Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Структура хроник Теневого Двора



Так что же вообще вы собрались делать с этой толстой книжкой? «Теневой Двор» предоставляет достаточно возможностей для хроник в игре «Подменыши: Греза». Со своей точки зрения, персонажи Теневого Двора – герои; с точки зрения любой другой кампании в игре, они потенциальные противники. Вербовать их на свою сторону или выступать их противниками – выбор за вами.

Если вы предпочтете использовать Неблагих персонажей на вашей стороне, структура вашей хроники зависит от того, как долго вы хотите ее продолжать. Покадровые хроники позволят вам развить сложно спланированные идеи, эпизоды хорошо работают с очень краткими идеями, а хроники с противниками вашей партии позволят развить более сложные идеи. Если ваши игроки реально привязаны к своим персонажам и предпочитают длинные кампании, мифическая структура Путешествия Героя является великолепным способом показать развитие персонажа со значительными нюансами, если его несколько подстроить под Неблагих персонажей. Продумайте структуру сейчас – пожнете плоды потом.

 

Базовое руководство для антагониста В каждой волшебной сказке есть злодей. Ни один Неблагой подменыш не похож на другого, но вне зависимости от того, рассказываете ли вы историю о девятилетнем ребенке, который мажет девочкам косички клеем, или о мастере интриг, который готов сжечь городской квартал, чтобы доставить неудобство своему сопернику, все противники имеют одну общую черту: у них есть причина для того, чтобы поступать так, как они поступают. Чем лучше мотивация у злодея, тем лучше история. Если мы не говорим об ограх, «злой» не значит «глупый». Согласно законам физики, объект, находящийся в движении, останется в движении, пока на него не окажет воздействие другая сила. То же самое правило применимо и к законам драмы. Вне зависимости от того, изображаете вы протагониста или антагониста, персонаж имеет цели и будет преследовать эти цели, пока кто-то не выступит против него. Для этого персонажу нужна мотивация. Если мотивация хороша, история имеет смысл; если действия злодея являются лишь препятствием для героя, то история слаба. Убедитесь, что у вас есть обоснование для действий противников в ваших хрониках.

 

Покадровые хроники

Возможно показать эволюцию персонажа со временем, не проводя игру каждый день следующие несколько месяцев. Эпические приключения показываются лучше всего, если вы позволяете большому количеству свободного времени пройти между сессиями. Сохранение долгосрочной структуры с использованием «кадров» развивает историю в целом, отрывая нас от структуры хроники, где мы отслеживаем повседневную жизнь персонажа.

Например, предположим, что вы желаете сделать хронику про Благого Ши, который потерял свою истинную любовь и пал в порочные объятья Теневого Двора. Мы хотим посмотреть, как его характер разовьется в течение года, и в конце, он либо реализует свое Неблагое Наследие, либо найдет искупление либо будет уничтожен. На его пути другие Неблагие Подменыши (то есть другие персонажи) будут помогать ему в его «Путешествии злодея». Так как же мы это реализуем, если мы не планируем писать роман-фэнтэзи в пяти томах?

Сначала приблизительно прикиньте, сколько продлится хроника. Хотят ли ваши игроки, чтобы она имела открытый конец? Если это так, что установите, что между сессиями будет проходить одинаковое количество времени – скажем, одна неделя или один месяц. Целью каждой сессии будет рассказать полное приключение каждый день, оставив в конце достаточно времени для того, чтобы игроки объяснили, чем их персонажи будут заниматься между приключениями. Минусом подобной структуры, однако, является то, что мы можем так и не добраться до удовлетворяющего всех конца.

Если в хронике имеется конечное число сессий, мы можем спланировать, в какое время года пройдет действие следующих нескольких глав. Это использует одну из сильных сторон линейки «Подменыши: Греза»: у на есть детальный календарь для общества Китэйнов. В таком случае, мы можем провести вступительную сессию, посвященную Самхайну, главу из трех сессий, действие которых происходит в канун Нового Года, политическую сессию, проходящую на Бельтайн, и очень опасную миссию, действие которой происходит в день Середины Лета, и которая займет, по крайней мере, две сессии. Таким образом, у нас уже есть семь игровых приключений.

Так как мы хотим иметь логический конец истории, чтобы испытать лидера клики после всего, через что он прошел, давайте сделаем временем действия последней сессии снова Самхайн. Либо персонаж научился чему-то в течение своего пути (и возобновил Благую жизнь, выполняя цель Благого Наследия), либо он не смог это сделать (и проклят жить Неблагой жизнью, будучи отрезанным от своих высоких идеалов). Также имеются и другие возможности; персонаж может решить, что быть Неблагим куда более правильно, чем быть Благим; может провалить задачу настолько, что его принесут в жертву; члены его клики станут Благими, а он останется Неблагим, и тому подобное. Мы не должны описывать каждую деталь каждого шага пути, но с помощью нескольких кадров, снятых в разное время года, мы можем догадаться, куда персонаж направляется.

Разумеется, покадровая хроника не обязательно должна заканчиваться с завершением пути персонажа. У нас еще есть партия персонажей, и мы можем перевести фокус сюжета на них в следующей хронике. Возможно, двое из них влюбятся друг в друга, и их чувства пройдут испытания вмешательством Подстрекателя. Возможно, остальная клика решит выдвинуть кого-то из других фей в качестве претендента и захватить фригольд. А может, они просто заключат союз со стаей Шабаша и будут работать Глушителями следующие шесть месяцев. Поддержание долгосрочной цели, которому помогает структура Неблагого календаря, делает это возможным.

 

Эпизоды

Любой партии надо время от времени переключаться на что-то другое. Эпизод – это шанс выжать максимум из ваших злобных идей для Неблагих персонажей. Преимущество тут в том, что можно быть настолько злым, насколько у вас это получится, и не пострадать от последствий. Сколько раз вы убивали месяцы, отыгрывая персонажа, пока не добрались до момента, когда больше не хотели рисковать его будущим? В игре в реальном времени действует старая поговорка «Выигрывай по-крупному или проигрывай по-крупному». Это является частью веселья в эпизодах. Кто вообще сказал, что выжить значит «победить»? Уйдите со сцены во вспышке лучей славы в эпизоде и рискните всем!

Эпизод не обязательно должен длиться только одну сессию, и он вполне может вписаться в общую структуру вашей хроники. Так как персонажи Те6невого Двора часто выступают антагонистами для вельмож и Благих персонажей, тот эпический беспорядок, который ваши игроки создадут за одну неделю с группой предварительно сгенерированных персонажей в рамках эпизода, может стать начало проблем, с которыми их обычные персонажи столкнутся в следующие три-четыре сессии. Может быть, вы слышали историю о бунте, который случился в Лос-Анджелесе, пока вы отдыхали в своем фригольде в Сан-Франциско. Кто сказал, что ваша партия не может взглянуть на ситуацию поближе и посвятить один вечер описанию истории бунта? Детализация вашей хроники возрастет, а в процессе все игроки смогут отдохнуть от рутины, если это можно так назвать.

Но стоит помнить одно: В подобных приключениях часто бывает много трупов. Если вы проводите эпизоды в той же локации, что и регулярную хронику, вы можете в процессе потерять несколько важных фоновых персонажей (если только они не были вырваны из сюжета хроники или не проявили большую сообразительность). Если эпизод отыгрывается в другой локации, имеющей лишь некоторую связь с остальной игрой, это позволяет донести послание о летальности Теневого Двора, не нарушая политику вашей текущей хроники.

Большим преимуществом этого типа приключений является то, что они могут бросить вызов вашем игрокам. Например, те игроки, которые боятся, что застряли в качестве «актеров одной роли», получат возможность оторваться от привычных шаблонов. Вы отыгрываете прекрасную и чистую Благую принцессу-ши, но сможете ли вы также отыграть красную шапку- анархиста? Эпизоды дают возможность изучить границы ваших возможностей и заглянуть за них, а именно в этом и заключен смысл повествования.

 

Персонажи-соперники

Если ваши персонажи Теневого Двора хотят взаимодействовать с персонажами Благого или Неблагого Дворов в одной партии, достаточно интригующим способом организовать их взаимодействие является Соперничество. Есть несколько способов это отыграть:

Первым способом является включение членов Дворов в ту же сессию, что и остальных персонажей. Если вы хотите сохранить их секреты, вам потребуется провести некоторое количество тайных конференций и переданных по секрету записок. На виду предатели или вербовщики опишут то, против чего другие персонажи не возражают; а скрыто они осуществляют закулисные махинации. Такой сюжет требует более «интеллектуальных» персонажей Теневого Двора.

Второй метод – отыгрывать параллельную историю для двух групп. Это довольно сложно, но в главе о Повествовании основной книги правил «Подменыши: Греза» дается на этот счет несколько советов. Полезно, если участники могут разделить игрока и персонажа. Фраза «я знаю об этом, а мой персонаж нет» весьма актуальна в таком случае. Но следует предупредить: хотя у игроков может возникнуть искушение открыть детали сюжета «вне отыгрыша», это может разрушить целостность истории. Кроме того, отложите правила для отыгрыша боевки в резерв. Если вам очень повезло с теневой кликой, вам не придется заканчивать весь сюжет большой дракой.

Третий метод включает построение истории, которая позволит двум группам взаимодействовать с сюжетом по отдельности. Один вечер вы посвящаете описанию истории с точки зрения Теневого Двора; на следующий вечер Благой Двор пытается собрать куски мозаики. Например, клика Глушителей может украсть магический артефакт у Благого герцога одним вечером, а группа персонажей, которые служат герцогу, могут попытаться раскрыть преступление и выследить похитителей следующим вечером. Можно отыграть и обратное: Благой Двор может посвятить вечер попыткам убедить герцога, что ему надо усилить безопасность во фригольде, перед тем как они отправятся на очередное приключение; а в следующую сессию во фригольд вламываются члены Теневого Двора и совершают попытку убийства.

Чем больше вы пытаетесь комбинировать эти три метода, тем более странными станут ваши сессии. Очень скоро вы будете передавать сообщения, которые не значат вообще ничего (чтобы сбить игроков с толку), приглашать второго Рассказчика, чтобы отыграть критические конфронтации в стороне от остальной партии, и рассказывать в самый последний момент, что герцог, которого пытается убить клика Глушителей, является персонажем, которого один из игроков отыгрывал три месяца назад. Ведите записи, будьте справедливым Рассказчиком, и да прольется кровь там, где это можно и нужно.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 262; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.015 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь