Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Ночные боевые взаимодействия



Этика игрока

· Игрок соблюдает правила игры не потому что мастер может поймать его на нарушениях и наказать, а потому что он заранее согласился с этими правилами, когда приехал на игру.

 

· Необходимо разделять действия игрока и его персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.

 

· Личная дружба по минимуму должна влиять на принятие игровых решений.

 

· Общение в игре должно происходить исключительно «по игре». Не употребляйте не относящихся к играемому миру слов (это касается и пожизненных имен).

 

· Объясняйте пожизненные явления и вещи игровыми терминами, отыгрывайте бытовые действия (либо стремитесь решить их до начала игры).

 

· Если игрок получил неигровую информацию, он должен постараться ею не пользоваться (хоть это и трудно). Игрок должен сделать все возможное, чтобы неигровая информация стала игровой.

 

· Игрок честно отыгрывает игровые взаимодействия в соответствии с правилами и честно умирает.

 

· Каждая игровая жизнь ценна, поэтому старайтесь не терять её и не отнимать у других почем зря.

 

· Игроку не стоит спорить с мастером, но он может попытаться убедить мастера спокойным тоном, используя корректные выражения и опираясь на логику.

 

 

Все спорные вопросы во время игры решаются игротехами или мастерами.

Мастера

Мастера - это люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры.

Также они отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.п.

Игротехи

Это определенные игроки, обязанные следить за соблюдением данных правил игроками. Игротех обязан вывести из игры игрока, нарушившего правила, и препроводить его к мастерам для последующего разрешения проблемы. Игротех имеет право решать спорные вопросы, возникшие у игроков, в рамках технических правил (боевое взаимодействие, экономика и соответствие сертификации).


Размещение и ввод в игру

Если вы приехали заранее, до начала игры: Если вы опоздали на начало игры:
1. Попав на полигон первым делом необходимо дойти по указателям к мастерскому домику. (запрещается заходить в город и игровую территорию без разрешения мастеров; люди, которые приехали повидаться, по каким-либо причинам, должны быть встречены вне игровой зоны, иначе ответственность несет игрок, к которому приехали посетители; люди, приехавшие просто посмотреть, могут остановиться вне игровой территории).   2. Мастер делает отметку о прибытии и передает вас в руки игротеха (хозяина табора, либо городского архитектора), которые указывают вам место размещения палатки - лагеря.   3. После установки палатки – лагеря, игрок в игровом костюме (и гриме), возвращается в мастерский домик для продолжения регистрации.   4. При регистрации игроку задаются вопросы на знание правил и роли, происходит проверка костюма с возможными доработками и исправлениями (при необходимости) на месте.   5. После регистрации игрок получает Игровой Паспорт и Памятку Игрока.   6. Получив документы, игрок может приступить к игре, не дожидаясь объявления о ее начале.   7. В назначенный час происходит торжественное объявление о начале игры. 1. Попав на полигон первым делом необходимо дойти по указателям к мастерскому домику. (запрещается заходить в город и игровую территорию без разрешения мастеров; люди, которые приехали повидаться, по каким-либо причинам, должны быть встречены вне игровой зоны, иначе ответственность несет игрок, к которому приехали посетители; люди, приехавшие просто посмотреть, могут остановиться вне игровой территории).   2. Игрок переодевается в игровой костюм и маскирует рюкзак накидкой, (раздевалка предоставляется мастерами).   3. Мастер делает отметку о прибытии и передает вас в руки игротеха (хозяина табора, либо городского архитектора), которые указывают вам место размещения палатки - лагеря.   4. После установки палатки – лагеря, игрок в игровом костюме (и гриме), возвращается в мастерский домик для продолжения регистрации.   5. При регистрации игроку задаются вопросы на знание правил и роли, происходит проверка костюма с возможными доработками и исправлениями (при необходимости) на месте.   6. После регистрации игрок получает Игровой Паспорт и Памятку Игрока.

Размещение палаток и строительство домов:

Все муниципальные и частные дома, улицы, освещение улиц и муниципальных домов, уличный декор делается мастерами.

Все частные случаи, не входящие в пункт размещения палаток и строительства домов, обсуждается на игре с архитектором, а до игры с главмастером.

Палатки, размещаемые в городе, должны быть ограждены высокой белой тканью высотой не менее 2-х метров, в отведенном архитектором месте (такое размещение возможно только после согласования с главмастером до игры).

Отличительной чертой строения является наличие двери с 3-хзначным кодовым замком (4-хзначный для камеры тюрьмы и сундуков).

Игровая территория:

Игровой территорией является вся территория игрового полигона, кроме территории внутри палаток, под палаткой, рюкзаков и прочих пожизненных вещей.

Палатки являются игровой территорией только снаружи и обозначают собой место жительства игровых персонажей. Внутри палатки и под палаткой – неигровая территория, поэтому хранить в ней игровые вещи запрещено. Палатка является частью дома и не должна выбиваться из общей антуражности города.

Вещи игрока

Игровой паспорт

Перед началом игры каждому участнику будет выдан игровой паспорт, в котором будут указаны личные данные игрока и информация о персонаже. Данный документ предназначен исключительно для мастеров, и показывать его другим игрокам не рекомендуется.

Книга заклинаний

Всем персонажам, обладающим магическими способностями, заранее будет предоставлена книга заклинаний. В этой книге содержатся описания и способы применения известных игроку заклинаний.

Игровой сертификат

Игровой сертификат – игротехнический документ, содержащий в себе принцип действия особой вещи (артефакта, свитка, оружия и т.д.) или способности.

Предъявляется по первому требованию игрока или мастера.

Специальные способности

Информация о специальных возможностях, доступных отдельным персонажам, например, иммунитет к тому или иному воздействию и т. п.

Игровые ценности

Все игровые деньги и мелкие (меньше чем 100 см2 для плоских предметов и 200 см3 для объёмных предметов) ценности необходимо хранить в игровом кошельке и при обыске отдать по первому требованию.

Мастерские ярлыки запрещено снимать и крепить самостоятельно!

Все отчуждаемые вещи могут быть изъяты во время обыска, либо украдены.

Отчуждаемые вещи:

· все вещи, помеченные мастерским ярлыком «в игре» (могут иметь игровой сертификат или не иметь)

· фиолетовые ленты для посохов

· игровые деньги

Все остальное красть запрещено - карается законами РФ.

При необходимости по всем проблемам и вопросом пометок вещей и предметов обращаться к дежурному мастеру.

Оружие

Все оружие, кроме магических посохов, на игре предоставляется мастерами, иного варианта не предусмотрено (везти своё оружие на игру запрещено, магические посохи на игру везти нужно). На игре будут присутствовать следующие вида оружия:

  • Меч
  • Дубина
  • Нож
  • Посох

На игре будут присутствовать два вида маркера для оружия и один для посоха, иных не предусмотрено:

· Без ленты, белая – оружие наносит физические повреждения

· Красная лента – оружие наносит магический урон

· Синяя лента – оружие наносит оглушающий урон

· Фиолетовая лента – магический посох, только с ним работает магия.

ВНИМАНИЕ: ленты с оружия снимать запрещено, исключение - фиолетовая лента.

Снаряжение
Снаряжение должно отвечать безопасности и эстетичности, а также соблюдать каноны мира.

Стиль, герб, атрибутика, внешний вид формируется с согласованием мастеров.

Артефакты

  • Амулет королей– артефакт защищает от всех видов магии, физического урона, оглушения любого вида. Не защищает от проклятий. Только император может его носить, остальные не могут нести и касаться данного амулета.

 


 

Игровые взаимодействия

Боевая система

Боевая система бесхитовая.

Попадание в плечи, предплечья, бедра и голени приводит к легкому ранению.
Попадание в корпус приводит к тяжелому ранению.

Бить в голову запрещено! Кидать оружие нельзя.

· Лёгкое ранение – промежуточное состояние, во время которого персонаж теряет силы в течение 10 минут (может перемещаться и кричать (говорить), но не может вступать в бой и использовать заклинания – кроме персонажей, обладающих способностью «городской стражник»), по окончании которого наступает состояние «тяжёлое ранение».

 

· Тяжёлое ранение – ранение, приводящее персонажа, получившего его, в бессознательное состояние. При получении тяжелого ранения игрок должен беззвучно изобразить потерю сознания и упасть. Игрок должен сохранять молчание (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы касающиеся обыска) и оставаться на месте до выхода из состояния «тяжёлое ранение». В таком состоянии возможно добивание. Через 10 минут состояние «тяжёлое ранение» переходит в состояние «смерть».

Добивание

Позволяет перевести игрока из бессознательного состояния в состояние «смерть». Добивание производиться прикосновением оружия к плечу «жертвы» и произнесением ключевой фразы «Добит! ».

Оглушение
Шлем защищает надевшего его игрока от оглушения.

Значок стражника защищает от оглушения.

Оглушение приводит к бессознательному состоянию.

· Оглушение производится любым оружием, допущенным до игры.

Для того чтобы оглушить необходимо подойти сзади, одну не вооруженную руку положить на плечо жертвы и произнести «Оглушен! ». При этом во второй руке должно быть оружие, вынутое из ножен. Также должна быть условная возможность для замаха вооруженной рукой.

После произнесения слова «Оглушен! », оглушенный игрок должен имитировать потерю сознания и упасть (не шевелиться).

 

· Оглушение также можно произвести тямбарой с белой лентой попаданием в любую часть тела с произнесением слова «Оглушен! »

Бессознательное состояние

Бессознательное состояние – состояние, в котором игрок не может вести активных действий, разговаривать (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы, касающиеся обыска) и передвигаться. Игрок должен оставаться на месте потери сознания до выхода из бессознательного состояния.

В таком состоянии персонаж может быть подвергнут обыску, нанесению легкого, тяжелого ранения или смерти. Тело персонажа может быть подвергнуто транспортировке.

Время действия данного состояния (если оно не вызвано тяжелым ранением) составляет 5 мин (время лимитируется счётом про себя «тысяча один, тысяча два, …, тысяча триста»).

Для принудительного выведения игрока из бессознательного состояния (если оно не вызвано тяжелым ранением) другой игрок должен произвести имитацию похлопывания по щекам оглушённого игрока.

 

Смерть и жизнь после смерти

Смерть

При наступлении состояния «смерть» вы должны сохранять молчание (нельзя произносить ни единого звука, при обыске разрешается шепотом отвечать на вопросы, касающиеся обыска) и оставаться на месте до выхода из состояния «смерть». В таком состоянии персонаж может быть подвергнут обыску. Тело персонажа могут «перенести» другие игроки (необходимо 2 игрока), взяв под руки тело, либо один игрок двумя руками на спине.

Игрок в состоянии «смерть» на территории города не может выйти из данного состояния самостоятельно, тело должно быть доставлено в Храм усопших другими игроками. Тем не менее, по истечении 30 минут, игрок может надеть красный хайратник и самостоятельно проследовать в Храм усопших максимально коротким путём, не контактируя с другими игроками (нельзя разговаривать, передавать предметы и жестикулировать).

Игрок в состоянии «смерть» на территории города в ночное время (с 22: 00 до 6: 00) и вне территории города также не может выйти из данного состояния самостоятельно. По истечении 10 минут игрок может надеть красный хайратник и самостоятельно проследовать в Храм усопших максимально коротким путём, не контактируя с другими игроками.

Инфаркт

Если у игрока каким-либо образом ограничивается свобода передвижения более 1 часа, вы имеете право заявить о несвоевременной кончине своего персонажа со словами «Инфаркт! ». Далее необходимо действовать в соответствии с пунктом правил «Смерть».

Жизнь после смерти

После смерти вы попадаете в загробный мир, где необходимо создать нового персонажа для продолжения игры. Всем персонажам рекомендуется приготовить генеалогическое древо (Брат, Отец, Мать, Сестра и т.д.), дабы ваши родственники получили наследство и, возможно, продолжили ваше дело.

Пребывание игрока после состояния смерть в Храме усопших не менее часа и не более четырёх часов.

Облегчить участь (сократить время пребывания) усопшего могут похороны.

Храм усопших

Храм усопших – это место, куда попадает игрок после смерти, и где должен находиться определенное время. Из Храма вы сможете выйти только четко продумав свою роль и будучи к ней готовым, независимо от времени, которое там находились. Решать, готовы вы или нет, будут мастера.

Срок пребывания в Храме – не менее одного, но и не более 4 часов. Срок можно сократить, выполнив определенные условия или мастерские поручения.


 

Магические взаимодействия

Ритуальное взаимодействие

Ритуальное взаимодействие осуществляется путем проведение спланированного ритуала в месте сосредоточения сил в определенное время под контролем мастера.


 

 

Основные взаимодействия

Действие ядов

Во время приема пищи или нанесения легкого ранения вас могут отравить ядом. Об этом вы узнаете не сразу – к вам подойдет мастер и сообщит симптомы. На последней стадии яд, как правило, приводит к состоянию " смерть".

Действие болезней

Через пищу, легкое ранение, половые связи, воздушно-капельным или контактным путем, через нанесение легкого ранения вы можете заболеть. Об этом вы узнаете не сразу – к вам подойдет мастер и сообщит симптомы.

На разных стадиях (которых обычно три) болезнь будет проявлять себя по-разному, или вообще не будет себя проявлять. На последней стадии болезнь, как правило, приводит к состоянию " смерть".

Действие проклятий

Вы можете быть прокляты. Об этом вы узнаете не сразу - к вам подойдет мастер и сообщит симптомы. На последней стадии проклятие, как правило, приводит к состоянию " смерть".

Транспортировка
Транспортировка оглушенных и тяжелораненых персонажей осуществляется имитацией переноса тела. Транспортировку могут производить, как 2 персонажа задействовав по 1 руке (подхват за руки), так и 1 персонаж, задействовав 2 руки (перенос тела на спине).

Обыск
Обыск возможен когда жертва находится в состоянии «тяжёлое ранение», «смерть», «бессознательное состояние», или по договорённости (угроза).

Обыск производиться словесно с указанием места обыска.

ВНИМАНИЕ: Утаивать вещи категорически запрещено!

Пример:

- " Обыскиваю этот карман (сапог, рукав и т.д.), что есть? "

Вы должны выдать все игровые ценности, вещи, которые находятся у вас в этом кармане (сапоге, рукаве и т.д.).

Аналогично для всех остальных мест обыска.

Пленение
Пленение производится имитацией связывания рук веревкой. Плененный не может вести активных действий, кроме следования за тем, кто ограничивает его свободу.

Плененный игрок в таком состоянии может быть подвергнут обыску, нанесению легкого, тяжелого ранения или смерти.

Гражданин может быть пленен по собственному желанию, либо же принудительно, если находился в «бессознательном состоянии» или в состоянии «тяжелого ранения».

Имитация связывания рук – связывающий игрок должен накинуть на руки плененного свободную веревочную петлю. Свободная веревочная петля – петля, из которой можно свободно извлечь руки.

Конвоирование
Конвоирование - это перемещение плененного с одного места на другое, при этом пленный обязан исполнять все указания перемещения от конвоира.

Конвоир - гражданин, конвоирующий пленника.

Освобождение из плена

Освободить из плена пленника может любой не плененный игрок путем имитации разрезания (развязывания) веревки.

Тюремное заключение

Приговоренный или подозреваемый гражданин может быть заключен под стражу в тюрьме, где будет ожидать решения суда или конца срока своего пребывания в камере заключения.
Камера закрывается на кодовый замок, который можно открыть.


Борьба за раздел территории

Глава преступного подразделения (глава гильдия воров, глава бандитов и т.д), может напасть на чужой район, чтобы оспорить право на его владение.

Во время данного события вся правоохранительная ячейка бездействует и не вмешивается в данное событие.

Игроки, участвующие в потасовках не погибают, так как играют не за своего персонажа, а за бойцов преступной группировки.

Это можно сделать два раза в день, двумя способами:

Ø Потасовка

Ø Буча

Потасовка

Глава преступного сообщества подает заявку на «Потасовку» мастеру ответственного за раздел территории (мастерский домик).

На ограниченной территории города или иной территории члены преступной ячейки бьются по общим боевым правилам, а также с использованием боевой магии и артефактов.

За ходом боя наблюдает мастер, либо игротех, контролируя соблюдение правил боя.

Победителем считается та команда, которая отстояла большее количество контрольных точек. Условия победы могут быть изменены. Более подробные условия победы объявляются перед заявкой на «Потасовку».

Буча

Глава преступного сообщества подает заявку на «Бучу» мастеру ответственного за раздел территории (мастерский домик).

Форма проведения – карточная игра «Кошачья буча».

С правилами игры можно ознакомиться перед бучей или иной игры, на усмотрения мастера.

 

По окончанию на карте владений районов отмечается название преступной организации владеющей данной точкой.

Победа в борьбе за территорию дает дополнительные доходы с точек в форме денег и виртуальных ресурсов, которые нужны для макроэкономики.

Образование

На игре есть академия магов, которая в последнее время учит любых малограмотных людей за неплохие деньги. Также со стороны имперского управления выделяются деньги для устранения неграмотности в Империи.

Получение грамоты об образовании в какой-либо сфере науки и магии идет по следующей форме:

1. Запись на обучение

2. Слушание чтений лекций

3. Сдача теории, письменный экзамен

4. Сдача практики

5. Выдача грамоты об образовании, выдача карточки способности

Какие профессии существуют и что это дает?

Повышенные зарплаты, получение большего количества ресурсов, лучше варятся зелья, чаруются предметы и так далее.

Обучение ведется по тем требованиям, которые устанавливает глава академии магии.

Археология

На территории «Двемерских развалин» зарыто и спрятано множество сокровищ и артефактов. Только люди, знающие толк в археологии могут раскопать ничего не повредив.

Раскопки ведутся только на заявленной территории и требуют финансового вложения со стороны имперского управления или частных лиц, получивших на это разрешение.

Раскопка обыгрывается в двух формах - реальные раскопки и нахождение артефактов и древностей по частям, а также в форме логического квеста.

При ведении раскопок возможно получение игровых травм и игровых болезней (вы не застрахованы от несчастных случаев). Чем лучше финансирование, тем меньше рисков.

Глобальные войны

Император является главнокомандующим имперского легиона и влияет на внешние политические отношения. Для сохранения границ Империи имперский легион несет важнейшую роль. Император выделяет средства на подготовку, переподготовку, снаряжение воинов для поддержания порядка и стабильности в Империи.

Все внешние боевые столкновения за пределами игровой территории происходят на виртуальной карте Тамриэля.

Обучение данной игре происходит непосредственно на полигоне (Игра похожа на настольную игру «Игра Престолов»).

Расследование

В игре у каждого персонажа есть почерк, оставляемые следы, внешний вид – все это улики.

Когда вы совершаете преступление, следствию выдается часть этих улик.

Например, гражданин Н украл из лавки часы. Он зашел в магазин и, пока хозяин магазина отвлекся, украл эти часы. Данный случай не требует введения особых улик, так как показаний хозяина лавки будет достаточно, чтобы наказать злоумышленника. Хозяину лавки достаточно рассказать о том, что когда данный человек находился в лавке, пропали часы.

В случае, когда кража ведется как «спланированная кража», то следствию выдается почерк преступника - «открывает замки не оставляя следов взлома», «высокий человек», «имперец», «болеет мором», «некромант», «вампир», «оборотень» и так далее. Эти улики очень размыты и помогут лишь примерно догадываться в каком направлении искать.

Также следствию выдает загадка, при решении которой можно будет получить дополнительные сведения.

Судебное дело

Судьей назначается гражданин, состоящий в титуле не ниже графа; назначается имперским советом.
Судья руководствуется законами Империи и выносит приговор на основании судебной тяжбы.
Порядок судебной тяжбы:

  1. Выслушивание обвинителя;
  2. Выслушивание свидетелей обвинения;
  3. Доводы защиты;
  4. Доводы свидетелей защиты;
  5. Вынесение приговора;
  6. Исполнение судебного приговора.

 

Молитвы
Взаимодействие игрока с мастером храма.
Любая молитва проходит таким образом:

  1. Вы пишете на листке бумаги, четко и ясно, свою мольбу.
  2. Приходите с этим посланием к мастеру храма и отдаёте ее ему.
  3. Мастер храма ее прочитает и спросит кому вы ее посвящаете.
  4. После выяснения, к какому богу вы пришли просить того или иного, мастер храма заберёт у вас вашу бумажку и даст вам другую.
  5. После чего вы подходите к алтарю и сжигаете бумажку которую вам дал мастер, и кидаете ее горящей в чашу.
  6. Далее мастер храма говорит вам об эффектах или видениях, посетивших вас.

 


 

Специальные возможности

Алхимия
Алхимия – ремесло объединения различных ингредиентов с целью создания полезных зелий или опасных ядов. Ключ к освоению этого искусства – экспериментирование.

Для достижения успеха и даже перед тем как попробовать приступить к практическим опытам начинающий алхимик должен понять основные принципы этого мастерства. Многие вещи из нашего мира, по большей части органического происхождения, могут быть разложены на базовые составляющие магическими средствами. Сочетая вытяжки из двух или более ингредиентов, получается зелье, которое может выпить кто угодно.

Зелье алхимика может иметь несколько эффектов, в зависимости от использованных ингредиентов, и далеко не все эффекты воздействуют благотворно. Во многих случаях формула приводит к созданию микстуры, сочетающей положительные и отрицательные эффекты.

Алхимические инструменты

Ступка и пестик – это основные и самые важные инструменты алхимика. Без них ни один ингредиент нельзя правильно подготовить для использования в зельях.

У опытных алхимиков есть и другие инструменты, которые позволяют им улучшить качество снадобий, например, реторты, перегонные кубы, различные колбы и прочее.

Алхимические ступени

Алхимики по уровню мастерства подразделяются на три типа – травник, ученик и алхимик.

· Травник может лишь разжевать и съесть ингредиент, что высвободит его базовую эссенцию. В результате травник испытает на себе мимолетный эффект (хотя, особо сильный ингредиент может сработать на полную мощность). Начинающие травники могут различать лишь основные эффекты.

  • Ученик – это умудренный опытом травник, который знает несколько простых рецептов. Также ученик может пользоваться ретортой, улучшающей качество зелий. Ученики могут различать лишь основные эффекты.

· Алхимик способен различать все эффекты ингредиентов, что позволяет создавать более сложные и сильные рецепты. Также алхимик способен нейтрализовать или усилить определенные эффекты с помощью инструментов.

Использование зелий

Использование зелий отыгрывается реальным выпиванием полученной жидкости. Если зелье длительного действия, то необходимо оторвать временной корешок (на корешке указан час начала периода).

Если зелье краткого действия, то необходимо засечь время, сообщить ближайшему мастеру и сделать пометку на сертификате зелья. Если зелье длительного действия выпивается на границе периодов, то допускается оставить 2 временных корешка, таким образом зелье действует на оба периода. Зелье длительного действия вкладывается к документам персонажа.

Использование яда возможно без выпивания, но для этого необходимо четкое письменное планирование, переданное мастерам.

Зачарование
Зачарование - это искусство придания оружию и доспехам магических свойств. Чтобы создать зачарованный предмет, необходимо:

· камень душ с пойманной душой;

  • пентаграмма душ;
  • маг, знающий соответствующий ритуал зачарования, или предмет с этим зачарованием;
  • предмет, который будет зачарован.

Зачарователь проводит определенный ритуал зачарования, после которого камень душ становится пустым и разрушенным, а предмет – зачарованным. Один предмет может обладать лишь одним свойством зачарования.

Зачарованный предмет помечается лентой определенного цвета. К предмету выписывается сертификат с подробным описанием.

Кузнечное дело

С помощью кузнечного дела можно:

· Производить ремонт брони

  • Изготовить ювелирные изделия и предметы из металла

· Переплавлять изделия и ковать их

Кузнечное дело является творческой ролью и требует изобретательства и воображения. Для изготовления, ремонта и переплавки предметов необходим технологический документ на создаваемое изделие (чертеж с пояснениями), материалы для создания и инструмент.

Доспех

Игрок игнорирует первый удар в любую часть тела.

Доспех не спасает от удара в спину.

Городской стражник (отряд)

Один городской стражник отыгрывает отряд. Его убить при обычных условиях не возможно, то при спланированном убийстве, либо используя специальные навыки.

 

Допрос

В процессе разработки.

Крепкий орешек

При применении навыка «допрос» игрок сразу переходит в состояние «смерть», если персонаж не желает отвечать на вопрос.

Спланированное убийство (доступно только темному братству)

Позволяет перевести игрока из состояния «жив» в состояние «смерть», вернуть его из такого состояния будет невозможно.

В игре есть разные способы убийства.

Чтобы убийство было спланированным необходимо придерживаться следующим правилам.

· Необходимо составить подробный письменный план.

  • Сообщить мастеру об убийстве и отдать копию плана.

· Осуществить план в реальность в присутствие мастера; для этого необходимо сообщить время и место спланированного убийства.

Чем больше аспектов содержит план и чем лучше он будет воплощен в реальность, тем меньше шансов, что вас найдет следователь.

Обратите внимание на то как вы будете заметать следы, улики преступления (закопаете тело, утопите, расчлените, сожжёте и т.д.)

Спланированная кража (доступно только гильдии воров)

Позволяет воровать вещи на расстоянии.

Чтобы кража была спланированной необходимо придерживаться следующим правилам.

  • Необходимо составить подробный письменный план.
  • Сообщить мастеру о краже и отдать копию плана.

· Осуществить план в реальности в присутствии мастера; для этого необходимо сообщить время и место спланированной кражи.

Обратите внимание на то как вы будете заметать следы, улики преступления, каким образом вы похитите предмет, чтобы вас не заметили, как отвлекаете внимание и т.п. и т.д.

Фальсификация

Позволяет собственными руками изготовить игровой документ и заверить его у мастеров.

Лекарь

Позволяет определять название болезни по симптомам.

Позволяет лечить болезни.

Клирицизм

Позволяет определить название проклятия по симптомам.

Снимает эффект проклятия.

Упокоение

Делает невозможным проведения ритуальной магии с использованием тела упокоенного, а также снижает вероятность распространения болезней и появления призраков.

Реинкарнация

Дает возможность единожды избежать состояния «смерть».

Заключение души

Позволяет заполнить «камень душ».

Изгнание в Обливион

Позволяет изгонять призванных существ в другое измерение.


 

Законы

Уголовные преступления

  • При совершении уголовного преступления стражник обязан задержать преступника.
  • При оказании им сопротивления стражник имеет право воспользоваться оружием.
  • В случае чрезвычайной ситуации стражник имеет право воспользоваться боевым оружием для подавления беспорядков.
  • Уполномоченный стражник совместно с Имперским сыском формируют доказательства и мотивы преступления, и передают их в суд на рассмотрение.
  • Суд при получении бумаги отправляет повестку страже о необходимости препровождения заключенного преступника в назначенный час на заседание, где будет рассматриваться его дело с вынесением вердикта.
  • Вынесенный судом вердикт вступает в силу с момента его оглашение.

 

Экономика

Игровая экономика - деятельность игроков, направленная на осуществление обмена игровыми ценностями без применения силы.

Уровни экономики

В нашем случае имеется 2 уровня экономики:

· Микроэкономика - уровень обмена ценностями между игроками;

· Макроэкономика - уровень обменных операций в среде государственных структур и крупных капиталов.

Денежные единицы

· Септим - денежная единица Империи;

· Крона - денежная единица Альдмерского Доминиона (обменный курс приблизительно 10 септим).

Способы получения денег

· Государственная служба - от 12 септим (Император, Великий министр, все имперские советники, все министры, судья, сыщики, сотрудники сторожевой службы, тюремщик, Архимаг, лекари, библиотекарь);

  • Получение дивидендов от предприятий - от 14 септим (Акционерам предприятий на начало игры будут некоторые благородные граждане. Для приобретения/продажи акций следует обратиться на Аукцион);
  • Предпринимательская деятельность;
  • Пособие по безработице - 4 септим.

Всё обращение денег в Империи осуществляется через Ростовую Империи. Выплаты по заработной плате, дивидендам и пособию происходят в 11: 00, 15: 00, 19: 00. Выплаты поступают на индивидуальный расчётный счёт каждого гражданина Империи и могут быть обналичены по первому требованию в часы работы Ростовой Империи с 11: 00 до 21: 00.

Аукцион

Для облегчённого проведения торгов в Империи создана централизованная система " Аукцион" здесь каждый может вложить свои сбережения в акции различных крупных предприятий, но, в связи с нестабильностью рынка, это дело сопряжено с немалым риском. Здесь можно прибрести контрольный пакет над некоторыми предприятиями для получения дивидендов. Все операции облагаются государственной пошлиной минимум в 1 септим.

Возможные* цены на товары

- Кружка кваса Кёнинга - 3 септима;

- Отправка письма - 1 септим;

- Доставка посылки - 4 септима;

- Ингридиенты на зелья - от 3 септим;

- Зелья – от 15 септим;

- Свежий фрукт - 2-4 септима;

- Прохладительный напиток - 4 септима;

- Сумка из кожи мамонта - 119 септим;

- Меховая шапка Великого Хёрна Белоснежного - 247 септим;

- Лёгкая обувка от Иста-и-Була - 113 септим;

- Кошель для монет - 11 септим;

- Оружие на чёрном рынке - 73 септим;

- Подкуп сотрудника сторожевой службы - от 5 до 21 септим;

- Побег из тюрьмы - 43 септима;

- Оскорбление Лордов - от 20 септим;

- опрос 6 септим (для стражи);

- допрос 17 септим (для стражи);

- допрос с пристрастием 59 септим (для стражи);

- пытка 121 септим (для стражи);

- и т.д.

* - цены в процессе игры могут варьироваться в зависимости от спроса.

Так же на игре можно получить услуги некоторых заведений.

История

Все что происходило до 5 Эры, а также краткое описание мира The Elder Scrolls можно прочесть во вводной - https://vk.com/doc-58708803_262660113

Кроме того, полезными могут быть ссылки:

· http: //tiarum.com/wiki/TES: %D0%9A%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B8

  • http: //tes.ag.ru/articles/history/

· http: //ru.elderscrolls.wikia.com/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki

Прошло несколько лет с того момента, как паладин Джек Рассел пришел к власти. Одаренный силой дракона начал он свой путь к независимости и благополучию Империи.


На текущий момент в Скайриме разыгралась гражданская война. Император, не смотря на многочисленные провокации Братьев Бури, которые пришли к власти путем революции, решил не вмешиваться.


На территории Скайрима враждуют две силы, разделившие страну надвое, с одной стороны Братья Бури, с другой Народная армия Скайрима, симпатизирующая Империи. Очень многие болезненно отнеслись к текущей ситуации и вызвались добровольцами, чтобы помочь мирному населению юга.

 

В тоже время в Хаммерфелле не прекращается противостояние двух сил: армии Хаммерфелла и Объединенной свободной каджитской армии под руководством Мур’Бу’Бу. Император помогает провизией и оружием армии Хаммерфелла. Возможно даже легионеры Империи воют на их стороне.

Бескровным путем были пресечены попытки устроить революцию, спонсируемую Альдмерским доминионом.
Император взял под пристальный контроль гильдии, которые финансируются за счет других государств.

Империя активно вкладывает средства в собственную армию.


Предстоит сделать нелегкий выбор, что делать с текущей внешнеполитической ситуацией в Тамриэле. Казна пустеет с каждым днем, а враги дышат в спину, чтобы нанести болезненный удар по Империи!


 

Городская структура


Поделиться:



Популярное:

  1. БЕЗУСЛОВНО ПЕРСПЕКТИВНАЯ СТРАТЕГИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
  2. Боевые виды спорта, мечи, огнестрельное оружие и арбалеты
  3. Влияние меньшинства: функциональная модель взаимодействия меньшинства и большинства С.Московичи.(тетр.)
  4. Вызовы на Западе: особенности взаимодействия с западноевропейской цивилизацией
  5. Герасимов В.М., Григорян Ф.Р.Противоречия финансового взаимодействия банковского и реального секторов экономики современной России.-
  6. Дополнительные взаимодействия
  7. Занятие 15«Структурная схема взаимодействия оборудования КЛУБ»
  8. Какое из физических свойств не присуще ядерным силам (сильным взаимодействиям)?
  9. Кем был открыт закон взаимодействия неподвижных электрических зарядов?
  10. Коммуникативные задачи педагогического взаимодействия
  11. Коннотации:эмоционально-оценочные компоненты.
  12. Лекция 4. Протокол межсетевого взаимодействия IP


Последнее изменение этой страницы: 2016-03-17; Просмотров: 891; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.173 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь