Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Блок-схема процедуры для создания произвольного многоугольника.



Параметры: д –длина стороны; к – количество сторон; ц – цвет рисования.

 

 
 

 


Блок-схема построения дома

Параметры: д – длина стен дома; цд – цвет стен домика; цк– цвет крыши, цо – цвет окна.

 

 

Блок-схема строительства улицы

Этот модуль использует первые два. Прежде, чем строить улицу, необходимо рассчитать размер домиков. Если исходить из стандартного размера проекта, то он составляет приблизительно 740 шажка черепахи по горизонтали. Значит, размер домиков и расстояние между ними можно рассчитать так:

740/ количество домов – такое кол-во шагов приходится на 1 дом и интервал между ними. Если на интервал между домиками отводить половину длины стен дома, то размер стен дома равен 2/3 от полученного количества шагов на 1 дом. Т.е. – 740/кол-во домов/3*2. Конечно, количество домиков не должно быть очень большим. Например, если пользователь захочет нарисовать 100 домиков, то размер одного дома будет равен приблизительно 5 шажков черепахи. Разглядеть такой домик трудно, да и программа закраски многоугольников будут работать неправильно для таких размеров домов. Поэтому количество домиков на улице лучше задавать не более 50. Лучше ограничить и количество домиков снизу. Один домик это еще не улица. Давайте будем считать улицей только подряд стоящие 4 и более домов.

Расчет размеров дома производится исходя из количества домиков. Задать это количество должен иметь возможность пользователь. Для этого можно воспользоваться командой спроси.

 

Команда спроси

Спроси слово-или-список 1 параметр

 

Открывает диалоговое окно, в котором напечатан вопрос и предлагается напечатать ответ. После того как ответ будет напечатан, его текст хранится в виде символьной цепочки, до следующего применения команды спроси и может быть получен с помощью датчика ответ.

Пример

спроси [сколько вам лет? ] – появится диалоговое окно и ЛогоМиры будут ждать ответ пользователя

покажи ответ –ответ пользователя появится в поле команд

 

Итак, блок-схема будет выглядеть приблизительно так:

 

 

Этап

Создание и отладка программ и модулей. На этом этапе необходимо не только создать сами программы, но и придумать специальные тестовые задания, чтобы оценить правильность задуманного алгоритма. Необходимо оценить полученные результаты, чтобы либо убедится в правильности работы модулей, либо исправить их.

Упражнение 1

Создайте необходимые процедуры для рисования улицы: процедуру для многоугольника, для самого домика и для рисования улицы. Создайте кнопку, с помощью которой можно включить рисование улицы. Для удобства создайте еще кнопку стирания рисунка.

Приблизительный вид проекта: показан на рисунке.

Добавьте в проект по заданию 1 еще и диалог с пользователем о цвете стен и крыш будущих домов а также проверку ответа пользователя о количестве домов.

 

Упражнение 2

Добавьте в проект 2 автоматическое рисование около каждого домика еще и дерева или цветочка. Не забудьте, что размер этого дерева или цветка должен зависеть от размера дома.

 

 

В начало

Тема 5. Внедрение мультимедийных объектов, синхронизация процессов.

 

Современная компьютерная техника имеет богатые возможности по применению, хранению и обработке звуковой, графической и видео информации. Было бы обидно не иметь возможности использовать такую информацию в проектах ЛОГО. Внедрить мультимедийные объекты в проекты довольно просто. При этом проект приобретает новые краски и свойства.

 

Внедрение музыки и звука.

Чтобы импортировать звук или музыку в проект выберите команду Возьми - Звук или Возьми – Музыка в меню Файл.

 

Откроется диалоговое окно импорта звука или музыки, в котором нужно указать где находится звуковой или музыкальный файл. В этом диалоговом окне можно увидеть только звуковые файлы (файлы с расширением.WAV) или музыкальные файлы (файлы с расширением.MID). Выберите нужный и щелкните на " Открыть".

 

На листе проекта появится картинка, например, такая (музыка) или такая (звук).

Щелчок на картинке запустит звук или музыку, повторный щелчок - его остановит. Теперь можно напечатать имя импортированного звука или музыки в Поле команд, в качестве инструкции кнопке или использовать в процедуре.

Звук или музыка может сопровождать движение черепашки, например:

ч1, всегда [вп 1] блюз

ч2, всегда [вп 1 пр 1] болото

Можно одновременно проигрывать мелодии и звуки, но нельзя одновременно проигрывать звуки и видеоклипы.

Звуковой или музыкальный файл не загружается в ваш проект. При импорте в проект, ЛогоМиры осуществляют два действия:

  1. создают картинку звука или музыки в проекте:
  2. запоминают связь между картинкой в проекте и звуковым или музыкальным файлом на жестком диске компьютера.

Если ЛогоМиры не могут найти звуковой файл, они производят поиск сначала в папке, в которой находится данный проект, а затем в той папке, из которой звуковой файл был импортирован. Если ЛогоМиры не смогут найти звуковой файл ни в одной из этих папок, то звук или музыка проигрываться не будут.

Если Вы переносите проект ЛогоМиров, содержащий связь со звуковым или музыкальным файлом на другой компьютер, то нужно перенести и сам файл-источник.

Если на вашем компьютере установлена полная версия ЛогоМиров, то в папке «Мультимедиа», можно найти папку «Звуки». Она содержит файлы и с расширением WAV и с расширением MID.

Упражнение 1

Импортируйте в свой проект музыкальный и звуковой файл. Если у вас установлена полная версия ЛогоМитров, то звуки и музыку можно выбрать любые из коллекции «Звуки», если же версия не полная, то воспользуйтесь звуковыми файлами, которые будут приложены к лекции.

 

Синхронизация процессов.

При создании проектов очень часто возникает необходимость согласованно запустить несколько процессов. Например, в вашем проекте создана танцующая девочка. Но танцевать она должна под музыку. Как сделать два процесса – танец девочки и звучание музыки – синхронными процессами?

Один из способов синхронизации двух процессов состоит в том, что первый процесс запускается командой всегда, затем запускается второй процесс, и, как только второй процесс заканчивается, первый прекращается командой отмени:

 

это фокус

всегда [танец]

запусти [музыка]

жди_пока [готово? [музыка]]

отмени [танец]

конец

 

В этой процедуре слово танец обозначает другую процедуру, заставляющую девочку-черепашку танцевать, а слово музыка означает название импортированной музыки.

Заставить черепашку танцевать можно с помощью смены похожих форм через небольшую паузу, задаваемую командой жди.

Пусть, например, есть две похожие формы:

( о редактировании форм см. лекцию2 для младшей группы). Тогда танец получится при выполнении такой строки:

повтори 10[нф 45 жди 2 нф 46 жди 2], если у этих форм номера 45 и 46.

Для того, чтобы получить бесконечный танец, достаточно создать процедуру, содержащую только повторяющиеся действия:

Это танец

Нф 45 жди 2 нф 46 жди 2

Конец

Команда всегда [танец] заставит девочку танцевать бесконечно

А вот команда запусти [музыка] завершится, как только завершится процедура музыка. Но, прочитав команду запусти, система немедленно приступает к выполнению следующей инструкции - жди_пока... и ждет, пока готово? [музыка] не сообщит да. После этого система переходит к следующей инструкции, останавливающей танец. Процесс музыкане нужно останавливать - он закончится сам по себе. Для того чтобы не было недоразумений, нужно следить за параметрами команд всегда и отмени. Эти параметры должны совпадать.

Команда новая_форма описана в лекциях для младшей группы см. (лекцию 2). Единственное дополнение к этому материалу это то, что в качестве входного параметра может использоваться список. Если входным параметром является список форм, черепашка будет менять их поочередно, при каждом выполнении команды вперед, назад или плавно. Например, команды

нов_форма [собака1 собака2]

повтори 100 [вп 5 жди 1]

заставят собаку бежать.

 

Упражнение 2

В проекте из упражнения 1 создайте или используйте готовые похожие формы. Создайте два мультфильма. Один назовите прогулка. В этом мультфильме синхронизируйте звук «болото» и мультик прогулки человека или другого живого существа (звук должен повторяться, пока не кончится прогулка). Для включения мультфильма создайте кнопку (см. лекцию4 для младших).

Второй мультфильм назовите «танец». В нем синхронизируйте музыку «блюз» или любую другую с кем-то танцующим (танцующий должен остановиться по окончании звучания музыки). Для включения мультфильма создайте кнопку.

 

Запись звука

В ЛогоМирах можно записать и собственные звуки.

Если к Вашему компьютеру присоединен микрофон, то Вы можете записать звуковое сопровождение к проекту или собственный голос и проигрывать его по команде. Каждая новая запись создает отдельный звуковой файл.

Для записи звука выберите и щелкните на лист проекта. Откроется диалоговое окно записи звука.

Щелкните на для начала записи звука. Длительность записи зависит от наличия свободного места на жестком диске (10 секунд записи требуют 100 Кбайт дискового пространства).

Щелкните на для остановки записи. Для прослушивания записи, щелкните на кнопку . Если запись Вас не устроила, щелкните на кнопку еще раз.

 

Щелкните на ОК. Откроется диалоговое окно сохранения звукового файла.

Дайте имя Вашей записи и щелкните на ОК. Если Вы хотите использовать имя звука как команду, то давайте звукам однословные имена. Имя создаваемого вами звукового файла должно быть короче 32 символов.

Звуковой файл не загружается в ваш проект, ЛогоМиры создают картинку звука в проекте и запоминают связь между картинкой и звуковым файлом на жестком диске компьютера.

Если надо перенести проект ЛогоМиров, содержащий связь со звуковым файлом на другой компьютер, то нужно перенести и звуковой файл.

Когда закрывается диалоговое окно записи звука, картинка записи остается на листе. Для воспроизведения записи достаточно щелкнуть на картинке или написать имя звука в Поле команд.

Упражнение 3

Создайте в том же проекте еще один мультфильм. Назовите его приветствие. Создайте две или более похожие формы человеческого лица, имитирующие мимику при разговоре. Запишите любой текст приветствия, произнесенный с микрофона. Синхронизируйте звук и мультик. Для запуска этой процедуры создайте кнопку.

В начало

 


Поделиться:



Популярное:

  1. I.4. СЕМЬЯ И ШКОЛА : ОТСУТСТВИЕ УСЛОВИЙ ДЛЯ ВОСПИТАНИЯ
  2. II. Ассистивные устройства, созданные для лиц с нарушениями зрения
  3. II. Основные принципы создания ИС и ИТ управления.
  4. II. Порядок представления статистической информации, необходимой для проведения государственных статистических наблюдений
  5. III. Защита статистической информации, необходимой для проведения государственных статистических наблюдений
  6. III. Перечень вопросов для проведения проверки знаний кандидатов на получение свидетельства коммерческого пилота с внесением квалификационной отметки о виде воздушного судна - самолет
  7. Qt-1 - сглаженный объем продаж для периода t-1.
  8. V Методика выполнения описана для позиции Учителя, так как Ученик находится в позиции наблюдателя и выполняет команды Учителя.
  9. V. Порядок разработки и утверждения инструкций по охране труда для работников
  10. VII. Перечень вопросов для проведения проверки знаний кандидатов на получение свидетельства линейного пилота с внесением квалификационной отметки о виде воздушного судна - вертолет
  11. VIII. Какую массу бихромата калия надо взять для приготовления 2 л 0,02 н. раствора, если он предназначен для изучения окислительных свойств этого вещества в кислой среде.
  12. XI. Вход для сопровождающих и зрителей


Последнее изменение этой страницы: 2017-03-03; Просмотров: 999; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.026 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь