Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Формирование строки одинаковых символов



Функция: STRING$ (n) илиSTRING$ (m, строковое выражение) формирует строку одинаковых символов.

Здесь n — числовое выражение, задающее код символа, из которого строится строка;

m — числовое выражение, задающее длину возвращаемой строки;

строковое выражение — строковое выражение, первый символ которого используется для построения строки.

Графические возможности QBASIC

Существует два режима работы с экраном – текстовый и графический. При запуске QBASIC экран компьютера готов для ввода текста. Для рисования нужно установить один из графических режимов экрана. Для включения графических режимов используется оператор SCREEN. При переключении режимов очистка экрана производится автоматически.

Оператор SCREEN

Графические режимы характеризуются количеством точек по вертикальной и горизонтальной осям экрана. Однако вывод текста в графическом режиме оператором PRINT производится точно так же, как и в текстовом. Выбор графического режима определяется параметром, сопровождающим этот оператор, например:

SCREEN 2

Эта команда устанавливает графический режим экрана, содержащий 640 точек по горизонтальной оси и 200 точек по вертикальной.

Изображение создается точками, и его положение на экране определяется координатной системой. Начало системы координат, т.е. точка с координатами (0, 0), расположена в верхнем левом углу экрана. Последняя точка в этом графическом режиме имеет координаты (639, 199) и находится в нижнеем правом углу. Данный режим не позволяет использовать многоцветную графику.

Операторы PSET и PRESET

Оператор PSET предназначен для рисования точки на экране путем изменения ее цвета с фонового (черного) на белый. Оператор может иметь следующие формы:

PSET (X, Y), цвет - абсолютная форма;

PSET STEP (X, Y), цвет – относительная форма,

где X, Y - абсолютные координаты или смещение точки относительно ТПС, цвет - значение цветового параметра. Влияет только на изображение, оставляя фон без изменения.

Кроме этого в QBASIC существует оператор PRESET, предназначенный для изменения цвета соответствующей точки на фоновый. Он также может использовать абсолютные и относительные координаты.

PRESET (X, Y) ) - абсолютная форма;

PRESET STEP (X, Y) – относительная форма,

где X, Y - абсолютные координаты или смещение точки относительно ТПС.

В режиме экрана, задаваемом оператором SCREEN 2, возможны только два цвета: черный и белый. Режим 1 поддерживает 4 цвета, которым соответствуют значения от 0 до 3.

Значение параметра цвет

0 черный (фон)

1 голубой

2 пурпурный

3 белый

Пример. Применение операторов PSET и PRESET

SCREEN 1

REM Применение операторов PSET и PRESET

PSET (310, 90), 2

PRESET (310, 90)

Использование различных систем координат

1. Абсолютные координаты

Учитывая систему координат экрана, нужно указать место, в котором должна быть отрисована точка, например: LINE (300, 120). Достаточно указать координаты только одной точки, и на экране будет проведен отрезок от ЕПС до указанной точки, которая после этого станет ТПС. Сразу после включения графического режима ТПС является точка в центре экрана.

2. Относительные координаты

Эти координаты показывают величину перемещения относительно положения ТПС. Чтобы нарисовать новую точку, используя относительные координаты, надо использовать ключевое слово STEP, например: PSET STEP (-5, 8). На экране появляется точка, положение которой будет левее на 5 и ниже на 8 точек относительно ТПС.

Оператор LINE

Оператор LINE предназначен для рисования отрезка, соединяющего две произвольные точки экрана. Отрезок может быть коротким или длинным, вертикальным, горизонтальным или диагональным. Общая форма записи оператора:

LINE [(X начало, Y начало)] – (X конец, Y конец), цвет,

где X начало, Y начало – координаты начала отрезка (необязательные параметры); X конец, Y конец – координаты конца отрезка (обязательные параметры), цвет - значение цветового параметра.

Пример.

REM

SCREEN 2

LINE (50, 50) – (50, 150)

LINE – (150, 150)

LINE – (150, 50)

LINE – (50, 50)

END

В операторе LINE можно использовать относительные координаты для начала и/или конца отрезка, например:

LINE STEP (10, -10) – (100, 165)

LINE (115, 120) – STEP (-10, 15)

LINE STEP (-5, 5) – STEP (5, -5)

Оператор CIRCLE

Оператор CIRCLE позволяет рисовать окружность в любом месте экрана. Общий вид оператора:

CIRCLE (X центр, Y центр), радиус, цвет– абсолютная форма;

CIRCLE STEP (X центр, Y центр), радиус, цвет – относительная форма,

где X центр, Y центр - координаты или смещение центра окружности; радиус – радиус окружности, цвет – значение цветового параметра.

Пример. Рисование окружности.

REM Рисование окружности

SCREEN 2

CIRCLE (100, 100), 25

END

Рисование прямоугольников

LINE (X начало, Y начало) – (X диагональ, Y диагональ), цвет, B;

LINE (X начало, Y начало) – (X диагональ, Y диагональ), цвет, BF,

где B – параметр, указывающий на рисование прямоугольника; BF – параметр, указывающий на рисование закрашенного прямоугольника; X начало, Y начало – координаты левого верхнего угла прямоугольника; X диагональ, Y диагональ – координаты правого нижнего угла прямоугольника.

Пример. Рисование прямоугольников.

REM Рисование прямоугольников

SCREEN 1

LINE (10, 20) – (135, 20), 3

LINE (150, 20) – (200, 45), 3, B

LINE (230, 20) – (280, 45), 3, BF

В случае пропуска какого-либо параметра или параметров нужно сохранить необходимое количество разделительными запятыми, например, LINE (150, 20) – (200, 45), , B

Рисование дуг, эллипсов и секторов

Чтобы нарисовать дугу, эллипс или сектор окружности необходимо добавить новые параметры в оператор CIRCLE. Полная форма оператора выглядит следующим образом:

CIRCLE (X, Y), радиус, цвет, начало, конец, коэффициент,

где X, Y – координаты центра окружности; радиус - радиус окружности; цвет – ее цвет; начало – начальная точка дуги, заданная в радианах; конец – конечная точка дуги, заданная в радианах; коэффициент – отношение значений Y- радиуса и X- радиуса.

Для рисования дуги необходимо добавить значения параметров начальной и конечной точек. Дуга определяется углом, который вырезается из соответствующей окружности. Значения параметров начало и конец задаются в радианах и должны иметь значения между 0 и 2p радиан.

Пример. Рисование окружности.

REM начало цикла для изменения параметров окружности

FOR PARAM%=1 TO 3

FOR RADIUS%=3 TO 60 STEP 3

REM рисование окружности

CIRCLE (50+50*PERAM%, 80), RADIUS%, PARAM%

NEXT RADIUS%

REM пауза

FOR TIMES%=1 TO 2000

NEXT TIMES%

NEXT PARAM%

END

Звуковые средства языка QBASIC

Оператор BEEP

Наиболее простой звуковой оператор, воспроизводящий короткий звуковой сигнал длиной в четверть секунды. Он может быть использован для привлечения внимания пользователя к определенному месту программы, например сигнализируя о вводе неправильного значения или сопровождая вывод сообщения об ошибке.

Пример.

INPUT “Введите число”, Х

IF X< 0 THEN BEEP: GOTO 40

S=S+X

40 END

Оператор SOUND

Оператор SOUND позволяет воспроизводить различные звуковые сигналы и их последовательные комбинации. Он содержит два аргумента:

SOUNDчастота, продолжительность,

где частота – числовое выражение, определяющее частоту звука в Гц; продолжительность – числовое выражение, определяющее продолжительность звучания.

Параметр частота может иметь любое значение от 37 до 32767 – он определяет число колебаний в секунду и измеряется в Гц. Если значение этого параметра слишком велико (больше 12000 Гц), то производимые колебания не ощущаются человеческим ухом.

Продолжительность звучания измеряется в тиках. Это необычная единица измерения времени. Одна секунда содержит 18.2 тика, значит для получения звука продолжительностью 5 секунд нужно задать этот параметр равным: 18.2 * 5 = 91.

Пример.

SOUND 500, 91

Пять секунд – слишком долгий звук, нежелательно часто им пользоваться. При встрече оператора SOUNDQBASIC включает воспроизведение звукового сигнала, продолжает выполнение остальной программы и выключает звук, если встречает другой оператор SOUNDспараметром продолжительность, равным нулю.

Пример.

CLS

FOR TIMES% =1 TO 10

‘ пауза

SOUND 30000, 3

LOCATE 10, 20

PRINT “ТЕЛЕФОН ЗАНЯТ! ”

‘ звучание

NEXT TIMES%

END

Первый оператор SOUND производит звук очень высокой частоты, который продолжается очень короткое время и прерывает, создаваемый вторым оператором SOUND.

Оператор PLAY

Оператор PLAYпозволяет записыватькраткие музыкальные пьесы ввиде текстовых выражений. Оператор PLAY дает возможность проигрывать отдельные ноты, создавать паузы, менять темп. Общая форма оператора:

PLAYтекст,

где текст – текстовое выражение, состоящее из специальных команд, создающих музыку.

Музыкальная клавиатура

Октава состоит из 12 клавиш (7 белых и 5 черных), а вся клавиатура - из 7 октав. PLAY позволяет «играть» на компьютере, имитируя все 84 клавиши.

Каждая нота в операторе PLAYможет быть определена двумя способами:

- номером октавы и буквой;

- просто определенной буквой.

В QBASIC октавы нумеруются слева направо. Номера октав изменяются от 0 до 6 (контроктава, большая, малая, первая, вторая, третья и четвертая). По умолчанию устанавливается номер 4. Номера нот изменяются от 1 до 84. Саманижняя нота (1) называется С октавы 0. Самая высокая нота (84) - В октавы 6.

Существует специальный набор команд, который используется для создания музыки на компьютере.

Таблица 7.6

Команды оператора PLAY

Команда Действие
Ох Задание октавы х
> Увеличить октаву на 1
< Уменьшить октаву на 1
Nx Воспроизвести ноту х
Lx Задание продолжительности последующей ноты
MS Задание громкости «Стаккато»
MN Задание громкости «Нормально»
ML Задание громкости «Легато»
Px Пауза для определения числа ударов
Tx Задание музыкального темпа
MF Воспроизведение музыки в основном режиме
MB Воспроизведение музыки в фоновом режиме
+ или # Знак для обозначения диез
- Знак для обозначения бемоль
. Увеличение продолжительности звучания на 50%

Пример.

PLAY “CDEFGAB”

Оператор воспроизводит звучание нот четвертой октавы. Чтобы перейти на третью октаву, нужно добавить букву О с номером 3:

PLAY “О3 CDEFGAB”


Поделиться:



Популярное:

  1. Американское Просвещение и формирование антиколониальной доктрины
  2. Валовый доход, его формирование и использование
  3. Видеокарта (графическая плата, графический ускоритель, графическая карта, видеоадаптер) - устройство с графическим процессором, которое занимается формированием графического образа.
  4. Влияние важнейших экологических факторов на морфогенез, распределение растений и формирование фитоценозов
  5. Внешние факторы, влияющие на формирование впечатления
  6. Возникновение ислама и формирование исламской традиции в воспитании
  7. Вопрос 1. Формирование и учет добавочного капитала
  8. Вопрос 10. Формирование Великорусского государства и его особенности.
  9. Вопрос 3. Формирование позитивного имиджа организации работодателя на данном рынке.
  10. Вопрос 59. Форма правления и государственный режим в Казахстане, формирование и взаимодействие высших государственных органов.
  11. Вопрос: Формирование комплексной системы оценки развития регионов и эффективности и результативности деятельности органов государственной власти
  12. Глава 3. Формирование фонда оплаты труда по НСОТ МОУ гимназии №32.


Последнее изменение этой страницы: 2016-04-09; Просмотров: 1134; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.028 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь