Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Год - в игровых движках появляются элементы искусственного интеллекта.



Год - состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.

С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.

Сегодня игровая индустрия находится на довольно высоком уровне своего развития. Практически любой человек, если постарается, может найти свою нишу игровых предпочтений. Каждый день количество игроков увеличивается - сотнями продаются приставки, портативные игровые устройства, персональные компьютеры. Обороты игровой индустрии уже приравнялись к кинопроизводству. А бюджет некоторых игр вполне сопоставим с бюджетами киноблокбастеров. И это все еще не считая возможности запустить простенькую игру на любом мобильном телефоне, который есть практически у каждого жителя планеты.

В рамках тенденции такого развития индустрия теряет главное - саму суть понятия игры. Сегодня к ним причисляют практически все - традиционные жанры, браузерные и социальные игры, а также простенькие поделки на IPhone и Android. Любое потенциальное (интерактивное) развлечение, в котором непосредственно участвует объект (игрок), назовут игрой. Да и любой человек уже может сам сотворить игру, не прибегая к помощи сложных программ и языков программирования. В интернете стали появляться соответствующие инструментарии.

Вывод заключается в том, что игры, претерпев эволюцию, от «поделок» ученых для ученых, перестали быть чем-то элитарным и ограниченным. Это привело к образованию рынка, что, к сожалению, сказалось на влиянии игр на общество и отношения компаний-издателей с потребителем. Дело в том, что для игровой индустрии потребность в прибыли является самым важным, и лишь малые исключения создаются для чего-то большего.

Основные особенности рынка и позиционирование компаний

В последние годы мировой компьютерный игровой рынок быстро растёт, можно сказать, переживает настоящий бум - сегодня он составляет примерно 50 млрд. долларов США. Что касается российского игрового компьютерного рынка, то он стабильно увеличивается на 20-25 процентов в год. В 2011 году он достиг отметки в 1 млрд. долларов США (по другим оценкам - 1, 5 млрд. долларов США, точный подсчёт затрудняет высокая доля пиратской продукции в стране), став тем самым крупнейшим рынком Центральной и Восточной Европы.

Игровая индустрия вот уже несколько лет подряд бьёт рекорд за рекордом, являя собой пример одной из самых динамично развивающихся отраслей. Объяснение этому очевидное:

■ массовое увлечение видеоиграми. Как свидетельствует статистика, на 98 процентов персональных компьютеров мира установлена хотя бы одна игра. Только в онлайн-игры в мире в 2011 году играло 534 млн. человек, в 2013 году число пользователей может достичь 734 млн. В России, согласно данным NewZoo, насчитывается около 38 млн. геймеров. Причём, если прежде компьютерными играми увлекались в основном подростки, то сегодня в них играют все - дети и пенсионеры, мужчины и женщины - и везде. В США они уже превратились фактически в неотъемлемую часть повседневной жизни, известно, что средний американец тратит на игры 6-7 часов в неделю. Что же до россиян, то около миллиона из них проводят за компьютерными играми от 3 до 7 часов в сутки(! ).

Почти половина россиян, из имеющих персональный компьютер, используют его исключительно для игр:

помогают самоутверждению, прежде всего мужской части населения, позволяют побывать в иной реальности, почувствовать себя, к примеру, лихим гонщиком, известным футболистом или на худой конец - Властелином мира. Не случайно же в качестве " подарка для настоящего мужчины" магазины предлагают " Сборник компьютерных игр";

Позволяют получить удовольствие. Эта неодолимая тяга человека к Игре объясняется, в том числе, и желанием отдохнуть от накопившихся проблем, отвлечься от текущих забот, снять напряжение и расслабиться.

Хороший антидепрессант. Не случайно игровая индустрия напрочь не заметила кризиса, более того - в эти непростые годы для мировой экономики она продолжала расти. Чем хуже состояние экономики, тем больше желающих скрасить унылую повседневность недорогими развлечениями, в том числе и компьютерными играми. Как известно, азартнее всего играют те, кто утратил душевный покой;

■ бурное развитие технологий. В последние годы появились новые возможности для динамичного роста мирового игрового рынка:

доступность компьютеров, широкополосный доступ в интернет. К примеру, число российских пользователей интернета уже превысило 60 млн., прогнозируется их увеличение в ближайшее время до 80 млн.;

появились разные платформы для игр - игровая приставка, социальные сети, в которые встроены игры, планшет, мобильный телефон, смартфон и т.д.;

стало гораздо больше самих игр. Напомним, в одном только Facebook присутствует более 5 тысяч игр;

распространение мобильных устройств (планшетных компьютеров, смартфонов). Так, мировой рынок мобильного игрового контента в 2011 году достиг 5, 8 млрд. долларов США. Впереди всех, конечно, США, на их долю приходятся более 40 процентов доходов от мобильных игр, второе и третье места делят Япония и Великобритания. Россия пока отстаёт. Её доля на этом рынке в 2011 году составляла всего около 1 процента, но темпы роста не могут не впечатлять - 41 процент. По итогам 2012 года российский рынок мобильного игр должен вырасти почти на 64 процента(! );

■ компьютеры, мобильные устройства и игровые приставки становятся дешевле, а значит, доступнее для самых широких масс.

В общем, индустрия компьютерных игр с каждым новым годом будет только расти, принося их разработчикам и издателям всё больше прибыли. Однако при всей перспективности этого рынка (по прогнозам Gartner, мировой рынок компьютерных игр к 2015 году увеличится до 112 млрд. долларов) и привлекательности, выйти на него довольно сложно. Сложно, хотя бы потому, что:

производство игр является дорогим удовольствием. Ведь на то, чтобы сделать по-настоящему интересную игру, придётся потратить не один год и миллионы долларов. К примеру, проект типа российского авиасимулятора " Ил-2 Штурмовик", по словам руководителя направления компьютерных игр фирмы " 1C" Юрия Мирошникова, может стоить до 1 млн. долларов США. Чтобы представить масштаб только подготовительной работы, напомним, для создания моделей самолетов для игры " Ил-2 Штурмовик" чертежи искали в архивах, ездили по музеям мира. На всё про всё ушло более 3 лет. Не забудем о риске. Ежегодно в мире создаётся несколько тысяч компьютерных игр, но из них лишь пару сотен становятся коммерчески успешными;

высокая конкуренция. Учитывая, что норма прибыли в этой индустрии составляет не менее 100 процентов (в России она ниже из-за пиратства и узости рынка), конкуренция здесь просто жесточайшая.

Так что же представляет собой мировой рынок компьютерных игр, кто диктует на нём правила игры и определяет новые тренды, с этими и другими вопросами попытались разобраться аналитики раздела " Новости мира" журнала инвесторов " Биржевой лидер".

Лидерами поисковой системе Яндекс по количеству запросов стали такие игры, как:

. Assassin’s Creed с 2 293 047 запросами в Яндексе за месяц;

. Call of Duty с 1778231 запросами;

. The Sims - 1399401 запросами;

. Марио - 1301097 запросами;

FIFA - 1065225 запросами поиска в Яндексе за месяц.

На фоне лидеров, самыми " блеклыми" играми и такими, которые меньше всего искали являются:

. Midnight Club - 15796 запросов в месяц;

. StarCraft 2: Wings of Liberty - 8559 запросов;

. Frontlines: Fuel of War - 2921 запросов;

. Tom Clancy Splinter Cell - 1548 запросов;

Skylanders Spyro’s Adventure - 188 запросов.


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2020-02-17; Просмотров: 75; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.024 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь