Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Описание методов и конкретных диагностических методик, использованных в проекте. ⇐ ПредыдущаяСтр 2 из 2
Игровые, психогимнастические упражнения и элементы тренинга общения. Тест-опросник Кимберли Янг; Тест-опросник Гришиной А.В. «Степень вовлеченности в компьютерные игры». Механизм реализации проекта: Проект реализуется по 3 направлениям: 1. Экспериментальное направление. 2. Просветительское направление. 3. Тренинговое направление.
Этапы реализации проекта: 1.этап: Реализация экспериментальной деятельности (октябрь). 2.этап: Реализация просветительских видов деятельности (ноябрь – декабрь). 3.этап: Реализация тренинговых видов деятельности (декабрь – февраль). Экспериментальное направление: Цель: экспериментальное изучение феномена компьютерной зависимости подростков. Задачи: · совместно составить анкету для социологического опроса по проблеме компьютерной зависимости подростков. · провести анкетирование учащихся школы; · проанализировать результаты опроса.
Просветительское направление: Цель: сообщение учащимся информации по проблеме и совместное обсуждение ее с ними. Задачи: •проводить классные часы коммуникативной направленности; •сообщать ученикам информацию по проблеме; •проводить с учащимися дискуссии по данной проблеме; •способствовать выработке у учащихся социально приемлемых способов социализации и решения своих проблем в процессе дискуссий и обсуждений.
Виды деятельности: - Классный час-дискуссия «Что такое компьютерная зависимость? ». - Проблемный классный час «Как стать уверенней в себе? ». - Беседа «А в мире столько интересного! ». - Классный час по типу ток-шоу «Игромания и компьютерная зависимость». - Беседа с элементами обсуждения «Комплексы? Не у меня! ». 24 - Классный час «Зависимость – суррогат счастья и источник бед». - Классный час «Толерантность». - Внеклассное мероприятие " Дороги, которые мы выбираем..."
Тренинговое направление: Цель: коррекция самооценки учащихся, развитие их уверенности в себе и развитие навыков общения посредством тренинговых занятий. Задачи: •проводить тренинговые занятия с детьми, имеющими низкую самооценку; •проводить тренинговые занятия с детьми для выработки у них навыков уверенного поведения; •проводить тренинговые занятия со всеми детьми вместе для выработки у них коммуникативных навыков и навыков совместной деятельности.
Виды деятельности: - Творческое занятие «Фестиваль проектов». - Тренинговые занятия «Как избежать психологических комплексов». - Тренинговые занятия «Люди существуют друг для друга». - Ролевая игра «Лечебница социальных проблем». - Занятие «Дружба и ее значение в жизни человека». - Занятие в тренинговом режиме «Умение жить среди людей». - Занятие в тренинговом режиме «Быть уверенным – это здорово! » (формирование навыков уверенного поведения и умения противостоять давлению). - Творческое занятие «Эстафета увлечений».
Ожидаемые результаты: -Снижение риска компьютерной зависимости вследствие коррекции; -Личностное развитие каждого подростка; - Активное вовлечение его в общественную жизнь. Сроки реализации проекта и ожидаемые результаты. Порядок использования полученных результатов и круг лиц, в интересах которых они должны использоваться Программа состоит из 8 встреч. Каждая встреча проводятся в течение месяца. Продолжительность встреч от 1 до 1, 5 часов. Порядок использования полученных результатов: все полученные результаты обрабатываются, и оглашаются в личном порядке испытуемым. На основе этого, составляется план мероприятий по снижению игровой зависимости. 8.Календарный план-график мероприятий, составляющих содержание проекта (виды работ, сроки реализации, ответственные).
Порядок осуществления руководства и контроля за выполнением данного проекта (включая список лиц, непосредственно ответственных за его реализацию). Контроль за реализацией проекта осуществляется руководством организации, а так же автором проекта. Лица ответственные за реализацию социального проекта: 1.Быстрова А. 2.Митрохина А. 3.Юдаков А. 4.Горлова В. Смета расходов
При повторном проведении методик показало снижение уровня компьютерной зависимости. Итак, в ходе эмпирического исследования было выявлено: 29 1.Подростки, которыми не занимаются в семье, у которых нет друзей в школе больше подвержены компьютерным играм. 2.В компьютерные игры больше играют мальчики, чем девочки. Уровень компьютерной зависимости понижается после занятий.
Заключение. В первой главе, мы раскрыли понятие, причины возникновения игромании; рассмотрели одну из форм игромании – компьютерную игровую зависимость, которая в настоящее время приобрела масштабы эпидемии. Игромания – одна из серьезнейших социальных проблем современности. Игромании могут быть подвержены люди любого возраста, но особенно остро стоит вопрос среди подростков и юношества. Международное сообщество признало наличие «игровой угрозы» и ввело в практику специальный термин данному виду зависимости – лудомания, - психическое заболевание, причиной которой является нездоровая патологическая привязанность к разного рода играм. Маниакальное желание поучаствовать в игре, несмотря на все социальные последствия (потеря близких и работы, наличие неадекватного поведения и агрессии и т.д.) - основной признак игромании. Следовательно, проблема игромании – это комплексная проблема, где медицинской ее составляющей отводится равное место, наряду с психологическими, педагогическими и социальными составляющими. В современном мире все более актуальной становится проблема возникновения психологической зависимости, обусловленной применением компьютерных технологий. Зависимость от компьютерных игр - форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении компьютерными играми, которая поражает преимущественно молодую часть населения, в период их активной социализации и усвоения социальных ролей. Особенность этой формы зависимости состоит в том, что ребенок полностью погружается в смоделированную компьютером реальность, «перевоплощается» в управляемого им героя и полностью теряет связь с окружающим его социумом. Вследствие чего у ребенка развивается социальная дезадаптация. Патологическое пристрастие к компьютерным играм вызывает значительные проблемы, связанные с социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем: появляется раздражительность, агрессивность, импуль-сивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает желание общения с кем-либо. При этом, страдают прежде всего дети с неустойчивой психикой, причинами могут стать постоянные конфликты между родителями, эмоционально-психологическое напряжение в семье, недостаток общения с родителями, конфликтные отношения со сверстниками и одноклассниками. Вторая глава содержит экспериментальное исследование феномена компьютерной игровой зависимости в молодежной среде, на примере подростков школы № 9 г.Рязани: проведена оценка актуальности проблемы игромании и влияние компьютерных игр на эмоциональное состояние подростков. Результаты исследования показали: не выявлена игровая зависимость у 20 % подростков, при этом 52 % детей признают увлеченность компьютерной игрой, что проявляется в эмоциональном отклике на включение в игру и проблем с саморегуляцией. У 20 % опрошенных выявлен риск развития игровой зависимости, а 8 % уже имеют эту зависимость. Большинство опрошенных подростков осознают негативное воздействие игровых клубов на человека, но несмотря на это, они продолжают играть. Следовательно, с такими детьми необходимо вести профилактические, воспитательные, психолого-педагогические мероприятия, с целью предупреждения формирования у них игровой зависимости. Для этого необходимо привлекать подростков в процессы, не связанные с компьютерной деятельностью, путем пропаганды здорового образа жизни, формирования «антизависимых» установок, изменения ценностного отношения несовершеннолетних к данной проблеме и формирования их личной ответственности за свое поведение. При этом, для правильного формирования мировоззрения подрастающего поколения, системы взглядов на действительность, самого себя и окружающих людей, важна совместная работа с семьей и общественными организациями.
Список использованной литературы. 1. Безмалый В.Ф. «Обеспечение безопасности детей при работе в Интернете» / В.Ф. Безмалый [Электронный ресурс] 2. Гордеева А.В. «Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект» - К. - 2014 3. Данилова М.В., Коптелова Н.И. «Особенности компьютерной игровой зависимости среди подростков» - Молодой ученый – 2014. – с. 4. Дроздикова А.Р. «Педагогическая коррекция компьютерной зависимости у подростков группы риска: теория, практика» / А.Р. Дроздикова, Р.А. Валеева, А.Р. Шакурова. - Казань: Отечество, 2012. 5. Иванов М.С. «Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека» / М.С. Иванов. – [Электронный ресурс] 6. Корнеева Е. «Компьютерная зависимость: «бермудский треугольник» за углом» - Мир семьи. – 2004. – № 13 7. Максс В.А. «Компьютерная зависимость у подростков» / В.А. Максс // Молодой ученый. - 2014. - №7. - С. 272-274. 8. Новосельцев В.И. «Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? » - Директор школы. – 2003. - № 9 9. школьников в области информационных технологий» - Естествознание в школе. – 2005. - № 4 10. Разумова Т.М. «Компьютерный яд» - Наука и жизнь - № 6 - 2002 11. Репина М.А. «Проблемы интернет зависимости среди подростков» - Молодой ученый, 2010. 12. Собкин В., Евстигнеева Ю. «Виртуальная атака» - Первое сентября. – 2001. - № 8 13. Соболева Б. К. «Влияние телевизора и компьютера на душу ребенка» - Женское здоровье. – 2000. - № 7 14. Стукова О.В. «В компьютерной колыбели? В компьютерных сетях! » - Аномалия. – 1996. - № 23 15. Сухов А.Н. «Социальная психология образования» МПСИ – 2005 16. Сухов А.Н., Деркач А.А. «Социальная психология: Учебное пособие для вузов» - 2001 17. Сухов А.Н. «Социальная психология» Академия – 2013 18. Федоров А.В. «Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием» - Педагогика. – 2004. 19. Цымбаленко С.Б. «Российские подростки в информационном мире» - ЮНПРЕСС. – 1998 20. Якушина Е.В. «Подростки в интернете» - Педагогика. - 2001
Приложения. Приложение 1 Психологический тест Кимберли Янг на интернет-зависимость. ИНСТРУКЦИЯ: Внимательно прочитайте каждое утверждение и выберите 1 ответ, наиболее точно соответствующий вашему состоянию: никогда – редко – иногда – часто - очень часто. 1. Замечаете ли Вы, что проводите в интернете больше времени, чем намеревались? 2. Пренебрегаете ли Вы домашними делами, чтобы проводить больше времени в сети? 3. Бывает ли так, что Вы предпочитаете пребывание в сети общению с близкими? 4. Заводите ли Вы новые знакомства с другими интернет пользователями? 5. Высказывают ли Ваши близкие недовольство по поводу того, что Вы слишком много времени проводите в интернете? 6. Влияет ли негативно увлечение интернетом на Вашу работу или учебу? 7. Проверяете ли Вы электронную почту, прежде чем заняться другими важными делами? 8. Бывает ли, что из-за серфинга в интернете Вы не успеваете выполнить какую то работу? 9. Бывает ли так, что Вы отпираетесь и скрытничаете, когда Вас спрашивают, чем Вы занимаетесь в сети? 10. Замещаете ли Вы беспокоящие мысли о проблемах в реальной жизни утешительными мыслями о том, чем Вы заняты в Интернете? 11. Бывает ли так, что Вы с нетерпением предвкушаете, что вновь окажетесь в сети? 12. Ощущаете ли Вы, что жизнь без Интернета скучна, пуста и безрадостна? 13. Бывает ли так, что Вы ругаетесь, кричите или иным образом выражаете свою досаду, когда кто-то пытается отвлечь Вас от пребывания в сети? 14. Бывает ли так, что Вы недосыпаете, потому что засиживаетесь в сети допоздна? 34 15. Бывает ли так, что, находясь вне сети, Вы поглощены мыслями о том, чем займетесь в Интернете или мысленно представляете, что Вы находитесь в сети? 16. Часто ли Вы говорите себе «еще чуть-чуть, еще несколько минут», находясь в сети? 17. Бывали ли у Вас неудачные попытки сократить количество времени, проводимого в Интернете? 18. Бывало ли так, что Вы пытались скрыть от окружающих количество времени, которое Вы поводите в Интернете? 19. Случается ли так, что Вы предпочитаете провести время в Интернете вместо того, чтобы выбраться куда-либо с друзьями? 20. Бывают ли случаи, когда Вы не в настроении, подавлены или нервозны, будучи вне сети и отмечаете, что это состояние проходит, как только Вы снова оказываетесь в интернете? КЛЮЧ К ТЕСТУ Баллы начисляются по следующей схеме: редко – 1 балл; иногда – 2; обычно – 3; часто – 4; всегда – 5 баллов. ИНТЕРПРЕТАЦИЯ РЕЗУЛЬТАТОВ ТЕСТА Меньше 20 баллов: «У тебя нет Интернет-зависимости». 20 – 49 баллов: «Ты много времени проводишь в Интернет, и ты в силах себя контролировать». 50 – 79 баллов: «У тебя средняя Интернет-зависимость. Интернет оказывает влияние на твою жизнь и является причиной некоторых проблем». Больше 80 баллов: «У тебя сильная Интернет-зависимость. Интернет является причиной многих проблем в твоей жизни».
Приложение 2
Тест-опросник Гришина А.В. «Степень вовлеченности в компьютерные игры» Каждый испытуемый получает текст опросника и бланк для ответов. Инструкция: Предлагаемый вам тест содержит 22 вопроса с 6 вариантами ответов: «никогда», «редко», «иногда», «часто», «очень часто», «постоянно». В бланке для ответов перед соответствующим номером вопроса поставьте знак «+» в соответствующей колонке ответов. Свое мнение выражайте искренне. Содержание опросника: 1. Играете ли вы в компьютерные игры? 2. Запрещают ли родители играть вам в компьютерные игры из-за того, что вы тратите на них слишком много времени? 3. Откладываете ли вы выполнение школьных домашних заданий, чтобы поиграть за компьютером? 4. Чувствуете ли вы себя раздраженным, если по каким-то причинам вам необходимо прекратить компьютерную игру? 5. Расстраиваетесь ли вы, если в течение дня вам не удается поиграть за компьютером? 6. Думаете ли вы о результатах, достигнутых в компьютерной игре? 7. Планируете ли вы повысить уровень своих результатов в игре? 8. Приходилось ли вам засиживаться за компьютерной игрой допоздна? 9. Чувствуете ли вы тягу к компьютерным играм? 10. Отказываетесь ли вы от общения с друзьями, чтобы поиграть за компьютером? 11. Случалось ли вам тратить на компьютерные игры деньги, которые были предназначены для других целей? 12. Приходилось ли вам играть за компьютером более 5 часов в день? 13. Предпочитаете ли вы компьютерную игру чтению интересной книги или просмотру фильма? 14. Играете ли вы с друзьями в компьютерные игры? 15. Замечаете ли вы, как летит время, пока вы играете в компьютерную игру? 16. Как часто вы играли бы в компьютерные игры, если бы у вас была такая возможность? 17. Случалось ли вам скрывать от родителей, что вы играли за компьютером? 18. Используете ли вы компьютерную игру для того, чтобы уйти от проблем или от плохого настроения? 19. Обсуждаете ли вы результаты компьютерных игр с друзьями? 20. Злитесь ли вы, когда вас кто-то отвлекает от компьютерной игры? 21. Случалось ли вам уставать из-за того, что вы слишком долго играли за компьютером? 22. Стремитесь ли вы все свое свободное время играть за компьютером? Обработка результатов При обработке результатов исследования необходимо использовать ключ, который сравнивается с ответами испытуемого. Каждому ответу испытуемого присваивается балл от 1 до 6 в соответствии с предложенными градациями ответов: «никогда» — 1 балл; «редко» — 2; «иногда» — 3; «часто» — 4; «очень часто» — 5; «постоянно» — 6 баллов. 1. Шкала уровня эмоционального отношения к КИ, суммарный показатель (Иэ) — 5 пунктов (номера вопросов: 4, 5, 13, 18, 20). 2. Шкала уровня самоконтроля в КИ, суммарный показатель (Ис) — 9 пунктов (номера вопросов: 3, 8, 9, 11, 12, 15, 16, 21, 22). 3. Шкала уровня целевой направленности на КИ, суммарный показатель (Иц) — 3 пункта (номера вопросов: 1, 6, 7) 4. Шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ, суммарный показатель (Ир) — 2 пункта (номера вопросов: 2, 17). 5. Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению, суммарный показатель (Ио) — 3 пункта (номера вопросов: 10, 14, 19). В ходе исследования была выявлена высокая степень взаимосвязи шкалы 3 (Иц) с остальными шкалами опросника (значение коэффициента множественной корреляции R=0.86, р< 0.001). На основании полученных данных можно сделать вывод, что степень увлеченности КИ во многом определяется уровнем целевой направленности на КИ. В результате проведенного анализа функциональной зависимости, характеризующей взаимосвязь между шкалой 3 (Иц) с другими шкалами опросника, была построена регрессионная модель (*** — р< 0.001): Икз=0.21***× Иэ + 0.43***× Ис + 0.08***× Ир + 0.34***× Ио + 0.3 Доля вариации изменения уровня Иц на 86% объясняется по полученному уравнению регрессии вариациями изменений уровней Иэ, Ис, Ир и Ио. Для получения количественного показателя уровня увлеченности младших подростков КИ в соответствии с ключом подсчитывается количество баллов по каждой шкале опросника. Затем полученные показатели подставляются в уравнение множественной регрессии. Анализ результатов На основании разработанного теста по индексам степени интереса к КИ мы выделяем следующие 3 уровня вовлеченности в КИ: 1 — естественный уровень (от 6 до 11 баллов): КИ носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре; 2 — средний (от 12 до 21 баллов): КИ является важной частью жизни подростка; его внимание сфокусировано на определенных видах КИ, но при этом он не теряет контроля над частотой игровых сеансов и временнЫми затратами на игру; КИ выполняет компенсаторные функции. 3 — зависимость (от 22 до 37 баллов): КИ занимает все свободное время; подросток думает о КИ, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов.
Приложение 3 Психологический тренинг для учащихся «Живое общение» Встреча 1 «Давайте общаться» Цель: привитие навыков конструктивного общения в классе, группе, развитие мотивации на совместную конструктивную деятельность. Основные методы: элементы драмы и арт-терапии, методы групповой дискуссии, ролевая и деловая игра. Разминка: время 5 минут. Игра «ТОК». Дети, сидя в кругу, обмениваются рукопожатием с рядом сидящим учащимся (по часовой стрелке). Информационная составляющая для учащихся по теме о преимуществах «живого» общения. Игра «Похожие и разные». Предварительная подготовка: доска делится на две части. Материалы: доска, мел, наклейки для победителей (по желанию ведущего). Время: примерно 10 минут. Инструкция: Ребята, сейчас мы проведем небольшую игру, которая позволит нам понять наши сходства и различия. Для этого нам нужно поделиться на 2 команды. От каждой команды выбирается по одному добровольцу. Сейчас двум командам предстоит в течение одной минуты находить сходство и различия в добровольцах. Одна команда находит только сходства, другая – только различия. За каждый правильный ответ ведущий ставит на доске плюс. Затем мы увидим, чего же в двух людях больше: сходства или различий. Так как это соревнование, то нужно быть очень внимательным, если вы хотите выиграть. Итак, всем понятны правила игры? Комментарий для ведущего: при желании игру можно повторить с другими участниками. Обсуждение: Что понравилось? Что не понравилось? Что запомнилось? Какие выводы мы можем сделать? Выводы. Все люди разные. Но у них ест много похожего. Заключительная часть: Упражнение «Скажи мне что-нибудь хорошее» По кругу – приятная фраза или назвать соседа ласково по имени. ВСТРЕЧА 2 «Давайте наблюдать. Хорошо ли я знаю одноклассников» (развитие познавательных процессов, коммуникативных навыков) Разминка Приветствие. Каждый из участников перемещается по комнате и здоровается с другими участниками примерно следующим образом: «Привет, Сережа, привет заяц». Упражнение «Слушаем тишину». Участники садятся на стулья и закрывают глаза. По команде тренера они начинают прислушиваться ко всем звукам, которые будут слышны. По сигналу тренера «Стоп! » участники открывают глаза и рассказывают о том, что они слышали. Игра «Перебежки». Развитие коммуникативных способностей. Участники тренинга разбиваются на пары. В круг становятся стулья соответственно количеству пар играющих. Один участник игры сидит на стуле, а другой стоит у него за спиной, опустив руки вниз. Так образуется два круга: внутренний и внешний. Сидящие в кругу делают друг другу определенные мимические знаки, например подмигивают, что означает «Давай меняться местами! ». Задача каждого стоящего во внешнем кругу вовремя понять намерения партнера и положить ему руки на плечи. Удерживать партнера с силой нельзя. Затем игроки меняются местами. Эта игра вносит определенный азарт. Тренеру необходимо следить, чтобы правила игры соблюдались игроками, и не менялись во время игры. Игра «Менялки». Игра проводится в кругу. Все участники сидят на стульях, в то время как один водящий встает и выносит стул за круг. Таким образом получается, что стульев на один меньше, чем участвующих в игре. Далее водящий встает в центр круга и говорит; «Меняются местами те, у кого …» – и называет любой признак (светлые волосы, шарф на шее, черные ботинки и т.д.). Все участники, имеющие этот признак, встают и быстро меняются местами, а водящий старается занять пустой стул. Тот, кто оказался в кругу, будет водить дальше. В заключительной части тренинга проходит обсуждение всего занятия. Ведущий просит обсудить самые интересные моменты. Говорить может каждый участник. ВСТРЕЧА 3 «Давайте говорить» Разминка. Приветствие. Игра «Загадки по картинкам». Всем участникам выдается по картинке с изображением отдельных предметов. Каждый участник по очереди описывает свою картинку так, чтобы другие отгадали, что на ней изображено. После описания картинки, если ответ не найден, разрешается задавать любые вопросы. Упражнение «Правда – неправда». Направлено на развитие речи, внимания и слуховой модальности. Ведущий просит каждого участника по очереди рассказать о том, что он делал сегодня. В этот рассказ разрешается включать реальные события и вымышленные (совершенно нереальные, которые никак не могли произойти). После рассказа остальные участники отгадывают, что было правдой, а что неправдой. Игра «Муха смеется». Развитие творческого мышления. Игра происходит в кругу. Ведущий бросает мяч любому участнику и называет существительное. Получивший мяч должен подобрать глагол, который не сочетается или почти не употребляется с данным существительным, а затем называет новое существительное и бросает мяч другому игроку. Тот, кому бросили мяч, продолжает отвечать аналогичным образом. В заключительной части тренинга проводится обсуждение всего занятия. Позитивная виртуальность Участникам тренинга предлагается составить правила позитивной виртуальности. Обсуждается каждый пункт правил. 12 правил позитивной виртуальности: 1. Используйте виртуальную реальность только тогда, когда нужно расширить ваш кругозор (выбор). 2. Определите свое место в реальном, а не в виртуальном мире. Виртуальная реальность – это всего лишь инструмент. Ищите реальные пути быть тем, кем хочется. Помните, что бесплатный сыр только в мышеловке. 3. Не заполняйте виртуальной реальностью «дыры» в своей жизни. Используйте ее для усиления, а не для заплаток. 4. Воспринимайте и используйте компьютер только как инструмент, усиливающий ваши способности, облегчающий продвижение к целям реального мира. Никогда не допускайте, чтобы виртуальная реальность стала иллюзорной заменой реального мира. Относитесь к компьютеру как творец, а не как потребитель. 5. Развивайте свои реальные навыки и способности. Не ограничивайтесь пределами виртуальной реальности. Откажитесь от использования компьютера, если это не ведет к развитию способностей и достижению целей за пределами виртуальной реальности. Никогда не развивайте в виртуальной реальности то, что не имеет для вас значения в обычной жизни. 6. Всегда проводите четкую границу между виртуальной реальностью и действительностью. Не позволяйте им слиться в одно целое. Не одушевляйте компьютер. Проводите четкую границу между виртуальной реальностью и жизнью: между собой и компьютером; между тем, с кем вы взаимодействуете за компьютером и своими представлениями. Учитывайте, что восприятие других людей в гиперпространстве не всегда объективно. Другие люди – это другие люди, а не продолжение ваших убеждений или призраки в компьютере. 7. Используйте виртуальные отношения для обогащения реальных отношений, а не для их замещения. Стремитесь перевести виртуальные отношения в реальные, а не наоборот. Ищите друзей в реальности. Виртуальный мир дает только иллюзию, и не развивает никаких действительных навыков общения. Решите проблему с чувством одиночества. Определитесь с пониманием со стороны людей. 8. Ищите причины возникающей зависимости от компьютера не в виртуальной реальности, а в своей жизни. 9. Избегайте виртуальной реальности, в которой вас привлекают такие вещи, как: – доступность достижения цели, отсутствие препятствий к ее удовлетворению; – возможность контролировать взаимодействие за счет анонимности и лживости; – возможность получить комфортное состояние, не предпринимая действий в реальном мире, подмена реальных поступков виртуальными; – желание уходить от того, что есть сейчас, в фантазии или воспоминания. 10. Учитесь находить в реальной жизни приятные моменты и удовлетворяющие вас взаимодействия. Не используйте виртуальную реальность для бегства от жизни, успокоения и «прикрытия». 11. Находите возможность играть в реальности обычной жизни. Ищите независимость в реальном мире, а не за компьютером. Помните, что иллюзия самостоятельности за компьютером на самом деле уводит от самостоятельности в жизни. 12. Всегда заранее планируйте время использования компьютера, и не превышайте его ни при каких условиях. Не используйте компьютер тогда, когда вы вынуждены это использование скрывать от людей. Сократите время за компьютером, если вы страдаете от него (несделанные дела в реальной жизни и физический дискомфорт – головные боли). Техника независимого вхождения в виртуальную реальность Компьютер – помощник и ускоритель для выполнения любых задач, дающий небывалый простор для творчества на пути достижения истинной, реальной цели. Техника «Я-высказывание» «Я использую компьютер как один из способов развития. Мои способности развиваются при помощи компьютера и продолжают развиваться без компьютера. Компьютер помогает мне решить задачу, усиливает мое действие. Компьютер не заменяет моих собственных действий, он их совершенствует. Компьютер не устраняет препятствия к моей цели, он помогает их преодолеть, дополняя мои усилия. Используя компьютер, я расширяю свой выбор. Мой компьютер упрощает мои действия, но не упрощает моих целей. Компьютер не заменяет радостей моей жизни, он помогает сделать эти радости разнообразнее. Я пользуюсь результатами работы за компьютером в реальности». ВСТРЕЧА 4 Групповое упражнение «Дерево успеха» Цель: развитие сплочения и взаимопонимания. Необходимые материалы: цветная бумага, ножницы, клей, цветные фломастеры и маркеры, ватман, скотч. Ведущий предлагает участникам тренинга выбрать цветной лист, обвести карандашом свою ладошку, вырезать ее. Нужно на ладони написать свое имя. Затем дети и родители обмениваются ладошками. Далее каждый участник пишет свое пожелания или комплимент на одном из пальцев ладошки. После этого ладошки снова возвращаются к своим прежним владельцам. Затем по команде ведущего каждый участник тренинга прикрепляет свою ладошку к ватману, на котором изображен символический ствол «дерева успеха». Совместное обсуждение. Что понравилось, что не понравилось? Что было самым неожиданно приятным? Что заставило задуматься? Какие ощущения вызвала эта совместная деятельность? Завершение тренинга. Упражнение «прощание». Все садятся в круг и по очереди желают друг другу что-нибудь хорошее на прощание. Приложение 4
Экспериментальное направление: Был проведен социологический опрос учащихся разных классов. В мониторинге принимало участие 33 человека – учащиеся МБОУ СОШ №9. Использовались следующие опросники. В первом опроснике учащимся предлагалось письменно ответить на 7 вопросов, касающихся оценки серьезности проблемы игромании, выбрав в каждом случае один из трех ответов: «Да», «Нет», «Не знаю». 1. Является ли игромания проблемой общества? 2. Является ли игромания болезнью? 3. Осознают ли игроманы свою зависимость от компьютерных игр? 4. Можно ли справиться с игроманией усилием воли? 5. Сталкивались ли вы сами или ваши родственники с проблемой игромании? 6. Как вы думаете, коснется ли лично вас проблема игромании? 7. Как часто вы играете в компьютерные игры или используете Интернет? На основании обработки массива данных можно говорить о следующих результатах: Актуальность Более 50 % школьников (58 %) осознают актуальность проблемы игровой зависимости в нашем обществе, 28 % не видят под игроманией проблемы, 16 % не дали определенный ответ на этот вопрос.
Игромания – это болезнь? 50 % считают игроманию – болезнью. 22 % – нет. 28 % затруднились дать конкретный ответ на данный вопрос.
Зависимость 63 % считают, что ни они сами, ни их родственники не сталкивались с проблемой игромании. При этом школьников (74%) считают, что люди, злоупотребляющие компьютером и азартными играми, не осознают, что зависят от них.
Борьба с зависимостью 27 % школьников не уверены, что только с помощью волевого усилия можно справиться с игровой зависимостью. 57 % уверены, что победить игровую зависимость с помощью волевого усилия невозможно. Таким образом, суммарно 84% (27 + 57 = 84 %) в целом считают, что для борьбы с игровой зависимостью недостаточно волевого усилия.
Время 28 % опрошенных редко играют в компьютерные игры, однако 55 % регулярно используют Интернет для развлечения и общения, и 17 % опрошенных очень часто играют в компьютерные игры и пользуются Интернетом.
А ты сидишь на " компьютерной игле"? Мини-тест на психологическую компьютерную зависимость: 1) Вы с трудом отвлекаетесь от игры, общения в чате или Интернета? 2) Вы испытываете недовольство или раздражение при вынужденном отвлечении от компьютера? 3) Вы забываете о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, проводя время за компьютером? 4) Вы испытываете трудности при планировании окончания сеанса за компьютером? 5) Вы предпочитаете компьютер общению с друзьями либо занятию спортом либо другому альтернативному времяпрепровождению? 6) Вы ощущаете эмоциональный подъем во время работы с компьютером? 7) Вы регулярно расходуете деньги на обеспечение обновления как программного обеспечения (в том числе игр), так и устройств компьютера? 8) Вы проводите за компьютером в Интернете (либо играя) больше 4 часов в день? Если у тебя 8 ответов " Да" — поздравляем: ты — типичный " игроголик", пришло время обратиться к специалистам. Если у тебя более 6 ответов " Да" — до звания " компьютерный маньяк" — один шаг. Если у тебя более 3 ответов " Да" — ты — " геймер"! (" Геймеры" — люди, которые используют компьютер в большей степени только ради игр, но у них есть все шансы достичь статуса " игроголика" ). Если все ответы отрицательные — пройди тест еще раз, мы тебе не верим.
Выводы исследования На основании проведенного мониторинга можно сделать вывод о достаточно высоком уровне информированности школьников о данном социально-значимом заболевании. Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2016-07-13; Просмотров: 1600; Нарушение авторского права страницы