Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Шахматы для начинающих: шах



Шахматы для начинающих: шах

Шах — ситуация в шахматах, когда король находится на битом поле, то есть следующим ходом угрожающая фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат игроку запрещены ходы, после которых его король окажется под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или пешки, которая не смогла бы взять короля. В шахматной нотации шах обозначается знаком +, двойной шах – знаком ++. Слово «шах» происходит от титула монарха в персидском, арабском и некоторых других языках Ближнего и Среднего Востока.

Шах может быть объявлен ходом любой фигуры или пешки. Король может косвенно атаковать короля противника лишь при помощи «вскрытого» шаха, иначе атакующий король сам подставился бы под шах, что запрещается правилами.

По правилам шахмат короля, находящегося под шахом, следующим ходом игрок обязан вывести из-под шаха одним из следующих способов:

  • увести короля на поле, не находящееся под боем;
  • прикрыть короля, поставив на пути угрожающей ему фигуры свою (этот способ нельзя применить, если король атакован конем, если дающая шах фигура стоит вплотную к королю или если поставлен двойной шах);
  • взять фигуру противника, угрожающую королю, если при этом король опять не окажется под шахом (этот способ также нельзя применить при двойном шахе).

Уход из-под шаха с помощью рокировки запрещен. Кроме того, рокировка запрещена, если для ее проведения королю нужно пройти через битое поле. Если уйти из-под шаха невозможно, позиция называется мат и означает проигрыш попавшего с такую ситуацию игрока.

Открытый (вскрытый) шах — ситуация, когда шах объявляется фигурой (это может быть слон, ладья или ферзь), находящейся позади другой фигуры или пешки, которой сделан ход. Т.е. при этом фигура или пешка, делающая ход, освобождает («вскрывает») линию между своей фигурой и вражеским королем. При этом фигура, которой сделан ход, не может быть взята противником в последующий ход (если только не самим королем при уходе из-под шаха).

Двойной шах — частный случай вскрытого шаха, при котором шах объявляется одновременно двумя фигурами или фигурой и пешкой. Опасен тем, что от такого шаха нельзя ни закрыться, ни побить атакующую короля фигуру. Можно только уйти королем (который при этом может взять одну из атакующих фигур). Двойной шах обозначается двумя плюсами (++).

На рисунке показан фрагмент, когда белый конь делает ход с b5 на с7, тем самым объявляя шах черному королю и открывая линию, на которой стоит ферзь, тоже объявляющий черному королю шах.

«Вечный» шах — ситуация в партии, характеризующаяся следующими особенностями:

  • один из игроков объявляет шах королю противника;
  • после ухода от шаха противник сразу же объявляет шах повторно;
  • последовательность уходов и шахов продолжается, причем избежать этого игрок, оказывающийся под шахом, не может; теоретически, игра может продолжаться неограниченное время, пока не случится троекратное повторение позиции или пока игрок, объявляющий шахи, не пожелает сыграть каким-либо другим способом.

По правилам классических шахмат, троекратное повторение позиции по ходу партии означает ничью (если этого потребует один из игроков). По этой причине тактика «вечного» шаха позволяет игроку сыграть вничью или сильно улучшить свою позицию, даже если партия уже практически проиграна.

Шахматы для начинающих: шахматная доска и фигуры

Шахматная доска

Шахматная доска представляет собой поле из 64-х (8×8) черных и белых клеток. Для обозначения ходов и позиций по горизонтали клетки обозначаются латинскими буквами от a до h, по вертикали – цифрами от 1 до 8.

Шахматные фигуры

В шахматной игре участвует 32 боевые единицы – по 16 от черных и белых. Набор фигур состоит из короля, ферзя, двух слонов, коней, ладей и восьми пешек. Каждая из них может перемещаться по полю по определенным правилам:

Король (1 единица) — важнейшая, но самая слабая фигура. При нападении на короля (шах) разрешены только ходы, уводящие короля из-под шаха. Игра сводится двум основополагающим моментам: защите собственного короля и нападению на короля противника (мат королю противника).

В исходной позиции король белых занимает поле e1, король черных – e8.

Король двигается на один шаг в любом направлении:

Специальный ход короля – рокировка. Если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля.

  • Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили.
  • Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король (под шахом), или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королем и ладьей находится какая-либо фигура.

Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом. Запрещено подставлять своего короля под шах (делать им ход на битое поле, а также делать ход другой фигурой, в результате которого поле, на котором находится король, оказывается под ударом фигуры противника) и оставлять короля под шахом (если король находится под шахом, то разрешены, лишь ходы, устраняющие шах). Устранить шах можно тремя способами: взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют две фигуры одновременно), закрыться от шаха собственной фигурой (невозможно, если шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно), отойти королём на не битое поле.

Ферзь (в простонародье – королева, 1 единица) – самая влиятельная фигура. В современной теории относится к «тяжелым» фигурам наряду с ладьей.

В исходной позиции ферзь белых занимает поле d1, у черных – d8.

Ферзь двигается в любом направлении на расстояние до следующей фигуры.

Ладья (2 единицы). В современной теории относится к «тяжелым» фигурам наряду с ферзем.

Двигается ладья только по вертикали или горизонтали поля на любое расстояние до следующей фигуры.

Слон (в простонародье – офицер, и по-моему, не напрасно, т.к. на слона эта фигура не слишком похожа, 2 единицы) — «легкая фигура».

В начальной позиции слоны белых занимают поля c1 и f1, слоны черных – c8 и f8.

Слон двигается по диагонали поля, на любое расстояние до ближайшей фигуры.

Конь (2 единицы) — «легкая фигура». Единственная фигура, от удара которой невозможно «закрыться» другой фигурой или пешкой.

В начальной позиции кони белых занимают поля b1 и g1, у черных – b8 и g8.

Конь передвигается буквой «Г», и имеет возможность пересекать стоящие на пути фигуры:

Пешка (8 единиц). Шахматная пехота. Ввиду большого количества пешек новички часто бездумно приносят пешек в жертву, умаляя их значимость. Пешки важны, как для защиты, так и в случае достижения крайней горизонтали противника (для белых — до восьмой горизонтали, для чёрных — до первой) – пешка превращается в любую из фигур (кроме короля).

В начальной позиции пешки белых занимают горизонталь 2, черных – горизонталь 7.

Пешка — единственная фигура, у которой ход без взятия отличается от хода со взятием. Пешка двигается только вперед. Направлением «вперед» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для черных. Первый ход пешки может быть на 2 клетки по вертикали вперед, последующие – на одну. Если пешка совершает ход с взятием, то она ходит на один шаг вперед по диагонали.

Специальный ход пешки — взятие на проходе. Взятие на проходе — когда пешка совершает свой первый ход на две клетки, через поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. Бьющая пешка при этом взятии ходит на поле за ходившей пешкой (то есть так, как будто та сходила не на два, а только на одно поле, пример см. на диаграмме). Взятие на проходе допустимо только непосредственно в ответ на «длинный» ход берущейся пешки, на следующих ходах оно уже не разрешено.

Расчет ходов

В ситуации, когда у одного из игроков остался один король, а у соперника король и пешка, для слабой стороны важно правильно уметь оценить ситуацию. Сможет ли король в одиночку остановить продвижение пешки. Простейшим из способов является геометрический, а именно правило квадрата.

На рисунке пешке для превращения в ферзя нужно 5 ходов. Представим квадрат 5Х5 с пешкой в одном из углов. Если король слабой стороны находится внутри этого квадрата, у него есть шанс остановить пешку и сыграть вничью. Если король находится вне квадрата и первым же ходом не войдет в квадрат, шансов догнать пешку до ее превращения у него не будет.

Важно! Применяя правило квадрата, если пешка находится в исходной позиции (на 2 горизонтали для белых или на 7 для черных), нужно помнить, что пешка первым ходом может пройти сразу на два поля вперед.

A4 Kpe4

3. a5 – и у черного короля нет нужного поля d5.

Идея Рети

Иногда король, находящийся вне квадрата пешки, может ее остановить за счет создания попутных угроз, чаще всего (но не обязательно) связанных с защитой собственной пешки.

Этюд Рети

Черный король находится в квадрате пешки с6, а белым не хватает двух темпов, чтобы задержать пешку h5. Выручает «погоня за двумя зайцами» — король движется «по равнодействующей», гонясь за вражеской пешкой и одновременно приближаясь к ферзевому флангу.

1. Kpg7! h4

2. Kpf6! Kpb6 (если 2. … h3, 3. Кре6 (е7), и пешки проходят в ферзи одновременно)

3. Кре5! Кр:с6 (3. … h3 4. Kpd5 h2 5. c7 – и позиции равны)

4. Крf4 – и король уже в квадрате пешки.

Блуждающий квадрат

Для случаев, когда королю приходится бороться против двух рахрозненных проходных пешек, удобно использовать правило блуждающего квадрата, предложенное Алексеем Студенецким в 1939 году.

Если квадрат, в углах которого расположены пешки (находящиеся на одной горизонтали), коснулся края доски, но одна из пешек неизбежно проходит в ферзи.

Если квадрат не дошел до края доски, король задерживает пешки. При расстоянии между пешками в две вертикали он может эти пешки уничтожить, при другом расстоянии – только воспрепятствовать их дальнейшему продвижению.

Три связанные пешки

С тремя связанными пешками соперника король может успешно бороться только если у противника нет выжидательных ходов. В противном случае может возникнуть обоюдный цугцванг.

При своем ходе белые выигрывают путем 1. Kpb1!

1. … b3

2. Kpb2 (цугцванг)

или

1. … а3

Кра2 с3

3. Крb3 (цугцванг)

или

1. … с3

Крс2 а3

3. Крb3 (цугцванг)

Любой другой ход белых привел бы к проигрышу.

Цугцванг

Дворецкий, 2000

1. g3! Kpd7

G4 Kpe7

3. g5 – цугцванг.

Вдумаемся в позицию после этого хода. Король белых доминирует на доске – потому и становится неизбежным цугцванг. Стоит противнику двинуть любую пешку, и она тут же будет потеряна. Отступление короля на f7 открывает сопернику путь к пешке с6. Остается единственный ход, но после него белые осуществляют свой основной план – прорыв короля на h7.

3. … Kpd7

Kpf5 Kpe7

Kpg6 Kpf8

Kph7 Kpf7

7. d4+

Еще один цугцванг, окончательно определяющий исход борьбы.

Расширение плацдарма

Хансен – Нимцович, 1925

Белые намереваются, сыграв с2-с3 получить отдаленную проходную пешку «а», которая обеспечит им решающее преимущество.

Нимцович находит правильный план – он активизирует своего короля, не останавливаясь перед жертвой пешки.

1. … Kpc7!

2. c3 Kpb6!

Cb Kpb5

Kpc3 Kpa4.

Дело закончилось цугцвангом. Белые сдались, поскольку неизбежно теряют пешки ферзевого фланга: 5. Kpc2 Kp:b4 (у них сейчас отдаленная проходная, но активность черного короля гораздо существеннее) 6. Kpd3 Kpa3 7. Kpc3 Kh:a2 8. Kpb4 Kpb2 9. Kpc5 Kpc3 – и у черных выигрышное положение.

Рассмотрим вариант 3. с4 вместо cb. Несложно заметить соответствие полей b5 — b3 и a4 — b2, после чего определяется третья пара соответственных полей а5 – с2. Очевидно, соответствие неизбежно захватят черные (они могут выжидать на равноценных полях b6 и а6, а белые такой возможности лишены).

3. … Kpa6!

Cd cd

5. Kpc2 Kpa5! (белые в цугцванге)

6. Kpb2 Kpa4 (цугцванг)

Kpc2 Kpa3

Kpb1 b3

Kpa1 Kpb4

Kpb2 ba

Черные расчистили дорогу королю в центр. Это и есть расширение плацдарма – размен пешек с целью прокладывания пути для короля.

Маршруты короля

В этом разделе мы рассмотрим несколько приемов маневрирования королем.

Зигзаг

Законы геометрии не действительны на шахматной доске: прямая не является кратчайшим путем между двумя точками доски (полями) – путь по ломанной линии оказывается не длиннее. Этот феномен используется в идее Рети и «отталкивании плечом».

Рассмотрим два внешне похожих приема. Марк Дворецкий в своем «Учебнике эндшпиля» нарек их «зигзагом».

Прямолинейное 1. g4? приводит к ничьей: 1. … b5 2. g5 b4 3. g6 b3+ 4. Kpc3 b2 5. g7 b1Ф 6. g8Ф+ Kpa1!=.

1. Kpc3! Kpa3

Kpc4 Kpa4

3. g4 b5+

4. Kpd3!

Вот он зигзаг. Король возвращается на с2, попутно уворачиваясь от шаха пешкой.

4. … Kpa3

G5 b4

G6 b3

G7 b2

8. Kpc2! (завлечение под шах) Kpa2

9. g8Ф+

Другой вид зигзага – когда король уворачивается от шаха превращенным ферзем.

Белый король вне квадрата пешки «а». Надежда только на идею Рети.

Kpg4 a5

2. Kpf5! a4 (иначе король вступит в квадрат)

Сейчас проигрывает 3. е6? Kpd8 4. Kpf6 Kpe8, плохо и 3. Kpf6? a3 4. e6 a2 5. e7 a1Ф+. Король должен обойти поле f6.

3. Kpg6! a3

E6 a2

E7 Kpd7

6. Kpf7 и позиции равны.

Маятник

1. Kpg3! Kpe3

2. Kpg2! Kpe2 (2. …f4 3. Kpf1)

Крg3

Этот элементарный прием защиты встречается довольно часто.

Отталкивание плечом

Прием заключается в оттеснении короля соперника с целью не допустить его своевременно на важный участок доски.

Белые неизбежно выигрывают пешку а7. Черные спасутся, если успеют запереть белого короля в углу ходом Крс7.

Партия завершилась вничью после:

Kpe6 Kpc3

Kpd6? Kpd4

Kpc6 Kpe5

Kpb7 Kpd6

Kp:a7 Kpc7

Как показал И. Майзелис, белые могли победить:

1. Kpe6! Kpc3

2. Kpd5!

Король белых, приближаясь к пешке а7, одновременно «отталкивает плечом» неприятельского короля, препятствуя его приближению в полю с7.

Пешечные окончания. Прорыв

Прорыв – это жертва одной или нескольких пешек с целью образования проходной и проведения ее в ферзи.

Рассмотрим несколько стандартных структур, в которых возможен пешечный прорыв.

При ходе белых решает

1. b6! cb (1. ab 2. c6)

2. a6! ba

C6

При ходе черных они парируют угрозу единственным способом:

1. … b6!

Добавим белым еще одну пешку на с4. Теперь уже ход 1. … b6 не помогает ввиду 2. cb cb 3. c5.

Переставим пешку «а» на а4. В этом случае черные успевают надежно предупредить прорыв:

1. … с6

2. а5 а6!

Позиция черных кажется трудной – король противника владеет ферзевым флангом. Однако возможность пешечного прорыва меняет положение:

1. … h5!

2. Kpa3 (2. g4 g5!) g5

3. Kp:a4 f5!

4. Kpb5 (защиты нет 4. hg f4! или 4. ef g4! 5. fg e4) f4

5. gf gh и пешка «h» проходит в ферзи.

B6 Крb8

3. b7 – и у белых выигрышная позиция.

Здесь мы напомним, что сильнейшая сторона выигрывает только в том случае, когда пешка становится на 7-ю горизонталь без шаха королю соперника, в противном случае результатом будет пат.

Поля соответствия – это поля обоюдного цугцванга. При этом речь может идти не только о королях, но и о любой паре фигур.

Наиболее часто встречающиеся случаи полей соответствия:

  • оппозиция;
  • минированные поля;
  • треугольник.

Существуют и менее распространенные случаи полей соответствия.

Все случаи мы рассмотрим в отдельных уроках.

Важно! Ключевые поля, естественно, не статичны. С изменением пешечной структуры обычно изменяется присущая положению система ключевых полей и полей соответствия.

 

Ключевые поля. Оппозиция

Оппозиция – противостояние королей на одной линии через одно поле (ближняя) или через три поля (дальняя). Может быть вертикальной, горизонтальной и диагональной.

Захват оппозиции – означает своим ходом занять оппозицию, тем самым добиться противостояния королей при ходе противника, а значит, поставить противника в цугцванг. Попасть в оппозицию – означает попасть в цугцванг самому.

Простейший пример оппозиции (ближней, вертикальной)мы уже видели на этой диаграмме:

Захватив оппозицию, сильнейшая сторона должна стремиться осуществить обход (король противника отступает в одну сторону, наш король наступает в противоположную). Слабейшая сторона, захватив оппозицию, препятствует обходу противника.

Белые владеют оппозицией, но этого недостаточно для выигрыша.

1. … Крс7! (ошибочно 1. … Кра7? ввиду 2. a5! ba 3. Kp:a5 Kpb7 4. Kpb5 Kpc7 5. Kpc5 – черные в цугцванге)

2. Kpa6 (поскольку 2. с5 бесполезно, король направляется в обход, черные в ответ занимают боковую оппозицию) Крс6

3. Кра7 Крс7!

4. Кра8 Крс8! – и позиция ничейная.

Если сдвинуть позицию на вертикаль вправо, белые выигрывают (на 1. … Крd7 следует 2. Крd5!).

Белые выиграли бы и если бы у них в запасе был лишний темп. Переставим пешку а4 на а3.

1. … Крс7

Кра6 Крс6

3. а4! – белые занимают оппозицию и затем осуществляют обход.

Механизм дальней оппозиции в основе имеет задачу превращения дальней оппозиции в ближнюю. Для сильнейшей стороны – с целью дальнейшего осуществления обхода. Если обход невозможен, смысл захвата дальней оппозиции утрачивается.

Пешки теряются, после чего черный король будет владеть ключевыми полями пешки f7. Но белые тактическим путем завлекают эту пешку вперед и успевают защитить ключевые поля.

1. g6! fg

2. f5! gf

Kpg1

После 3. … Крg5 дальняя оппозиция у черных, но превратить ее в ближнюю они не в состоянии. Нужное для сохранения дальней оппозиции поле f5 занято своей пешкой. После 4. Крf1 обход (5. …Крh4) не имеет смысла, а в ответ на 5. … Крf4 ближнюю оппозицию займут белые.

Захват дальней оппозиции ходом 1. Кре1? приводит лишь к ничьей. Оппозиция на линии е не имеет значения, поскольку поле е5, необходимое при следующих ходах для дальнейшего сближения и достижения ближней оппозиции недоступно.

В таких ситуациях обычно существует главная линия, на которой жизненно важен захват оппозиции, а при отступлении с нее короля противника нужно осуществлять обход. В данном случае – это вертикаль f.

Представим, что король черных только что стоял на f7 (белые владели дальней оппозицией) и отошел в сторону. Белые должны двинуться в обход:

1. Kpg2! Черному королю бессмысленно оставаться на вертикали е – король белых придет на ключевое поде g6 (напомним из более ранних уроков, что ключевые поля блокированной пешки – поля, находящиеся с ней на одной горизонтали) Крf6

2. Крf2! (необходимо держать оппозицию на линии f)

Черным бесполезно идти вперед королем: 2. … Kpf5 3. Kpf3 Kpe5 4. Kpe3 Kpf5 5. Kpd4 и 6. c5. Если отступить королем вправо, белый король двинется влево и успеет захватить ключевые поля на ферзевом фланге. Остается:

2. … Кре7, после чего действует алгоритм:

3. Kpg3! Kpf7

4. Kpf3! Kpe7

Kpg4 Kpf8

6. Kpf4! Kpe7

7. Kpg5! Kpf7

8. Kpf5 – белые успешно превратили дальнюю оппозицию в ближнюю и теперь их позиция выигрышна.

 

Kpf4 Kpg6

E7 Kpf7

Kp:f5 Kp:e5

8. Kpg6 и позиция белых выигранная.

 

Кре3 Кр:d5

4.Крd3 с ничьей.

Мат одинокому королю

В этом обзоре мы не будем описывать простейших случаев мата, — с помощью ферзя, ладьи, двух слонов или даже слона и коня. Коснемся лишь следующего случая. Иногда бывает, что у черных, кроме короля, есть еще одна или несколько пешек, которые белые легко могут забрать, но при этом получается только ничья, между тем как, воздержавшись от этого, белые достигают выигрыша.

Крайняя проходная пешка, поддержанная слоном другого цвета, чем конечное поле по линии этой пешки, не выигрывает, если только неприятельскому королю удастся занять это угловое поле.

Пример:

Ничья.

Возьмем несколько иное положение:

Белые могут отрезать короля от поля а8 и забрать пешку b5, например: 1. Се5 Крd8 2. Кр:b5, но как только белые возьмут вторую пешку а4, черный король прорвется на а8.

Белые форсируют выигрыш следующим образом:

Сf6 Крb8

2. Be5+ Крa7. На 2...Крс8 последует мат в 5 ходов: 3. Сc7 b4 (вынуждено!) 4. ab a3 5. b5 a2 6. b6 a1=Ф 7. b7х. Равным образом и на 2...Кра8 легко выигрывает 3. Крb6 b4 4. ab и т.д.

3. Сc7 Крa8. Если 3...Кра6, то 4. Сb6, и мат в 2 хода.
4. Кр b6 b4


Ab a3

B5 a2

7. С e5 a1=Ф

8. С:a1 и выигрывают.

Нечто подобное наблюдается и при наличии у черных пешки при двух конях у белых. Именно благодаря этой пешке белые кони матуют, что было бы недостижимо без нее.

1. Кa3 (иначе последует 1...а3, и после 2. Кxa3 — ничья) Крg8 (Крh7 2. Крg77 не меняет дела).

Крe7 Крh8

Крf8 Крh7

Крf7 Крh8

Тремя ходами своего короля, описавшего «треугольник», белые выиграли необходимый для финала темп.

К c4 a3

К e5 a2

7. К g6+ Кр h7

8. Кf8+ Крh8

9. Кe7 a1=Ф

Кeg6х.

В обоих случаях использована идея пата. Белые приводят черного короля в патовое положение, заставляя черных ходить пешкой, что позволяет белым в первом примере переменить линию своей пешки, во втором — подвести своего второго коня для мата (впрочем, если бы черная пешка стояла не на 4-й, а уже на 3-й горизонтали во втором случае маневр не удался бы).

Ферзь против пешек

Существенное прикладное значение имеют лишь те эндшпили, где ферзь борется против пешки, достигшей предпоследней горизонтали.

В этом уроке мы лишь сформулируем основные принципы. А за примерами направим читателя к более раннему уроку.

Против центральной или коневой пешки ферзь обычно выигрывает.

Алгоритм выигрыша следующий: ферзь беспрерывно шахует неприятельского короля, вынуждая его занять поле перед пешкой (на последней горизонтали). Это позволяет выиграть темп для приближения своего короля. Эта процедура повторяется до тех пор, пока король сильнейшей стороны не приблизится к пешке. Таким образом, пешка сможет быть взята ферзем.

Ничья наблюдается в исключительных случаях, когда механизму шахования мешает собственный король или дополнительные пешки, присутствующие на доске.

При ладейной или слоновой пешке описанный выше механизм не проходит – появляется патовая защита, т.е. стороне, обладающей ферзем необходима чрезвычайная осторожность, чтобы не сыграть вничью.

Выигрыш возможен лишь в том случае, если король сильнейшей стороны расположен достаточно близко, чтобы помочь ферзю поставить мат сопернику.

 

 

Конь против ладейной пешки

Чем ближе проходная пешка к краю доски, тем труднее коню с ней бороться. Особенно опасны ладейные пешки.

1. Kg7+! K:g7

H6 Kpf7

3. h7 и позиция белых выигрышна.

Заметим, что при белом короле на g2 позиция ничейна: пешка задерживается, например, путем 2. … Ke6 3.h7 Kf4+ и 4. … Kg6.

Во многих случаях коню удается выиграть недостающий темп, шахуя короля противника. Конь задерживает ладейную пешку без помощи своего короля, если он «коснется» любого поля на ее пути, кроме последнего, углового.

Но и при коне на угловом поле позиция не всегда безнадежна. Правда, в этом случае коню требуется помощь короля.

Конь соорудил барьер против неприятельского короля. Королю недоступны e2 и е4, а также е3 и d2 (из-за вилки Кf1+). Коневые вилки – важнейший прием в коневых окончаниях.

Чтобы атаковать коня, королю приходится тратить время на обход Kpc2-d1-e1 или Kpd4-e5-f5. В результате позиция приходит к равной.

Конь направляется к пешке “h”, черный король встанет у него на пути. Кто добьется успеха?

1. Kb4! h5

2. Kc6! Kpe4!

Двойное нападение – один из самых эффективных методов борьбы в шахматах. Помимо тактических двойных ударов (вилки), важно научиться применять и стратегические двойные удары – ходы, преследующие две или более цели.

Защита пешки конем

Проходную пешку конь лучше всего защищает с тыла. Здесь конь неуязвим: при его взятии король выходит из квадрата пешки.

Угрозу 1. … Крb4 белые предотвращают:

1. Kc4! Kpb4

D2 Kpc3

3. Kpg3 – позиция белых выигрышна.

Легко защищает конь свою пешку, если она расположена на одной вертикали с неприятельской и пешки блокируют друг друга.

Возможно как:

Kb5 Kpe4

Kpg2 Kpd3

Kd6

так и

Kd5 Kpd4

Kb6

В обоих случаях конь справляется без поддержки своего короля.

Переставим пешку на с3. Теперь задача белых уже сложнее. Большинство вариантов ведут в лучшем случае к ничьей, но решение все-таки есть:

1. Ka8! Kpd5 (1. … Kpe4 c4)

2. Kb6+ Kpc6

Kc4 Kpd5

4. Kd2 (барьер) – и белые в выигрышном положении.

Понятно, что если сдвинуть исходную позицию на один ряд влево, выигрыша бы не было.

Если коня приходится защищать королем, то выиграть удается далеко не всегда – зачастую возникают позиции обоюдного цугцванга. При таких позициях обоим соперникам необходимо маневрировать, избегая сближения первыми.

Мат

Считается, что мат одиноким конем поставить невозможно. Исключением являются случаи, когда король слабейшей стороны заперт в углу доски.

При ходе белых решает

Kf6 Kph1

Kg4 g5

3. Kpf1 (черные попадают в цугцванг) h2

Kf2#.

Но и при ходе черных борьба длится не намного дольше.

1. …Kph1 (g5 ведет к мату в 4 хода)

Kf6 Kph2

3. Kg4+ Kph1

Kpf1 g5

5. Kpf2 (черные попадают в цугцванг) h2

Ke3 g4

7. Kf1 g3+

8. K:g3#

Ничейные позиции

Конь и пешка без труда выигрывают одинокого короля, если, конечно, пешка не теряется. Но бывают и исключения.

Черные запираются, спасая короля в углу. Важно выбрать для короля правильное поле.

1. … Kpf7!

Kc7 Kpf8

3. Ke6+ Kpf7. Позиция ничейна.

Проигрывает в такой ситуации 1. …Kpf8? 2. Kc7 Kpf7 3. Kc6 – и черные попадают в цугцванг.

Здесь полезно отметить, что в отличие от остальных фигур, конь не способен «потерять» темп для передачи очереди хода сопернику, т.к. конем невозможно описать треугольник.

Разберем еще один пример.

1. Kpc6! (Kpd6? Ka4; Kpb6? Ke4) Ke4

Kpd5 Kg5

Kp:c5 Kf3

4. Kpd5! K:h2

Kpe4 Kg4

Kpf3 Kpg7

Kpg3 h2

Kpg2

Можно сделать вывод, что в случаях, когда пешка зашла до предпоследнего ряда, позиция ничейна.

Конь мог расположиться и на f1 – это не влияло на результат.

Другая попытка черных:

1. …Kpg7

Kp:c5 Kpf6

Kpd4 Kd1

Kpd3 Kpf5

5. Kpe2 Kc3+

Kpf2 Kpf4

Kpg1

Невозможно вытеснить короля из угла и поставить мат. Ситуация патовая.

 

 

Правила шахмат


Шахматная доска и фигуры
Понятие хода
Задача игры. Мат
Невозможные позиции
Выигрыш и ничья. Закончившаяся партия
Шахматные часы
Запись партии
Поведение партнеров









Шахматная доска и фигуры

Доска. Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями.
Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от "А" до "Н". Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Например: h2
d7
Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция. После этого партия продолжается.

8
7
6                
5                
4                
3                
2
1
  A B C D E F G H

 

Фигуры. Различают королей, тяжелые (ферзи, ладьи), легкие (кони, слоны) фигуры и пешки. Иногда пешки не относят к фигурам.




Белые

Черные

Король Король
Ферзь Ферзь
Ладья Ладья
Слон Слон
Конь Конь
Пешка Пешка

Исходное положение фигур показано на диаграмме. Если они расположены иначе, позиция считается невозможной.

Понятие хода
Начинает партнер, у которого белые фигуры (право выступки). Затем, пока игра не закончится, ходы делают поочередно. Цвет фигур партнеров в любительских партиях определяется жребием, а в соревнованиях – правилами проведения. Если партия ошибочно начата участником, играющим черными фигурами, она аннулируется и играется заново. При подсчете сделанных ходов за один принимается ход белых с последующим ответом черных.
Играющим называют партнера, за которым очередь хода.
Определение хода. Ходом называют перемещение фигуры с одного поля на другое, свободное либо занятое фигурой противника. При рокировке изменяется положение короля и ладьи. Кроме коня и ладьи, когда она при рокировке перемещается через короля, фигуры не могут пересекать занятые поля.
Ход на поле, занятое фигурой противника, означает ее взятие, и она должна быть немедленно снята с доски (о взятии «на проходе» см. ниже).
Ходы фигур. Король ходит на любое соседнее поле, которое не атаковано.
Рокировка – это двуединый ход с перемещением короля и ладьи: вначале король передвигается на два поля по направлению к ладье, которая затем переносится на через него на соседнее с ним поле. Если играющий коснулся ладьи, а потом короля, то рокировка невозможна. Ход должен быть сделан в соответствие с правилом «Прикосновение к фигуре».
Если играющий коснется сначала короля, а затем ладьи (либо обеих фигур одновременно), но рокировка невозможна, то должны быть сделаны ход королем или рокировка в противоположную сторону. Может оказаться, что эти требования невыполнимы. Тогда прикосновение к фигуре никаких последствий не влечет. Играющий вправе продолжить партию любым ходом. Рокировка окончательно невозможна: 1) если король уже перемещался 2) с ладьей, которая ранее ходила.
При рокировке король не может пересекать поле, атакованное фигурами противника.
Если король одной из сторон на предыдущем ходу был атакован (был объялен шах), то на текущем ходу играющий обязан ликвидировать атакованность короля: уйти королем из-под удара, закрыть короля от нападающей фигуры, либо срубить атакующую фигуру.
Ферзь ходит на любое поле по вертикали, горизонтали и диагонали, на которых находится.

Ладья ходит на любое поле по вертикали и горизонтали, на которых находится.

Слон ходит на любое поле по диагоналям на которых находится.

 

 

Конь ходит своеобразным зигзагом – через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.

 

Пешка ходит только вперед. В общем случае – по вертикали на соседнее свободное поле, а с начального положения - и через одно. Взятие пешкой возможно лишь по диагонали на смежном поле и опять же с перемещением вперед.

 

Пешка, атакующее поле, которое пересечено ходом на два поля пешкой противника, может взять последнюю, как если бы та встала под ее удар. Такое взятие «на проходе» допустимо только на первом ответном ходу.


Белые ходят пешкой b2-b4, сразу в ответ на это черные могут осуществить взятие на проходе, сходив своей пешкой с c4 на b3 и сняв пешку белых с поля b4.

 

При достижении последней (восьмой для белых и первой для черных) горизонтали пешка немедленно заменяется (как часть этого же поля) на ферзя, ладью, слона или коня ее цвета. От оставшихся на доске выбор новой фигуры не зависит. Она может быть, например, вторым ферзем, третьим конем и т.д. Такая замена называется превращением пешки. Действие фигуры, появившейся на доске, начинается немедленно.
Завершение хода. Ход считается сделанным, когда: играющий, переместив на свободное поле фигуру, отнял от нее руку; снята с доски при взятии фигура противника, на место которой играющий поставил свою, прервав касание с ней руки; при рокировке играющий отнял руку от ладьи, поставленной на поле, пересеченное королем; пешка, перемещенная на последнюю горизонталь, заменена новой фигурой, от которой играющий отстранил (прервал касание) руку. Если отпущена рука от поставленной на поле превращения пешки, ход не завершен, но пойти пешкой иначе, т.е. изменить место ее превращения, нельзя.
Когда определяется, сделано ли установленное число ходов в заданное время, последний (контрольный) не считается завершенным, пока играющий не переключил часы. Это правило не применимо к некоторым ситуациям, отмеченным в статье Кодекса «Законченная партия».
Если на доске возникла позиция мата или пата, а играющий, переместив фигуру, не успел до падения флажка переключить часы, считается, что партия закончилась матом или патом соответственно независимо от показания часов.
Прикосновение к фигуре. Предупредив заранее о своем намерении (сказав «поправляю»), играющий может поправить расположение фигур на полях. В противном случае при намеренном касании: одной или нескольких фигур одного цвета он должен пойти первой тронутой, а если это фигура противника, то взять ее; одной своей фигуры и одной фигуры партнера последняя должна быть взята, а если это невозможно, выполняется ход тронутой фигурой либо взятие неприятельской, которой играющий коснулся. Если установить, какая фигура тронута первой нельзя, надо считать, что это своя фигура.
При касании фигур, которые не имеют возможных ходов и не могут быть взяты, играющий вправе выполнить любой ход. Заявление о нарушении партнером статьи Кодекса «Прикосновение к фигуре» надо делать, не притрагиваясь к фигурам.

Задача игры. Мат.
Целью игры в шахматах является постановка мата королю противника.
Мат - неотразимое нападение на короля. При мате он не может уклониться или быть прикрытым от удара, исключается и защита взятием атакующей фигуры.

Невозможные позиции
Возникновение невозможных позиций вызывается нарушением правил игры. Кодекс рассматривает ряд таких случаев. В других случаях рекомендуется принимать решения по аналогии.
Общий принцип: исправление невозможных позиций производится только при обнаружении неправильностей до окончания партии (в том числе когда результат определяется присуждением). В зависимости от характера нарушений партия может быть продолжена либо аннулирована и переиграна.

Ситуация Решение
Сделан невозможный ход Восстанавливается позиция, в которой допущена ошибка. Партия продолжается с применением правила «Прикосновение к фигуре». Если выявить неправильность не удается, партия играется заново.
Фигуры сдвинуты с мест и затем расставлены не правильно Если позицию не удается восстановить, партия играется заново.
Делая ход, играющий неумышленно опрокинул одну или несколько фигур Играющий должен восстановить положением фигур, не переключая часы, иначе судья может изменить показания часов.
В начальной позиции фигуры были расставлены не правильно Если ошибка обнаружена до окончания партии, доигрывание начинается заново.
Партия начата не тем цветом фигур Если истекла четвертая часть времени до общего контроля, то партия продолжается. Если ошибка обнаружена ранее, судья может назначить переигрывание партии (при этом расписание соревнования не должно быть существенно нарушено).
Неправильно положение шахматной доски Возникшая позиция переносится на правильно расположенную доску, после чего партия продолжается
Неверно выполнен ход с превращением пешки Ход аннулируется. Ошибка должна быть устранена с применением правила «Прикосновение к фигуре»
Неверно выполнена рокировка То же
Нарушено правило «Прикосновение к фигуре»: тронута одна, а ход сделан другой Судья может счесть ход невозможным и применить санкции, если был свидетелем нарушения.
Сделан ход после того, как на доске возникла позиция мата или пата, но на часах соперника упал флажок Ход признается невозможным. Партия заканчивается сразу, как только возникает позиция мата или пата. Падение флажка значения не имеет.
Сделан ход после просрочки времени Судья останавливает часы и, если требуется, проверяет число фактически сделанных ходов. Партнеру, просрочившему время, засчитывается поражение.

 




















Детский мат

Детский мат

Де́тский мат (в шахматах) — это мат, который получается после ходов 1. e4 2. Сc4 3. Фh5 4. Ф:f7×. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.

В отличие от другого мата, который встречается крайне редко, детский мат довольно часто встречается среди новичков. Этого легко избегают, но после 1. e4 e5 2. Фh5 Кc6 3. Сc4, детский мат может произойти после 3. Кf6 4. Ф:f7× (см. диаграмму). Ход 3 …g6 заставляет отступить белого ферзя (после 4. Фf3, с угрозой 5. Ф:f7× чёрные играют 4 …Кf6), с последующим фианкетированием слона на g7.

Основная идея, лежащая в основе детского мата — поле f7, будучи защищённым только королём чёрного цвета, слабое и поэтому является хорошей целью для атаки, что характеризует множество шахматных дебютов.

1. e4 e5
2. Фh5?! Рискованный ход, поскольку ферзя, выведенного в начале игры, очень легко атаковать. При правильной защите, чёрные будут опережать белых в развитии.
2. …Кc6
3. Сc4 Кf6?? В этом случае оптимальным являются ходы g6! или Фe7, защищающие пешку f7.
4. Фxf7×

 

 





Шахматы для начинающих: шах

Шах — ситуация в шахматах, когда король находится на битом поле, то есть следующим ходом угрожающая фигура противника сможет взять короля. Правилами шахмат игроку запрещены ходы, после которых его король окажется под шахом, даже если этот шах следует от связанной фигуры или пешки, которая не смогла бы взять короля. В шахматной нотации шах обозначается знаком +, двойной шах – знаком ++. Слово «шах» происходит от титула монарха в персидском, арабском и некоторых других языках Ближнего и Среднего Востока.

Шах может быть объявлен ходом любой фигуры или пешки. Король может косвенно атаковать короля противника лишь при помощи «вскрытого» шаха, иначе атакующий король сам подставился бы под шах, что запрещается правилами.

По правилам шахмат короля, находящегося под шахом, следующим ходом игрок обязан вывести из-под шаха одним из следующих способов:

Уход из-под шаха с помощью рокировки запрещен. Кроме того, рокировка запрещена, если для ее проведения королю нужно пройти через битое поле. Если уйти из-под шаха невозможно, позиция называется мат и означает проигрыш попавшего с такую ситуацию игрока.

Открытый (вскрытый) шах — ситуация, когда шах объявляется фигурой (это может быть слон, ладья или ферзь), находящейся позади другой фигуры или пешки, которой сделан ход. Т.е. при этом фигура или пешка, делающая ход, освобождает («вскрывает») линию между своей фигурой и вражеским королем. При этом фигура, которой сделан ход, не может быть взята противником в последующий ход (если только не самим королем при уходе из-под шаха).

Двойной шах — частный случай вскрытого шаха, при котором шах объявляется одновременно двумя фигурами или фигурой и пешкой. Опасен тем, что от такого шаха нельзя ни закрыться, ни побить атакующую короля фигуру. Можно только уйти королем (который при этом может взять одну из атакующих фигур). Двойной шах обозначается двумя плюсами (++).

На рисунке показан фрагмент, когда белый конь делает ход с b5 на с7, тем самым объявляя шах черному королю и открывая линию, на которой стоит ферзь, тоже объявляющий черному королю шах.

«Вечный» шах — ситуация в партии, характеризующаяся следующими особенностями:

По правилам классических шахмат, троекратное повторение позиции по ходу партии означает ничью (если этого потребует один из игроков). По этой причине тактика «вечного» шаха позволяет игроку сыграть вничью или сильно улучшить свою позицию, даже если партия уже практически проиграна.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-08; Просмотров: 469; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.274 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь