Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Создание компьютерных фотоэффектов



фотографический реклама контактный печать

Все сложные компьютерные фотоэффекты строятся на использовании нескольких слоев оригинального фотоматериала и различных методах их совмещения. Применение многослойности позволяет создать бессчетное количество всевозможных эффектов на основе одного или нескольких изображений. Такие эффекты уже сложно назвать производными от приемов аналоговой фотографики, они переросли в отдельную группу, не имеющую аналогов в " пленочной" фотографике.

Многослойное изображение, совмещающее фотооригинал с текстурой, имитирующей различные художественные материалы, позволяет добиться высокой художественной выразительности произведения. Наложение фактур, имитирующих природные и искусственные материалы (камень, дерево, песок, ткань) позволяет создать высококачественную имитацию графики на данном изображении. Применение же программно созданных изображений переводит фотографию, в нереальные миры стиля хай-тека.

Наложение слоев может осуществляться как с прозрачностью, так и с применением математического метода совмещения, или, частично, средствами маскирования верхнего слоя. При наложении более двух слоев третий слой часто повторяет нижний слой фотоизображения и служит в качестве усилителя резкости. В таком случае, на него применяется фильтр High Pass, и он накладывается в режиме Overlay. Фильтр High Pass, как правило, не применяется один, для получения фотографики, однако, его применение в создании многослойных эффектов крайне широко. Фильтр Unsharpen Mask добавляет контраст фотоизображению по резким границам цветовых пятен (существует возможность задать параметры " резкости" границ). Применение этого фильтра позволяет сделать снимок более резким, улучшить фокусировку.

Однако, применение в этих же целях двухслойного фильтра, где нижний слой - фотооригинал, а верхний - все тот же фотооригинал наложенный в режиме Overlay и обработанный фильтром High Pass дает лучшие результаты.

Так, например, участки изображения, не нуждающиеся в " подтачивании" можно протереть ластиком на верхнем слое с помощью фильтра High Pass можно также создавать иллюзию рельефного изображения. В отличие от фильтров Emboss и Bass материал из которого " сделан" рельеф может быть любым и зависит от изображения на первом слое. На полученное изображение, иногда, имеет смысл наложить третий слой для получения иллюзии освещенности объекта. Его можно создать из фотооригинала с помощью набора фильтров Blur, Desaturate, и наложить в режиме Soft Light, при необходимости отрегулировать процент прозрачности.

Как наиболее полно отражающие все основные принципы работы с многослойными спецэффектами рассмотрим методы создания фотографики на основе полутоновой линеарной графики. В качестве исходного изображения возьмем натюрморт, как наиболее подходящий для выявления всех свойств данной техники.

Исходное изображение обладает рядом важных свойств, во первых, в нем имеется столь необходимая для продуктивной обработки полная светотеневая модуляция с участками жестких контрастов и мягкими растяжками. Во вторых, на данном изображении присутствуют мелкие детали, которые как мы видим невозможно перевести в линеарную графику надлежащего качества простыми, встроенными в стандартные, однослойные фильтры программы.

Рассмотрим основные недостатки стандартных техник трансформации. Фильтр Crosshatch (перекрестная штриховка), обладает неплохими характеристиками тоновой модуляции, однако, в местах повышенного контраста, а особенно в мелких деталях, он, в силу своих математических характеристик, создает хаотическое нагромождение диагональных штрихов, мешающих прочтению формы объекта. Фильтр Rough Pastels неплохо сохраняет оригинальное изображение, однако для его эффективного применения необходимо наложение интересующей нас фактуры: так как, он довольно странно воспринимает резкие тональные переходы и за ним слишком явственно прослеживается фотооригинал. Фильтр Colored Pencil достаточно хорошо выявляет контрастные участки и мелкие детали изображения, однако создает малопонятные «артефакты» на обширных теневых плоскостях. Однако, все вышеперечисленные эффекты лишены столь эффектного элемента как контурная линия.

Для создания качественной графики из фотографии необходимо проверить исходное изображение на плавность тональных градаций. При возникновении ступеней в растяжке - компьютерные фильтры не обладающие функцией пропускания порога тоновой градации «прочитают» малейшие отклонения. В случае обнаружения «неровностей» в полутонах следует сгладить их методом дублирования слоя, где нижний слой обрабатывается фильтром Blur или Blur More, а верхний наложен в режиме Overlay после обработки фильтром High Pass.

Первым шагом по созданию линеарной графики будет выявление и создание контура резких тональных градаций фотоизображения. Для этого делаем два дубликата слоя Background, дважды нажав на [CTRL+A, CTRL+J].

Инвертируем верхний слой [CTRL+I], затем посредствам фильтра Guassian Blur размываем изображение, Radius - lpx. Режим наложения слоя меняем на Color Dodge, данное действие полностью аналогично методу создания контура в аналоговой фотографике. Соединяем два верхних слоя

[CTRL+E]. С помощью Image> Adjust> Levels выравниваем контрастность изображения. Данное действие не может быть полностью автоматизировано, но если обработке необходимо подвергнуть близкие по тону и контрасту изображения, то настройки тональных уровней для выравнивания тона могут быть одинаковыми. При выравнивании тона необходимо следить за рисующими характеристиками контурной линии.

Далее делаем слой с контурной линией невидимым для комфорта дальнейшей работы. При сложении контурной линии и фотографии обработанной эффектом контрастной печати, получается интересная, пятновая фотографика.

Снова делаем два дубликата слоя Background, дважды нажав на [CTRL+A, CTRL+J]. Инвертируем верхний слой [CTRL+I], затем фильтром Guassian Blur размываем изображение, Radius - 10 рх, на этой стадии радиус фильтра может варьироваться, и зависит от площади тональных пятен, таким образом, радиус 10 рх хорошо подойдет для изображения, в котором ширина среднего тонального пятна равна примерно 20 - 30 пикселям. Режим наложения слоя меняем на Color Dodge. Соединяем два верхних слоя[CTRL+E]. Теперь в нашем изображении всего три слоя: верхний - невидимый, с контуром; средний - обработанный фильтром Rough Pastels и слой - Background. Опять дублируем слой Background, Levels мы на рабочем слое применять уже не будем, применив сочетание фильтров Colored Pencil (1, 13, 50) и Unsharp Mask (100, 1, 0). Этот слой мы также делаем невидимым.

Операцию с двойным дублированием слоев снова придется повторить.

На этот раз радиус размывки фильтра Guassian Blur будет составлять 35 рх. После сведения слоев, на рабочем слое мы применяем Filter> Noise> Add Noise, Guassian, Monochromatic, Amount - 7%. Далее можно действовать двумя разными методами.

Первый метод - простой, заключается в обработке рабочего слоя фильтром Crosshatch, после чего верхние слои делаются видимыми (режим наложения Multiply). Получается достаточно хорошая по качеству полутоновая штрихованная графика.

Второй метод - сложный, характерен сильной зависимостью результата от исходного изображения. Обработанную Nois'oM фотографию мы поворачиваем на 45 градусов (Image> Rotate Canvas> Arbitrary, Angle - 45, Direction - CCW). Обрабатываем ее фильтром Angled Strokes (77, 30, 12). Разворачиваем изображение обратно, на 45 градусов по часовой стрелке, обрезаем лишнее белое поле, Image> Crop. Снова продублируем слой Background 2 раза, верхний инвертируем, размывка с радиусом 50 рх. Поворачиваем изображение на 20 градусов по часовой стрелке и добавляем " шума" Filter> Noise> Add Noise, Guassian, Monochromatic, Amount - 12%. После этого обрабатываем его фильтром Angled Strokes (Direction Balance -40, Stroke Length - 30, Sharpness - 10) и поворачиваем обратно на 20 градусов и обрезаем лишние белые участки.

Этот слой мы перемещаем на одну позицию вверх и задаем ему режим наложения Multiply. Делаем видимыми отключенные слои, подчищаем на них то, что явно кажется лишним (возможные артефакты, единичные черные штрихи, возникшие от точечных прострелов черного, особенно заметные на лице), и выполняем сведение всех слоев в режиме Multiply. В зависимости от желаемого результата, немного осветляем полутона с помощью команды Levels [CTRL+L].

В последующем - элемент фактуры может храниться, как заготовка в памяти компьютера. Образец не должен содержать кривых линий, и направление штриха, или другого графического элемента (точки, орнаментального мотива) должно быть одинаковым на всей плоскости образца.

Для увеличения площади шаблона фактуры поместим несколько оригинальных образцов в один файл, необходимый по площади для дальнейшей работы. Размер файла определяется в зависимости от размера исходного фотоизображения, при расчете на то, что фактурирующий слой придется поворачивать в разных направлениях. Оригинальные образцы штриха протрем «мягким» ластиком по контуру так, чтобы не было видно острых краев штриха. Для более мягкого перехода сводим слои в режиме Darken.

Первый шаг по созданию штриховой графики на основе фотографии и фактурирующего слоя производим также, как описано выше. Затем делаем два дубликата слоя Background, дважды нажав на [CTRL+A, CTRL+J]. Инвертируем верхний слой [CTRL+I], затем Filter> Blur> Guassian Blur размываем изображение, Radius - 10 рх. Режим наложения слоя меняем на Color Dodge. Соединяем два верхних слоя [CTRL+E].

Вставляем полученную фактурную поверхность отдельным слоем, между рабочими слоями, и выставляем ему режим наложения Screen.

Если мы собираемся остановиться на данном результате, как на конечном, яркость должна быть полная, чтобы фактура прочитывалась легко и достаточно четко обрисовывала фотоизображение.

Эксперименты по созданию различных фактурирующих слоев позволили сделать следующие выводы, которые необходимо учитывать при проектировании фактурирующего слоя для применения в многоуровневых компьютерных фотоэффектах:

. изображение не должно содержать больших однотонных пятен;

. изображение должно обладать средней контрастностью;

. для достижения большей рукотворности материала необходимо избегать раппортных схем построения фактурирующего слоя.

Если, имеющаяся фактура необходима к применению, но содержит большие цельные тоновые пятна, частично снять их негативное влияние можно путем применения серии эффектов направленных на их высветление или вытемнение в центральной области тоновых пятен. Также как и при создании контура - делаем два дубликата слоя Background, дважды нажав на [CTRL+A, CTRL+J]. Инвертируем верхний слой [CTRL+I], затем Filter> Blur> Guassian Blur размываем изображение, Режим наложения слоя меняем на Color Dodge. Значение параметра Radius подбирается вручную, однако, оно напрямую связано с размером тонового пятна, которое необходимо разбить и равно примерно 1/3 его максимальной ширины.

Контрастность изображения текстурирующего слоя удобнее всего выравнивать с помощью тональных кривых, [CTRL+M].

Для того, чтобы избавиться от раппортной сетки на текстурирующем слое, если он создан заранее, необходимо выделить характерные элементы: ими могут быть места наибольшей или наименьшей насыщенности, места наибольшего контраста, характерные, выбивающиеся из общего ритма композиции элементы. Далее, часть из них необходимо, в хаотическом порядке, вручную затереть инструментом Cloning Stamp, используя, как основу - стандартные элементы фактуры и варьируя толщину инструмента в процессе работы.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2020-02-16; Просмотров: 172; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.019 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь