Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Молодой серебряный дракон



Большой дракон, законно-добрый

Класс Доспеха 18 (природный доспех)

Хиты 168 (16к10 + 80)

Скорость 40 фт., летая 80 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Спасброски Лов +4, Тел +9, Мдр +4, Хар +8

Навыки Внимательность +8, История +6, Магия +6, Скрытность +4

Иммунитет к урону холод

Чувства слепое зрение 30 фт., тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 18

Языки Драконий, Общий

Опасность 9 (5000 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Дракон совершает три атаки: одну укусом, и две когтями.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 17 (2к10 + 6).

 

Коготь. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к6 + 6).

 

Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

 

Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 17, получая урон холодом 54 (12к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 17, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

 

Вирмлинг серебряного дракона

Средний дракон, законно-добрый

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 45 (6к8 + 18)

Скорость 30 фт., летая 60 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)

Спасброски Лов +2, Тел +5, Мдр +2, Хар +4

Навыки Внимательность +4, Скрытность +2

Иммунитет к урону холод

Чувства слепое зрение 10 фт., тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Драконий

Опасность 2 (450 опыта)

 

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (1к10 + 4).

 

Оружия дыхания (перезарядка 5–6). Дракон использует один из следующих видов оружия дыхания.

 

Холодное дыхание. Дракон выдыхает волну ледяного воздуха 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получая урон холодом 18 (4к8) при провале, или половину этого урона при успехе.

Парализующее дыхание. Дракон выдыхает парализующий газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станут парализованными на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

Дракочерепаха

Громадный дракон, нейтральный

Класс Доспеха 20 (природный доспех)

Хиты 341 (22к20 + 110)

Скорость 20 фт., плавая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Спасброски Лов +6, Тел +11, Мдр +7[АБ28]

Сопротивление к урону огонь

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 11

Языки Акван, Драконий

Опасность 17 (18000 опыта)

 

Амфибия. Дракочерепаха может дышать и воздухом и под водой.

 

Действия

Мультиатака. Дракочерепаха совершает три атаки: одну укусом, и две когтями. Она может совершить одну атаку хвостом вместо двух атак когтями.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +13[АБ29] к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 26 (3к12 + 7).

 

Коготь. Рукопашная атака оружием: +13[АБ30] к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 16 (2к8 + 7).

 

Хвост. Рукопашная атака оружием: +13[АБ31] к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 26 (3к12 + 7). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 20, иначе будет оттолкнута на 10 футов от дракочерепахи и сбита с ног.

 

Паровое дыхание (перезарядка 5–6). Дракочерепаха выдыхает обжигающий пар 60-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 18, получая урон огнём 52 (15к6) при провале, или половину этого урона при успехе. Нахождение под водой не даёт сопротивления к этому урону.

 

Дракочерепаха

Дракочерепахи являются одними из самых страшных существ в океане. Настолько же большие и прожорливые, как и их наземные родичи драконы, дракочерепахи сокрушают своими смертельными челюстями, паровым дыханием и сокрушительным хвостом.

Грубый панцирь дракочерепахи имеет такой же тёмно-зелёный цвет, как и глубокая вода, в которой обитает это чудовище. Серебряные прожилки, подчёркивающие панцирь, напоминают танец света на открытой водной глади, а всплывшую дракочерепаху иногда принимают за отражение солнца или луны на волнах.

Драконы глубин. Как и истинные драконы, дракочерепахи собирают сокровища, сначала топя корабли, и затем просеивая обломки в поисках монет и других драгоценных предметов. Дракочерепахи заглатывают сокровища для транспортировки, а затем срыгивают их, когда добираются до логова.

Дракочерепахи обитают в пещерах, скрытых в коралловых рифах или под морским дном, либо вдоль скалистых участков береговой линии. Если приглянувшаяся пещера уже заселена, дракочерепаха нападает на её нынешних обитателей в попытке захватить пещеру.

Наёмные чудовища. Дракочерепахи достаточно умны, чтобы их можно было подкупить, и пираты, ходящие под парусом по морям, патрулируемым этими существами, быстро учатся предлагать им сокровища в обмен на безопасный проход. Умные сахуагины иногда объединяются с дракочерепахами, соблазняя их сокровищами, чтобы использовать их обжигающее дыхание в качестве оружия в набегах сахуагинов на корабли и прибрежные поселения.

Стихийная мощь. Дракочерепахи иногда проходят через подводные разрывы в планах на Стихийный План Воды. Эти чудовищные экземпляры можно найти на службе маридов, которые крепят на спинах дракочерепах величественные коралловые троны и ездят на них, как на ездовых животных.


 

 

«Однажды я подвела Королеву Пауков. Более никогда»

— Пелланистра, драук

 


Драук

Большой монстр, хаотично-злой

Класс Доспеха 19 (природный доспех)

Хиты 123 (13к10 +52)

Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)

 

Навыки Внимательность +5, Скрытность +9

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 15

Языки Подземный, Эльфийский

Опасность 6 (2300 опыта)

 

Наследие фей. Драук совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой драука является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13). Драук может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: пляшущие огоньки

1/день каждое: огонь фей, тьма

 

Паучье лазание. Драук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

 

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, драук совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Хождение по паутине. Драук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной.

 

Действия

Мультиатака. Драук совершает три атаки, либо длинным мечом, либо длинным луком. Он может заменить одну из этих атак атакой укусом.

 

Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 2 (1к4) плюс урон ядом 9 (2к8).

 

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 + 3), если используется двумя руками.

 

Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 15[АБ32] 0/600 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3) плюс урон ядом 4 (1к8).



Драук

Когда дроу подаёт большие надежды, Лолс призывает его в Ямы Демонической Паутины, чтобы испытать его веру и силу. Те, кто проходят испытание, возвышаются пред Лолс. Те же, кто не преуспеет, превращаются в драуков — ужасных гибридов дроу и гигантских пауков, которые служат живым напоминанием мощи Лолс. Лишь дроу может быть обращён в драука, и секретом такого превращения владеет только Лолс.

Пожизненная метка. Дроу, превращённый в драука, возвращается на Материальный План извращённым и униженным существом. Ведомые своим сумасшествием, они растворяются в Подземье, становясь отшельниками и охотниками, одиночками или вожаками стай гигантских пауков.

В редких исключениях, драуки возвращаются на окраины общества дроу, невзирая на своё проклятье, чаще всего, чтобы воплотить в жизнь давнюю клятву или месть из прошлой жизни. Дроу боятся и сторонятся драуков, ставя их даже ниже рабов. Но они терпят их присутствие, так как эти существа являются живым воплощением воли Лолс и напоминанием о судьбе, которая ожидает всех, кто подведёт Паучью Королеву.

 

Вариант: Колдовство драуков

Драуки, которые когда-то были заклинателями, могут сохранить способность колдовать. Такие драуки обычно обладают более высокой базовой характеристикой (15 или 16). Кроме того, драук получает особенность Использование заклинаний. Таким образом, драук, который был божественным заклинателем, может иметь значение Мудрости 16 (+3) и следующую особенность:

Использование заклинаний. Драук является заклинателем 7 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинаний 14, +6 к атакам заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:

 

Заговоры (неограниченно): чудотворство, ядовитые брызги

1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии, порча, убежище

2 уровень (3 ячейки): тишина, удержание личности

3 уровень (3 ячейки): подсматривание, рассеивание магии

4 уровень (2 ячейки): предсказание, свобода перемещения


 


Дриада

Путешественники, войдя в лес, могут увидеть мельком женственную фигуру, порхающую между деревьями. Тёплый смех, дребезжащий в воздухе, уводит тех, кто слышит его, вглубь, в изумрудные тени.

Родство с деревьями. Могущественные феи иногда привязывают более слабых фейских духов к деревьям, превращая их в дриад. Иногда это делается в наказание, когда фейский дух влюбляется в смертного, а такая любовь запретна.

Дриада может выйти из дерева и путешествовать по окрестным землям, но дерево остаётся её домом и привязывает её к миру. Пока дерево остаётся здоровым и невредимым, дриада остаётся вечно молодой и очаровательной. Она страдает, если дереву причинён вред. Если дерево будет уничтожено дриада погружается в безумие.

Уединённые феи. Дриады выступают в качестве опекунов своих лесных владений. Застенчивые и отчуждённые, они наблюдают за нарушителями из деревьев. Дриады, поражённые красотой незнакомца, могут пожелать узнать его более тщательно, возможно даже постараются заманить странника подальше, чтобы очаровать.

Дриады работают сообща с другими лесными существами, чтобы защищать свои леса. Единороги, тренты и сатиры живут неподалёку от них, так же как и друиды, разделяющим преданность дриад к лесу, который называют своим домом.

Магия лесной природы. Дриады могут говорить с растениями и животными. Они могут телепортироваться из одного дерева в другое, заманивая чужаков в рощи. Попав в опасную ситуацию, дриада может увлечь гуманоидов своими чарами, превращая врагов в друзей. Они также знают несколько полезных заклинаний.

 





Дриада

Средняя фея, нейтральная

Класс Доспеха 11 (16 c дубовой корой)

Хиты 22 (5к8)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

 

Навыки Внимательность +4, Скрытность +5

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Сильван, Эльфийский

Опасность 1 (200 опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дриады является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14). Дриада может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: искусство друидов

3/день каждое: опутывание, чудо-ягоды

1/день каждое: бесследное передвижение, дубинка, дубовая кора

 

Сопротивление магии. Дриада совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Общение со зверьми и растениями. Дриада может общаться со зверьми и растениями, как если бы у них был общий язык.

 

Путешествие через деревья. Один раз в свой ход дриада может использовать 10 футов перемещения на то, чтобы магическим образом войти живое дерево в пределах досягаемости и выйти из второго живого дерева в пределах 60 футов от первого, появляясь в свободном пространстве в пределах 5 футов от второго дерева. Оба дерева должны быть как минимум Большого размера.

 

Действия

Дубина. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию (+6 к попаданию с дубинкой), досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к4), или дробящий урон 8 (1к8 + 4) с дубинкой.

 

Фейское очарование. Дриада нацеливается на одного гуманоида или зверя, которого видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит дриаду, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе станет магическим образом очарованной. Очарованное существо считает дриаду верным другом, о котором нужно заботиться и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем дриады, она выполняет её просьбы.

Каждый раз, когда дриада или её союзники причиняют цели вред, та может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, или пока дриада не умрёт. Чтобы эффект не прерывался, дриада должна находиться на одном плане с целью, и дриада может сама окончить эффект бонусным действием. Если спасбросок цели был успешным, цель получает иммунитет к Фейскому очарованию этой дриады на следующие 24 часа.

У дриады одновременно очарованными может быть не более одного гуманоида и не более трёх зверей.


 


Дуэргар

Тираничные дуэргары, также известные как серые дварфы, обитают в фантастических городах глубоко в Подземье. Используя древние знания дварфов и мириады рабов, они неустанно трудятся над расширением своих подземных королевств.

Большинство дуэргаров (включая женщин) — лысые, а их кожа пепельно-серая. Они носят серые одежды, которые помогают слиться с камнем, и простые украшения, которые отражают их суровый и практичный нрав.

Рабы господ. Дуэргары когда-то были дварфами, до того как их жадность и бесконечные рыскания под землёй не привели их к встрече со свежевателями разума. Поколениями находясь в плену иллитидов, дварфы, в конечном счёте, отвоевали свою независимость при помощи злого божества Ладугуэра. Однако рабство навсегда изменило их, сделав их дух тёмным, а самих дуэргаров такими же злыми, как и тираны, от которых они освободились. Несмотря на полученную свободу, дуэргары — суровые, пессимистичные и недоверчивые существа, которые всегда тяжело трудятся и жалуются, что не помнят, что значит быть счастливым или гордым. Их произведения и достижения долговечны, но лишены тепла, и им чуждо искусство.

Дуэргары воюют со своими дварфскими сородичами и другими подземными расами. Они заключают союзы, когда это выгодно, и нарушают их, когда в них более нет выгоды. Они берут рабов, чтобы те работали в Подземье, относясь к ним как к бесплатной рабочей силе и грубому эквиваленту валюты.

Крепкие как камень. Как и дварфы, дуэргары крепко сложены. Вдобавок к их физической выносливости, они обладают невероятной ментальной стойкостью ещё со времён рабства у иллитидов. Разум дуэргара — это крепость, способная отражать очарования, иллюзии и другие заклинания.

Рождённые во тьме. Подземье насыщено странными магическими силами, которые дуэргары впитали за поколения рабства. Дуэргары могут увеличиться в размере и силе на короткое время, становясь могучими воинами, размерами сравниваясь с ограми. Если же они столкнутся с противником, который им не по зубам, или во время шпионажа за существами, нарушающими их границы, дуэргары могут становиться невидимыми, сливаясь с тьмой.


 


Дуэргар

Средний гуманоид (дварф), законно-злой

Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит)

Хиты 26 (4к8 + 8)

Скорость 25 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

 

Сопротивление к урону яд

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Дварфский, Подземный

Опасность 1 (200 опыта)

 

Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преимуществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также спасброски для сопротивления очарованию и параличу.

 

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Увеличение (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим образом увеличивается в размере вместе со всем, что несёт и носит. В увеличенном состоянии дуэргар Большого размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Большим, он приобретает максимальный размер, допустимый имеющимся пространством.

 

Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2), или колющий урон 11 (2к8 + 2) в увеличенной форме.

 

Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2), или колющий урон 9 (2к6 + 2) в увеличенной форме.

 

Невидимость (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Дуэргар магическим образом становится невидимым, пока не атакует, не наложит заклинание, не использует Увеличение, или пока не окончится его концентрация, но не более 1 часа (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое дуэргар несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.

 

Эоны, проведённые в Подземье, также отточили их тёмное зрение, позволяя им во тьме видеть вдвое дальше, чем другим дварфам. Однако за это приходится платить, ведь зрению дуэргаров угрожает солнечный свет.

Дьявольский хозяин. Известно, что Асмодей, Владыка Девяти Преисподних, изображает богов дуэргаров, чтобы взращивать зло, тлеющее в сердцах серых дварфов. Предлагая им божественное провидение и отмщение их врагам, он в то же время подталкивает их к всё более тираническим действиям и скрывает свою истинную личину.


Элементали

Элементали — это воплощения стихий, которые составляют вселенную: воздух, земля, огонь и вода. Являясь чуть более, чем живой энергией на своих родных планах существования, они могут быть призваны заклинателями и могущественными существами, чтобы принять определённую форму и исполнять поручения.

Живые стихии. На своём родном плане, элементаль — бестелесная жизненная сила. Его тусклая искра сознания проявляется в виде какой-то формы только когда она сфокусирована силой магии. У дикого духа стихийной силы нет никаких желаний кроме как находиться на своём родном плане. Как у зверей Материального Плана, у стихийных духов нет ни общества, ни культуры, ни смысла жизни.

Призванные магией. Определённые заклинания и магические предметы могут вызывать элементаля, призывая его с Внутренних Планов на Материальный. Элементали инстинктивно негодуют, когда их забирают с их родных планов и заставляют служить. Существо, которое призывает элементаля, должно обладать достаточной силой воли, чтобы управлять им.

Связанные и сформированные. Могучая магия может привязать стихийный дух к материальной заготовке, которая определит их специфические функции и методы использования. Невидимые охотники — это воздушные элементали, привязанные к специфической форме, также как водяные элементали могут быть сформированы в водные аномалии.

Сила магии и материалы, которые используются при привязке, определяют, насколько хорошо элементали будут функционировать в связанной форме. Големы — это стихийные духи, привязанные к физической форме, но более слабые материалы, такие как плоть и глина, не могут в достаточной мере связать стихийную силу. Долговечные же материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но она более надёжно связывает элементаля.

Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.


Воздушный элементаль

Воздушный элементаль представляет собой клубящееся облако воздуха с неким подобием лица. Хотя он любит нестись вдоль земли, вздымая вверх пыль и мусор, он также может взлететь в воздух и атаковать сверху.

Элементаль воздуха может превращаться в ревущий ураган, создавая вихрь, который, затягивая в себя существ, молотит их на лету.

 

Земляной элементаль

Земляной элементаль подобен движущемуся холму, упрямо идущему вперёд, с похожими на дубины руками, качающимися вдоль тела. Голова и тело его состоят из земли и камней, иногда попадаются вкрапления металла, самоцветов и ярких минералов.

Земляной элементаль может скользить сквозь скалы и землю, словно это жидкая вода. Ходящие по земле существа должны бояться земляного элементаля, поскольку он может определить местоположение любого врага, который стоит рядом на твёрдой поверхности.

 

Огненный элементаль

В середине этого дикого, ревущего пламени можно разглядеть человекоподобную фигуру. Огненный элементаль это чистая мощь разрушения. Куда бы он не двигался, всё вокруг полыхает, мир превращается в пепел, дым и тлеющие угли. Только вода прекратит разрушения, заставляя элементаля шипя и пуская клубы дыма отступить в боли и ярости.

 

Водяной элементаль

Водяной элементаль вздымающейся волной катится по земле, становясь почти невидимым в водоёме. Он поглощает существ, которые стоят у него на пути, заполняет их рот и лёгкие, так же легко, как тушит пламя.


 



Воздушный элементаль

Большой элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 15

Хиты 90 (12к10 + 24)

Скорость 0 фт., летая 90 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)

 

Сопротивление к урону звук, электричество; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию бессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Ауран

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Воздушное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

 

Действия

Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.

 

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).

 

Вихрь (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 13. При провале цель получает дробящий урон 15 (3к8 + 2) и отбрасывается на расстояние до 20 футов от элементаля в случайном направлении, после чего сбивается с ног. Если отброшенная цель ударяется о предмет, такой как стена или пол, цель получает дробящий урон 3 (1к6) за каждые 10 футов перемещения. Если цель отброшена в другое существо, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 13, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.

Если исходный спасбросок был успешным, цель получает половину дробящего урона, не отбрасывается и не сбивается с ног.


 


Земляной элементаль

Большой элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 126 (12к10 + 60)

Скорость 30 фт., копая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Уязвимость к урону звук

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию бессознательность, истощение, окаменение, отравление, паралич

Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Терран

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Скольжение сквозь землю. Элементаль может перемещаться, копая, сквозь немагические и необработанные землю и камень. При этом элементаль не беспокоит материал, через который перемещается.

 

Осадное чудовище. Элементаль причиняет двойной урон предметам и строениям.

 

Действия

Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.

 

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 14 (2к8 + 5).


 


Огненный элементаль

Большой элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 13

Хиты 102 (12к10 + 36)

Скорость 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 7 (−2)

 

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону огонь, яд

Иммунитет к состоянию бессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Игнан

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Огненное тело. Элементаль может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания. Существо, касающееся элементаля или попадающее по нему рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём 5 (1к10). Кроме того, элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Когда он впервые за ход входит в пространство существа, это существо получает урон огнём 5 (1к10) и загорается; пока кто-нибудь не потушит огонь действием, это существо получает урон огнём 5 (1к10) в начале каждого своего хода.

 

Свечение. Элементаль испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.

 

Восприимчивость к воде. За каждые 5 футов перемещения в воде, или за каждый вылитый на него галлон воды, элементаль получает урон холодом 1.

 

Действия

Мультиатака. Элементаль совершает две атаки касанием.

 

Касание. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Урон огнём 10 (2к6 + 3). Если цель — существо или горючий предмет, она вспыхивает. Пока какое-нибудь существо не потушит огонь действием, цель получает урон огнём 5 (1к10) в начале каждого своего хода.


 


Водяной элементаль

Большой элементаль, нейтральный

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 114 (12к10 + 48)

Скорость 30 фт., плавая 90 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1)

 

Сопротивление к урону кислота; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Иммунитет к урону яд

Иммунитет к состоянию бессознательность, захват, истощение, окаменение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки Акван

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Водяное тело. Элементаль может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Он может перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без протискивания.

 

Замерзание. Если элементаль получает урон холодом, он частично замерзает; его скорость уменьшается на 20 футов до конца его следующего хода.

 

Действия

Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых удара.

 

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).

 

Захлёст (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл 15. При провале цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Если размер цели не больше Большого, она также становится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель схвачена, она опутана и не может дышать, если только не может дышать под водой. Если спасбросок был успешным, цель выталкивается из пространства элементаля.

Элементаль может одновременно держать в захвате одно существо Большого размера или до двух существ Среднего размера. В начале каждого хода элементаля каждая схваченная им цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Существо, находящееся в пределах 5 футов от элементаля, может вытянуть существо или предмет, если совершит действием проверку[АБ33] Силы со Сл 14 и преуспеет.


 


Эльфы: Дроу

Десятки тысяч лет назад эльфы были разделены; доброжелательные по характеру выступили против тех, что были эгоистичны и жестоки. Война между эльфами закончилась, когда добрые эльфы изгнали своих недоброжелательных родственников в подземные глубины. Здесь, в пещерах без света, в бесконечных лабиринтах извилистых проходов тёмные эльфы — дроу — нашли убежище. Они также обнаружили эльфийскую богиню, которая не оставила их. По её приказу тёмные эльфы построили в Подземье целую империю.

Дети Лолс. Дроу поклоняются Лолс, богине из Бездны. Известная как Паучья Королева или Демоническая Королева Пауков, она — та фигура, вокруг которой тёмные эльфы построили свою подземную цивилизацию. Дроу выполняют всё, что бы она ни пожелала.

Безнравственных эльфов дроу редко видят на поверхности. Несмотря на это они больше не считают себя изгнанниками и помышляют уничтожить эльфов, которые их изгнали. Они предназначены править миром тьмы, и когда Лолс повелит им восстать и уничтожить наземных родственников, они сделают это.

Создания тьмы. Дроу прожили под землёй так долго, что приспособились к окружению и могут видеть в темноте. Однако теперь они не могут переносить солнечный свет. Когда в Подземье заканчиваются рабы, дроу посылают под покровом ночи отряды для захвата гуманоидов, и те приводят новых несчастных томиться в подчинении. За исключением этих редких вылазок дроу предпочитают оставаться в своих подземных королевствах, где у них всё под контролем и они чувствуют себя в безопасности.

Города Подземья. Тёмные эльфы построили фантастические города в огромных пещерах, где вода и еда в изобилии. В умении обрабатывать камень они конкурируют с большинством ремесленников дварфов, но их изделия сохраняют тонкий эльфийский вкус. Изысканные поселения дроу прочные и удивительно стойкие. Дроу любят выдалбливать огромные сталагмиты и сталактиты, создавая густонаселённые острые шпили, возвышающиеся до самого потолка.

Город дроу это мегаполис, окружённый высокими стенами. Посетители не-дроу обязаны осуществлять свою деятельность за пределами стен под бдительным присмотром. Дроу выращивают и содержат гигантских пауков для защиты своих городов от незваных гостей, и поэтому их города увешаны тонкими, красивыми лентами, создающими воздушную ловушку, призванную поймать летающих врагов, которые могут парить над стенами.

 

Вариант: Дроу с магическими доспехами и оружием

Дроу часто носят магические доспехи и магическое оружие, которые при длительном воздействии солнечного света (от 1 часа и дольше) теряют бонусы улучшения.

У дроу, носящего кольчугу +1 и короткий меч +1, КД 19 и бонус +1 к броскам атаки и урона коротким мечом.

У элитного воина дроу, носящего проклёпанный кожаный доспех +2 и короткий меч +2, КД 20 и бонус +2 к броскам атаки и урону коротким мечом.

У дроу жрицы Лолс, носящей чешуйчатый доспех +3, КД 19.


 

Магия дроу. Дроу приспособились к жизни под землёй, и то же самое сделала их магия. Кроме использования этой магии для вырезания городов из камня, ею они наделяют своё оружие, создают новые опасные магические предметы и вызывают демонов из Бездны. Заклинатели дроу в высшей степени высокомерны, и никогда не стесняются использовать свою магию в самых отвратительных формах.

Оружие и доспехи. Дроу делают оружие из адамантина, тёмного и сверхъестественно твёрдого металла. Ремесленники дроу украшают своё оружие и доспехи узорами с мотивами паутины и пауков, а маги порой наделяют эти предметы магией, чтоб увеличить их эффективность. Однако такая магия рассеивается от воздействия солнечного света, так что оружие и доспехи дроу редко сохраняют свои бонусы улучшения и волшебные свойства, когда выносятся на поверхность.

Беспощадные политики. Политика дроу беспощадна и кишат интригами. Обычно дроу работают вместе, чтобы уничтожить общего врага или обеспечить собственное выживание. Такие союзы длятся недолго и таят в себе опасность.

Общество дроу делится на благородные дома, каждым из которых правит матрона, жаждущая увеличить престиж и мощь своего дома. Другими высокопоставленными членами дома являются кровные родственники, в то время как средний слой состоит из дроу из более слабых семей, которые поклялись в верности великим домам. В конце социальной лестницы дома находятся рабы, которыми становятся дроу низкого происхождения и иногда пленники, которые не являются дроу.

Правила матриархата. Лолс, через своих верных жриц, диктует правила обществу дроу, передаёт приказы и осуществляет заговоры. Поскольку Лолс часто появляется на Материальном Плане и напрямую наказывает тех, кто не повинуются ей, дроу научились прислушиваться к её словам и действиям, как и к приказам жриц.

В обществе дроу мужчины прислуживают женщинам. Мужчина дроу может руководить патрулём в Подземье или вылазкой на поверхность, но он докладывает женщине дроу — либо матроне своего дома, либо одной из её подчинённых. Хотя мужчины дроу могут выполнять почти любую функцию в обществе дроу, они не могут быть жрецами, и не могут управлять домами.

Склонность к ядам. Дистиллированный яд пауков и растительности Подземья часто встречается среди дроу и играет большую роль в их культуре и политике. Маги дроу придумали вязкий токсин, лишающий врагов сознания. Воины дроу покрывают свои клинки и арбалетные болты этим ядом, рассчитывая после боя на допрос или пытки.

 

Элитный воитель дроу

Элитные воители дроу защищают свои дома и вышестоящих от всех врагов, хотя они и специализируются на боях с дварфами, гномами и эльфами (включая других дроу). Они часто совершают набеги на надземные поселения под покровом ночи, возвращаясь с пленниками и награбленным ещё до рассвета.

Элитными воителями дроу могут быть как женщины, так и мужчины.


Маг дроу

Привилегированные мужчины дроу, которым не хватает силы и боевой доблести для тренировок в качестве воителей, не имеют другого выбора, кроме как начать изучать магию. Для них это вопрос выживания. Женщины дроу с естественной склонностью к магии также могут становиться магами, хотя это и происходит гораздо реже.

 

Дроу жрица Лолс

Женщины дроу родом из благородного дома с рождения воспитываются и обучаются с единой целью — стать жрицами Лолс. Паучья Королева не позволяет мужчинам дроу занимать такие должности.

Эти жрицы исполняют волю Паучьей Королевы, и потому обладают огромной силой и влиянием в обществе дроу. Матроны, которые правят домами дроу, — самые могущественные из жриц Лолс, но при этом они обязаны поддерживать баланс между преданностью Паучьей Королеве и преданностью своей семье.


 

«Такая порочность. Такая ужасающая жестокость. Они — мерзкий яд, отравляющий всех эльфов»

— Нэлар Отэмвэлл, эльфийский жрец Кореллона Ларетиана

 




Дроу

Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой

Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)

Хиты 13 (3к8)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

 

Навыки Внимательность +2, Скрытность +4

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12

Языки Подземный, Эльфийский

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: пляшущие огоньки

1/день каждое: огонь фей, тьма

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

 

Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, цель также лишена сознания, пока отравлена таким образом. Цель просыпается, если получает урон или другое существо разбудит её действием.


 


Элитный воитель дроу

Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой

Класс Доспеха 18 (проклёпанная кожа, щит)

Хиты 71 (11к8 + 22)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Спасброски Лов +7, Тел +5, Мдр +4

Навыки Внимательность +4, Скрытность +10

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Подземный, Эльфийский

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: пляшущие огоньки

1/день каждое: левитация (только на себя), огонь фей, тьма

 

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Мультиатака. Дроу совершает две атаки коротким мечом.

 

Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5[АБ34] фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4) плюс урон ядом 10 (3к6).

 

Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к6 + 4), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленной на 1 час. Если спасбросок провален на 5 или больше единиц, цель также лишена сознания, пока отравлена таким образом. Цель просыпается, если получает урон или другое существо разбудит её действием.

 

Реакции

Парирование. Дроу добавляет 3 к КД против одной рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для этого дроу должен видеть атакующего, и должен использовать рукопашное оружие.


 


Маг дроу

Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой

Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага)

Хиты 45 (10к8)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

9 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

 

Навыки Внимательность +4, Магия +6, Обман +5, Скрытность +5

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Подземный, Эльфийский

Опасность 7 (2900 опыта)

 

Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой для врождённых заклинаний дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: пляшущие огоньки

1/день каждое: левитация (только на себя), огонь фей, тьма

 

Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 10 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

 

Заговоры (неограниченно): волшебная рука, луч холода, малая иллюзия, ядовитые брызги

1 уровень (4 ячейки): ведьмин снаряд, волшебная стрела, доспехи мага, щит

2 уровень (3 ячейки): паутина, смена обличья, туманный шаг

3 уровень (3 ячейки): молния, полёт

4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость, Эвардовы чёрные щупальца

5 уровень (2 ячейки): облако смерти

 

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 2 (1к6 − 1), или дробящий урон 3 (1к8 − 1), если используется двумя руками, плюс урон ядом 3 (1к6).

 

Призыв демона (1/день). Дроу магическим образом призывает квазита, или пытается призвать теневого демона с 50-процентным шансом успеха. Призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действует как его союзник, и не может призывать других демонов. Он присутствует в течение 10 минут, пока он, либо призыватель, не умрут, или пока призыватель не отпустит его действием.

 

Дроу жрица Лолс

Средний гуманоид (эльф), нейтрально-злой

Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех)

Хиты 71 (13к8 + 13)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)

Спасброски Тел +4, Мдр +6, Хар +7

Навыки Внимательность +6, Проницательность +6, Религия +4, Скрытность +5

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16

Языки Подземный, Эльфийский

Опасность 8 (3900 опыта)

 

Наследие фей. Дроу совершает с преимуществом спасброски от очарования, и магия не может её усыпить.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой для врождённых заклинаний дроу является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: пляшущие огоньки

1/день каждое: левитация (только на себя), огонь фей, тьма

 

Использование заклинаний. Дроу является заклинателем 10 уровня. Её базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У неё подготовлены следующие заклинания жреца:

 

Заговоры (неограниченно): сопротивление, указание, уход за умирающим, чудотворство, ядовитые брызги

1 уровень (4 ячейки): дружба с животными, лечение ран, луч болезни, обнаружение болезней и яда

2 уровень (3 ячейки): защита от яда, малое восстановление, паутина

3 уровень (3 ячейки): призыв животных (2 гигантских паука), рассеивание магии

4 уровень (3 ячейки): предсказание, свобода перемещения

5 уровень (2 ячейки): множественное лечение ран, нашествие насекомых

 

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Мультиатака. Дроу совершает две атаки плетью.

 

Плеть. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2) плюс урон ядом 17 (5к6).

 

Призыв демона (1/день). Дроу пытается магическим образом призвать Йоклол с 30-процентным шансом успеха. При провале попытки дроу получает урон психической энергией 5 (1к10). В противном случае призванный демон появляется в свободном пространстве в пределах 60 футов от призывателя, действует как его союзник, и не может призывать других демонов. Он присутствует в течение 10 минут, пока он, либо призыватель, не умрут, или пока призыватель не отпустит его действием.

Эмпирей

Эмпиреи — это дети-небожители богов с Верхних Планов. Они невероятно красивы, статны и самоуверенны.

Проявление эмоций. Эмпиреи могут испытывать приступы божественного спокойствия или ярости. Их настроение может влиять на окружающую среду. Когда эмпирей несчастен, тучи могут заплакать солёной водой, полевые цветы окрестных лугов завянут, к берегу озера может прибить мёртвую рыбу, а деревья в ближайших лесах начнут сбрасывать листву. Когда эмпирей радуется, за ним повсюду следует солнечный свет, маленькие животные резвятся в его следах, а птицы наполняют небо радостными песнями.

Злые эмпиреи. Некоторые эмпиреи обратились к злу, после того как спустились на Нижние Планы, или из-за проклятия злых богов. Злой эмпирей не может долго существовать на Верхних Планах и, как правило, сбегает на Материальный План, где он может властвовать над царством смертных, как неукротимый тиран.

Бессмертные титаны. Эмпиреи не стареют, но могут быть убиты. Немногие эмпиреи могут представить свою смерть, поэтому в бою они сражаются бесстрашно, отказываясь верить в свой конец, даже находясь на пороге смерти. Когда эмпирей умирает, его дух возвращается на свой родной план, где один из его родителей воскрешает его, если только у родителя нет веских причин не делать этого.

 





Эмпирей

Огромный небожитель (титан), хаотично-добрый (75%) или нейтрально-злой (25%)

Класс Доспеха 22 (природный доспех)

Хиты 313 (19к12 + 190)

Скорость 50 фт., летая 50 фт., плавая 50 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8)

Спасброски Сил +17, Инт +12, Мдр +13, Хар +15

Навыки Проницательность +13, Убеждение +15

Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувства истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16

Языки все

Опасность 23 (50000[АБ35] опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой эмпирея является Харизма (Сл спасброска от заклинания 23, +15 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: бесследное передвижение, высшее восстановление, подводное дыхание, хождение по воде

1/день каждое: землетрясение, общение, огненная буря, рассеивание добра и зла, уход в иной мир (только на себя)

 

Легендарное сопротивление (3/день). Если эмпирей проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

 

Сопротивление магии. Эмпирей совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Магическое оружие. Атаки оружием эмпирея являются магическими.

 

Действия

Молот. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 31 (6к6 + 10). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станет ошеломлённой до конца следующего хода эмпирея.

 

Снаряд. Дальнобойная атака заклинанием: +15 к попаданию, дистанция 600 фт., одна цель. Попадание: Урон 24 (7к6) одного из следующих видов (на выбор эмпирея): звук, излучение, кислота, огонь, силовое поле, холод или электричество.

 

Легендарные действия

Эмпирей может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Эмпирей восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

 

Атака. Эмпирей совершает одну атаку.

Поддержка. Эмпирей приободряет всех невраждебных существ в пределах 120 футов от себя до концов их следующих ходов. Приободрённые существа до конца следующего хода эмпирея не могут быть очарованными и напуганными, а также совершают с преимуществом проверки характеристик и спасброски.

Сотрясающий удар (стоит 2 действия). Эмпирей бьёт молотом по полу, вызывая сотрясение. Все остальные существа, находящиеся в контакте с полом, и находящиеся в пределах 60 футов от эмпирея, должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 25, иначе будут сбиты с ног.

 

Эттеркап

Эттеркапы похожи на человекоподобных пауков, которые, как правило, ухаживают за другими пауками, как пастух следит за стадом овец. Логова их расположены в глубинах тёмных лесов. Тонкие шёлковые нити, струящиеся из желёз в брюшной полости эттеркапа, позволяют ему ловить, опутывать и душить жертв. Также паутину используют для создания сетей и сложной системы ловушек, которые часто украшают их логова.

Тихие убийцы. Когда путешественники и исследователи отваживаются зайти на территорию эттеркапа, тот начинает красться за ними. Некоторые встречают свой конец, слепо забредая в ловушки или участки леса, окутанные паутиной. Других эттеркапы душат нитями паутины или отравляют укусом.

Лесные грабители. Хоть эттеркапы и обитают в дикой местности, они не желают жить в гармонии с природой. Лес, кишащий эттеркапами, превращается в мрачное место, задушенное паутиной и кишащее гигантскими пауками, насекомыми и другими зловещими хищниками. Существа, которые забредают слишком далеко в лес, вскоре теряются в лабиринтах из паутины, на которой висят кости и потерянные сокровища жертв эттеркапов.

Враждебность к феям. Эттеркапы — природные враги фейских созданий. Мерзкие твари расставляют сети, чтобы ловить спрайтов и пикси, которых они пожирают, и опутывают нитями деревья дриад в тщетных попытках поймать одну из них. Иногда запуганные феи прибегают к помощи посторонних для борьбы с нашествием эттеркапов, так как сами они не способны бороться со злобными тварями.


 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-10; Просмотров: 196; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.559 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь