Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Или они уже давно старые друзья?



 

Ноябрь 2016 / Выпуск 09


Широкий кадр на самом деле может помочь придать сцене чувство одиночества.

 

Значение силуэта – это первая концепция, которую изучают будущие аниматоры. Может быть поэтому люди посто- янно забывают о нем. Или потому, что требуются дополнительные усилия для создания читаемого силуэта. Иногда люди говорят, что из-за скорости, с которой они работают, они пренебрегают этим концептом.


 

 

 

Ноябрь 2016 / Выпуск 09


 

 

Негативное пространство – идет рука об руку с силуэтом

– убедитесь в том, что пространство, не заполненное пер-

сонажами, привлекательно и интересно. Опять же, этот

аспект легко забыть… может быть потому, что речь идет о

«пустом пространстве».

 

Выражайте идеи точнее – над постановкой важной части рисунка нужно потрудиться – аудитория должна точно понимать и видеть, что происходит и куда попали герои. Четко ли история просматривается в рисунке? Если нет, то его нужно обязательно доработать. Избегайте создания сжатых и беспорядочных областей в рамке. Построение композиции для раскадровки достаточно сложное занятие,


 

 

и многие люди спотыкаются именно на простой постановке, а ведь именно она позволяет сохранять рисунки четкими. Однако такое простое построение вскоре может стать лишь оправданием – ведь вы сами понимаете, что каждая отдель- ная сцена требует уникальности. Плюс ко всему, мы должны максимально помочь отделу оформления – потому что они тоже могут оказаться в затруднительном положении, а если им еще придется и переделывать постановку, то это займет у них куда больше времени, и им придется решать те проблемы, с которыми можно было бы разобраться еще на самых ранних этапах. Создайте глубину для динамики и интересную компо- зицию без потери ясности. Поставьте камеру туда, откуда она сможет помочь рассказать историю как можно лучше.


 

 

 

Посмотрите на эти работы независимого аниматора Патрика

Смита:

Я нарисовал этот набросок, но что-то в нем было не так. Мне нравился рисунок, но он не помогал персонажам двигаться, он не рассказывал историю. В этом моменте в фильме люди в масках стали хищниками, грозной и ужасающей силой, кото- рая срывает эту силу и злобу на беспомощных маленьких человечках.


 


 

Поэтому я перерисовал набросок так, чтобы он выражал это чувство. Я разместил маленьких человечков ниже в кадре, а парня в маске вытащил выше, используя низкий угол камеры

– классический и в то же время клишированный способ сде- лать персонажа более мощным (достаточно посмотреть на все такие кадры Дарта Вейдера). Теперь вся фишка этой сцены в

том, что я могу показать испуганные лица его жертв.


Повторная постановка этого кадра повлияла даже на стиль рисунка… в улучшенной версии человек в маске стал куда более коварным и зловещим… в то время как в предыдущей версии злодей выглядит слишком мультяшно. В целом компо- зиция улучшена. Я думаю, что этот пример может послужить вам напоминанием, которое будет подталкивать к следую- щему уровню. Никогда не знаешь, как можно улучшить кадр, поэтому экспериментируйте с углами камеры и глубиной.

 

Рассмотрите эти короткие последовательности от Меган Николь. Четкий и эффективный язык тела и выражения лиц, простая покадровая композиция – все это помогает рассказать историю. (см. следующую. страницу)


 

 

Ноябрь 2016 / Выпуск 09


 

Как мы все знаем, постановка персонажа (или здания, транс- портного средства, да чего угодно) в кадре, где съемка идет снизу-вверх, сделает его более мощным. Такие персонажи как Дарт Вейдер или Синдром чаще всего появляются именно в таких кадрах, что делает их более грозными и устрашающими.

 

 

 

 

На рисунке сверху изображен отличный переход от низкого к высокому кадру, что иллюстрирует принцип силы/слабости. Чем выше персонаж в рамке, тем сильнее он кажется. И чем ниже персонаж в рамке, тем более беспомощным он выглядит.

 

 

 

 

Ноябрь 2016 / Выпуск 09


 

 

Кадры, где камера находится ниже персонажа, делают его более большим, грозным и мощным. А кадры, где камера снимает персонажа сверху, делают его слабее, совершенно

не опасным и беспомощным. Чем больше персонаж в кадре, тем сильнее он кажется.

 

Иногда происходит так, что никак нельзя избежать попадания двух равнозначных по важности героев в один кадр.

 

 


 

Тогда нужно искать пути создания ритма и разнообразия. Пусть кто-то из них будет выше, а другой ниже. Пускай кто-то из них будет наклоняться к другому… что угодно, лишь бы кадр не был статичным.


«Плоские» кадры чаще всего кажутся зрителю странными. Кадры, на которых присутствует глубина, воспринимаются как более серьезные и драматич- ные, и в которых также можно создать динамику и драматиче- ские диагонали.


 

 


 

 

При организации любого кадра старайтесь размещать объекты на разной удаленности от камеры – особенно в сценах, где персонажи просто разговаривают. Пример ниже – слишком статичный и обычный кадр.


Способы достижение ясности в раскадровке:

 

Создавайте наклон при любой возможности! Только если задумка этому не противоречит.


 

 

Высокий контраст = точка интереса


 

На следующем рисунке все персонажи находятся на разном удалении от камеры. Это создает неплохое чувство глубины. Здесь

также четко просматривается треугольная композиция.

 

 

Не делайте план кадра параллельным рамке рисунка. Это приведет к путанице и потере глубины и ощущения объема.

 

 

Ноябрь 2016 / Выпуск 09


 

 


Перспектива

 

Всегда рассчитывайте на перекрываю-

щие элементы в вашей работе


 

 

В этом кадре стены и цветочный гор-

шок помогают создать глубину


 

Без перекрывающих элементов можно потерять ощущение глубины

 

Толщина линий


Самый часто задаваемый вопрос среди студентов, изучающих раскадровку: «Насколько чистой должна быть раскадровка? »


 

Чем дальше от зрителя, тем тоньше линии

 

 


 

 

Чем ближе объект, тем он темнее

 

 

Если все линии одной и той же тол-

щины, то ощущение глубины теряется

 

#Чистая# раскадровка


 

На близком к зрителю объекте толстые линии


На двух приведенных выше рисунках (нарисованных Шер- мом Коэном) показана разница между чистой раскадровкой (нарисованной карандашом 3В на стандартной бумаге для раскадровки) и грубым наброском (сделанным с помощью шариковой ручки на самоклеящемся листочке. Иногда даже хорошо, что линии построения видны на окончательном вари- анте рисунка. На этих сканах их нет, но на чистой раскадровке видны еле заметные линии эскиза.

 

 

Эти раскадровки были сделаны для рекламы Бургер Кинг в 2005 году. Бургер Кинг «раздавал» часы со Спанч Бобом, а это было их коммерческим продвижением и одновременно рекламой. Пример выше был выполнен кистью-маркером на самоклеящейся бумаге, затем дорисован карандашом


 

 

Выше представлен маленький набросок на самоклеящейся бумаге, дорисованный маркером. За ним следует оконча- тельный рисунок раскадровки.


 

 

 

Как обычно, самый живой рисунок – это грубый набросок. Трудно сохранить эту энергию при чистке, и это вечная про- блема! Представленные здесь чистые раскадровки на самом деле чище тех, что вы будете делать сами. Поскольку эти сцены создавались для рекламной кампании, художник раскадровки Шерм Коэн должен был убедиться, что его рисунки выглядят как можно более близко к «готовой работе», потому что с этой рекламой работали также люди, не занимающиеся анима- цией. Здесь демонстрируется разница между грубым набро- ском и чистой раскадровкой.

Далее представлен отличный пример того, как можно без потери времени создать работающий кадр без углубления в детали. Нет смысла тратить время на рисование каждого отдельного крабсбургера до окончательно скомпонованного кадра.


 

 

На некоторых из этих рисунков вы можете видеть линии постро- ения на персонажах и линии перспективы, идущие по заднему плану. Это более чем приемлемо в любой раскадровке.

 

 

 

Повторение – Основные названия кадров:


 

 

Раскадровка отличается от других форм иллюстрации. Нужно рисовать МНОЖЕСТВО поз, оставлять эскизы «чистыми и грубыми», но не слишком грубыми. И в то же время они не должны быть слишком чистыми; можно использовать тона, чтобы соединять элементы рисунка; добавлять простой свет и тени; создать центр внимания.


 

 

Всегда «ищите» и изучайте композицию!
Изучите применение «основных форм» в искусстве постановки персонажей Изучите чистую постановку Чака Джоунса в «Маленьком Банкс Бани» 1954 года.

 

 

Тайна иерархии

Уровень 1

Основные формы – самые большие

 

Обратите внимание на то, что здесь

нет ни кругов, ни овалов!

 

Линия действия

 

 

Чистое негатив- ное пространство делает «читаемым» весь рисунок

 

Это наиболее важные формы. Все остальные формы и линии

«принадлежат» положениям и физике больших форм


 

Рассмотрите работы профессионала раскадровки – Билла

Пита. Здесь представлены иллюстрации из книги для детей:

 

 

 

 

 


 

 

 

 

Обратите внимание на силу пирамиды.

 

 

Мы все прекрасно знаем про «позы» и «линии действия», о их роли в раскадровке, но есть еще один аспект, который стоит учитывать – это идея создания «твердых» форм.

 

Самая распространенная форма, которую мы используем – это кривая. Противопоставленные кривые в позах персонажей, а также прямые и кривые линии, создают отличный контраст. И это просто линии (и они не обязательно будут являться лини- ями действия). Однако есть другая форма, которой любят пользоваться фотографы, художники, создатели комиксов и аниматоры – пирамида. Она помогает определять сильные позы и динамические формы. Посмотрите на эти примеры, рассмотрите на них треугольные формы, проанализируйте, как они создают динамические формы и пересекающиеся линии, чтобы показать силу, объем, баланс, стабильность или элегант- ность, в то время как это еще добавляет углы и контраст проти- воборствующим силам в изображении.


 

 


Сила позы

 

 

Дэйв Гиббонс (художник Watchmen) однажды сказал: «Я не использую линии действия для того, чтобы показать, что про- исходит в кадре; я использую кровь и позы, чтобы рассказать зрителю о происходящем».

 

Позы – это мощный инструмент для художников, особенно при работе со статикой, нарративным (повествовательным) искус- ством. Поза может сказать все, что вам нужно знать о том, что персонаж собирается делать, что он только что сделал или что уже произошло с ним (что намного сложнее сделать в рисунке, чем, скажем, в анимации).

 

«Язык позы» универсален – когда художник правильно ставит позу, то мы точно понимаем, что делает персонаж, потому что это уже крепко и на интуитивном уровне сидит у нас в голове. Почему же тогда так трудно научиться рисовать позы так, чтобы они четко передавали задуманное? Возможно, так про- исходит из-за бесконечного количество комбинаций выраже- ний лица и поз, что и делает из, казалось бы, простой задачи такую сложную головоломку.

 

Позы, созданные Чаком Джонсом:


Это всего лишь примеры того, как поза может проиллюстрировать то, что происходит в пределах статического рисунка и что чувствует персонаж… вот еще несколько примеров отличного использования поз.

 

Хеллбой Майка Миньола:

 

 

 

Другая часть цитаты Гиббонса – «кровь», не так важна, потому что можно использовать любой другой вид жидкости и твердые предметы, чтобы ука- зать на движение в статическом рисунке (а также, чтобы помочь рассказать историю).

 

Возможности безграничны: если персонаж курит, то дым от сигареты может показать нам путь, по которому герой двигается внутри кадра. Если у персо- нажа идет кровь, то это же сделает его кровавый след. Одежда и волосы также могут помочь показать, в каком направлении двигается персонаж и скорость его движения. Можно использовать эти и множество других примеров, чтобы показать движение персонажа зрителю наиболее точно и понятно.

 

Пространство и Форма

 

 

Если у вас есть планировка квартиры и плоскость земли, то можно точно описать пространство вашего рисунка, не прибегая к дополнительным пояснительным вещам. Фигура, лежащая на плоской поверхно- сти, может многое рассказать о простран- стве за счет того, как части тела перекры- вают друг друга или двигаются от зрителя в перспективе. То, как тело «ударяется» о землю, и то, как оно сжимается от удара в более плоскую «форму», помогает создать точное чувство пространства и ощущение, что у сцены определенно есть глубина. Плюс ко всему, здесь Отец перекрывает собой Дениса, что четко показывает нам, кто из них впереди (см. последний пост, чтобы узнать больше о перекрывающихся объектах, которые помогают создать пространство).


 

 


Аналогично этому вы можете достичь хорошего ощущения пространства, просто расположив ноги вашего персонажа в перспективе. Если вы правильно их нарисуете, то это поможет вам передать очень убедительное ощущение глубины.


Очевидно, что то же самое относится ко всему, что просто

«посажено» на переднем плане и нарисовано с убедительной перспективой. Это относится и к объекту, парящему в воздухе.


 

 

 

 

Даже расположение различных областей изображения на разной высоте может быть довольно эффективным. Распо- лагая что-то, что должно быть на заднем плане, чуть выше – самый простой способ добиться ощущения глубины.


 

 


Существует стереотип, что формы должны «сжиматься», при- ближаясь к горизонту. Но не забывайте, что вы можете придать рисунку глубину, которая при необходимости будет уходить в вертикальную плоскость, а не в горизонтальную.

 

 

Пустые участки не всегда должны быть белыми, они могут быть и черными или даже серыми.


Полезный принцип дизайна: баланс сложных областей против пустых мест. Нет смысла ставить один сложный узор следом за другим, или же два пустых места подряд. Два типа областей должны контрастировать друг с другом, а не переходить одна в другую.

 

Возвращение Джедая:

 

 

Примеры работ Николаса Коле. Обратите внимание на то, как формы, цвета и освещения создают привлекательные композиции.


Рассмотрите раскадровку Марка Кеннеди для Рапунцель:


 

 

Ноябрь 2016 / Выпуск 09



 


 



 


 

 

Как и Когда резать

 


Задание направления (мотивация) камеры – простая техника использования визуальных «подсказок» для установки кадра или движения камеры. Это облегчает понимание сцены и

представленной в ней новой информации для зрителя.


Используйте направление взгляда персонажа для задания кадра. Это поможет сделать кадр более простым для понима- ния (в то же время вы сами окажитесь на месте героя).


Идея состоит в том, чтобы создать как можно больше непрерыв-

ности внутри последовательности.


 

 


 

 

Пример 1: раскадровка простой сцены:

Мужчина завтракает


Задаем направление камеры: нарезка

Задание направления камеры – простая техника использования визуальных «подсказок» для установки кадра или движения камеры.

Помимо простых изменений/добавлений, можно создать крутой эффект для всей последовательности.


1. Мужчина ест тост 2. Мы обрезаем кадр до тарелки 3. Он берет кусочек бекона

 

 


Выше приведена последовательность – двусмысленная и непонятная 1+2

Ничего здесь не подразумевает хорошего кадра. Когда мы делаем нарезку, зритель должен понимать ее смысл.

Здесь зритель не уверен в том, что же он видит: это основная точка зрения? Это точка зрения другого персонажа? Мы не видим стола на 1 рисунке, так чей же это все-таки стол?

На примере 2 я добавил всего 1 рисунок, но уже с ним


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-03-15; Просмотров: 295; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.096 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь