Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Глубинный гном (Свирфнеблин)



Глубинные гномы, или свирфнеблины, живут глубоко под поверхностью земли в запутанных подземных проходах и искусственных пещерах. Они выживают благодаря скрытности, уму и упорству. Их серая кожа позволяет сливаться с окружающим камнем. Для своего размера свирфнеблины удивительно сильны и тяжелы. В среднем, взрослый глубинный гном весит от 100 до 120 фунтов, а в высоту достигает 3 футов.

Обычно анклав глубинных гномов хорошо укреплён, и в нем проживает несколько сотен свирфнеблинов. На случае нападения врагов в поселениях глубинных гномов есть секретные туннели для эвакуации.

Разделение по полу. Мужчины свирфнеблинов лысы, в то время как у женщин свалянные серые волосы. Пока мужчины ходят по окраинам в поисках врагов и месторождений драгоценных камней, женщины управляют анклавом.

Собиратели драгоценных камней. Свирфнеблины ищут драгоценные камни, особенно рубины, которые добывают из шахт глубоко в Подземье. Именно охота за самоцветами втягивает их в конфликты со злобоглазами, дроу, куо-тоа, дуэргарами и свежевателями разума. Но среди множества этих врагов больше всего гномы боятся и презирают безжалостных демонопоклонников дроу.

Друзья земли. Глубинного гнома частенько можно встретить в компании существ со Стихийного Плана Земли. Некоторые свирфнеблины могут призывать этих существ. Поселения гномов охраняются земляными существами, а также зорнами, которых обещают кормить самоцветами.


 


Глубинный гном (свирфнеблин)

Маленький гуманоид (гном), нейтрально-добрый

 

Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха)

Хиты 16 (3к6 + 6)

Скорость 20 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1)

 

Навыки Анализ +3, Внимательность +2, Скрытность +4

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 12

Языки Гномий, Подземный, Терран

Опасность 1/2 (100 опыта)

 

Каменный камуфляж. Гном совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.

 

Гномья хитрость. Гном совершает с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы от магии.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой гнома является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 11). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: необнаружимость (только на себя)

1/день каждое: глухота/слепота, маскировка, размытый образ

 

Действия

Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2).

 

Отравленный дротик. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.


 


Гоблины

Гоблины — это маленькие, эгоистичные существа с чёрными сердцами, живущие в пещерах, брошенных рудниках, разграбленных подземельях и прочих неприглядных местах. Слабые по отдельности, гоблины собираются в большие — зачастую несметные — группы. Они жадны до власти и часто злоупотребляют теми полномочиями, которые у них уже есть.

Гоблиноиды. Гоблины принадлежат к семейству существ, называемых гоблиноидами. Их большие родственники, хобгоблины и медвежатники, любят подчинять себе гоблинов путём запугивания. Гоблины ленивые и расхлябанные, что делает их плохими слугами, рабочими или охраной.

Злорадство. Ведомые жадностью и злобой, гоблины не способны на помощь, но всегда рады нечастым моментам своего триумфа. Они прыгают и пляшут, радуясь, когда победа остаётся за ними. А когда заканчивается празднество, они упиваются пытками других существ и прочими пакостями.

Лидеры и последователи. Гоблинами правят самые сильные и умные среди них. Гоблинский босс может командовать отдельным логовом, тогда как гоблинский король или королева (которые являются не более чем теми же прославленными гоблинскими боссами) управляет сотнями гоблинов, живущих во множестве логовищ, что гарантирует выживание племени. Гоблинские боссы часто меняются, а племена захватываются хобгоблинскими воеводами или вождями медвежатников.

Замысловатые логова. Гоблины увешивают свои логова сигнализацией, которая оповещает о вторжении. Их логова пронизаны запутанными узкими туннелями и норами, через которые человек не сможет пролезть. Гоблины же могут с их помощью сбежать или неожиданно обойти противника с тыла.

Крысоводы и наездники на волках. Гоблинов тянет к крысам и волкам, которых они взращивают своими спутниками и верховыми животными, соответственно. Подобно крысам, гоблины избегают солнечного света и днём спят под землёй. Как волки, они стайные охотники, которые становятся тем смелее, чем больше их число. Охотясь на спинах волков, они изматывают врагов, часто нападая и тут же отступая.

Почитатели Маглубиета. Маглубиет Могучий, Владыка Глубин и Тьмы — величайший из богов гоблиноидов. Большинство гоблинов представляет его одиннадцатифутовым гоблином, покрытым боевыми шрамами, с чёрной кожей и горящими пламенем глазами. Ему поклоняются не из любви, но из страха. Гоблины верят, что духи погибших в битве гоблинов вступают в ряды его армии на Ахероне. Этой «привилегии» — вечной тирании Маглубиета Могучего — большинство гоблинов страшится даже более самой смерти.

 

«Хотите солдат и головорезов — нанимайте хобгоблинов. Хотите раздробить кому-то череп во сне — наймите медвежатника. Хотите мелких жалких глупцов — нанимайте гоблинов».

— Сталман Клим, рабовладелец


 


Гоблин

Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой

 

Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит)

Хиты 7 (2к6)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

 

Навыки Скрытность +6

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9

Языки Гоблинский, Общий

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.

 

Действия

Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).

 

Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80/320 фт., Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).


 

«Брии-Ярк!»

— «Мы сдаёмся!» на гоблинском (ну или, по крайней мере, так считается).

 


Босс гоблинов

Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой

 

Класс Доспеха 17 (кольчужная рубаха, щит)

Хиты 21 (6к6)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 10 (+0)

 

Навыки Скрытность +6

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9

Языки Гоблинский, Общий

Опасность 1 (200 опыта)

 

Ловкий побег. Гоблин может в каждом своём ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.

 

Действия

Мультиатака. гоблин совершает две атаки скимитаром. Вторая атака совершается с помехой.

 

Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).

 

Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 3 (1к6[АБ41] ).

 

Реакции

Перенаправление атаки. Если существо, видимое гоблином, нацеливается на него атакой, гоблин выбирает другого гоблина в пределах 5 футов от себя. Эти два гоблина меняются местами, и целью становится выбранный гоблин.


 


Големы

Големы сделаны из простых материалов — глина, плоть с костями, железо или камень — но обладают удивительной силой и прочностью. У голема нет амбиций, его не нужно содержать, он не чувствует боли и не знает жалости. Эта неостановимая машина разрушений существует для того, чтобы следовать приказам хозяина, защищая или атакуя по воле создателя.

Чтобы создать голема, необходим справочник по големам (смотрите Руководство Мастера). Красочные иллюстрации и инструкции подробно объясняют процесс создания голема определённого типа.

Стихийный дух в материальном теле. Создание голема начинается с конструкции тела, требующего высокого мастерства в ваянии, обработке камня, работе с металлами или хирургии. Иногда сам создатель голема — мастер искусств, но часто те, кто желают создать голема, должны нанять мастеров-ремесленников для этой работы.

После изготовления тела из глины, плоти, железа или камня, создатель голема вселяет в него духа со Стихийного Плана Земли. У этой маленькой искры жизни нет ни памяти, ни личности, ни истории. Она просто заставляет двигаться и подчинятся. Этот процесс привязывает духа к искусственному телу и подчиняет его воле создателя голема.

Вечные стражи. Големы могут охранять священные места, гробницы и сокровищницы много лет после смерти хозяина, вечно выполняя назначенные задания, игнорируя при этом физический урон и все заклинания, кроме самых мощных.

Големы создаются с особым амулетом или другой вещью, которая позволит её владельцу контролировать голема. Таким образом, големы, чьи хозяева давно мертвы, могут быть перенастроены для службы новому хозяину.

Слепая покорность. Голем безотказно исполняет команды своего создателя или владельца. Если голем оставлен без инструкций или выведен из строя, он продолжит выполнять последние указания с максимальной усердностью. Если он не может выполнить свой приказ, голем может яростно отреагировать или стоять и ничего не делать. Голем, получивший противоречащие друг другу приказы, иногда переключается между ними.

Голем не может думать или действовать по своей воле. Несмотря на то, что он прекрасно понимает команды, он не понимает языка этих команд, и не может быть уговорён или обманут ими.

Искусственная натура. Голему не нужен воздух, еда, питьё и сон.

 

«За сломанными дверьми лежал большой зал, в конце которого возвышался каменный трон, на котором сидела железная статуя, выше и шире двух человек. В одной руке она сжимала железный меч, в другой — оперённый кнут. Нам тогда надо было повернуть назад».

— Архимаг Морденкайнен, ведущий хронику горестных изысканий своего отряда в подземельях под Замком Мора

 


Глиняный голем

Этот громоздкий, изваянный из глины голем ростом выше обычного человека. Он сделан в форме человека, но пропорции не соблюдены.

Глиняные големы часто одарены священной целью жрецами. Однако, глина — слабый сосуд для жизненной силы. Если голем повреждён, стихийный дух, привязанный к нему, может вырваться на свободу. Такие големы приходят в ярость, круша всё вокруг себя до тех пор, пока не будут уничтожены или полностью восстановлены.

 

Железный голем

Железный голем — сильнейший из големов, массивный высокий великан из тяжёлого металла. Форма железного голема может быть любой, но большинство сделано в виде огромных живых доспехов. Его кулаки могут убить существо одним ударом, а его лязгающая походка сотрясает землю под ногами. Железные големы носят огромные мечи для увеличения досягаемости и могут изрыгать облака смертельного яда.

Тело железного голема выплавлено с добавлением редких примесей и добавок. Другие големы имеют уязвимость, заключающуюся в их материале или силе стихийного духа, связанного с ним, а железные големы были созданы быть практически неуязвимыми. Их металлические тела лишают свободы управляющих духов, и они восприимчивы только к оружию, наполненному магией или силой адамантина.

 

Мясной голем

Мясной голем — ужасный набор гуманоидных частей тел, сшитых и скреплённых вместе в мускулистого громилу, наполненного внушительной силой. Его мозг способен к простым рассуждениям, хотя его мысли редко бывают более сложными, чем у малого ребёнка. Слои мышц голема реагируют со скоростью молнии, даруя существу ловкостью и силу. Мощные чары защищают его кожу, отражая заклинания и всё оружие, кроме самого мощного.

Мясной голем передвигается шатающейся одеревенелой походкой, и не полностью контролирует своё тело. Его мёртвая плоть не является идеальным хранилищем для стихийного духа, который иногда бессвязно воет, чтобы выпустить свою ярость. Если голем освободится от воли создателя, он впадает в неистовство до тех пор, пока не будет успокоен, или пока его оболочка из плоти не будет разрушена или полностью восстановлена.

 

Каменный голем

Вырезанные и выдолбленные из камня в виде впечатляющих высоких статуй, каменные големы сильно различаются размером и формами. Хотя многие имеют черты гуманоидов, каменные големы могут быть вырезаны в любой форме, которую может представить скульптор. Древние каменные големы, найденные в закрытых гробницах или у ворот затерянных городов, иногда имеют форму гигантских зверей.

Как и другие големы, каменные големы почти невосприимчивы к заклинаниям и обычному оружию. Существа, сражающиеся с каменным големом, могут почувствовать слабость и замедление хода времени, как если бы они сами были сделаны из камня.

 


 

«Чем твёрже физическая форма, тем крепче голем помнит свою цель. Глиняные могут быть немного нервными».

— предупреждение из СПРАВОЧНИКА ПО ГЛИНЯНЫМ ГОЛЕМАМ

 







Глиняный голем

Большой конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 133 (14к10 + 56)

Скорость 20 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

20 (+5) 9 (−1) 18 (+4) 3 (−4) 8 (−1) 1 (−5)

 

Иммунитет к урону кислота, психическая энергия, яд; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина

Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, паралич

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9

Языки понимает языки своего создателя, но не говорит

Опасность 9 (5000 опыта)

 

Поглощение кислоты. Каждый раз, когда голем должен получить урон кислотой, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону кислотой.

 

Берсерк. Каждый раз, когда голем начинает ход с 60 или меньше хитами, бросайте к6. Если выпадет «6», голем становится берсерком. Будучи берсерком, он в каждом своём ходу атакует ближайшее видимое существо. Если поблизости нет существ, к которым можно подойти и атаковать, голем атакует предмет, предпочитая предметы с размером меньше своего. Став берсерком, голем остаётся им, пока его не уничтожат или пока он не восстановит все свои хиты.

 

Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

 

Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магическими.

 

Действия

Мультиатака. Голем совершает два размашистых удара.

 

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к10 + 5). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе максимум её хитов уменьшится на количество, равное полученному урону. Цель умирает, если эта атака уменьшает максимум хитов до 0. Уменьшение длится до тех пор, пока не будет устранено заклинанием высшее восстановление или подобной магией.

 

Спешка (перезарядка 5–6). До конца своего следующего хода голем магическим образом получает бонус +2 к КД, совершает с преимуществом спасброски Ловкости, и может использовать атаку размашистым ударом бонусным действием.



 



Мясной голем

Средний конструкт, нейтральный

 

Класс Доспеха 9

Хиты 93 (11к8 + 44)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

19 (+4) 9 (−1) 18 (+4) 6 (−2) 10 (+0) 5 (−3)

 

Иммунитет к урону электричество, яд; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина

Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, паралич

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10

Языки понимает языки своего создателя, но не говорит

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Берсерк. Каждый раз, когда голем начинает ход с 40 или меньше хитами, бросайте к6. Если выпадет «6», голем становится берсерком. Будучи берсерком, он в каждом своём ходу атакует ближайшее видимое существо. Если поблизости нет существ, к которым можно подойти и атаковать, голем атакует предмет, предпочитая предметы с размером меньше своего. Став берсерком, голем остаётся им, пока его не уничтожат или пока он не восстановит все свои хиты.

Создатель голема, находящийся в пределах 60 футов от ставшего берсерком голема, может попытаться успокоить его, отдавая чёткие команды убедительным голосом. Голем должен слышать создателя, который действием совершает проверку Харизмы (Убеждение) со Сл 15. При успехе голем перестаёт быть берсерком. Если голем получает урон, когда у него 40 или меньше хитов, он может снова стать берсерком.

Боязнь огня. Если голем получает урон огнём, он до конца своего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

 

Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

 

Поглощение электричества. Каждый раз, когда голем должен получить урон электричеством, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону электричеством.

 

Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магическими.

 

Действия

Мультиатака. Голем совершает два размашистых удара.

 

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 13 (2к8 + 4).

«Двое из моих гробокопателей вчера были пойманы и повешены. Двое оставшихся вполне логично не хотят испытать их участь, но я не позволю их беспокойству задерживать мой прогресс. Мне нужны свежие мертвецы, и если эти деревенщины не смогут их достать, я использую их собственные трупы».

— из дневника некроманта Евангелизы Лавэйн


 


Железный голем

Большой конструкт, без мировоззрения

 

Класс Доспеха 20 (природный доспех)

Хиты 210 (20к10 + 100)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

24 (+7) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

 

Иммунитет к урону огонь, психическая энергия, яд; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина

Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, паралич

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10

Языки понимает языки своего создателя, но не говорит

Опасность 16 (15000 опыта)

 

Поглощение огня. Каждый раз, когда голем должен получить урон огнём, он не получает урон, и вместо этого восстанавливает число хитов, равное причиняемому урону огнём.

 

Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

 

Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магическими.

 

Действия

Мультиатака. Голем совершает две рукопашные атаки.

 

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 20 (3к8 + 7).

 

Меч. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 23 (3к10 + 7).

 

Ядовитое дыхание (перезарядка 6). Голем выдыхает ядовитый газ 15-футовым конусом. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 19, получая урон ядом 45 (10к8) при провале, или половину этого урона при успехе.


 


Каменный голем

Большой конструкт, без мировоззрения

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 178 (17к10 + 85)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)

 

Иммунитет к урону психическая энергия, яд; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина

Иммунитет к состоянию испуг, истощение, окаменение, отравление, очарование, паралич

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 10

Языки понимает языки своего создателя, но не говорит

Опасность 10 (5900 опыта)

 

Неизменяемая форма. Голем обладает иммунитетом ко всем заклинаниям и эффектам, изменяющим его форму.

 

Сопротивление магии. Голем совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Магическое оружие. Атаки оружием голема являются магическими.

 

Действия

Мультиатака. Голем совершает два размашистых удара.

 

Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 19 (3к8 + 6).

 

Замедление (перезарядка 5–6). Голем нацеливается на одно или несколько существ, видимых в пределах 10 футов от себя. Все цели должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 17 от этой магии. При провале цель не может совершать реакции, её скорость уменьшается вдвое, и она не может совершать более одной атаки за свой ход. Кроме того, цель может в свой ход совершать либо действие, либо бонусное действие, но не то и другое. Эти эффекты длятся 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.

 


 


Горгона

Большой монстр, без мировоззрения

 

Класс Доспеха 19 (природный доспех)

Хиты 114 (12к10 + 48)

Скорость 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (−4) 12 (+1) 7 (−2)

 

Навыки Внимательность +4

Иммунитет к состоянию окаменение

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Растаптывающий рывок. Если горгона переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадёт по нему атакой бодания, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 16, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, горгона может бонусным действием совершить по ней одну атаку копытами.

 

Действия

Бодание. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 18 (2к12 + 5).

 

Копыта. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 16 (2к10 + 5).

 

Окаменяющее дыхание (перезарядка 5–6). Горгона выдыхает окаменяющий газ 30-футовым конусом. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13. При провале цель начинает превращаться в камень и становится опутанной. Опутанная цель должна повторить спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект на этой цели оканчивается. При провале цель становится окаменевшей, пока не будет вылечена заклинанием высшее восстановление или подобной магией.

 



Горгона

Немногие остаются в живых после встречи с горгоной и могут рассказать об этом. Тело этого существа покрыто металлическими пластинами, а из ноздрей валит зелёный пар.

Жуткое строение. Окрас железных пластин горгон варьируется от воронёно-чёрного до серебристо-белого, но эта естественная броня никоим образом не сковывает движение и не ограничивает мобильность. Их тела выделяют жир, смазывающий пластины. Больные или обездвиженные горгоны, как лишаем или плесенью, покрываются ржавчиной. Когда заржавевшая горгона двигается, пластины трутся друг об друга, издавая визг и скрежет.

Чудовищный хищник. Когда горгона замечает свою потенциальную жертву, она нападает с устрашающим металлическим звоном. Попав, она сбивает врага и опрокидывает его навзничь, а затем затаптывает до смерти своими ужасными копытами.  Окружённая противниками, горгона выдыхает смертоносные испарения, чтобы поразить существ, обратив их в камень. Проголодавшись, она разбивает окаменевшую добычу на куски и, используя свои крепкие зубы, перемалывает камни в песок, которым питается. Целая сеть пробитых в чаще троп и поваленных деревьев окружает логово горгоны, заваленное не съеденными обломками поверженных врагов.


 

«Наша бесстрашная плутовка взобралась наверх по шахте, чтобы закрепить верёвку. Раздался судорожный вдох, а затем верёвка упала. Больше плутовку мы не видели».

— искатель приключений, свидетельствующий о нападении грелла в Хайбере, публикация в ХРОНИКАХ КОРРАНБЕРГА

 


Грелл

Грелл походит на летающий мозг с узким острым клювом. Под толстой волокнистой шкурой его трёхметровых щупалец скрываются сотни кольцевых мышц. Острые шипы на концах щупальцев впрыскивают парализующий яд. Грелл может частично скрывать эти шипы в щупальцах, чтобы взаимодействовать с объектами, которые не хочет проткнуть или разорвать.

У греллов нет глаз, а летают они с помощью своего рода левитации. У них острый слух, а кожа чувствительна к колебаниям воздуха и электрическим полям, благодаря чему они легко обнаруживают существ в непосредственной близости. Это существо чувствует и двигается благодаря своей способности к управлению электричеством, так что и молнию оно может поглотить без вреда.


Бывает, что греллы, одиночки по своей природе, собираются в маленькие группы, называемые шабашами.

Парящие налётчики. Греллы предпочитают нападать либо на одиночек, либо на отстающих, зависая под потолком коридоров или пещер, пока удобная жертва не пройдёт снизу, где тут же будет опутана щупальцами. Парализованное существо грелл относит в своё логово.

Инородные пожиратели. Греллы — иноземные хищники, делящие всех других существ на три категории: съедобное, несъедобное и Великие Едоки (те немногие существа, что могут охотиться на греллов). Их не мучает совесть от нападений на съедобных существ, в том числе и гуманоидов. Однако больших существ, которых тяжело нести, они избегают.

Иногда грелл может позволить искателям приключений сражаться с другими угрозами в подземелье, которое он зовёт домом. Держась в стороне, пока герои разбираются с большей угрозой, он ждёт, когда сможет нанести удар.

 


Грелл

Средняя аберрация, нейтрально-злая

Класс Доспеха 12

Хиты 55 (10к8 + 10)

Скорость 10 фт., летая 30 фт. (парит)

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (−1)

 

Навыки Внимательность +4, Скрытность +6

Иммунитет к урону электричество

Иммунитет к состоянию ослепление, сбивание с ног

Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 14

Языки язык Греллов

Опасность 3 (700 опыта)

 

Действия

Мультиатака. Грелл совершает две атаки: одну щупальцами, и одну клювом.

 

Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к10 + 2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 11, иначе станет отравленной на 1 минуту. Отравленная цель парализована, и может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе.

Цель также становится схваченной (Сл высвобождения равна 15). Если размер цели не больше Среднего, она также становится опутанной, пока не перестанет быть схваченной. Держа цель в захвате, грелл совершает с преимуществом броски атаки по ней, и не может использовать эту атаку против других целей. Когда грелл перемещается, все существа с размером не больше Среднего, схваченные им, перемещаются вместе с ним.

 

Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (2к4 + 2).

 


 


Грик

Средний монстр, нейтральный

 

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 27 (6к8)

Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

 

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 12

Языки

Опасность 2 (450 опыта)

 

Каменный камуфляж. Грик совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.

 

Действия

Мультиатака. Грик совершает одну атаку щупальцами. Если эта атака попадает, грик может совершить одну атаку клювом по той же самой цели.

 

Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 9 (2к6 + 2).

 

Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).

 

Альфа грик

Большой монстр, нейтральный

 

Класс Доспеха 18 (природный доспех)

Хиты 75 (10к10 + 20)

Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (−3) 14 (+2) 9 (−1)

 

Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 12

Языки

Опасность 7 (2900 опыта)

 

Каменный камуфляж. Грик совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.

 

Действия

Мультиатака. Грик совершает две атаки: одну хвостом, и одну щупальцами. Если грик попадает щупальцами, он может совершить одну атаку клювом по той же самой цели.

 

Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).

 

Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 22 (4к8 + 4).

 

Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 13 (2к8 + 4).

Грик

Похожий на червя грик остаётся невидимым, сливаясь с камнями пещер и туннелей, в которых обитает. Лишь при приближении жертвы он вскакивает, а четыре его колючих щупальца открывают голодный щёлкающий клюв.

Пассивные хищники. Грики редко охотятся. Вместо этого их эластичные туши перемещаются в места, где постоянно проходят существа. Они скрываются среди каменных валунов и обломков, просачиваются в норы, отверстия и щели, взбираются на уступы или оборачиваются вокруг сталактитов, чтобы свалиться на неосмотрительную жертву. Грик поглощает практически что угодно, за исключением других гриков. Его целью является ближайшая жертва, повалив которую он хватает своими щупальцами и уносит, чтобы поесть в одиночестве.

Бродячие налётчики. Грики не меняют зону обитания, пока есть доступ к пище, который обычно прекращается, когда разумные существа узнают об их присутствии и составляют планы новых маршрутов в обход логова. Когда в Подземье жертв становится недостаточно, грики поднимаются на поверхность и охотятся в диких землях, взбираясь на деревья или скалистые уступы. Стаю гриков чаще всего возглавляет крупный откормленный альфа-самец, вокруг которого собираются остальные.

Трофеи убийств. Со временем в логовах гриков скапливаются ненужное имущество их разумных жертв, и умелые проводники могут это определить по явным признакам. Исследователи Подземья иногда запечатывают входы и выходы из логова гриков, моря их голодом, а затем забирая себе богатства глупых жертв.


 


Грифон

Большой монстр, без мировоззрения

 

Класс Доспеха 12

Хиты 59 (7к10 + 21)

Скорость 30 фт., летая 80 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1)

 

Навыки Внимательность +5

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15

Языки

Опасность 2 (450 опыта)

 

Острое зрение. Грифон совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.

 

Действия

Мультиатака. Грифон совершает две атаки: одну клювом, и одну когтями.

 

Клюв. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4).

 

Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).

 



Грифон

Грифоны — свирепые крылатые хищники с мускулистыми телами львов и головами, передними лапами и крыльями орлов. Когда они нападают, грифоны смертоносны и быстры, как орлы, несмотря на то, что удары их мощны и грациозны, как у львов.

Пожиратели лошадей. Грифоны охотятся небольшими прайдами, летая над равнинами и лесами близ своих скал. Стадные животные и лошади — их любимая пища, однако они также охотятся и на гиппогрифов. Заметив лошадей, грифон кричит, чтобы предупредить своих гордых собратьев, которые мгновенно набрасываются на жертву.

Лошади страшатся пронзительного крика грифона, готовясь к кровавому бою, который неизбежно последует за ним. Грифон по возможности игнорирует всадника лошади, и наездники, бросившие своего скакуна, или погонщик, отпустивший пару лошадей, могут сбежать невредимыми, пока грифон атакует выбранную жертву. Всадник, который попытается защитить свою лошадь, навлекает на себя всю ярость сражающегося грифона.

Небожители. Грифоны располагают свои логова на вершинах скал, строя гнезда из палок, листьев и костей своей добычи. После того как грифон обосновался, он остаётся на выбранной территории, пока не закончится продовольствие.

Агрессивные собственники, грифоны вступают в жестокий воздушный бой за свою территорию, раздирая крылья вторгшихся, чтоб сбросить их на землю. Существ, которые пытаются вскарабкаться к логову, они сдирают со скалы и съедают или сбивают с большой высоты, чтоб те падали и разбивались.

Тренированные ездовые животные. Грифона, взращённого из яйца, можно натренировать для службы в качестве ездового животного. Однако такая тренировка опасна и занимает много времени и затрат (в основном на необходимую пищу). Опытные тренеры хорошо знакомы с легендарной свирепостью грифонов и, как правило, только они в состоянии безопасно растить этих существ.

После обучения грифон становится яростным и верным ездовым животным. Он связывает себя с одним хозяином на всю жизнь, сражаясь за него до самой смерти. Грифон сохраняет свой ненасытный аппетит к конине, и мудрый хозяин обеспечит ему другую добычу при прохождении через цивилизованные страны.


 


Гримлок

Деградирующие подземные гримлоки когда-то были людьми, но поклонение свежевателям разума, наряду со столетиями бродяжничества по Подземью, давным-давно превратили их в слепых чудовищных каннибалов.

Жалкие культисты. Империя свежевателей разума когда-то простиралась на множество миров, подчиняя бессчётные расы. Среди них были и людские культуры, чьи жрецы были извращены свежевателями разума с помощью контроля мыслей. Эти лидеры отвергли веру своих последователей, обратившись к иллитидам, которых стали почитать как богохульных божеств.

Со временем, на ритуалах этих порабощённых людей выросли культы каннибалов, которые считают поедание мозга свежевателем разума священным обрядом. Иллитиды приказывали своим поклонникам похищать других разумных существ для жертвоприношений. Как только мозг жертвы поглощался, свежеватель разума отдавал безжизненное тело культистам.

Слепые охотники. С рухнувшим правлением свежевателей разума, их культы столкнулись с постоянным потоком врагов, когда-то бывших их жертвам. Культы нашли спасение в Подземье — мире их богов иллитидов. Прожив много столетий в мире без света, культисты научились выживать, используя остальные чувства. Со временем их глаза высохли, а веки закрылись навсегда.

Гримлок услышит едва уловимый топот и шёпот, эхом отдающийся в каменных проходах. Он может говорить в таких низких диапазонах, что большинство гуманоидов его не услышат. Запахи пота, плоти и крови пробуждают его аппетит, и он может отследить их, словно ищейка. Чтобы усилить эти чувства, гримлоки оставляют кровавые следы, кучи навоза и внутренности добычи подальше от своего логова. Когда чужаки проходят через эти зоны, все эти отвратительные запахи оседают на них, предупреждая гримлоков о приближении.

Для большинства существ слепота это огромный недостаток. Для гримлока, у которого усилены остальные чувства, слепота это дар. Его нельзя одурачить видимыми иллюзиями или образами. И он бесстрашен, пока преследует добычу.

Бесконечная война. Гримлоки всё ещё чтят свежевателей разума, служа им там, где это возможно. И они всё ещё помнят войну, что загнала их глубоко под землю. Для них она никогда не закончится. Они продолжают возвращаться на поверхность, похищая пленников для своих хозяев иллитидов.


 


Гримлок

Средний гуманоид (гримлок), нейтрально-злой

 

Класс Доспеха 11

Хиты 11 (2к8 + 2)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 8 (−1) 6 (−2)

 

Навыки Атлетика +5, Внимательность +3, Скрытность +3

Иммунитет к состоянию ослепление

Чувства слепое зрение 30 фт. или 10 фт., когда глух (слеп за пределами этого радиуса), пассивная Внимательность 13

Языки Подземный

Опасность 1/4 (50 опыта)

 

Компенсация слепоты. Гримлок не может использовать слепое зрение, будучи оглохшим и лишённым обоняния.

 

Острый слух и тонкий нюх. Гримлок совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние.

 

Каменный камуфляж. Гримлок совершает с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятаться на каменистой местности.

 

Действия

Костяная дубина с шипами. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 5 (1к4 + 3) плюс колющий урон 2 (1к4).


 


Карга

Карга олицетворяет собой злобу и жестокость. Хоть карги и напоминают морщинистых старух, нет никого беспощаднее этих чудовищных существ, чей внешний вид отражает лишь нечестивость их сердец.

Лики зла. Карги — древние существа родом из Страны Фей и язвы на мире смертных. Иссохшие лица, покрытые пятнами и бородавками, обрамлены длинными истрёпанными волосами, а костлявые пальцы оканчиваются когтями, режущими плоть как масло. Простая одежда их всегда разорвана и потрёпана.

Все карги владеют магическими способностями, а некоторые осваивают колдовство. Они меняют обличье и проклинают врагов, а высокомерие заставляет их считать собственную ворожбу вызовом магии богов, которых они поносят при каждом случае.

 

Шабаш карг

Когда нужно работать сообща, несмотря на эгоизм, карги собираются в шабаши. В шабаш могут входить разные ведьмы, в нём они считаются равными. Тем не менее, каждая жаждет личной власти.

Шабаш — это три карги, и конфликт между двумя всегда может решить третья. Если встречается больше трёх карг, например, когда возникает конфликт между несколькими шабашами, всё погружается в хаос.

Совместное колдовство. Если все три представительницы шабаша находятся в пределах 30 футов друг от друга, каждая может накладывать следующие заклинания из списка волшебника, но ячейки заклинаний у них общие на всех.

 

1 уровень (4 ячейки): луч болезни, опознание

2 уровень (3 ячейки): поиск предмета, удержание личности

3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание, молния, проклятие

4 уровень (3 ячейки): воображаемый убийца, превращение

5 уровень (2 ячейки): наблюдение, связь с иным миром

6 уровень (1 ячейка): разящее око

 

При накладывании этих заклинаний каждая карга считается заклинателем 12 уровня, использующим Интеллект в качестве базовой характеристики. Сл спасброска от заклинаний равна 12 + модификатор Интеллекта карги, а бонус атаки заклинанием равен 4 + модификатор Интеллекта.

Глаз карги. Шабаш может создать магический предмет, называемый глазом карги, который делают из настоящего глаза, покрытого лаком, подвешенного на манер кулона. Обычно глаз доверяют помощнику, для сохранения и переноски. Карга в шабаше может действием посмотреть через этот глаз, если он находится на одном с ней плане. У глаза карги КД 10, 1 хит и тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если его разрушить, все члены шабаша получают урон психической энергией 3к10 психического урона и становятся ослеплёнными на 24 часа.

У шабаша может быть только один глаз одновременно, и создание нового требует проведения ритуала всеми тремя участницами. Ритуал занимает 1 час, и карги не смогут совершить его, будучи слепыми. Если во время совершения ритуала какая-нибудь карга совершает любое лишнее действие, шабаш должен начинать ритуал заново.

 

Карги называют себя причудливо, выбирая странные прозвища, такие как Чёрная Морвен, Пегги Свинноногая, Старушка Ивовая Колода, Бабуля Шуг, Гнилая Этель или Тётушка Червезуб.

Чудовищные матери. Карги размножаются, похищая и пожирая человеческих младенцев. Украв ребёнка из колыбели или утробы матери, карга его съедает. Через неделю карга рожает дочь, которая до тринадцатилетия выглядит как человек, после чего превращается в копию карги-матери.

Иногда карги взращивают дочерей, создавая шабаш. Они могут и вернуть ребёнка скорбящим родителям, наблюдая из теней, за тем, как он растёт и вот-вот превратится в чудище.

Тёмные сделки. Высокомерные карги считают себя самыми хитрыми, и ко всем остальным относятся как к низшим существам. Но даже при этом карга может сотрудничать со смертным, покуда он выказывает должное уважение и почтение. За свою долгую жизнь карги накапливают много знаний об окружающих землях, тёмных существах и магии, которыми они с удовольствием торгуют.

Карги любят наблюдать за развращением смертных, и сделки с ними всегда опасны. Условия обычно предполагают сделки с совестью или отказ от чего-то дорогого, особенно если речь идёт о потерянной вещи или знаниях.

Дурная порода. Карги любят украшать себя чем-то мёртвым, подчёркивая внешность костьми, кусками плоти и грязью. Они специально теребят раны и не сводят пятна с кожи, превращая их в гноящуюся плоть. Красивые существа вызывают у карг отвращение, но они могут им «помочь», изменив их тело.

Отвращение красной нитью проходит через все сферы жизни карг. Карга может летать в огромном черепе великана, который она хранит на верхушке дерева, сделанного в виде огромного обезглавленного тела. Другая может путешествовать с чудовищами и рабами в клетях, прикрытых иллюзией, чтобы заманить поближе доверчивых путников. Карги заостряют зубы точильными камнями, а материю для одеяний ткут из внутренностей жертв, с усмешкой реагируя на ужас, который испытывают при виде их действий другие.

Тёмное сестринство. Карги поддерживают друг с другом связи и обмениваются знаниями. Поэтому, вполне вероятно, что каждая карга знает о существовании всех других. Карги друг друга недолюбливают, но соблюдают извечный кодекс поведения. Они заявляют о своём присутствии до пересечения границ другой карги, приносят дары, посещая жилища карг, и не нарушают клятв, данных другим каргам, если только эти клятвы не были произнесены со скрещёнными за спиной пальцами.


 

Некоторые ошибаются, думая, что эти правила распространяются на всех существ. Если такое случится, карга будет водить существо за нос, играя, а потом преподаст урок, который оно вряд ли забудет.

Тёмные логова. Карги живут в тёмных лесах, мрачных трясинах, унылых болотах и на штормовых побережьях. Со временем пейзаж вокруг логова заражается тлетворностью карги, и земля будто сама старается убить пришедших. Искривлённые деревья хватают прохожих в темноте, а виноградные лозы ползут сквозь подлесок, утаскивая путников по одному. Зловонный туман превращает воздух в яд, а топи и водовороты готовы засосать неосторожных.

 

Зелёная карга

Гнусные и злобные зелёные карги живут в умирающих лесах, на безлюдных болотах и туманных топях, устраивая логова в пещерах. Зелёные ведьмы любят манипулировать людьми, скрывая намерения за слоями лжи. Они заманивают жертв, имитируя голоса и прося о помощи, отваживая нежеланных гостей криками диких зверей.

Одержимость печалью. Зелёные карги пируют на печали и трагедиях других. Они ликуют, когда надежда оборачивается отчаяньем не только для одного существа, но и для целых народов.

Шабаш. Зелёная карга, состоящая в шабаше (смотрите врезку «шабаш карг»), имеет показатель опасности 5 (1800 опыта).

 






Зелёная карга

Средняя фея, нейтрально-злая

 

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 82 (11к8 + 33)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

 

Навыки Внимательность +4, Магия +3, Обман +4, Скрытность +3

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 14

Языки Драконий, Общий, Сильван

Опасность 3 (700 опыта)

 

Амфибия. Карга может дышать и воздухом и под водой.

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой карги является Харизма (Сл спасброска от заклинания 12). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: злая насмешка, малая иллюзия, пляшущие огоньки

 

Подражание. Карга может подражать звукам животных и голосам гуманоидов. Существо, слышащее эти звуки, может понять, что это подражание, если совершит успешную проверку Мудрости (Проницательность) со Сл 14.

 

Действия

Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4).

 

Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и всё, что несёт и носит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть как другое существо примерно её размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчивается, если карга умирает, и карга может окончить её бонусным действием.

Изменения, внесённые эти эффектом, не проходят физическую проверку. Например, кожа карги может выглядеть гладкой, но тот, кто её коснётся, почувствует морщины. Если же полагаться только на зрение, то существо должно действием совершить проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 20 и преуспеть, чтобы понять, что была использована иллюзия.

 

Невидимая ходьба. Карга магическим образом становится невидимой, пока не атакует, или не наложит заклинание, либо пока не прервёт концентрацию (как при концентрации на заклинании). Будучи невидимой, она не оставляет физических следов, так что выследить её можно только с помощью магии. Всё снаряжение, которое она несёт и носит, становится невидимым вместе с ней.



 

Ночная карга

Хитрые и разрушительные ночные карги любят поворачивать помыслы во зло: любовь в одержимость, доброту в ненависть, преданность в пренебрежение, щедрость в эгоизм. Ночные карги испытывают извращённую радость, развращая смертных.

Ночные карги когда-то были существами Страны Фей, но за испорченность их давным-давно изгнали в Гадес, где они превратились в исчадий. Ночные карги уже давно распространились по всем Нижним Планам.

Торговцы душами. Пока человек спит, ночная карга может, находясь на Эфирном Плане, вторгнуться в его сны. Существо с истинным зрением увидит призрачный облик карги, сидящей на жертве. Карга наполняет разум жертвы сомнениями и страхами, надеясь подвигнуть её на злые поступки. Она не окончит свои ночные бдения, пока жертва не издохнет во сне. Если карге удалось побудить жертву совершить тёмное деяние, она ловит её искалеченную душу в сумку душ (смотрите врезку «предметы ночной карги») и уносит её в Гадес.

Шабаш. Ночная карга, состоящая в шабаше (смотрите врезку «шабаш карг»), имеет показатель опасности 7 (2900 опыта).

 







Ночная карга

Среднее исчадие, нейтрально-злое

 

Класс Доспеха 17 (природный доспех)

Хиты 112 (15к8 + 45)

Скорость 30 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

 

Навыки Внимательность +6, Обман +7, Проницательность +6, Скрытность +6

Сопротивление к урону огонь, холод; дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак, а также от немагического оружия, которое при этом не посеребрено

Иммунитет к состоянию очарование

Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 16

Языки Бездны, Инфернальный, Общий, Первичный

Опасность 5 (1800 опыта)

 

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой карги является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6[АБ42] к попаданию атаками заклинаниями). Она может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

 

Неограниченно: волшебная стрела, обнаружение магии

2/день каждое: луч слабости, усыпление, уход в иной мир (только на себя)

 

Сопротивление магии. Карга совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

 

Действия

Когти (только в форме карги). Рукопашная атака оружием: +7[АБ43] к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4).

 

Смена формы. Карга магическим образом превращается в гуманоидную женщину Маленького или Среднего размера, либо же принимает свой истинный облик. Её статистика одинакова во всех обликах. Всё снаряжение, которое она несёт и носит, не превращается. Она принимает истинный облик, когда умирает.

 

Эфирность. Карга магическим образом переходит на Эфирный План с Материального Плана, или наоборот. Для этого у карги должно быть каменное сердце.

 

Ночные кошмары (1/день). Находясь на Эфирном Плане, карга магическим образом касается спящего на Материальном Плане гуманоида. Заклинание защита от добра и зла, наложенное на цель, предотвращает этот контакт, равно как и магический круг. Пока контакт поддерживается, цель переживает ужасные видения. Если эти видения длятся как минимум 1 час, цель не получает преимущества от отдыха, и максимум её хитов уменьшается на 5 (1к10). Если этот эффект опускает максимум хитов до 0, цель умирает, и если цель была злой, её душа захватывается сумкой душ. Уменьшение максимума хитов длится до тех пор, пока не будет устранено заклинанием высшее восстановление или подобной магией.



 



Предметы ночной карги

Ночная карга носит с собой два крайне редких магических предмета, созданных для себя. Если они потеряются, она пойдёт на многое, чтобы вернуть их, потому что создание новых требует много времени и сил.

Каменное сердце. Этот блестящий чёрный камень позволяет карге становиться бестелесной. Прикосновение к нему также лечит все болезни. Создание занимает 30 дней.

Сумка душ. Если существо умирает от воздействия Ночных кошмаров, карга ловит его душу в чёрный мешок, сшитый из плоти. Сумка вмещает только одну злую душу, и только та карга, что создала его, может ей пользоваться. Создание сумки душ занимает 7 дней и требует приношения в жертву гуманоида (из плоти которого и делается сумка).

 

Морская карга

Морские карги живут в мрачных и грязных подводных логовах, в окружении водянников и других водных чудовищ.

Красота приводит морских карг в ярость. Когда морская карга сталкивается с чем-то красивым, она может просто атаковать, или испортить это. Если что-то прекрасное даёт надежду, морская ведьма хочет вселить отчаяние. Если что-то внушает мужество, морская ведьма хочет вселить страх.

Уродство внутри и снаружи. Морские карги являются самыми уродливыми из всех карг. Склизкая чешуя покрывает их мертвенно-бледную кожу. Волосы морской карги похожи на водоросли и покрывают её тощее тело, а её стеклянные глаза выглядят безжизненными, как у куклы. Также морская карга может скрывать свой истинный облик под покровом иллюзии, но из-за проклятья она всё равно кажется уродливой. В лучшем случае она может притвориться нищенкой.

Шабаш. Морская карга, состоящая в шабаше (смотрите врезку «шабаш карг»), имеет показатель опасности 4 (1100 опыта).

 





Морская карга

Средняя фея, хаотично-злая

 

Класс Доспеха 14 (природный доспех)

Хиты 52 (7к8 + 21)

Скорость 30 фт., плавая 40 фт.

 

СИЛ  ЛОВ   ТЕЛ   ИНТ  МДР  ХАР

16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)

 

Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11

Языки Акван, Великаний, Общий

Опасность 2 (450 опыта)

 

Амфибия. Карга может дышать и воздухом и под водой.

 

Кошмарная внешность. Все гуманоиды, начинающие ход в пределах 30 футов от карги, и видящие её истинный облик, должны совершать спасбросок Мудрости со Сл 11. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, с помехой, если карга находится в пределах линии обзора, оканчивая эффект на себе при успехе. Если спасбросок существа был успешным, или эффект на нём окончился, оно получает иммунитет к Кошмарной внешности этой карги на следующие 24 часа.

Если цель не захвачена врасплох, и обнаружение истинного облика карги не было неожиданным, цель может отвести взгляд, чтобы не совершать спасбросок. В этом случае отводящее взгляд существо до начала своего следующего хода совершает с помехой броски атаки по карге.

 

Действия

Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3).

 

Смертельный взгляд. Карга нацеливается на одно испуганное существо, которое видит в пределах 30 футов от себя. Если цель видит каргу, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11 от этой магии, иначе её хиты опускаются до 0.

 

Иллюзорная внешность. Карга покрывает себя и всё, что несёт и носит, магической иллюзией, заставляющей её выглядеть как другое уродливое существо примерно её размера и с гуманоидным телом. Иллюзия оканчивается, если карга умирает, и карга может окончить её бонусным действием.

Изменения, внесённые эти эффектом, не проходят физическую проверку. Например, карга может скрыть когти на пальцах, но тот, кто коснётся её руки, почувствует когти. Если же полагаться только на зрение, то существо должно действием совершить проверку Интеллекта (Анализ) со Сл 16 и преуспеть, чтобы понять, что была использована иллюзия.


 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-06-10; Просмотров: 255; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.611 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь