Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
АКТУАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Игры как проявление искусства В гейм-журналистике, да и в российском игровом сообществе достаточно редко рассматриваются вопросы, посвященные осмыслению места и роли геймдевелопмента среди других сфер человеческой деятельности. Сравнительно недавно на была опубликована статья Петра Прохоренко " Авторский геймдизайн", в которой были затронуты весьма существенные аспекты по упомянутой теме. Сам факт, отражающий хотя бы начало обсуждения места и роли геймдевелопмента в современном мире, безусловно, отраден. В целом же просматривается отсутствие каких-либо устоявшихся мнений о том, что такое " игроделание", в сравнении с близкими к нему сферами человеческой деятельности. А следовательно, каковы те ориентиры, которыми в перспективе могли бы руководствоваться " режиссеры" новых игр. Цель этой главы - попытаться охватить круг вопросов, определяющих сходства и отличия путей и принципов развития геймдевелопмента с другими, близкими к нему сферами творчества. При оценке деятельности главных участников игровой индустрии, методов, используемых в их работе, перспектив и тенденций развития, бывает, делаются выводы о том, что современные игры искусством не являются. С этим во многом хочется согласиться. Тем более что немало начинающих разработчиков, среди которых много отечественных, в первую очередь интересуются прибылью, которую можно было бы извлечь из очередного продукта. Но если значительная часть разработчиков, коих развелось изрядно стараются, как говорится, " по-быстрому" наломать " бабла", то к искусству это имеет очень малое отношение, да, наверное, и вообще не имеет, и не может иметь. Если же рассматривать происходящее не как просто процесс добывания денег, то для создания новых, качественных игр это - тупиковая ветвь деятельности... Она до какого-то момента действует, но потом, когда на новую тему или игру накладывается с десяток клонов и аддонов, вещь становится неинтересной и ненужной. Игровое сообщество устает от всей этой белиберды, ему требуется что-то новенькое. Вот тут, зачастую вынужденно, и начинается процесс, который можно отнести к серьезному творчеству. Правда, проделывать такие вещи могут позволить себе немногие - дороговато и не очень просто (специалисты для этого нужны). Но что-то делать приходится. Ведь очередную, двунадесятую реинкарнацию одной и той же игры находится все меньше и меньше желающих покупать. Поэтому наиболее передовые разработчики просто вынуждены хотя бы иногда пытаться разрабатывать что-то новое, обращаясь к сфере искусства и используя такой творческий подход, который сложно полностью отождествить с тем, что происходит, например, в порно-кинематографе. Причем, если уж позволять себе подобные не очень удачные сравнения, надо четко осознавать, что порнографические фильмы принадлежат кинематографу на 200%, а вот сам кинематограф влился в число искусств не так уж очень давно. До сих пор отношение к тому, что все кинематографические жанры можно отнести к искусству, довольно неоднозначное. И разговор тут даже не о порно, а, например о кинодокументалистике. Так что вопрос о том, в какой мере " порнографические фильмы принадлежат кинематографу", а сам кинематограф - искусству, не такой уж простой, как кажется на первый взгляд. Не раз доводилось слышать утверждения людей из мира кино, что, дескать можно найти 1-2 порнофильма, которые вполне могут претендовать на вхождение " в вечность". Помимо того, внутри самого жанра " порно" уже давно произошло разделение на несколько различных поджанров. Причем создатели наиболее " мягких" из них (тех, что ближе к эротике) даже основали свой альтернативный кинофестиваль в Каннах (где, правда, присутствуют представители всех направлений этой отрасли). Вспомним и задумаемся. Сколько порно-анекдотов и скабрезных историй существует у человечества со времен древних цивилизаций? И не сосчитаешь... А известны ли они публике? То есть вошли ли в вечность? Нет! А вот " Декамерон" Д. Бокаччо вошел, и " Лука Мудищев" И.С. Баркова - тоже. Можно мешать с грязью эти безнравственные произведения, но с тем, что они являются заметной составляющей культурного наследия человечества - не поспоришь. Это, как говорится, научно-медицинский факт. Заглянув в недалекое прошлое, можно обнаружить, что кинематограф вплоть до начала второго десятилетия ХХ века всерьез почти не воспринимался. А если пойти дальше, то можно припомнить, что и балет когда-то считался ремеслом низким и не очень приличным. В общем, не все так однозначно, как хотелось бы представить для удобства восприятия того или иного феномена. В жизни все гораздо сложнее. Помимо черной и белой красок есть еще масса других цветов и оттенков. Поэтому подобные параллели, сравнения и утверждения в отношении достижений современного геймдева могут отразить " порнографическую" сущность лишь определенной части его продуктов. Впрочем, отрицать наличие определенного родства между геймдевом и отдельными областями искусства не решается практически никто. Создателей игр пытаются обвинять лишь в утилитарном характере прилагаемых ими усилий, а так же в далеком от творческого подходе, что якобы затрудняет отнесение большинства компьютерных игр к сфере искусства. Зададимся таким вопросом: рисунки первобытного человека на стенах пещеры, созданные под впечатлением удачной охоты - это искусство? Сейчас нам говорят, что да. А как вы думаете, сам создатель этих " шедевров" считал, что это такое уж возвышенное и серьезное занятие? Видимо, сначала появляется какой-то новый вид творчества - рисование, пение, стихосложение, кино, геймдев, а уже потом что-то из этого может стать искусством. Причем этот процесс не может быть ускорен или замедлен кем-либо специально. Есть только один путь - если хочешь, чтобы плоды твоего творчества можно было отнести к искусству - сделай произведение искусства, именно произведение, способное соответствовать этому высокому званию. Думается, что и геймдев как вид деятельности молод - достаточно попытаться вспомнить, сколько лет назад первая компьютерная игра появилась на свет, а потом сравнить результат хотя бы с возрастом кинематографа (про живопись, например, и вообще говорить страшно - такая она древняя; первый киносеанс состоялся после Рождества 1895 года в Гран-кафе на Бульвар-де-капюсин). После этих сопоставлений сложно в полной мере проникнуться и понять в чем же, как говорят, " кроется теперешнее, достаточно несерьезное, отношение общества к игровому сегменту креативной деятельности" *. Что тут скажешь? Мнение весьма и весьма странное. История взаимоотношений общества и компьютерных игр весьма специфична. Ведь еще лет 20 назад они были частью деятельности " технарей", то есть представителей микроскопического коммьюнити в рамках научно-исследовательской среды любого государства той эпохи. Они были довольно специфическим продуктом, а основную массу пользователей можно было смело отнести к числу интеллектуалов. Каково было тогда отношение общества к этому феномену? Большинство людей воспринимало это как какие-то загадочные занятия не менее загадочных " дядек-ученых". Наверное, можно сказать, что отношение было весьма уважительным. Но как только круг пользователей заметно расширился, изменилось отношение к играм и их создателям - возникла потребность в чем-нибудь попроще, чтоб поменьше задумываться и побольше бездумно развлекаться. Отношение общества тоже, соответственно, изменилось. И все же, относить современные компьютерные игры к сфере искусства или нет? На самом деле, вопрос о срочном завоевании соответствующего статуса или места в обители Царства Искусства для компьютерных игр особо не стоит. " Саркастически улыбающиеся перед закрытыми дверями Царства Искусства Евтерпа и Мельпомена" еще какое то время будут улыбаться безответно. Многое из того, что сейчас относят к " Магнум арс" (" Высокое искусство" ), когда-то начиналось как " чернуха" и " ширпотреб". Мягко говоря, человечество не сразу, ох как не сразу пришло от наскальной живописи к Рембрандту и Веласкесу. Вне зависимости от того, чего бы там хотелось или не хотелось топ-менеджерам или геймдизайнерам, великого Дягилева как антрепренера в первую очередь интересовали прибыли. А итальянцев, привезших в Россию тот же балет и оперу, только деньги интересовали и больше ничего - это совершенно однозначно. Помнится, у этих " Итальянцев в России", в веке ХVIII был " маленький, такой, закрытый клуб", ограниченный не то что бы Питером, а только русским императорским двором. В то время большинству наших современников было вообще все равно - были ли там эти итальянцы или нет. И так же все равно, чем они там занимались - высоким искусством или обычным непотребством. Между тем, узкий круг специалистов, знающих и изучающих упомянутый феномен, чем-то там восхищается, и что-то говорит о роли тех самых итальянцев в развитии русской культуры. Спору нет - как говорится, специалистам виднее. Велика роль тех исторических персонажей в возникновении оперы и балета в России, или не очень, судить не нам, а возможно, даже и не упомянутым специалистам. При этом подавляющее большинство даже самых начитанных наших современников вряд ли назовут хоть одно произведение, исполнявшееся теми артистами. Так же и в нашей любимой индустрии - имеются старые компьютерные игры, которые теперь почти забыты, но о которых в узких кругах ходит слава, что они есть основа основ. Теперь еще несколько слов об отношении общества к гейм-девелоперам. Не раз высказывалось мнение, что " кинематографистов, художников, балетмейстеров, музыкантов, скульпторов общество воспринимает всерьез, а нас с вами - нет". Насколько доводилось общаться с теми же художниками, многих из них общество тоже не воспринимало всерьез, и сейчас не воспринимает, и никогда не будет так воспринимать. Зато есть люди, правда пока, в основном, не в отечественной гейм-индустрии, которые кое-чего заслужили. (Ну, понятно, - добились там известности, славы, богатства). Правда, по совести сказать, это не избавляет их от необходимости " окучивать" не знающих и не желающих ничего знать митрофанушек, ласково именуемых в гейм-сообществе казуалами. Здесь, наверное, следует опять вскользь упомянуть кинематограф, который из достижений современного техногенного искусства ближе всего стоит к геймдеву. Он совсем неинтерактивен и " затхл" по сравнению со многим из предлагаемого гейм-индустрией, но бюджеты имеет, как говорится " ни в сказке сказать не в слух произнесть". Видимо, когда игровые проекты начнут приближаться к творческим меркам кинематографа и к кинематографическим же бюджетам (а такие тенденции есть), тогда, наверное, и в игровой индустрии появятся мастера того класса и уровня, который принято уважать в киноискусстве. Именно тогда создание игр сможет получить и соответствующий солидный статус. Причем сам такой статус - это, конечно " своеобразная индульгенция перед Обществом", однако ошибочно было бы полагать, что она способна снять с нас груз коммерческой целесообразности. Бесполезно спорить о том - " надо ли туда" - в царство искусства. Наверное, многие не задумываясь скажут " надо! " Но не из-за госдотаций и не из-за индульгенций перед обществом. Если задать вопрос, почти любому из " простых солдат гейм-девелопмента - моделлеров, программистов, художников, тестеров - на что они больше хотят тратить свою жизнь и здоровье. На кусок хлеба, ради которого они зарабатывают менеджменту роялти, или же на создание произведений, которые останутся в памяти следующих поколений? " В ответе большинства из них сомневаться не приходится. Почти любой хотел бы войти в историю и внести свой вклад в сокровищницу мировой культуры. Однако мир знает и помнит далеко не каждого из учеников и подмастерий Халса или Новели. А подавляющее большинство жителей планеты вообще не подозревает, что у названных мастеров были такие неименитые помощники. То есть кто-то должен сниматься и в порнофильмах... Игровая индустрия сама по себе - она какая есть, такая и будет. Вот взять для примера, хоть хорошо знакомую мне лично область книгоиздания. Пример удобный. Основные, наиболее значимые, события в этой отрасли уже давно состоялись, и их можно рассматривать уже достаточно обобщенно (большое видится на расстоянии). В конце ХIХ - начале ХХ века в России книгоиздательство " стояло" очень высоко. С тех пор до наших дней дошли бессмертные творения тогдашних классиков русской и мировой литературы - Толстого, Достоевского, Чехова и многих других. Но если вы посмотрите на жизнь самой индустрии - то есть на то, что тогда издавалось помимо произведений упомянутых выдающихся авторов, то сможете легко обнаружить, что там было издано такое количество вещей малозначительных и не очень нужных (можно даже сказать " шелухи" ), как еще сегодня принято говорить " коммерческих", про которые сейчас даже не всякий специалист-исследователь вспомнит. Нечто подобное можно обнаружить и в других областях человеческой деятельности вообще, и в искусстве в частности. Принцип прост: " перегноя" в природе всегда много больше, чем алмазов. От лозунга, справедливого для продуктов очень многих представителей современной отечественной гейм-индустрии, который можно сейчас обозначить, как " Больше игр хороших и разных" надо переходить к лозунгу " Больше игр хороших! ", ибо разных уже очень достаточно. Не важно, что должно служить стимулом такого перехода - желание ли войти в сферу искусства, или еще чего другое в плане честолюбия, денег и так далее. Сейчас возрастают возможности техники. Скоро мы вполне можем прийти к полной " трехмерке" - то есть к изображению в объеме - без экрана вообще. Честно говоря, ущербно осознавать ту явную тенденцию, что такие могучие возможности техники, о которых мечтали многие, а многие и не смели мечтать, будут направлены не на, допустим, живое изображение нового понимания внутреннего мира шедевров прошлого, а на интерактив с участием каких-нибудь клиническо-классических современных, хотя и прикольных, но все же дебилов, вроде Бивиса и Батхеда. Может быть и правы утверждающие, что в современном отечественном игровом деле нет настоящего креативного начала. Но важна не констатация этого факта, а выяснение тех причин, по которым оно отсутствует. А истинного креативного начала нет, наверное, потому, что практически нет его носителей - истинных " художников" геймдизайна - творцов. Вообще, серьезных (всерьез профессиональных) геймдизайнеров раз, два и обчелся. Некому заняться тем, что называют " настоящим творчеством" - нет на то достаточных материальных основ и потребности рынка (а может, и общества в целом). Мир геймдизайна практически не занимается созданием чего-то своего - неповторимого, оригинального, ведущего в новые миры, непознанного, открывающего перед человечеством новые видения и горизонты - то есть творчеством. Каждый незначительный прорыв в этом направлении представляется чуть ли не гигантским шагом в будущее, а между тем, самые большие достижения гейм-индустрии на сегодняшний день, если проводить аналогии с живописью, находятся где-то на уровне перехода от наскальной живописи к чему-то чуть-чуть более совершенному. В качестве средств для ускорения процессов преодоления детских болезней современного геймдева предлагаются многие снадобья. Одно из самых свежих - авторский геймдизайн. То есть, только такое явление сможет " полечить" сложившиеся негативные тенденции современного геймдевелопмента. Наверное, сможет. Только где его взять? Видимо, сначала надо как-то найти в своей среде или близких, родственных средах авторов и мастеров, или людей отдаленно напоминающих таковых, а уж потом пытаться растить, общими усилиями, и геймдизайнеров приличных, и авторов интересных. То есть, надо сначала создать среду, и только потом из нее вырастут звезды первой величины. Вряд ли такую нетривиальную проблему способны разрешить и какие-либо единичные " резервации креатива", которые, конечно, на первых порах можно использовать в качестве полигона по обкатке новых идей. Как всем нормальным наукам и искусствам, геймдевелопменту необходимы лаборатории фундаментальных исследований. И подобных творческих мастерских должно быть немало. Специалиста формирует, прежде всего, среда - соответственно, какая среда, таков и специалист. Возвращаясь к тому, что справедливо и не раз отмечал Сергей Орловский (в том числе и на КРИ 2004): " Где, в каком ВУЗе у нас готовят геймдизайнеров? " А нигде... Кто сам и с помощью толковых коллег сумел достичь какого-то уровня в этой сфере, тот и молодец - ему и флаг в руки... В общем, серьезных, что называется " настоящих", геймдизайнеров в стране по пальцам сосчитать можно. А вот многие из тех, кто сегодня зовется геймдизайнерами, таковыми, по сути, не являются. Это у нас прямо-таки правило хорошего тона в последнее время. (Кстати, недавно сходные явления в кинематографе отметил Н.С. Михалков, назвав это явление " эпохой непрофессионалов".) Хотя основная причина тут кроется не в том, что все якобы далеки от профессионализма. Отнюдь. Это скорее, проблема отсутствия соответствующей среды. Из нее же вытекает и более обобщенный вопрос - " где взять хорошего автора? ". Причем она распространяется не только на то, что скрывается за термином геймдизайн. Она имеется в современном изобразительном искусстве, кинематографе, литературе и других областях. То есть это не специфическая сложность геймдева, как сферы, хоть искусства, хоть человеческой деятельности, а, видимо, объективная реальность, свойственная многим отраслям науки, искусства и др., в так называемом постиндустриальном обществе. Наиболее гротескно выглядят источники возникновения такой творческой сложности на постсоветском пространстве. Ведь совсем еще недавно нам с самых высоких трибун рапортовали о могучих достижениях различных творческих мастерских, кующих настоящее и будущее Советского искусства. И вдруг, менее чем за полтора десятилетия, остались только некоторые классики прошлого, ну и немножечко мэтров социалистического периода, которые могут считаться таковыми и в другие исторические эпохи. Все СНГ, не успев толком вкусить всех благ индустриальной эпохи, скакнула в этом смысле прямиком в новое " никуда", которое можно называть как угодно, прикрывая его различными наукообразными терминами, от которых деструктивная суть самого " скачка - перехода" не изменится. Из-за этого наблюдается и растерянность в обществе. Многие из тех, кто " до великого скачка" просто жил, теперь вынуждены выживать. А чем занята большая часть того населения, которое ранее называли творческой средой, - сказать сложно. То есть, трудно подобрать подходящий термин, емко описывающий эти " занятия". Так что и в традиционных отраслях искусства вырастить настоящего мастера сейчас очень проблематично. Что уж говорить о совершенно новых областях человеческой деятельности, к которым, безусловно, относится современный геймдевелопмент. Как заблуждение воспринимается и такое, сравнительно новое утверждение, что " если в коммерческих проектах диктат менеджмента вполне оправдан - в конце концов, " игра" там идет на большие деньги", то авторский проект, мол " должен развиваться совсем по другому принципу". Принцип все равно отчасти сохраняется. Только если в " коммерческом" проекте есть плохой и гадкий менеджер, то в " авторском проекте" мы всегда будем сталкиваться с вышеописанной проблемой " хорошего автора". Многое, как например, в том же кино, зависит от интересности мастера и его идей. То есть попался проект " не тому автору" и получилась игра " имени студии им. А. Довженко". И самое главное, в такой ситуации плохой менеджер уже будет ни при чем. А игра на большие деньги? В кинематографе ведь крутятся куда более значительные суммы. Тем не менее, под хорошего автора (режиссер + сценарий) эти деньги там находятся. В отечественном геймдевелопменте, есть хоть одно имя, являющееся неоспоримым брендом? Есть тот Феллини, который зашел бы к кому-то из магнатов или олигархов и нашел бы под свое имя средства на свой авторский проект? Нету таких. И пока они не появятся, любые призывы срочно принять геймдев в сферу высокого искусства выглядят чем-то ненормальным. Это не может быть самоцелью. Это, в конце концов, может произойти только само. То есть естественным путем, без специального стремления к такому сомнительному достижению. Почему мы все время говорим о естественном пути? Да потому, что с 99.9-процентной вероятности «гомункул» внедрения геймдева в сферу искусства быстро погибнет своей собственной смертью. Даже по аналогии с кино видно, что новый вид искусства может появиться только естественным путем, а до такого момента геймдев должен пройти и определенный подготовительный, строго коммерческий этап. |
Последнее изменение этой страницы: 2020-02-17; Просмотров: 225; Нарушение авторского права страницы