Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Опустошение в рамках повествования
Опустошение не должно занимать больше нескольких минут игрового времени, но есть несколько способов расширить возможности для него в рамках хроники. Первым способом является наличие группы смертных, которых часто навещают Неблагие феи. Члены клики оказывают как позитивное, так и негативное воздействие на жизнь этих смертных. Именно эти смертные платят наиболее непосредственную цену в крестовом походе Неблагих в поисках перемен. Если у персонажа имеется Дополнение Мечтатель, игрок может описать несколько из таких регулярных жертв при создании персонажа. Им не обязательно быть художниками: сойдут любые смертные. Визиты к этим людям становятся непрерывными побочными линиями сюжета. По ходу развития хроники, игроки с особо садистскими наклонностями могут наблюдать, как разрушаются жизни этих смертных. Самооценка Опустошителя повышается, но его жертва платит свою цену. Более щепетильные игроки, однако, могут предпочесть просто пойти и «поохотиться» после игровой сессии, считая детали собственно охоты незначительными. Персонажам, которые находятся постоянно в дороге, не дана роскошь много раз навещать одних и тех же смертных. В этом случае Рассказчику может потребоваться вставить в каждую сессию еще несколько «сцен Опустошения». Игрок и Рассказчик кратко описывают взаимодействие персонажа со смертным, оказывающее на смертного губительное воздействия. Если это действие становится утомительным или затяжным, его можно легко абстрагировать до броска кубиков каждую сессию, но Рассказчик имеет право вставить в хронику сцену Опустошения в любой момент, когда, по его мнению, этого требует характер повествования. Пороги Разрушительности Большинство Опустошителей просто наносит психический удар по психике своих жертв с целью получения Гламура, что является наиболее простым способом. Тем не менее, некоторые Китэйны отличаются достаточно экзотическими и извращенными вкусами. Рассказчики, которые хотят добавить побольше деталей в сцены Опустошения, могут позволить персонажам специализироваться на конкретных методах. Само действие основано на конкретной эмоции, которая связана с Банальностью. Специализация Неблагой феи часто является результатом ее собственной эмоциональной травмы (например, потерянная любовь, жестокое наказание или длительное пребывание в бедности). Имеется два способа применения этих специализаций в хрониках; для каждого из них полезны Эмоциональные Пороги. Персонаж может осуществлять Опустошение, и не прибегая к Порогу, но пересечение Порога, скорее всего, принесет чуть более богатый урожай Гламура. Первым подходом является основанный на истории метод. Эти цели используются как простые инструменты для развития сюжета, встроенные в основную истории. Каждый подменыш выбирает свою «жертву» для этой истории, и если персонаж достигает своей цели в ходе сессии, он получает Гламур по ее окончании. Отыгрыш собственно сцен Опустошения становится побочным продуктом. Это работает скорее как побочный сюжет, чем как драматическая интерлюдия. Опустошение будет считаться успешным, если условия истории соблюдены. Второй подход к использованию Порогов Разрушительности является более сложным, но и более многообещающим. В этом случае история включает в себя отыгрыш эмоциональной сцены – игрок должен отыграть то, как его персонаж воздействует на жертву. Если Рассказчик чувствует, что сцена Опустошения не имеет эмоциональной силы, он не должен требовать последнего броска Опустошения. С использованием этого метода, если персонаж с порогом Вызова Гнева атакует случайного незнакомца, делает бросок, выбрасывает три и говорит «Я зол! Я зол! И он меня ненавидит! », Рассказчик имеет полное право сказать «Боюсь, это не сработает». Вместо этого, например, Юноша-любовник может сказать своей смертной жертве о его изменах, а Старец-наниматель может сообщить о недавних увольнениях в компании. В любом случае конечной целью является затопить смертного Банальностью. Это включает эксплуатацию множества аспектов того, чем эта сила является, и как ее определяет ваша партия и вы. Хотя персонажи являются деструктивными, у игроков появляется шанс обсудить, как распознается и распространяется Банальность. Таким образом, из разрушения вновь происходит творение. Игроки должны выбрать для своих персонажей один Порог Разрушительности на этапе создания персонажа. Ни один персонаж не может иметь больше одного Порога Разрушительности, хотя персонаж, начавший хронику без Порога, может приобрести его в ходе хроники, или изменить существующий Порог в ходе развития сюжета хроники.
Рапсодия Последний из Неблагих методов Прозрения считается абсолютно запретным среди Китэйнов. Подменыш может вложить в смертного столько необработанного Гламура, что тот вспыхивает, подобно римской свече; все его творческие и созидательные силы выбрасываются в последнем его шедевре. Это является последним созданием творца или Мечтателя, так как после него он остается навсегда лишенным каких-либо созидательных способностей. Это действие требует вложения в жертву от одного до пяти пунктов Гламура. Проще осуществлять его, когда в Рапсодии принимает участие несколько членов клики. Смертный делает бросок Манипулирования + Экспрессии (или аналогичный ему, по седьмой сложности) для создания своего шедевра. Количество кубиков, добавляющихся к этому броску, соответствует количеству пунктов Гламура, которые вкладывает в смертного подменыш (или подменыши). Конечный результат не может превышать 10 успехов. Произведение искусства, которое становится результатом Рапсодии, содержит значительное количество Гламура (при этом оно считается особенной разновидностью Остатков). Когда это произведение уничтожается, то Гламур, содержащийся в нем, вырывается на свободу. Разделите число успехов, полученных при создании произведения, среди Подменышей, принимающих участие в ритуале разрушения. За каждый успех, достигнутый при создании произведения, Благой подменыш получает один пункт Гламура, а Неблагой подменыш получает два. Члены Дома Лианнан получают наибольшее удовольствие от этих произведений искусства – они получают три пункта Гламура за каждый успех. Проведение Рапсодии для создания произведения искусства, впрочем, строго запрещено в обществе Китэйнов, и строго наказывается. В реальном мире приходится платить еще большую цену. Для художника – это жизнь зависимого, страдающего суицидальными наклонностями подобия человека с разрушенной психикой, который больше никогда не сможет создать ничего ценного. Некоторых художников эта мысль доводит до самоубийства. Их работы иногда преподносят Благим вельможам как дары. Самих художников преподносят чуть позже.
Неблагие Банки Хотя «Подменыши» – это игра многих настроений, одним из самых сложных аспектов отыгрыша приключения с более темным настроем и атмосферой – такого как похождения Теневого Двора – является подбор подходящих Банков для ваших игроков. Например, умелый Рассказчик может потратить 10-15 минут, создавая атмосферу напряженной сцены, в которой стая красных шапок преследует короля Пацифики, но если он попросит лидера стаи засунуть три бублика с кремом в рот непосредственно перед тем, как боевые Банки всех участников сработают, настрой ситуации может быть потерян. Неблагие живут немного не так. Банки всегда будут казаться немного глупыми, но это можно скомпенсировать. Разные Рассказчики подстраивают правила Банков под свои конкретные партии. Некоторые Рассказчики любят использовать списки Банков просто как информацию к размышлению, придумывая новые Банки на ходу – в конце концов, ни один список не абсолютен. Более злобные рассказчики предпочитают позволять другим игрокам делать предложения по поводу того, каким же должен быть Банк для конкретной ситуации, особенно, если колдовство применяется необычным способом. Для игр, посвященных Теневому Двору, рекомендуются оба эти подхода, так как они позволят подобрать подходящие Банки для сцен, в которых они используются. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 228; Нарушение авторского права страницы