доволен сложившейся жизненной ситуацией и собой. При этом возможно отрицание своих проблем и поверхностное восприятие себя. Далее представлены данные по методике тест-опросник Кимберли Янг. Таблица 5. Испытуемый №1
Из данных таблицы видно что испытуемый № 1 использует механизм отрицания. Таблица 6. Испытуемый №2
Из данных таблицы видно что испытуемый №2 использует механизм проекции.
Таблица 7. Испытуемый № 3
Из данных таблицы видно что испытуемый №2 использует механизм интеллектуализации.
Таблица 8. Испытуемый №4
Из данных таблицы видно что испытуемый № 4 использует механизм замещения. Таблица 9. Испытуемый № 5
Из данных таблицы видно что испытуемый №5 использует механизм вытеснения. Таблица 10. Испытуемый №6
Из данных таблицы видно что испытуемый №6 использует механизм реактивных образований. Таблица 11. Испытуемый №7
Из данных таблицы видно что испытуемый №7 использует механизм регрессии. Таблица 12. Испытуемый №8
Из данных таблицы видно что испытуемый № 8 использует механизм проекции. Таблица 13. Испытуемый №9
Из данных таблицы видно что испытуемый №9 использует механизм вытеснения. Таблица 14. Испытуемый №10
Из данных таблицы видно что испытуемый № 10 использует механизм реактивных образований. В таблице отражены абсолютные показатели количества испытуемых и их процентное соотношение друг между другом (см.таблицу 20). Таблица 20. Индекс жизненного стиля
Просмотрев данные, становится очевидным что большинство опрошенных, а именно по 4 человека (20%) используют механизмы вытеснения и проекции. Это свидетельствует, что большинство опрошенных внутриличностные конфликты разрешают деструктивным способом, а это повышает риск возникновения «рецидива» конфликта или его обострения. Механизм регрессии используют 3 человека. Механизм компенсации используют 2 человека, что составляет 15, 33% отпрошенных. Остальные механизмы используют по 1 человеку, что составляет 7, 8%. Актуальноть. Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют " компьютерными фанатами" или " геймерами" (от английского " game" - игра). Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Разумеется, в полной мере эта характеристика подходит лишь для людей на самом деле фанатически увлекающихся компьютерными играми, когда увлеченность близка к патологии. Но, так или иначе, бесспорен тот факт, что феномен психологической зависимости человека от компьютерных игр имеет место. Учитывая то, что количество людей, попадающих в эту зависимость, растет с каждым днем, компьютерная зависимость стала очень серьезной проблемой. 2.Проблема: повышенная увлеченность подростков компьютерными играми в ущерб здоровью, учебе, общению с друзьями и членами семьи. 22 3.Объект и предмет проекта. Объект – школьники МБОУ СОШ № 9 г.Рязани. Предмет – компьютерная зависимость подростков. Цели и задачи проекта. Цель: привлечение внимания подростков к проблемам, связанным с компьютерной зависимостью. Задачи: 1. Выяснить уровень информированности подростков по проблеме компьютерной зависимости. 2. Дать достоверную информацию о причинах и последствиях формирования компьютерной зависимости. 3. Сформировать навык критического отношения к компьютерным играм. 4. Способствовать развитию навыков социального взаимодействия. II. Практическая часть. Смета расходов
При повторном проведении методик показало снижение уровня компьютерной зависимости. Итак, в ходе эмпирического исследования было выявлено: 29 1.Подростки, которыми не занимаются в семье, у которых нет друзей в школе больше подвержены компьютерным играм. 2.В компьютерные игры больше играют мальчики, чем девочки. Уровень компьютерной зависимости понижается после занятий.
Заключение. В первой главе, мы раскрыли понятие, причины возникновения игромании; рассмотрели одну из форм игромании – компьютерную игровую зависимость, которая в настоящее время приобрела масштабы эпидемии. Игромания – одна из серьезнейших социальных проблем современности. Игромании могут быть подвержены люди любого возраста, но особенно остро стоит вопрос среди подростков и юношества. Международное сообщество признало наличие «игровой угрозы» и ввело в практику специальный термин данному виду зависимости – лудомания, - психическое заболевание, причиной которой является нездоровая патологическая привязанность к разного рода играм. Маниакальное желание поучаствовать в игре, несмотря на все социальные последствия (потеря близких и работы, наличие неадекватного поведения и агрессии и т.д.) - основной признак игромании. Следовательно, проблема игромании – это комплексная проблема, где медицинской ее составляющей отводится равное место, наряду с психологическими, педагогическими и социальными составляющими. В современном мире все более актуальной становится проблема возникновения психологической зависимости, обусловленной применением компьютерных технологий. Зависимость от компьютерных игр - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении компьютерными играми, которая поражает преимущественно молодую часть населения, в период их активной социализации и усвоения социальных ролей. Особенность этой формы зависимости состоит в том, что ребенок полностью погружается в смоделированную компьютером реальность, «перевоплощается» в управляемого им героя и полностью теряет связь с окружающим его социумом. Вследствие чего у ребенка развивается социальная дезадаптация. Патологическое пристрастие к компьютерным играм вызывает значительные проблемы, связанные с социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем: появляется раздражительность, агрессивность, импуль-сивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо. При этом, страдают прежде всего дети с неустойчивой психикой, причинами могут стать постоянные конфликты между родителями, эмоционально-психологическое напряжение в семье, недостаток общения с родителями, конфликтные отношения со сверстниками и одноклассниками. Вторая глава содержит экспериментальное исследование феномена компьютерной игровой зависимости в молодежной среде, на примере подростков школы № 9 г.Рязани: проведена оценка актуальности проблемы игромании и влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние подростков. Результаты исследования показали: не выявлена игровая зависимость у 20 % подростков, при этом 52 % детей признают увлеченность компьютерной игрой, что проявляется в эмоциональном отклике на включение в игру и проблем с саморегуляцией. У 20 % опрошенных выявлен риск развития игровой зависимости, а 8 % уже имеют эту зависимость. Большинство опрошенных подростков осознают негативное воздействие игровых клубов на человека, но несмотря на это, они продолжают играть. Следовательно, с такими детьми необходимо вести профилактические, воспитательные, психолого-педагогические мероприятия, с целью предупреждения формирования у них игровой зависимости. Для этого необходимо привлекать подростков в процессы, не связанные с компьютерной деятельностью, путем пропаганды здорового образа жизни, формирования «антизависимых» установок, изменения ценностного отношения несовершеннолетних к данной проблеме и формирования их личной ответственности за свое поведение. При этом, для правильного формирования мировоззрения подрастающего поколения, системы взглядов на действительность, самого себя и окружающих людей, важна совместная работа с семьей и общественными организациями.
Список использованной литературы. 1. Безмалый В.Ф. «Обеспечение безопасности детей при работе в Интернете» / В.Ф. Безмалый [Электронный ресурс] 2. Гордеева А.В. «Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект» - К. - 2014 3. Данилова М.В., Коптелова Н.И. «Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков» - Молодой ученый – 2014. – с. 4. Дроздикова А.Р. «Педагогическая коррекция компьютерной зависимости у подростков группы риска: теория, практика» / А.Р. Дроздикова, Р.А. Валеева, А.Р. Шакурова. - Казань: Отечество, 2012. 5. Иванов М.С. «Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека» / М.С. Иванов. – [Электронный ресурс] 6. Корнеева Е. «Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом» - Мир семьи. – 2004. – № 13 7. Максс В.А. «Компьютерная зависимость у подростков» / В.А. Максс // Молодой ученый. - 2014. - №7. - С. 272-274. 8. Новосельцев В.И. «Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? » - Директор школы. – 2003. - № 9 9. школьников в области информационных технологий» - Естествознание в школе. – 2005. - № 4 10. Разумова Т.М. «Компьютерный яд» - Наука и жизнь - № 6 - 2002 11. Репина М.А. «Проблемы интернет зависимости среди подростков» - Молодой ученый, 2010. 12. Собкин В., Евстигнеева Ю. «Виртуальная атака» - Первое сентября. – 2001. - № 8 13. Соболева Б. К. «Влияние телевизора и компьютера на душу ребенка» - Женское здоровье. – 2000. - № 7 14. Стукова О.В. «В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях! » - Аномалия. – 1996. - № 23 15. Сухов А.Н. «Социальная психология образования» МПСИ – 2005 16. Сухов А.Н., Деркач А.А. «Социальная психология: Учебное пособие для вузов» - 2001 17. Сухов А.Н. «Социальная психология» Академия – 2013 18. Федоров А.В. «Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием» - Педагогика. – 2004. 19. Цымбаленко С.Б. «Российские подростки в информационном мире» - ЮНПРЕСС. – 1998 20. Якушина Е.В. «Подростки в интернете» - Педагогика. - 2001
Приложения. Приложение 1 Психологический тест Кимберли Янг на интернет-зависимость. ИНСТРУКЦИЯ: Внимательно прочитайте каждое утверждение и выберите 1 ответ, наиболее точно соответствующий вашему состоянию: никогда – редко – иногда – часто - очень часто. 1. Замечаете ли Вы, что проводите в интернете больше времени, чем намеревались? 2. Пренебрегаете ли Вы домашними делами, чтобы проводить больше времени в сети? 3. Бывает ли так, что Вы предпочитаете пребывание в сети общению с близкими? 4. Заводите ли Вы новые знакомства с другими интернет пользователями? 5. Высказывают ли Ваши близкие недовольство по поводу того, что Вы слишком много времени проводите в интернете? 6. Влияет ли негативно увлечение интернетом на Вашу работу или учебу? 7. Проверяете ли Вы электронную почту, прежде чем заняться другими важными делами? 8. Бывает ли, что из-за серфинга в интернете Вы не успеваете выполнить какую то работу? 9. Бывает ли так, что Вы отпираетесь и скрытничаете, когда Вас спрашивают, чем Вы занимаетесь в сети? 10. Замещаете ли Вы беспокоящие мысли о проблемах в реальной жизни утешительными мыслями о том, чем Вы заняты в Интернете? 11. Бывает ли так, что Вы с нетерпением предвкушаете, что вновь окажетесь в сети? 12. Ощущаете ли Вы, что жизнь без Интернета скучна, пуста и безрадостна? 13. Бывает ли так, что Вы ругаетесь, кричите или иным образом выражаете свою досаду, когда кто-то пытается отвлечь Вас от пребывания в сети? 14. Бывает ли так, что Вы недосыпаете, потому что засиживаетесь в сети допоздна? 34 15. Бывает ли так, что, находясь вне сети, Вы поглощены мыслями о том, чем займетесь в Интернете или мысленно представляете, что Вы находитесь в сети? 16. Часто ли Вы говорите себе «еще чуть-чуть, еще несколько минут», находясь в сети? 17. Бывали ли у Вас неудачные попытки сократить количество времени, проводимого в Интернете? 18. Бывало ли так, что Вы пытались скрыть от окружающих количество времени, которое Вы поводите в Интернете? 19. Случается ли так, что Вы предпочитаете провести время в Интернете вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями? 20. Бывают ли случаи, когда Вы не в настроении, подавлены или нервозны, будучи вне сети и отмечаете, что это состояние проходит, как только Вы снова оказываетесь в интернете? КЛЮЧ К ТЕСТУ Баллы начисляются по следующей схеме: редко – 1 балл; иногда – 2; обычно – 3; часто – 4; всегда – 5 баллов. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ТЕСТА Меньше 20 баллов: «У тебя нет Интернет-зависимости». 20 – 49 баллов: «Ты много времени проводишь в Интернет, и ты в силах себя контролировать». 50 – 79 баллов: «У тебя средняя Интернет-зависимость. Интернет оказывает влияние на твою жизнь и является причиной некоторых проблем». Больше 80 баллов: «У тебя сильная Интернет-зависимость. Интернет является причиной многих проблем в твоей жизни».
Приложение 2
Тест-опросник Гришина А.В. «Степень вовлеченности в компьютерные игры» Каждый испытуемый получает текст опросника и бланк для ответов. Инструкция: Предлагаемый вам тест содержит 22 вопроса с 6 вариантами ответов: «никогда», «редко», «иногда», «часто», «очень часто», «постоянно». В бланке для ответов перед соответствующим номером вопроса поставьте знак «+» в соответствующей колонке ответов. Свое мнение выражайте искренне. Содержание опросника: 1. Играете ли вы в компьютерные игры? 2. Запрещают ли родители играть вам в компьютерные игры из-за того, что вы тратите на них слишком много времени? 3. Откладываете ли вы выполнение школьных домашних заданий, чтобы поиграть за компьютером? 4. Чувствуете ли вы себя раздраженным, если по каким-то причинам вам необходимо прекратить компьютерную игру? 5. Расстраиваетесь ли вы, если в течение дня вам не удается поиграть за компьютером? 6. Думаете ли вы о результатах, достигнутых в компьютерной игре? 7. Планируете ли вы повысить уровень своих результатов в игре? 8. Приходилось ли вам засиживаться за компьютерной игрой допоздна? 9. Чувствуете ли вы тягу к компьютерным играм? 10. Отказываетесь ли вы от общения с друзьями, чтобы поиграть за компьютером? 11. Случалось ли вам тратить на компьютерные игры деньги, которые были предназначены для других целей? 12. Приходилось ли вам играть за компьютером более 5 часов в день? 13. Предпочитаете ли вы компьютерную игру чтению интересной книги или просмотру фильма? 14. Играете ли вы с друзьями в компьютерные игры? 15. Замечаете ли вы, как летит время, пока вы играете в компьютерную игру? 16. Как часто вы играли бы в компьютерные игры, если бы у вас была такая возможность? 17. Случалось ли вам скрывать от родителей, что вы играли за компьютером? 18. Используете ли вы компьютерную игру для того, чтобы уйти от проблем или от плохого настроения? 19. Обсуждаете ли вы результаты компьютерных игр с друзьями? 20. Злитесь ли вы, когда вас кто-то отвлекает от компьютерной игры? 21. Случалось ли вам уставать из-за того, что вы слишком долго играли за компьютером? 22. Стремитесь ли вы все свое свободное время играть за компьютером? Обработка результатов При обработке результатов исследования необходимо использовать ключ, который сравнивается с ответами испытуемого. Каждому ответу испытуемого присваивается балл от 1 до 6 в соответствии с предложенными градациями ответов: «никогда» — 1 балл; «редко» — 2; «иногда» — 3; «часто» — 4; «очень часто» — 5; «постоянно» — 6 баллов. 1. Шкала уровня эмоционального отношения к КИ, суммарный показатель (Иэ) — 5 пунктов (номера вопросов: 4, 5, 13, 18, 20). 2. Шкала уровня самоконтроля в КИ, суммарный показатель (Ис) — 9 пунктов (номера вопросов: 3, 8, 9, 11, 12, 15, 16, 21, 22). 3. Шкала уровня целевой направленности на КИ, суммарный показатель (Иц) — 3 пункта (номера вопросов: 1, 6, 7) 4. Шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ, суммарный показатель (Ир) — 2 пункта (номера вопросов: 2, 17). 5. Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению, суммарный показатель (Ио) — 3 пункта (номера вопросов: 10, 14, 19). В ходе исследования была выявлена высокая степень взаимосвязи шкалы 3 (Иц) с остальными шкалами опросника (значение коэффициента множественной корреляции R=0.86, р< 0.001). На основании полученных данных можно сделать вывод, что степень увлеченности КИ во многом определяется уровнем целевой направленности на КИ. В результате проведенного анализа функциональной зависимости, характеризующей взаимосвязь между шкалой 3 (Иц) с другими шкалами опросника, была построена регрессионная модель (*** — р< 0.001): Икз=0.21***× Иэ + 0.43***× Ис + 0.08***× Ир + 0.34***× Ио + 0.3 Доля вариации изменения уровня Иц на 86% объясняется по полученному уравнению регрессии вариациями изменений уровней Иэ, Ис, Ир и Ио. Для получения количественного показателя уровня увлеченности младших подростков КИ в соответствии с ключом подсчитывается количество баллов по каждой шкале опросника. Затем полученные показатели подставляются в уравнение множественной регрессии. Анализ результатов На основании разработанного теста по индексам степени интереса к КИ мы выделяем следующие 3 уровня вовлеченности в КИ: 1 — естественный уровень (от 6 до 11 баллов): КИ носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре; 2 — средний (от 12 до 21 баллов): КИ является важной частью жизни подростка; его внимание сфокусировано на определенных видах КИ, но при этом он не теряет контроля над частотой игровых сеансов и временнЫми затратами на игру; КИ выполняет компенсаторные функции. 3 — зависимость (от 22 до 37 баллов): КИ занимает все свободное время; подросток думает о КИ, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов.
Приложение 3 Психологический тренинг для учащихся «Живое общение» Встреча 1 «Давайте общаться» Цель: привитие навыков конструктивного общения в классе, группе, развитие мотивации на совместную конструктивную деятельность. Основные методы: элементы драмы и арт-терапии, методы групповой дискуссии, ролевая и деловая игра. Разминка: время 5 минут. Игра «ТОК». Дети, сидя в кругу, обмениваются рукопожатием с рядом сидящим учащимся (по часовой стрелке). Информационная составляющая для учащихся по теме о преимуществах «живого» общения. Игра «Похожие и разные». Предварительная подготовка: доска делится на две части. Материалы: доска, мел, наклейки для победителей (по желанию ведущего). Время: примерно 10 минут. Инструкция: Ребята, сейчас мы проведем небольшую игру, которая позволит нам понять наши сходства и различия. Для этого нам нужно поделиться на 2 команды. От каждой команды выбирается по одному добровольцу. Сейчас двум командам предстоит в течение одной минуты находить сходство и различия в добровольцах. Одна команда находит только сходства, другая – только различия. За каждый правильный ответ ведущий ставит на доске плюс. Затем мы увидим, чего же в двух людях больше: сходства или различий. Так как это соревнование, то нужно быть очень внимательным, если вы хотите выиграть. Итак, всем понятны правила игры? Комментарий для ведущего: при желании игру можно повторить с другими участниками. Обсуждение: Что понравилось? Что не понравилось? Что запомнилось? Какие выводы мы можем сделать? Выводы. Все люди разные. Но у них ест много похожего. Заключительная часть: Упражнение «Скажи мне что-нибудь хорошее» По кругу – приятная фраза или назвать соседа ласково по имени. ВСТРЕЧА 2 «Давайте наблюдать. Хорошо ли я знаю одноклассников» (развитие познавательных процессов, коммуникативных навыков) Разминка Приветствие. Каждый из участников перемещается по комнате и здоровается с другими участниками примерно следующим образом: «Привет, Сережа, привет заяц». Упражнение «Слушаем тишину». Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 2836; Нарушение авторского права страницы