Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Опустошение в рамках повествования



Опустошение не должно занимать больше нескольких минут игрового времени, но есть несколько способов расширить возможности для него в рамках хроники. Первым способом является наличие группы смертных, которых часто навещают Неблагие феи. Члены клики оказывают как позитивное, так и негативное воздействие на жизнь этих смертных. Именно эти смертные платят наиболее непосредственную цену в крестовом походе Неблагих в поисках перемен.

Если у персонажа имеется Дополнение Мечтатель, игрок может описать несколько из таких регулярных жертв при создании персонажа. Им не обязательно быть художниками: сойдут любые смертные. Визиты к этим людям становятся непрерывными побочными линиями сюжета. По ходу развития хроники, игроки с особо садистскими наклонностями могут наблюдать, как разрушаются жизни этих смертных. Самооценка Опустошителя повышается, но его жертва платит свою цену. Более щепетильные игроки, однако, могут предпочесть просто пойти и «поохотиться» после игровой сессии, считая детали собственно охоты незначительными.

Персонажам, которые находятся постоянно в дороге, не дана роскошь много раз навещать одних и тех же смертных. В этом случае Рассказчику может потребоваться вставить в каждую сессию еще несколько «сцен Опустошения». Игрок и Рассказчик кратко описывают взаимодействие персонажа со смертным, оказывающее на смертного губительное воздействия. Если это действие становится утомительным или затяжным, его можно легко абстрагировать до броска кубиков каждую сессию, но Рассказчик имеет право вставить в хронику сцену Опустошения в любой момент, когда, по его мнению, этого требует характер повествования.

Пороги Разрушительности

Большинство Опустошителей просто наносит психический удар по психике своих жертв с целью получения Гламура, что является наиболее простым способом. Тем не менее, некоторые Китэйны отличаются достаточно экзотическими и извращенными вкусами. Рассказчики, которые хотят добавить побольше деталей в сцены Опустошения, могут позволить персонажам специализироваться на конкретных методах. Само действие основано на конкретной эмоции, которая связана с Банальностью. Специализация Неблагой феи часто является результатом ее собственной эмоциональной травмы (например, потерянная любовь, жестокое наказание или длительное пребывание в бедности). Имеется два способа применения этих специализаций в хрониках; для каждого из них полезны Эмоциональные Пороги. Персонаж может осуществлять Опустошение, и не прибегая к Порогу, но пересечение Порога, скорее всего, принесет чуть более богатый урожай Гламура.

Первым подходом является основанный на истории метод. Эти цели используются как простые инструменты для развития сюжета, встроенные в основную истории. Каждый подменыш выбирает свою «жертву» для этой истории, и если персонаж достигает своей цели в ходе сессии, он получает Гламур по ее окончании. Отыгрыш собственно сцен Опустошения становится побочным продуктом. Это работает скорее как побочный сюжет, чем как драматическая интерлюдия. Опустошение будет считаться успешным, если условия истории соблюдены.

Второй подход к использованию Порогов Разрушительности является более сложным, но и более многообещающим. В этом случае история включает в себя отыгрыш эмоциональной сцены – игрок должен отыграть то, как его персонаж воздействует на жертву. Если Рассказчик чувствует, что сцена Опустошения не имеет эмоциональной силы, он не должен требовать последнего броска Опустошения. С использованием этого метода, если персонаж с порогом Вызова Гнева атакует случайного незнакомца, делает бросок, выбрасывает три и говорит «Я зол! Я зол! И он меня ненавидит! », Рассказчик имеет полное право сказать «Боюсь, это не сработает». Вместо этого, например, Юноша-любовник может сказать своей смертной жертве о его изменах, а Старец-наниматель может сообщить о недавних увольнениях в компании.

В любом случае конечной целью является затопить смертного Банальностью. Это включает эксплуатацию множества аспектов того, чем эта сила является, и как ее определяет ваша партия и вы. Хотя персонажи являются деструктивными, у игроков появляется шанс обсудить, как распознается и распространяется Банальность. Таким образом, из разрушения вновь происходит творение.

Игроки должны выбрать для своих персонажей один Порог Разрушительности на этапе создания персонажа. Ни один персонаж не может иметь больше одного Порога Разрушительности, хотя персонаж, начавший хронику без Порога, может приобрести его в ходе хроники, или изменить существующий Порог в ходе развития сюжета хроники.

 

Таблица Порогов Разрушительности • Истощение Вдохновения: Персонаж испытывает особенное наслаждение, эксплуатируя других или попирая таланты тех, кто отличается более выдающимися творческими задатками. Он заставляет других создавать что-то для себя, но, в конечном счете, их творения оказываются искажены, уничтожены или заброшены. После этого Мечтатель «перегорает», пытаясь понять, зачем он потратил столько времени впустую. Эмоциональная версия этого Опустошения включает принижение творческих достижений жертвы. • Уничтожение Надежды: Персонаж является фаталистом и Опустошает других, уничтожая их надежду. К примеру, он может выискивать тех, кто оказывается в практически безвыходной ситуации, но при этом продолжает сражаться. Хищник мешает смертному сделать то, что действительно могло бы помочь ему. Эмоциональная версия этого Опустошения включает потворство фаталистическим настроениям и разрушение самооценки. • Уничтожение Любви: Персонаж больше не питает каких-либо иллюзий относительно любви и обретает силу, мешая другим обрести ее или поверить в искренность чужих чувств. Довольно часто он вырабатывает целый репертуар различных техник, предназначенных для того, чтобы «ломать» людей, подобно соблазнению их близких, представлению фотографических доказательств измены (реальных или сфабрикованных) или присыланию цветов с записками, в которых присутствует лишь одно слово «Прощай». Опустошение считается успешным в том случае, если жертва отвергает свою любовь. Эмоциональная версия может потребовать реальный отыгрыш романтической истории, закончившейся провалом. • Вызов Гнева: Персонаж гордится своим хладнокровием и наслаждается тем, как он выводит из себя других людей. Разрушая самоконтроль своей жертвы, он заставляет ее совершать чрезвычайно опрометчивые и разрушительные поступки. Эмоциональная версия этого Порога не рекомендуется к отыгрышу, если только игроки вашей партии не получают особого удовольствия от того, чтобы орать друг на друга. • Разрушение Доверия: Персонаж разрушает доверие, существующее между двумя людьми. Некогда его собственное доверие оказалось предано, и теперь все остальные должны испытать такие же страдания, которые некогда испытал и он сам. В конечно счете, жертва персонажа перестает доверять кому-либо и становится изолированной от окружающего мира. Гении интриги и подстрекатели иногда осуществляют это в глобальном масштабе. Эмоциональная версия этого Порога включает отыгрыш сцены, в которой открывается предательство доверия. • Эксплуатация Зависимости: Персонаж гордится своей самодостаточностью и всячески выставляет ее напоказ, заставляя других зависеть от него. Жертвами подобной разновидности Опустошения могут быть брошенные дети, тинэйджеры, которых приманивают дешевыми видеоиграми и вредной пищей, а также потерявшие голову поклонники, стремящиеся всячески удовлетворить потребности Китэйна. В конечном счете, персонаж уничтожает каждого, кто становится зависимым от него, и становится сильнее по мере того, как они испытывают все большие страдания. Эмоциональная версия этого Порога включат ложь вашему подопечному с объяснением, почему ему следует оставаться в безопасном убежище, которое вы для него создали. • Уничтожение Иллюзий: Персонаж озлоблен на весь окружающий мир и один вид невинности вызывает у него отвращение. Эта разновидность Опустошения достаточно часто свойственна Детям, которые устраивают различные неприятности «воспитанным детишкам» и распространяют «истину» о Санта Клаусе и Пасхальном Зайце. Эмоциональная версия включает открытие жестокой правды. Изобретательным игрокам и Рассказчикам рекомендуется придумывать дополнительные Пороги. В процессе их создания партия может выработать более четкое определение Банальности.

Рапсодия

Последний из Неблагих методов Прозрения считается абсолютно запретным среди Китэйнов. Подменыш может вложить в смертного столько необработанного Гламура, что тот вспыхивает, подобно римской свече; все его творческие и созидательные силы выбрасываются в последнем его шедевре. Это является последним созданием творца или Мечтателя, так как после него он остается навсегда лишенным каких-либо созидательных способностей.

Это действие требует вложения в жертву от одного до пяти пунктов Гламура. Проще осуществлять его, когда в Рапсодии принимает участие несколько членов клики. Смертный делает бросок Манипулирования + Экспрессии (или аналогичный ему, по седьмой сложности) для создания своего шедевра. Количество кубиков, добавляющихся к этому броску, соответствует количеству пунктов Гламура, которые вкладывает в смертного подменыш (или подменыши). Конечный результат не может превышать 10 успехов.

Произведение искусства, которое становится результатом Рапсодии, содержит значительное количество Гламура (при этом оно считается особенной разновидностью Остатков). Когда это произведение уничтожается, то Гламур, содержащийся в нем, вырывается на свободу. Разделите число успехов, полученных при создании произведения, среди Подменышей, принимающих участие в ритуале разрушения. За каждый успех, достигнутый при создании произведения, Благой подменыш получает один пункт Гламура, а Неблагой подменыш получает два. Члены Дома Лианнан получают наибольшее удовольствие от этих произведений искусства – они получают три пункта Гламура за каждый успех.

Проведение Рапсодии для создания произведения искусства, впрочем, строго запрещено в обществе Китэйнов, и строго наказывается. В реальном мире приходится платить еще большую цену. Для художника – это жизнь зависимого, страдающего суицидальными наклонностями подобия человека с разрушенной психикой, который больше никогда не сможет создать ничего ценного. Некоторых художников эта мысль доводит до самоубийства. Их работы иногда преподносят Благим вельможам как дары. Самих художников преподносят чуть позже.

 

Опустошение в городских локациях I was the third brother of five, Doing whatever I had to do to survive. I’m not saying what I did was all right. Trying to get out of the ghetto was a hell of a fight. – Bobby Womack, «Across 110th St.[32]» Иногда клика часто навещает одни и те же «охотничьи угодья», и воздействие на людей, которые там живут, может оказать воздействие и на район, где они живут. Также есть Опустошители, которые могут выпивать Гламур из самого городского района, увеличивая в нем тлен и энтропию. Вне зависимости от того, какой конкретно метод применяется, он оказывает значительное воздействие на конкретное место. Опустошение городского района включает его медленное уничтожение. Если вы делаете это правильно, вы влияете на ряд факторов: уровень преступности начинает расти, частота случаев вандализма повышается, использование деструктивных наркотиков и уровень наркомании повышается, количество мусора увеличивается, показатели реагирования полиции снижаются и т.п. Опустошители, которые выпивают Гламур из городских районов (используя Королевство Мест), могут попытаться напрямую влиять на возникновение таких явлений. Они придумают любое необходимое обоснование для оправдания вандализма, преступности и анархии. Опустошение более трех человек в неделю в одном и том же районе также окажет действие на это место. То, насколько Рассказчик должен это подчеркнуть, остается на его усмотрение, но этот эффект внесет свой вклад и в действия тех Расточителей, которые опустошают район напрямую. Злокозненные клики Теневого Двора часто будут осуществлять Опустошение района, чтобы нанести удар по влиятельным лицам или оккультным силам, которые владеют или манипулируют этим районам. Если некий богатей заработал кучу денег на супермаркете чуть дальше по улице, где он задрал все цены, немного ограблений, к примеру, не помешает, чтобы положить конец его бизнесу. Может быть, кто-то другой в следующий раз будет продавать товары подешевле. Если вампир-Вентру заработал влияние на контроле местного бизнеса, нанесение вреда району напрямую нанесет и вред его неупокоенному королю преступного мира. Еще более хитрые клики будут использовать такой метод Опустошения для стимуляции паранормальной активности. Если Неблагой слуаг пытается восстановить одержимое призраками место, распространение некоторого количества энтропии поможет духам энтропии вернуться. Последствия могут несколько отличаться от того, чего ожидала группа, но это тот риск, на который в ряде обстоятельств приходится идти. Неблагие подменыши ценят хаос, но побочные эффекты подобных тактик сложно контролировать. Отметьте, что если Опустошение района выходит из-под контроля, другие сверхъестественные существа могут понять, что что-то магическое происходят. Маги со Зрением Энтропии, призраки со Взглядом Смерти, Малкавиане с Прорицанием, и Молчаливые Странники со Взглядом Духов являются хорошими кандидатами на то, чтобы понять что происходит что-то не то. Никто из них, однако, не найдет крайне очевидным тот факт, что виновниками происходящего являются обозленные на весь мир Неблагие подменыши. Лучший способ остановить Неблагих – поймать их с поличным за созданием беспорядка в вашем районе города.

 

Неблагие Банки

Хотя «Подменыши» – это игра многих настроений, одним из самых сложных аспектов отыгрыша приключения с более темным настроем и атмосферой – такого как похождения Теневого Двора – является подбор подходящих Банков для ваших игроков. Например, умелый Рассказчик может потратить 10-15 минут, создавая атмосферу напряженной сцены, в которой стая красных шапок преследует короля Пацифики, но если он попросит лидера стаи засунуть три бублика с кремом в рот непосредственно перед тем, как боевые Банки всех участников сработают, настрой ситуации может быть потерян. Неблагие живут немного не так.

Банки всегда будут казаться немного глупыми, но это можно скомпенсировать. Разные Рассказчики подстраивают правила Банков под свои конкретные партии. Некоторые Рассказчики любят использовать списки Банков просто как информацию к размышлению, придумывая новые Банки на ходу – в конце концов, ни один список не абсолютен. Более злобные рассказчики предпочитают позволять другим игрокам делать предложения по поводу того, каким же должен быть Банк для конкретной ситуации, особенно, если колдовство применяется необычным способом. Для игр, посвященных Теневому Двору, рекомендуются оба эти подхода, так как они позволят подобрать подходящие Банки для сцен, в которых они используются.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 212; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.014 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь