Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
СХЕМА КОНСТРУКЦИИ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
Игра состоит из 12 основных элементов: сценария, импульса, последовательности цикла, этапов игры, правил, ролей, модели, последовательности решений и связей, системы учета, указателей, символики и оборудования. 1.Сценарий - текст, описывающий сюжет игры, - передает все аспекты игры: экономический, социальный, политический; может быть дополнен диаграммами и иллюстрациями. 2. Импульс - проблема, спорный вопрос, альтернатива, информация, предоставляемая участникам в процессе игры для обмена мнениями, чтобы направить внимание игроков на определенный аспект проблемы. Импульс задается изначально или исходит от игроков. Он может быть предопределенным, случайным или обусловленным действиями в игре. Таким образом, импульс - это организационное средство поощрения участия игроков в диалоге («мультилоге»). Импульсы следуют один за другим или, как в комплексных играх, одновременно используется несколько импульсов. Каждый представляет какой-либо аспект концептуальной карты. В процессе игры такие импульсы позволяют участникам охватить проблему в совокупности всех деталей и исследовать структуру проблемной ситуации изнутри. 3. Последовательность цикла. Различают микро- и макропоследовательность цикла. Макропоследовательность включает условия игры, вводный цикл, заключительный цикл, оценку всей игры. Микропоследовательность состоит из следующих этапов: введение, определение общего направления, действие и оценка каждого цикла. 4. Э т а п ы игры - детальное описание развития деятельности в процессе игры. Во время вводного этапа игроки читают сценарий, используя все имеющиеся импульсы, обсуждают результаты предыдущего цикла. Во время действия игроки принимают определенные решения согласно заданию. В оценочной фазе игра прекращается и под руководством ведущего развивается дискуссия. Участники отвечают на два вопроса: каковы результаты только что закончившегося цикла и какова связь данной ситуации с реальной жизненной проблемой? 5. П р а в и л а. Для регулирования непредвиденных ситуаций в ходе игры необходимо заранее оговорить правила и ознакомить с ними участников. 6. Р о л и - это характеры с заданными моделями поведения игроков. Участники могут играть роли, похожие на собственные в реальной жизни, но обычно лучше дать возможность игроку заниматься проблемой с позиции непривычной ему роли. В основном различают три вида ролей: псевдороли, игровые и имитированные. Псевдороли изобретаются немедленно, на месте в случае возникновения необходимой ситуации (например: «арбитр», «технические эксперты»). Псевдороли не увязываются со структурой игры и не включаются в систему оценки (подсчета). Игровые роли встроены в «каркас» игры, и решения, принятые игроками, оцениваются согласно системе оценок данной игры. Имитированные роли присутствуют в системе оценки, но не «играются». Часто они представляют обширные классы или категории людей (как, например, в модели избирательной системы, в демографической модели). 7. Модели - приемы системы учета для прослеживания логических процессов. Они могут быть простыми или сложными, могут быть выражены в математических терминах или представлены графически (например, отображение экономического процесса или демографической реальности). Существуют три типа моделей: 1) эвристические, или гомологические, - наименее сложные, наиболее часто используемые; 2) иконические, которым придан физический вид реальности (например, настольные игры); 3) аналоговые, которые проводят параллель с реальными явлениями и в какой-то степени являются их копиями (примером служат сложные имитированные модели). 8. Последовательность решений и связи между действиями игроков должны быть прослежены (предусмотрены) до начала создания игры; обычно это можно сделать с помощью матрицы, где столбцы - все игровые роли, строки - этапы игры. Эта схема призвана ответить на вопрос: «Кто, что, когда и как должен делать? ». Она также дает представление об информационных потоках и обратной связи, системах типа «роль - роль» и «роль- система учета». Такая матрица дает самые первые представления об игре в целом, позволяет равномерно распределить «нагрузку» на всех игроков. 9. Система учета - набор установленных процедур, включенных непосредственно в игру. С помощью системы учета решения (или другие результаты этапов игры) обрабатываются, осуществляются и переходят в другие компоненты игры, обеспечивая обратную связь посредством индикатора, модели, роли или их комбинаций. При окончательном анализе система учета должна строго соответствовать информации, содержащейся в ячейках матрицы игровых компонентов. 10. Указатели - аспекты системы учета, на которые ведущий обращает внимание участников. Они связаны с моделями и влияют на развитие игры, т. е. на взаимодействие решений игроков после их обработки системой учета. 11.Символика - физическое представление указателей. Это наглядные пособия, содержащие ряд характеристик некоторых игровых понятий. В качестве символики применимы любые осязаемые (материальные) средства для передачи значения. Игроков просят сосредоточить внимание на этих предметах для работы с ними согласно процедуре. Создателям игры необходимо добиваться максимальной понятности этих материалов и быть очень тщательными в их подборе. 12. Оборудование - необходимый реквизит для нормального обеспечения игры.
ЭТАПЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ИГРЫ Проектирование игры делится на восемь этапов. I. Подготовка письменной инструкции, т. е. специфического набора требований, ограничений, предполагаемого результата игры. До процесса непосредственной разработки игры группе разработчиков необходимо четко определить цель - вид информации и средства ее представления. Разработка спецификации к проекту игры позволяет значительно сократить процесс разработки игры и предусмотреть возможные помехи. Кроме того, это позволяет заказчику вносить необходимые коррективы на начальном этапе создания игры. II. Подробное описание системных компонентов проблемы, т. е. исчерпывающее описание системной терминологии по данной проблеме. Обычно это достигается при помощи небольших карточек, используемых для определения отдельной идеи, понятия «комплексной реальности» - сложной, взаимодействующей или динамической системы, абстрактной или конкретной. Карточки готовятся с помощью брейнсторминга («мозговой атаки»), просмотра литературы, опроса экспертов. Затем эти карточки могут быть сведены в таблицу основных понятий, концептуальную карту, трехмерную модель, перфокарту для ЭВМ и т. п. III. Выбор компонентов, составляющих проблему, для использования в игре. Цель игрового моделирования - обеспечить основу для организованного общения по комплексной проблеме. Для этого необходимо вычленить из круга проблем или из системы те составляющие, которые требуют дальнейшего обсуждения. При этом руководствуются разработанной ранее спецификацией. Излишняя детализация проблемы нежелательна. IV. Планирование включения системных компонентов в игру. На этом этапе необходимо спланировать, как включить системные компоненты в элементы игры. Это можно осуществить с помощью матрицы игровых элементов, которая показывает, каким образом данный системный компонент может быть включен в элементы игры: сценарий, импульс, последовательность цикла, этапы игры, правила, роли, модель, последовательность решений и связи, систему учета, указатели, символику, оборудование. Для системного воспроизведения любой проблемы в игре необходимо включить компоненты проблемы в один или несколько элементов игры. Этот процесс «картирования» проблемы в матрицу игровых элементов дает несколько результатов: - фиксирует принятые решения; - позволяет учесть все компоненты проблемы; - уже на начальном этапе разработки игры позволяет спланировать, каким образом проблема будет представлена в игре; - обеспечивает черновик проекта игры. V. Суммирование содержания каждого элемента игры. Для построения игры необходимо определить два параметра каждого элемента: основное содержание и игровые механизмы для представления этого содержания в игре. Для описания содержания каждого элемента игры необходимо суммировать все заметки из ячеек каждого столбца матрицы. Например, в столбце «роли» все строки матрицы, системно описывающие проблему, покажут, кого из игроков необходимо включить. Таким образом, сумма по этому столбцу представит полный список ролей, которые необходимо использовать. VI. Выбор игровых механизмов из личного репертуара техник разработчиков и лиц, использующих игру. VII. Конструирование игры и ее апробация. Игра может считаться готовой только после того, как будет проведена не менее 10 раз с разными группами (так называемое «правило десяти») и последние три игры не потребуют существенных изменений. (В учебных целях проводится однократное испытание игры.) VIII. Оценка игры. Основой для оценки игры служат спецификации и результаты игры (время освоения, общее время, затруднения, степень включения участников в игру). Контрольные вопросы 1. Каковы основные принципы построения деловых игр? 2. Как можно описать моделируемую в игре проблемную ситуацию? 3. Как моделируемая проблемная ситуация может быть представлена в конструкции игры? 4. Как оценивается структура игры?
Занятие 13.6 ИНЖЕНЕРНО-ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ОЦЕНКА ТЕХНИЧЕСКОГО УСТРОЙСТВА
Вводные замечания. Инженерно-психологическая оценка технического устройства заключается в количественном выражении соответствия значений показателей инженерно-психологического качества оцениваемого объекта разработанным инженерно-психологическим требованиям. Методика инженерно-психологической оценки предполагает следующую процедуру: 1. Ознакомиться с перечнем требований к показателям инженерно-психологического качества технического устройства*. * Методология исследовании по инженерной психологии и психологии труда. Ч. 2. Л., 1975; Лабораторный практикум по основам инженерной психологии/Под ред. Б. А. Душкова. М., 1983; Справочник по инженерной психологии/Под ред. Б. Ф. Ломова. M. 1982.
2. Сопоставляя требования с объектом оценки, отобрать инженерно-психологические показатели, соответствующие этим требованиям, и определить их рекомендованные значения. 3. Исследовать оцениваемое техническое устройство с целью получения фактических значений выбранных показателей, которые могут быть установлены по конструкторской документации, техническому описанию, в результате прямых измерений, а также расчетов и должны быть зафиксированы экспертом. 4. Сопоставить фактические значения показателей с рекомендуемыми и выставить частные оценки «удовлетворяет», если фактическое значение показателя соответствует рекомендованному, и «не удовлетворяет», если фактическое значение показателя не соответствует рекомендованному. Результаты оценки целесообразно представить в виде таблицы* (форма 60). * Данные, представленные в таблице, предлагаются в качестве примера.
ПРОТОКОЛ ЗАНЯТИЯ Форма 60 Популярное:
|
Последнее изменение этой страницы: 2017-03-08; Просмотров: 610; Нарушение авторского права страницы