Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


XI.6. Особенности графики аниме



Так как, по техническим причинам, оказалось невозможно снабдить нашу книгу иллюстрациями, не будем вдаваться в подробности графических решений аниме. Тем не менее, несколько слов о них сказать нужно, ведь по сути своей аниме – искусство графическое.

В отличие от других видов анимации, в которых художественное решение играет доминирующую роль, графика аниме находится под сильным влиянием канонов и шаблонов, а потому обычно играет подчиненную роль по отношению к другим аспектам анимационного произведения. Она лишь средство передать те концепции, которые создатели фильма хотят в нем выразить, но никак не самоцель.

История современного аниме отсчитывается от первого сериала Тэдзуки – «Могучего Атома». Именно в нем Тэдзука впервые выразил принципы «ограниченной анимации» («limited animation»), легшие затем в основу дальнейшего развития аниме. В приложении к японской анимации эти принципы означали экономию на подробности изображения движения (за счет уменьшения количества «кадров в секунду»), но повышенное внимание к сложности дизайна персонажей и фонов.

Художественные решения, предложенные Тэдукой, нашли понимание у зрителя, а в дальнейшем, за счет увеличения финансирования, удалось довести количество кадров в секунду до мировых промышленных стандартов, не теряя при этом качества прорисовки персонажей.

Тем не менее, реальность мира анимации такова, что финансирование никогда не бывает достаточным, и экономить приходится в любом случае. Для этого были разработан ряд художественных приемов, позволявших заново использовать уже нарисованные фрагменты (скажем, включение в сериал серии с повторением ранее произошедших событий) и активно использовать стоп-кадры и статические изображения.

Классическим признаком графики аниме считаются т.н. «большие глаза» – непропорционально большие зрачки персонажей. Это не совсем верно. Изначально большие, «светящиеся» глаза персонажей с большими ресницами появились в сёдзё-манге, поскольку они на Востоке традиционно считались красивыми.

Вообще, глаза – центральный объект лица персонажа в японской эстетике (в современной американской эстетике, кстати, таким объектом является рот), что символизирует готовность персонажа к восприятию и созерцанию. Чем пропорционально меньше глаза персонажа, тем менее у него развиты эти способности, поэтому «большие глаза» – это всегда признак юности.

Однако, за пределы сёдзё-манги настоящие «большие глаза» начали выходить только в конце 1980-х годов. До этого в аниме доминировали анатомически пропорциональные глаза, которые, впрочем, все равно были больше, чем глаза персонажей в западной анимации.

Наиболее существенно «большие глаза» представлены в рамках стиля сёнэн-аниме «каваи» («прелесть»), появившегося в начале 1990-х годов. Особенность этого стиля заключалось в том, что главными персонажами таких аниме стали девушки, которые, по законам восприятия сёнэн-аниме, должны были быть сексуально привлекательны для зрителя. Поэтому создатели стиля «каваи» взяли для него эстетику сёдзё-манги, изначально ориентированной на создание «прелестных» персонажей.

Еще один необычный стиль, о котором стоит упомянуть, – это стиль «супер-деформд» («сверх-искаженный»). Речь идет о непропорциональном, комическом стиле, также появившемся в аниме в конце 1980-х – начале 1990-х. В рамках этого стиля персонажи изображаются как младенцы – с огромной головой размером с туловище. Изначально этот стиль появился в пародии студии «Санрайз» на их собственный сериал «ГАНДАМ», а потом стал активно использоваться в комических отступлениях «серьезных» аниме. Возникновение дополнительного стиля, маркирующего комические фрагменты, добавило новое измерение в мир канонов искусства аниме.

Параллельно «необычным» стилям все больше поклонников, особенно среди старшего поколения зрителей, находит «реалистичный» стиль, характеризующийся пропорциональными чертами лица и единством художественного решения аниме.

Видимо, в дальнейшем не стоит ожидать доминирование какого-либо из стилей – каждый из них находит свою собственную культурную нишу.

XII. Заключение

В нашей книге мы рассмотрели эволюцию концепций аниме на протяжении его истории, начиная с его появления в 1917 году. Сейчас в аниме постепенно приходит новое направление – 3D-аниме, создаваемое на компьютерах. Уже первые эксперименты в этой области показали не только большие перспективы этого направления, но и то, что все прежние каноны и наработки 3D-технологиями не отменяются, а дополняются и расширяются.

Здоровый консерватизм анимационной индустрии Японии дает возможность предположить, что переход на эти технологии будет происходить постепенно, и любителям аниме не грозит оказаться наедине с неизведанным и непривычным искусством – новая японская анимация, переходя на компьютерные технологии, не стала менее «японской» и сохранила все те особенности, которые и сделали ее популярной.

Лишь фрагментарно упомянут в нашей книге вопрос о международной судьбе и истории признания аниме в других странах. Это тема для отдельных исследований. К тому же, история освоения аниме в США или Франции представляет в России исключительно научный интерес, а аниме в России пока еще не настолько известно, чтобы делать эту тему предметом монографического труда.

Отметим лишь, что в настоящее время наблюдается значительный прогресс в этом направлении – все больше и больше людей интересуются японской анимацией, все больше и больше аниме переводится на русский язык и становится доступным массовому зрителю.

Мы искренне надеемся, что наша книга станет существенным подспорьем в этом направлении и послужит благому делу сближения культур двух великих стран – России и Японии.


Приложения

I. Используемая терминология

Аниме – японская анимация. (С формальной точки зрения должно писаться «анимэ», однако термин «аниме» уже установился именно в таком написании).

Манга – японские комиксы.

Мангака – создатель манги.

Отаку – фэн (любитель) аниме/манги.

Меха – любые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.).

Додзинси – манга, создаваемая на некоммерческой, непрофессиональной основе. Часто основывается на известных коммерческих мангах.

Сэйю – актер/актриса, озвучивающие аниме.

Кодомо – ребенок.

Сёдзё – девочка/девушка (для Японии - с 12 до 18 лет).

Сёнэн – мальчик/юноша (для Японии - с 12 до 18 лет)

Сэйнэн – молодой мужчина.

Дзёсэй – молодая женщина.

Хентай – эротическое/порно аниме/манга. Дословно переводится как «извращенный». (С формальной точки зрения должно писаться и произноситься «хэнтай», однако термин «хентай» уже установился именно в таком написании).

Сэнтай – дословно «группа/команда», жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей, борющихся с кем-то или с чем-то.

Меха-сэнтай – то же, что и сэнтай, команда персонажей при этом пилотирует один или несколько «гигантских роботов»-меха.

Махо-сёдзё – «девочки(девушки)-волшебницы», жанр сёдзё-аниме/манги, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой.

Киберпанк – жанр сёнэн-аниме/манги, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии. Идеологически близок к жанру «антиутопия».

Танкобон – том книжного переиздания журнальной манги.

Танкобонное издание – переиздание журнальной манги в книжном формате.

Хэнcин – превращение/трансформация персонажа/меха. Часто связан с «переодеванием» персонажа.

OAV/OVA – аниме, сделанное специально для выпуска на видео («Original Animation Video»).

Полнометражный фильм – аниме, предназначенное для показа в кинотеатре, обычно дольше 50 минут.

ТВ-сериал – аниме, предназначенное для показа на ТВ.

Апокалиптический – связанный с историей Конца Света.

II. Транскрибирование японского языка

II.1. Определения

Ромá дзи – система письменности японского языка, основанная на латинице. Является частью современного японского языка. Ниже приводится так называемый «официальный» (кунрэй) вариант.

Кири дзи или Россиядзи – система записи японских слов и предложений, основанная на кириллице и разработанная основателем современной российской японистики Е. Д. Поливановым. Не является частью современного японского языка. Используется японистами в России.

Хирагана и Катакана слоговые азбуки (каждый символ означает не звук, а слог), использующиеся в японском языке. Являются частью современного японского языка.

Кандзи иероглифика (каждый символ обозначает понятие). Является частью современного японского языка.

В современном японском языке для записи слов обычно используют кандзи, хирагану и катакану. Но для записи японских слов и названий в других странах используют ромадзи, которую обычно и можно встретить в неяпонских текстах. Ниже описано, как преобразовать текст, записанный ромадзи, в киридзи согласно общепринятым в отечественной японистике правилам.


II.2. Правила преобразования

Гласные

a – а i – и u – у e – э o – о
ai – ай   ui – уй ei – эй oi – ой
ya – я   yu – ю   yo – ё (йо)

Слоги

ka – ка sa – са ta – та na – на ha – ха ma – ма ra – ра wa – ва n – н
ki – ки si – си ti – ти ni – ни hi – хи mi – ми ri – ри    
ku – ку su – су tu – цу nu – ну hu – фу mu – му ru – рy    
ke – кэ se – сэ te – тэ ne – нэ he – хэ me – мэ re – рэ    
ko – ко so – со to – то no – но ho – хо mo – мо ro – ро wo – (в)о  

 

pa – па ba – ба da – да za – дза ga – га
pi – пи bi – би di – ди zi – дзи gi – ги
pu – пу bu – бу du – ду zu – дзу gu – гу
pe – пэ be – бэ de – дэ ze – дзэ ge – гэ
po – по bo – бо do – до zo – дзо go - го

Сочетания

kya – кя kyu – кю kyo – кё mya – мя myu – мю myo – мё
sya – ся syu – сю syo – сё rya – ря ryu – рю ryo – рё
tya – тя tyu – тю tyo – тё gya – гя gyu – гю gyo – гё
nya – ня nyu – ню nyo – нё zya – дзя zyu – дзю zyo – дзё
hya – хя hyu – хю hyo – хё bya – бя byu – бю byo – бё

 

II.3. Хэпберновская система

Существует еще « хэпберновская система ромадзи», используемая, большей частью, в англоязычных странах (США, Англии, Австралии) и в Интернете.

Различия между официальной и хэпберновской системами:

sya – sha tya – cha zya – ja  
si – shi ti – chi zi – ji  
syu – shu tyu – chu zyu – ju  
  tu – tsu   hu – fu
syo – sho tyo – cho zyo – jo  

II.4. Н и М

N перед p, b, m в хэпберновской системе (и в произношении, но не в официальной системе) заменяется M. Аналогичные изменения происходят и в киридзи.

sanma – samma – cамма kanpai – kampai – кампай sinbun – shimbun – симбун

Слоговое «н» перед гласными иногда обозначается как «нъ», чтобы отличить его в произношении от «н» как части слога: «канъи» (ранг), но «кани» (краб). Определить, слоговое «н» или неслоговое в данном случае, по латинской транскрипции обычно нельзя (хотя иногда слоговое «н» выделяется апострофом: «Ken’ichi» – «Кэнъити»).


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-03-25; Просмотров: 1781; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.022 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь