Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Объектом изучения является индустрия компьютерных игр и рынок компьютерных игр.



ВВЕДЕНИЕ

Высокие технологии, которые развились в современном обществе, повлекли за своим появлением резкое изменение системы ценностей, современного потребителя. Особенно ярко это наблюдается в индустрии развлечений. Конечно, скептики заявят, что именно с этими самыми изменениями развлечения превратились, во что-то совсем простое, примитивное, и бесполезное, но, тем не менее, отрицать влияние высоких технологий нельзя.

В конце 40-х годов, в США, на заре компьютерной эры, которая сейчас стала чуть ли не движущей силой в эволюции человеческого общества, стали появляться прообразы будущих компьютерных игр, которые через пятьдесят лет перегонят по популярности кино и станут, одним из самых популярных способов развлечения, среди молодежи в XXI веке.

Ныне феномен компьютерных игр вызывает множество споров среди ученых самых разных направлений. Казалось бы, созданные учеными как своеобразная «безделица», для таких же ученых, они смогли увлечь многие тысячи, породив целый пласт, своеобразную субкультуру - геймеров.

Объектом изучения является индустрия компьютерных игр и рынок компьютерных игр.

Предмет изучения: PR-практики используемые в данной индустрии, а также закономерности и механизмы этого вида деятельности.

Цель работы: анализ основных механизмов регулирования индустрии компьютерных игр, PR-практики, используемые при продвижении продукта, отношение крупнейших издателей с целевой аудиторией, а также вопрос о ценности компьютерных игр как вида искусства.

Для реализации цели исследования, поставлены следующие задачи:

Определить степень актуальности данной индустрии для общества, что подразумевает под собой выявление культурных особенностей в компьютерных играх.

Рассмотреть особенности создания игрового продукта, а также крупнейшие фирмы-производители, и их отношение с общественностью. Также, проанализировать основные факторы формирующие привлекательность продукта для целевой аудитории.

Провести анализ PR-практик, используемых корпорацией Electronic Arts.

При написании работы использовались два метода исследования:

.   Теоретический метод позволил изучить такие вопросы, как культурную ценность компьютерных игр, механизмы рынка, жанровое своеобразие компьютерных игр, факторы привлекательности игр, для целевой аудитории, а также основные инструменты PR, используемые в индустрии.

Аналитический метод использовался для изучения PR-компаний и практик корпорации Electronic Arts.

Курсовая работа состоит из:

введения, которое содержит следующие элементы: актуальность избранной темы; историография; объекта, предмета исследования; обоснования целей и задач работы; методов исследования;

основной части, которая состоит из трех глав: в первых двух главах мы рассмотрели теоретически аспекты предложенной нами темы, и третьей главы, в которой нами было проведено практическое исследование;

заключения, в котором сделаны выводы и подведен итог;

Списка использованных источников.


Между тем, узкий круг специалистов, знающих и изучающих упомянутый феномен, чем-то там восхищается, и что-то говорит о роли тех самых итальянцев в развитии русской культуры. Спору нет - как говорится, специалистам виднее. Велика роль тех исторических персонажей в возникновении оперы и балета в России, или не очень, судить не нам, а возможно, даже и не упомянутым специалистам. При этом подавляющее большинство даже самых начитанных наших современников вряд ли назовут хоть одно произведение, исполнявшееся теми артистами. Так же и в нашей любимой индустрии - имеются старые компьютерные игры, которые теперь почти забыты, но о которых в узких кругах ходит слава, что они есть основа основ.

Теперь еще несколько слов об отношении общества к гейм-девелоперам. Не раз высказывалось мнение, что " кинематографистов, художников, балетмейстеров, музыкантов, скульпторов общество воспринимает всерьез, а нас с вами - нет". Насколько доводилось общаться с теми же художниками, многих из них общество тоже не воспринимало всерьез, и сейчас не воспринимает, и никогда не будет так воспринимать. Зато есть люди, правда пока, в основном, не в отечественной гейм-индустрии, которые кое-чего заслужили. (Ну, понятно, - добились там известности, славы, богатства). Правда, по совести сказать, это не избавляет их от необходимости " окучивать" не знающих и не желающих ничего знать митрофанушек, ласково именуемых в гейм-сообществе казуалами.

Здесь, наверное, следует опять вскользь упомянуть кинематограф, который из достижений современного техногенного искусства ближе всего стоит к геймдеву. Он совсем неинтерактивен и " затхл" по сравнению со многим из предлагаемого гейм-индустрией, но бюджеты имеет, как говорится " ни в сказке сказать не в слух произнесть". Видимо, когда игровые проекты начнут приближаться к творческим меркам кинематографа и к кинематографическим же бюджетам (а такие тенденции есть), тогда, наверное, и в игровой индустрии появятся мастера того класса и уровня, который принято уважать в киноискусстве. Именно тогда создание игр сможет получить и соответствующий солидный статус. Причем сам такой статус - это, конечно " своеобразная индульгенция перед Обществом", однако ошибочно было бы полагать, что она способна снять с нас груз коммерческой целесообразности.

Бесполезно спорить о том - " надо ли туда" - в царство искусства. Наверное, многие не задумываясь скажут " надо! " Но не из-за госдотаций и не из-за индульгенций перед обществом. Если задать вопрос, почти любому из " простых солдат гейм-девелопмента - моделлеров, программистов, художников, тестеров - на что они больше хотят тратить свою жизнь и здоровье. На кусок хлеба, ради которого они зарабатывают менеджменту роялти, или же на создание произведений, которые останутся в памяти следующих поколений? " В ответе большинства из них сомневаться не приходится. Почти любой хотел бы войти в историю и внести свой вклад в сокровищницу мировой культуры. Однако мир знает и помнит далеко не каждого из учеников и подмастерий Халса или Новели. А подавляющее большинство жителей планеты вообще не подозревает, что у названных мастеров были такие неименитые помощники. То есть кто-то должен сниматься и в порнофильмах...

Игровая индустрия сама по себе - она какая есть, такая и будет. Вот взять для примера, хоть хорошо знакомую мне лично область книгоиздания. Пример удобный. Основные, наиболее значимые, события в этой отрасли уже давно состоялись, и их можно рассматривать уже достаточно обобщенно (большое видится на расстоянии). В конце ХIХ - начале ХХ века в России книгоиздательство " стояло" очень высоко. С тех пор до наших дней дошли бессмертные творения тогдашних классиков русской и мировой литературы - Толстого, Достоевского, Чехова и многих других. Но если вы посмотрите на жизнь самой индустрии - то есть на то, что тогда издавалось помимо произведений упомянутых выдающихся авторов, то сможете легко обнаружить, что там было издано такое количество вещей малозначительных и не очень нужных (можно даже сказать " шелухи" ), как еще сегодня принято говорить " коммерческих", про которые сейчас даже не всякий специалист-исследователь вспомнит. Нечто подобное можно обнаружить и в других областях человеческой деятельности вообще, и в искусстве в частности.

Принцип прост: " перегноя" в природе всегда много больше, чем алмазов. От лозунга, справедливого для продуктов очень многих представителей современной отечественной гейм-индустрии, который можно сейчас обозначить, как " Больше игр хороших и разных" надо переходить к лозунгу " Больше игр хороших! ", ибо разных уже очень достаточно. Не важно, что должно служить стимулом такого перехода - желание ли войти в сферу искусства, или еще чего другое в плане честолюбия, денег и так далее. Сейчас возрастают возможности техники. Скоро мы вполне можем прийти к полной " трехмерке" - то есть к изображению в объеме - без экрана вообще. Честно говоря, ущербно осознавать ту явную тенденцию, что такие могучие возможности техники, о которых мечтали многие, а многие и не смели мечтать, будут направлены не на, допустим, живое изображение нового понимания внутреннего мира шедевров прошлого, а на интерактив с участием каких-нибудь клиническо-классических современных, хотя и прикольных, но все же дебилов, вроде Бивиса и Батхеда.

Может быть и правы утверждающие, что в современном отечественном игровом деле нет настоящего креативного начала. Но важна не констатация этого факта, а выяснение тех причин, по которым оно отсутствует. А истинного креативного начала нет, наверное, потому, что практически нет его носителей - истинных " художников" геймдизайна - творцов. Вообще, серьезных (всерьез профессиональных) геймдизайнеров раз, два и обчелся. Некому заняться тем, что называют " настоящим творчеством" - нет на то достаточных материальных основ и потребности рынка (а может, и общества в целом). Мир геймдизайна практически не занимается созданием чего-то своего - неповторимого, оригинального, ведущего в новые миры, непознанного, открывающего перед человечеством новые видения и горизонты - то есть творчеством. Каждый незначительный прорыв в этом направлении представляется чуть ли не гигантским шагом в будущее, а между тем, самые большие достижения гейм-индустрии на сегодняшний день, если проводить аналогии с живописью, находятся где-то на уровне перехода от наскальной живописи к чему-то чуть-чуть более совершенному.

В качестве средств для ускорения процессов преодоления детских болезней современного геймдева предлагаются многие снадобья. Одно из самых свежих - авторский геймдизайн. То есть, только такое явление сможет " полечить" сложившиеся негативные тенденции современного геймдевелопмента. Наверное, сможет. Только где его взять? Видимо, сначала надо как-то найти в своей среде или близких, родственных средах авторов и мастеров, или людей отдаленно напоминающих таковых, а уж потом пытаться растить, общими усилиями, и геймдизайнеров приличных, и авторов интересных. То есть, надо сначала создать среду, и только потом из нее вырастут звезды первой величины.

Вряд ли такую нетривиальную проблему способны разрешить и какие-либо единичные " резервации креатива", которые, конечно, на первых порах можно использовать в качестве полигона по обкатке новых идей. Как всем нормальным наукам и искусствам, геймдевелопменту необходимы лаборатории фундаментальных исследований. И подобных творческих мастерских должно быть немало. Специалиста формирует, прежде всего, среда - соответственно, какая среда, таков и специалист. Возвращаясь к тому, что справедливо и не раз отмечал Сергей Орловский (в том числе и на КРИ 2004): " Где, в каком ВУЗе у нас готовят геймдизайнеров? " А нигде... Кто сам и с помощью толковых коллег сумел достичь какого-то уровня в этой сфере, тот и молодец - ему и флаг в руки... В общем, серьезных, что называется " настоящих", геймдизайнеров в стране по пальцам сосчитать можно. А вот многие из тех, кто сегодня зовется геймдизайнерами, таковыми, по сути, не являются. Это у нас прямо-таки правило хорошего тона в последнее время. (Кстати, недавно сходные явления в кинематографе отметил Н.С. Михалков, назвав это явление " эпохой непрофессионалов".) Хотя основная причина тут кроется не в том, что все якобы далеки от профессионализма. Отнюдь. Это скорее, проблема отсутствия соответствующей среды. Из нее же вытекает и более обобщенный вопрос - " где взять хорошего автора? ". Причем она распространяется не только на то, что скрывается за термином геймдизайн. Она имеется в современном изобразительном искусстве, кинематографе, литературе и других областях. То есть это не специфическая сложность геймдева, как сферы, хоть искусства, хоть человеческой деятельности, а, видимо, объективная реальность, свойственная многим отраслям науки, искусства и др., в так называемом постиндустриальном обществе.

Наиболее гротескно выглядят источники возникновения такой творческой сложности на постсоветском пространстве. Ведь совсем еще недавно нам с самых высоких трибун рапортовали о могучих достижениях различных творческих мастерских, кующих настоящее и будущее Советского искусства. И вдруг, менее чем за полтора десятилетия, остались только некоторые классики прошлого, ну и немножечко мэтров социалистического периода, которые могут считаться таковыми и в другие исторические эпохи. Все СНГ, не успев толком вкусить всех благ индустриальной эпохи, скакнула в этом смысле прямиком в новое " никуда", которое можно называть как угодно, прикрывая его различными наукообразными терминами, от которых деструктивная суть самого " скачка - перехода" не изменится. Из-за этого наблюдается и растерянность в обществе. Многие из тех, кто " до великого скачка" просто жил, теперь вынуждены выживать. А чем занята большая часть того населения, которое ранее называли творческой средой, - сказать сложно. То есть, трудно подобрать подходящий термин, емко описывающий эти " занятия". Так что и в традиционных отраслях искусства вырастить настоящего мастера сейчас очень проблематично. Что уж говорить о совершенно новых областях человеческой деятельности, к которым, безусловно, относится современный геймдевелопмент.

Как заблуждение воспринимается и такое, сравнительно новое утверждение, что " если в коммерческих проектах диктат менеджмента вполне оправдан - в конце концов, " игра" там идет на большие деньги", то авторский проект, мол " должен развиваться совсем по другому принципу". Принцип все равно отчасти сохраняется. Только если в " коммерческом" проекте есть плохой и гадкий менеджер, то в " авторском проекте" мы всегда будем сталкиваться с вышеописанной проблемой " хорошего автора". Многое, как например, в том же кино, зависит от интересности мастера и его идей. То есть попался проект " не тому автору" и получилась игра " имени студии им. А. Довженко". И самое главное, в такой ситуации плохой менеджер уже будет ни при чем. А игра на большие деньги? В кинематографе ведь крутятся куда более значительные суммы. Тем не менее, под хорошего автора (режиссер + сценарий) эти деньги там находятся. В отечественном геймдевелопменте, есть хоть одно имя, являющееся неоспоримым брендом? Есть тот Феллини, который зашел бы к кому-то из магнатов или олигархов и нашел бы под свое имя средства на свой авторский проект? Нету таких. И пока они не появятся, любые призывы срочно принять геймдев в сферу высокого искусства выглядят чем-то ненормальным. Это не может быть самоцелью. Это, в конце концов, может произойти только само.

То есть естественным путем, без специального стремления к такому сомнительному достижению. Почему мы все время говорим о естественном пути? Да потому, что с 99.9-процентной вероятности «гомункул» внедрения геймдева в сферу искусства быстро погибнет своей собственной смертью. Даже по аналогии с кино видно, что новый вид искусства может появиться только естественным путем, а до такого момента геймдев должен пройти и определенный подготовительный, строго коммерческий этап.

Проследим историю развития компьютерных игр более подробно и отметим знаменательные игры, которые в какой-то мере влияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном, они создали симулятор ракеты. С этого времени началась эпоха компьютерных и видеоигр.

Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 - 60 гг. прошлого столетия. Эти игры были разработаны не для развлечения, а в качестве научных исследований. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений. Например, такой игрой является Tennis for Two (аналог Пинг-Понга для 2-х игроков), созданной в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времён разрабатывались конкретно для каждого компьютера и мало походили на современные, т.к. в качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.

Следующий период 1961 - 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр.

- 1980 гг. - в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр - это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети.

Основные события:

Год - появляется первая коммерческая игра Galaxy (доработанная SpaceWar), а так же Computer Space (другая модификация SpaceWar) - первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных автоматов.

Год - создаётся первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), где игроки ходили, исследовали мир и общались посредством первых аналогов чата. Такие игры приобретают большую популярность.

Год - появляется игра Pac-Man, которая впоследствии попала в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная игра в мире. Создаётся игра Rogue жанра RPG, которая рождает новый тип игр: rogue-подобные игры. Рогалики (от Rogue) - это текстовые игры, где мир, персонаж, артефакты и противники отображаются символами.

В период с 1981 по 1990 год приставки переживают кризис, т.к. персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текстовые и игры с символьной графикой постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, поскольку появляются первые видеокарты, разгружая тем самым процессор от обработки графики. Впервые появляются игры, серии которые впоследствии становятся знаменитыми, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и пр…

Знаменательные даты:

Год - начало эпохи 8-битных приставок. Так же некоторые эксперты считают этот год началом современной эпохи электронных развлечений. Появились такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Появляется большое количество двухмерных игр с видом сбоку. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение которой играют до сих пор.

Год - появление таких культовых аркадных файтингов, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. На PC появляется графика с 256 цветами, благодаря разработке стандарта VGA.

Год - появились процессоры Intel 486, благодаря чему совершился переход персональных компьютеров к графическому интерфейсу. Выпускаются такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косынка, который стал присутствовать во всех версиях Windows, начиная с третьей. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo.

- 2003 гг. - в это десятилетие произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь появилась возможность создавать миры с трёхмерной графикой, используя сложные мультимедийные средства. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остаётся популярной даже сейчас. Эта игра стала уникальной, она была не похожа на все предыдущие игры: новая система управления игроком от первого лица, трёхмерный мир, сетевая игра (в команде иди каждый сам за себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время впервые начали создаваться игровые кланы, а так же возникло такое понятие, как киберспорт. В это время появляется игра Half Life - первая многопользовательская игра, позволявшая создавать mods - модификации. Игроки теперь могли сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравниваться с доходом киноиндустрии.

Основные даты:

Год - впервые появляется кровавый файтер Mortal Kombat, породивший целую серию не только игр, но фильмов и мультфильмов. Появляется Ultima Underworld: The Stygian Abyss - первая в мире трёхмерная ролевая игра от первого лица. Игра Alone in the Dark положила начало игровому жанру survival horror. Dune II стала шаблоном для игр жанра стратегий в реальном времени.

Год - компания Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, которая вышла в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Выпустила первую 64-разрядную приставку Jaguar.

Год - выход первых частей знаменитых игр Need for Speed и Heroes of Might and Magic. Основание компании BioWare. Состоялась первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Eі Media and Business Summit.

Год - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, совершивший революцию в игровой индустрии. В этом же году выходит игра Quake с полностью трёхмерным миром. Выход первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.

Год - выход известной игры Half-life, на движке которой было разработано ещё много игр. Игра Unreal ознаменовала разработку популярного движка Unreal Engine. Выходит игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты по которой проходят до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выпускается культовая игра Вангеры от российской компании К-Д ЛАБ, привлёкшая внимание Запада.

Год - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обрабатывать трехмерную графику и потоковые мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит игрового рынка и один из первых киберспортивных шутеров.

С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.

Сегодня игровая индустрия находится на довольно высоком уровне своего развития. Практически любой человек, если постарается, может найти свою нишу игровых предпочтений. Каждый день количество игроков увеличивается - сотнями продаются приставки, портативные игровые устройства, персональные компьютеры. Обороты игровой индустрии уже приравнялись к кинопроизводству. А бюджет некоторых игр вполне сопоставим с бюджетами киноблокбастеров. И это все еще не считая возможности запустить простенькую игру на любом мобильном телефоне, который есть практически у каждого жителя планеты.

В рамках тенденции такого развития индустрия теряет главное - саму суть понятия игры. Сегодня к ним причисляют практически все - традиционные жанры, браузерные и социальные игры, а также простенькие поделки на IPhone и Android. Любое потенциальное (интерактивное) развлечение, в котором непосредственно участвует объект (игрок), назовут игрой. Да и любой человек уже может сам сотворить игру, не прибегая к помощи сложных программ и языков программирования. В интернете стали появляться соответствующие инструментарии.

Вывод заключается в том, что игры, претерпев эволюцию, от «поделок» ученых для ученых, перестали быть чем-то элитарным и ограниченным. Это привело к образованию рынка, что, к сожалению, сказалось на влиянии игр на общество и отношения компаний-издателей с потребителем. Дело в том, что для игровой индустрии потребность в прибыли является самым важным, и лишь малые исключения создаются для чего-то большего.

Позволяют получить удовольствие. Эта неодолимая тяга человека к Игре объясняется, в том числе, и желанием отдохнуть от накопившихся проблем, отвлечься от текущих забот, снять напряжение и расслабиться.

Хороший антидепрессант. Не случайно игровая индустрия напрочь не заметила кризиса, более того - в эти непростые годы для мировой экономики она продолжала расти. Чем хуже состояние экономики, тем больше желающих скрасить унылую повседневность недорогими развлечениями, в том числе и компьютерными играми. Как известно, азартнее всего играют те, кто утратил душевный покой;

■ бурное развитие технологий. В последние годы появились новые возможности для динамичного роста мирового игрового рынка:

доступность компьютеров, широкополосный доступ в интернет. К примеру, число российских пользователей интернета уже превысило 60 млн., прогнозируется их увеличение в ближайшее время до 80 млн.;

появились разные платформы для игр - игровая приставка, социальные сети, в которые встроены игры, планшет, мобильный телефон, смартфон и т.д.;

стало гораздо больше самих игр. Напомним, в одном только Facebook присутствует более 5 тысяч игр;

распространение мобильных устройств (планшетных компьютеров, смартфонов). Так, мировой рынок мобильного игрового контента в 2011 году достиг 5, 8 млрд. долларов США. Впереди всех, конечно, США, на их долю приходятся более 40 процентов доходов от мобильных игр, второе и третье места делят Япония и Великобритания. Россия пока отстаёт. Её доля на этом рынке в 2011 году составляла всего около 1 процента, но темпы роста не могут не впечатлять - 41 процент. По итогам 2012 года российский рынок мобильного игр должен вырасти почти на 64 процента(! );

■ компьютеры, мобильные устройства и игровые приставки становятся дешевле, а значит, доступнее для самых широких масс.

В общем, индустрия компьютерных игр с каждым новым годом будет только расти, принося их разработчикам и издателям всё больше прибыли. Однако при всей перспективности этого рынка (по прогнозам Gartner, мировой рынок компьютерных игр к 2015 году увеличится до 112 млрд. долларов) и привлекательности, выйти на него довольно сложно. Сложно, хотя бы потому, что:

производство игр является дорогим удовольствием. Ведь на то, чтобы сделать по-настоящему интересную игру, придётся потратить не один год и миллионы долларов. К примеру, проект типа российского авиасимулятора " Ил-2 Штурмовик", по словам руководителя направления компьютерных игр фирмы " 1C" Юрия Мирошникова, может стоить до 1 млн. долларов США. Чтобы представить масштаб только подготовительной работы, напомним, для создания моделей самолетов для игры " Ил-2 Штурмовик" чертежи искали в архивах, ездили по музеям мира. На всё про всё ушло более 3 лет. Не забудем о риске. Ежегодно в мире создаётся несколько тысяч компьютерных игр, но из них лишь пару сотен становятся коммерчески успешными;

высокая конкуренция. Учитывая, что норма прибыли в этой индустрии составляет не менее 100 процентов (в России она ниже из-за пиратства и узости рынка), конкуренция здесь просто жесточайшая.

Так что же представляет собой мировой рынок компьютерных игр, кто диктует на нём правила игры и определяет новые тренды, с этими и другими вопросами попытались разобраться аналитики раздела " Новости мира" журнала инвесторов " Биржевой лидер".

Лидерами поисковой системе Яндекс по количеству запросов стали такие игры, как:

. Assassin’s Creed с 2 293 047 запросами в Яндексе за месяц;

. Call of Duty с 1778231 запросами;

. The Sims - 1399401 запросами;

. Марио - 1301097 запросами;

Но у компании есть ещё серьёзные резервы. У неё есть богатый контент, есть определенный круг игроков, дело за тем, чтобы перевести всё это на мобильную платформу. Собственно этим компания и намерена серьёзно заниматься. Мобильные доходы EA уже подскочили на 60 процентов. А недавно прошла информация, что Electronic Arts вошла в список ключевых разработчиков игр для Windows Phone. Кроме того Electronic Arts полтора года назад приобрела PopCap Games, разработчика казуальных игр (то есть простых игр), в них, как известно, чаще всего играют дети и женщины, последние всё чаще приобщаются к электронным развлечениям.

японская Nintendo Company, Limited. В конце 80-х годов она доминировала на рынке игр (доля рынка составляла 75 процентов), именно ей принадлежит культовая видеоигра для компьютеров о " Супер братьях Марио", попавшая в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая в истории цифровых развлечений. Компания и сегодня выпускает одни из лучших игр.

Но 2011 год оказался очень тяжёлым для компании, настолько тяжёлым, что некоторые эксперты даже заговорили о её крахе. Негативно на финансовых показателях Nintendo отразилось снижение спроса на игровые консоли. Дело в том, что компания остаётся верной своей традиции выпускать игры исключительно для своих устройств и не хочет делать свои игры доступными для iPhone и других платформ.

Непростым оказался и первый квартал 2012 года, завершившийся 30 июня, тем не менее убытки оказались меньшими, чем прогнозировалось: около 132 млн. долларов США (прогнозировались экспертами на уровне $263, 6 млн.), для сравнения, в прошлом году убытки Nintendo составили 482, 5 млн. долларов США. В общем, финансовое положение компании постепенно улучшается. Что касается итогов финансового года, который завершится в марте 2013 года, то компания планирует получит прибыль в размере 448 млн. долларов США. Улучшение показателей произошло за счёт продаж программного обеспечения. К тому же Nintendo за последние 5 лет заняла крупнейшую долю японского рынка -70 процентов.

американская THQ Inc. Среди её самых известных игр - Supreme Commander, Metro 2033, Saints Row, Frontlines: Fuel of War, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Red Faction, Company of Heroes и др. Две игры THQ смогли превысить ожидания компании: Saints Row: The Third (3, 8 млн. проданных копий) и WWE 12 (2 млн. копий). Тем не менее, THQ, прежде всего из-за непроданных планшетов uDraw, не смогла пережить 2012 год, в самом конце прошлого года она объявила о своём банкротстве. THQ уже оформила соглашение с инвестиционной фирмой Clearlake Capital Group. Как считают эксперты, приобретением студий и интеллектуальной собственности компании могут заинтересоваться Electronic Arts или Ubisoft:

Французская Ubisoft Entertainment S.A. Настоящими хитами компании являются игры - Prince of Persia, Assassin’s Creed, Tom Clancy Splinter Cell, Future Soldier. Сегодня эксперты говорят о возрождении Ubisoft, связывая это с серьёзной линейкой игр, исправлением ошибок прошлого, а также с одной из самых ожидаемых игр компании - приключенческим боевиком Watch Dogs. Успех этой компании напрямую связан с тем, что она предлагает игры в наиболее популярных жанрах - экшены.

За первый квартал финансового года (закончился 30 июня 2012 года) компания получила прибыль в 160, 8 млн. долларов США, для сравнения, за этот же период в 2011 году - 126, 5 млн. долларов США. Такое увеличение в основном связано с выходом Ghost Recon: Future Soldier. Издатель планирует за финансовый год получить 1, 47 млрд. долларов США в продажах с доходом в пределах 85, 9 - 110, 5 млн. долларов США:

Американская Take-Two Interactive Software, Inc. разработала и издала множество известных игровых серий - Grand Theft Auto, Serious Sam, Midnight Club, Manhunt и BioShock. А игра GTA стала просто культовой, ожидаемая в марте 2013-го года пятая часть серии GTA, прогнозируют эксперты, станет лидером на рынке в период запуска, в том числе и потому что избавлена от конкурентов - Call of Duty: Black Ops 2 и Assassin's Creed 3. Считается, что за первый год своего существования Grand Theft Auto 5 разойдется по свету тиражом в 25 миллионов копий.

Прибыль компании за третий квартал 2012 года составила более 273 млн. долларов США, что более чем в два раза превышает доход за этот же период в предыдущем году ($107 млн.), когда релизом издателя была Civilization V: Game of the Year Edition. В прошлом году Borderlands 2 получила хорошие отзывы как среди критиков, так и среди игроков, в итоге она разошлась тиражом в более чем 5 миллионов копий. Тем не менее, компания снизила прогнозируемый доход за год с 1, 7- 1, 8 млрд. до 1, 1-1, 2 млрд. долларов США в связи с пересмотренным графиком релизов, прежде всего, GTA 5. Компания объясняет снижение своей прибыли и плохими отзывами в сети о новых играх - Spec Ops: The Line и Max Payne 3.

Как видно из этого анализа, доминирующие позиции на мировом рынке компьютерных игр занимают американские, японские и французские компании. Наибольшую долю по доходу на этом рынке - 30, 5 процентов - занимает США. Доля России в общемировом рынке пока весьма незначительна - чуть больше 3 процентов.

Остановимся теперь на наиболее заметных трендах мирового рынка видеоигр, трендах, за которыми, теперь это ясно, будущее. Отметим несколько общих тенденций, среди них:

игры для консолей - этот традиционный сегмент компьютерных игр - теряет привлекательность. Из-за жёсткой ценовой политики их производителей, роста популярности игр для планшетов и смартфонов, повсеместно падают продажи и игровых приставок, и самих игр. Оптимисты, правда, утверждают, что в ближайшие несколько лет появятся приставки нового поколения, что сегодня активно продаются PlayStation 3 и Xbox 360, что теперь приставку можно использовалась не только для игр, но и для просмотра фильмов, выхода в интернет и пр. И всё же большинство экспертов играм для консолей пророчит либо " ужасный конец", либо " ужас без конца", в смысле отсутствия прибыли;

игры для компьютеров, напротив, несмотря на ещё недавние неутешительные прогнозы, переживают своеобразное возрождение. Благодарить за это надо популярные онлайновые Free-to-play проекты. Так, по данным PC Gaming Alliance, в прошедшем году этот рынок на 15 процентов вырос в США (до 18, 6 млрд. долларов США), а в Китае - на 27 процентов (до 6 млрд. долларов США);

рост ожидает социальное направление игр. Эксперты прогнозируют, что уже через несколько лет доходы в этом сегменте вырастут буквально в разы. В качестве примера обычно приводится новый издатель игр - игр для интернета и для социальных сетей - компания Zynga (о ней говорят как о фантастически успешном примере бизнеса, который научился монетизировать бесплатные игры на Facebook). Так вот, сравнительно недавно она вышла на IPO, исходя из стоимости почти в 9 млрд. долларов США. Тогда как гигант игровой индустрии Electronic Arts стоит меньше 6 млрд. долларов США. Правда, находятся эксперты, которые считают, что рост рынка социальных игр не оправдает радужных авансов. Что касается в целом рынка онлайн-игр, то к 2014 году он вырастет, по прогнозам Electronic Arts, более чем до 31 млрд. долларов США, то есть процентов на 80. Так что геймеров ждёт светлое будущее. Примерно как в том анекдоте. Два геймера после 3-х ночей игры в онлайне выходят на улицу. Первый: Ой, а что это за странный запах? Второй: Это свежий воздух!

стремительный рост мобильного рынка. Учитывая, что уже в 2011 году почти половину всех проданных телефонов составили смартфоны, этот рынок превысит даже самые смелые ожидания. В 2012 году объём мирового рынка мобильных игр составил около 10 млрд. долларов США, что примерно на 50 процентов больше показателя предыдущего года. Можно вспомнить такие популярные игры как Angry Birds (благодаря тому, что сотни миллионов человек играют в эту игру, компания Rovio зарабатывает миллионы долларов в месяц) или Cut the Rope (она, кстати, была написана в России);

объединение двух рынков - PC/консольных игр и онлайн-игр - за счёт переносимости результатов между ними в играх. Как утверждает региональный директор по России Electronic Arts Тони Уоткинс, компания планирует выпустить несколько продуктов, в которые можно будет играть как на смартфонах, так и на компьютере, причём можно будет продолжить игру с того места, где вы остановились;


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2020-02-17; Просмотров: 201; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.066 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь