Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Задача D – создание узора из чисел



 

Создать GUI приложение, формирующее  узор из чисел. Варианты взять из задачи C. На входе у приложения число size (0<=size<=9) –  задается в элементе JSpinner. На выходе узор в поле JTextArea. При изменении значения в поле ввода, узор должен перерисовываться автоматически. Внешний вид программы должен быть таким:

 

 

Рис. 3.1. Пример реализации задачи D вариант 0

Таблица 3.1

Варианты (0 - 9)

Вариант Рисунок Вариант Рисунок
0 1 1 2 1 2 3 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 1 2 1
2 5 4 5 3 4 5 2 3 4 5 1 2 3 4 5 3 5 4 3 2 1 5 4 3 2 5 4 3 5 4 5
4 5 5 4 5 4 3 5 4 3 2 5 4 3 2 1 5 1 2 1 3 2 1 4 3 2 1 5 4 3 2 1

 

 

Окончание табл. 3.1

Вариант Рисунок Вариант Рисунок
6 1 2 3 4 5 2 3 4 5 3 4 5 4 5 5 7 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
8 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 9 5 4 3 2 1 4 3 2 1 3 2 1 2 1 1

 


 


Задача E – создание статического изображения

 

Создать окно приложения с собственной панелью. На панели нарисовать статичное тематическое изображение – дом, сад, поезд, ракета и т. п. Ниже приведен пример рисования дома:

 

 

Рис. 3.2. Окно приложения с панелью с отрисовкой домика

 

 

Необходимо создать изображение с использованием разных цветов (минимум 3 разных цвета). Изображение должно быть достаточно сложным – в нем должно быть около 25–40 элементов. (На рис.3.2 всего 12 элементов).

Варианты:

0. Домик

 

1. Дом с садом.

2. Автомобиль на трассе

3. В кабинете программиста

4. Цветочная поляна

5. На поле танки грохотали…

6. Новогодняя елка

7. Стол

8. Стул

9. Шкаф

10. Музыкальный инструмент

11. Молоток и наковальня

12. Принтер

13. Самолет

14. Паровоз

15. Флаги стран

16. Завод

17. Дом многоквартирный

18. Мост

19. Корабль

20. Свободная тема – можно предложить свой собственный рисунок

 

Задание считается выполненным при наличии бумажного листка с оцифровкой точек картинки.

 


 


Задача F – создание динамического изображения

 

Создать окно приложения с собственной панелью. На панели нарисовать динамическое изображение, созданное за счет многократного рисования линии между двумя точками, которые одновременно перемещаются. Ниже приведен пример рисования такого изображения:

 

 

Рис. 3.3. Рисование динамического изображения

 

Таблица 3.2

Варианты

Вариант Рисунок Вариант Рисунок
0 1

 

 

Окончание табл. 3.2

       
2 3
4 5
6 7
8 9
10 Свой собственный рисунок    

 

Задача G – Создание сложного изображения из повторяющегося простого

 

Нужно нарисовать N рядов изображений логотипов с M логотипами в каждом ряде. N и M задаются в программе. Для рисования нужно использовать относительные координаты и вложенные циклы. Ниже представлен пример рисования логотипа Мерседеса при N=6, M=16:

 

 

Рис. 3.4. Рисование логотипов

 

Рисунок логотипа должен быть максимально простым. Ниже приведены примеры рисования логотипов Тойоты, Ситроена и Опеля:

 

 

Рис. 3.5. Примеры рисование логотипов

 

 

Таблица 3.3

Варианты (0 - 19)

Номер варианта Логотип по варианту Номер варианта Логотип по варианту
0 1
2 3
4 5
6 7
8 9
10 11
12 13
14 15
16 17
18 19

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Огромный дефицит ИТ специалистов в сфере разработки программного обеспечения делает актуальным вопрос наискорейшего освоения новых языков программирования и современных технологий разработки ПО. Разработка программ для конечного пользователя как GUI приложений является сегодня стандартом. Поэтому актуально для изучающего новый язык очень быстро научиться делать на нем GUI приложения. Данные методические указания предназначены именно для этого. Здесь в одно целое собран материал, касающийся знакомства с разработкой GUI приложений на Java.

В методических указаниях представлена минимально необходимая информация по установке и использованию WindowBuilder, по базовым компонентам Swing (панели, кнопки, метки, поля редактирования и др.), созданию генерируемых изображений средствами Graphics.

Приведены задания на 4 работы по созданию GUI приложений с вводом и выводом текста, созданию изображений различной степени сложности средствами Graphics.

Методические указания можно применять как в процессе выполнения лабораторных работ в аудитории, так и для самостоятельного изучения основ разработки GUI приложений на Java.



СПИСОК РЕКОМЕНДУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Интернет–ресурсы

 

1. Руководство по Eclipse: http://sotnyk.com/2011/10/09/rukovodstvo-po-eclipse-ide/ (Дата обращения: 27.08.2015).

2. Eclipse – учебное пособие: http://window.edu.ru/resource/397/58397 (Дата обращения: 27.08.2015).

3. Официальный сайт WindowBuilder - https://eclipse.org/windowbuilder/ (Дата обращения: 27.08.2015).

 

Книги

 

1. Шилдт, Г. Swing. Руководство для начинающих / Г. Шилдт. – М.: Вильямс, 2007. – 704 с.

2. Власенко, О.Ф. Основы программирования на Java. Основные управляющие конструкции: методические указания / О.Ф. Власенко. – Ульяновск: УлГТУ, 2014. – 74 с.

3. Хабибуллин, И.Ш. Java 7 / И.Ш. Хабибуллин. – СПб.: БХВ-Петербург, 2012. – 768 с.

4. Шилдт, Г. Java. Руководство для начинающих / Г. Шилдт. – М.: Вильямс, 2012. – 624 с.

5. Шилдт, Г. Полный справочник по Java (7-e изд.) / Г. Шилдт. – М.: Вильямс, 2009. – 1040 с.

 

 


 

 

Учебное издание

Власенко Олег Федосович

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-22; Просмотров: 477; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.02 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь