Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Красные должны голосовать вместе.



Выставление

Если игрок хочет выставить на голосование какого-либо игрока, например, номер 5. он должен объявить: «Я выставляю кандидатуру игрока под номером пять». Если ведущий сказал: «Принято». - это значит кандидатура не была ранее выставлена. Если же ведущий молчит, то либо выставление производится не по процедуре, либо кандидатура игрока уже выставлена до вас.

Если процедура не соблюдена, ведущий не принимает кан­дидатуру на голосование. Неискушенным в игре выставление четко по процедуре может показаться излишним. Жесткое соблюдение процедуры выставления и голосования продик­товано характером самой игры. Нередко черный игрок вы­ставляет другого черного игрока специально с нарушением процедуры, чтобы кандидатура не была принята. Понятно, что при этом он будет возмущаться своей оплошностью, но постоянно будет доказывать свою красноту тем, что он вы­ставлял черного игрока.

В течение своей минуты игрок может отозвать выстав­ленную им кандидатуру. Для отзыва кандидатуры игрок про­износит: «Я отзываю кандидатуру игрока номер пять», - по­сле этого он может выставить на голосование кандидатуру другого игрока.

 

 

Голосование

Как уже было сказано, если в первый день выставлена одна кандидатура, голосование не производится. Во второй и последующие дни, если выставлена только одна кандида­тура, игрок покидает игру без голосования. При выставле­нии двух и более игроков голосование производится в порядке их выдвижения после обсуждения дня. Перед началом голосования ведущий напоминает, какие кандидатуры и в какой последовательности будут голосоваться. Например:

«На голосование выставлены кандидатуры игроков под номерами десять, два, один, четыре и пять. Повторяю, десять, два, один, четыре и пять».

Каждому игроку голосовать можно только за одну кан­дидатуру, ставя на стол руку с поднятым вверх большим пальцем. На голосование отводится 2 секунды после того, как ведущий озвучил номер игрока. По истечении двух се­кунд ведущий произносит «спасибо». Рука, поставленная одновременно со словом «спасибо», или после него, не за- считывается. Если игрок не проголосовал, его голос за­считывается игроку, кандидатура которого голосуется последним.

Это важно знать начинающим игрокам, боясь ошибить­ся, они не голосуют, тем самым отдают свой голос против последнего игрока, выставленного на голосование.

Мы уже говорили о том, что при автокатастрофе произ­водится повторное голосование, после которого оба игрока покидают стол или остаются в игре.

 

Следующее правило, которое автор убедительно реко­мендует использовать в мафклубах, исключает возможность нечестного выигрыша, когда игрок покидает игру черным или красным монстром.

Монстром называется игрок, который специально покидает игру, получая четыре замечания, чтобы его ко­манда гарантированно выиграла.

Предположим, за столом остались пять игроков, трое красных и два черных, один из которых проверенный. Красные игроки выставляют кандидатуру проверенного черного и ждут голосования, тот, в свою очередь, выстав­ляет кандидатуру красного игрока, специально получает четыре предупреждения и удаляется. Красный игрок поки­дает игру без голосования, так как его кандидатура остается единственной. После этого за столом остаются три игрока, ночью один из красных стреляется и черные выигрывают.

Красный игрок также может покинуть игру монстром и гарантированно обеспечить выигрыш своей команды. Например, за столом остались шесть игроков: шериф, два проверенных красных и трое непроверенных. Такая же критическая ситуация, поскольку' вывод красного игрока означает проигрыш.

Ночью черные стреляют в одного из проверенных крас­ных, и днем остаются два черных и два красных игрока.

Если же красный игрок уйдет за четыре предупреждения, остальные красные тремя голосами выведут одного из чер­ных, а после ночного убийства за столом останутся два про­веренных красных и один черный игрок. Победа красных.

Против мерного монстра можно бороться, против крас­ного невозможно.

Дли того, чтобы черный монстр не покинул игру и не вывел вместе с собой из игры одного из красных, необходимо выставить вместе с его кандидатурой всех непроверенных игроков.

В разных мафклубах монстров наказывают, лишая права нескольких игр в их присутствии. Тем не менее, даже это не останавливает монстров - соблазн выигрыша достаточно велик.

Чтобы исключить нечестный выигрыш со стороны монстров, необходимо ввести правило, согласно которому:

- если и критической ситуации, даже при выстав­лении кандидатур, игрок покидает игру за четыре замечания, ведущим объявляет голосование закон­ченным, и наступает ночь.

Вышеуказанное правило является гарантией того, что монстр как понятие исчезнет, поскольку удаленный игрок не может никого с собой вывести.

Регламент

1. Обсуждение и голосование.

Каждый игрок имеет право обсуждения только в течение минуты, предоставленной ему ведущим.

Игрок, попавший в автокатастрофу, получает тридцать секунд для обсуждения перед повторным голосованием.

Игрок, убитый ночью либо выведенный из игры голосованием, получает право последнего слова в течение одной минуты.

2. Предупреждения.

Игрок получает предупреждение:

- за любое высказывание вне отведенной ему минуты;

- за любое произношение слова «честно»;

- за жестикуляцию после того, как ведущий объявил ночь;

- за излишнюю жестикуляцию в процессе обсуждения;

-за отдергивание руки при голосовании.

Во многих клубах за отдергивание руки игрок удаляется. На самом деле это необоснованно жесткое наказание.

Игрок должен получить предупреждение, а его голос быть засчитай.

Скрытое предупреждение - получает ночью шериф, если после проверки нашел красного игрок; » и касанием дал знать. Ведущий показывает шерифу, что он получил преду­преждение, но не озвучивает, поскольку эта информация мо­жет повлиять на ход игры.

3. Удаление

Игрок удаляется из игры в следующих случаях:

- за любую клятву, в том числе за словосочетание «честное слово» подтверждающее его цвет;

- если ночью показывает шерифу либо дону номер игрока для проверки;

- если черные игроки касаются при стрельбе;

- если получил четыре предупреждения;

- если во время игры вышел из-за стола.

 

Первый день красного игрока

Черные игроки уже друг друга знают и договорились, кого и какую ночь стрелять, красный игрок знает только свой цвет.

Как считают опытные игроки, самой интересной является игра, когда вы вытянули карту так называемого простого красного игрока. Вы открыли глаза, за столом еще девять, игроков, каждый из которых будет убеждать вас, что он красный игрок, и ваша задача - сделать выводы и правильно голосовать.

На чем базируется игра простого красного игрока?

Как правило, неопытные игроки считают, что главным для определения черных игроков является интуиция. Эти игроки уже на первом круге обсуждения определяют для себя черных игроков и всю игру играют против них.

Уверяю вас, что один такой красный игрок может ис­портить игру всей красной команды. Интуиция игрока, его способность психологического анализа может быть ис­пользована только на первом круге обсуждения, исключительно для недоверия к какому-либо игроку, но ни в коем случае не для того, чтобы сделать окончательный вывод

о цвете игрока. Поверьте, если за столом сидит опытный игрок, никогда вы по манере разговора не сможете определить его цвет. Поэтому слушайте не то, кто как говорит и как смотрит, а постарайтесь запомнить, кто на каком круге кого выставлял и против кого голосовал. Опытные игроки считают, что простой красный игрок должен опираться в 5% на интуицию и в 95% на способность анализировать происходящее за столом.

Как правило, на первом круге никого не выводят голосо­ванием. Почему? Потому что многолетняя практика показа­ла. что есть большая вероятность ошибки при выставлении игрока. Поэтому считайте, что первый круг дал вам всего лишь информацию к размышлению, но не более того.

Минуту, предоставляемую для обсуждения, постарайтесь использовать полностью. Порой игроки под номером один или два считают, что им нечего сказать («пас»), тем самым не приносят никакой пользы красной команде. Запомните: вы знаете свой цвет, другие должны сделать выводы по ва­шему обсуждению.

Иногда на первом круге выставляют две кандидатуры и «делят стол». Обычно кандидатуры выставляются с разных сторон. Одна кандидатура выставляется среди номеров от 1 до 5, другая среди номеров 6-10. При голосовке, игроки 1, 2, 3, 4, 5 голосуют за игрока с другой стороны, соответственно игроки 6, 7, 8, 9 и 10 голосуют против другого игрока. Каж­дый из игроков получает пять голосов, т.е. попадает в ав­токатастрофу. Обоим игрокам предоставляется 30 секунд, и производится повторное голосование. Стол делится точно так же, после чего голосуют за то, чтобы оба игрока поки­нули стол. За это игроки не голосуют, оба игрока остаются в игре. Для чего производится вся эта, на первый взгляд, ненужная процедура, когда выставляются игроки, заранее зная, что стол будет делиться и никто не покинет игру. Если игрок плохо поговорил, ему дается еще один шанс обсудить стол после того, как все игроки поговорили. Возможно, игрокам интересно послушать обсуждение стола игроком номер одни.

Опытные игроки могут делить стол и в том случае, если выставлены кандидатуры с одной стороны. Допустим, выставлены кандидатуры игроков под номерами 2 и 3. Стол делит десятый игрок, который является последним гово­рящим в первый день. Например, игроки под номерами 8, 9, 10, 1 и 2 голосуют за игрока номер три, остальные - против игрока номер два.

Запомните: никогда не ломайте голосовку, если вы красный игрок. Есть негласное правило: игрок, сломав­ший голосовку, покидает игру на следующий день. Черно­му игроку также нет смысла сломать голосовку, зная, что он отдает свою жизнь за жизнь красного игрока, когда красных игроков в два раза больше.

Черному игроку имеет смысл ломать голосовку только и том случае, если он поговорил плохо и многие требуют его проверки.

Если среди поговоривших есть игрок черный для вас, покажите на пальцах шерифу номер этого игрока, потребуйте его проверки. Разумеется, такая жестикуляция проводится до объявления ночи. Если вы не ошиблись, то этот аргумент можно использовать в дальнейшем для убеждения стола в том, что вы красный.

 

Второй день красного игрока

День может начаться с объявления о том, что игрок убит, либо был промах.

Вариант 1. Был промах.

Многие незнакомые с игрой могут недоумевать, как мо­жет быть промах в первую ночь, когда дон на пальцах по­казал своим черным, в кого стрелять. Поверьте, промахи бывают и довольно часто. Иногда чей-то ход кому-то из черных кажется шерифским, и он стреляет в шерифа, а не по договорке. Иногда шериф попадает в автокатастрофу и вынужденно открывается. Обычно шериф дает знать, по­хлопывая по плечу. Некоторые черные верят и стреляют в него, а некоторые стреляют по договорке и бывает промах. В любом случае промахи бывают и во вторую ночь, поэтому на второй день за столом остаются все десять игроков.

Как правильнее поступить в этом случае. Всем быстро ска­зать: «Пас», чтобы шериф продолжил свои проверки. Можно выставить последнего говорящего или другого игрока и еще кого-то и поделить стол.

Как известно, обсуждение второго дня начинает игрок номер два, а игрок номер один говорит последним. Предположим, что во вторую ночь дон нашел шерифа и условным знаком дат понять это своим черным. Обычно в первую ночь дон показывает на пальцах, какого игрока проверит на шерифство и каким условным знаком даст это понять, т.е. при не выставлении игроков есть опасность, что пер­вый игрок выставит шерифа, и шериф покинет игру, поскольку будет выставлена единственная кандидатура. Какова вероятность такого развития событий.

Вероятность того, что дон ночью нашел шерифа – одна седьмая, т.е. 0, 1428, вероятность того, что на первом месте сидит черный игрок - три десятых, т.е. 0, 3.

Чтобы эти события имели место одновременно, вероят­ности перемножаются.

Таким образом, вероятность того, что на первом месте сидит черный игрок выведет проверенного шерифа, равна 1 128 х 0.3 = 0.0428. Следовательно, шериф покинет игру с вероятностью всего 4, 28 процента. При этом, покидая игру, шериф оставляет две проверки, одна им сделана, и игрок не убит, вторая - это первый игрок, который с вероятностью 100% черный.

Рассмотрим второй вариант. Когда шериф найден, выставляется две кандидатуры и делится стол. Все десять игроков остаются и, ночью шериф проверяет еще одного игрока и убивается. Нетрудно понять, что первый вариант, когда шерифа выводит из игры первый номер, имеет ряд преимуществ.

В обоих случаях шериф покидает игру, оставляя две проверки. Если в первом случае, уходя, шериф оставляет как минимум одного проверенного черного игрока (номер одни), то во втором случае он может оставить двух про­веренных красных, один из которых убьется в первую же мочь. В свою очередь, чем дольше будет длиться обсужде­ние во второй день, тем больше будет у черных игроков возможность договориться в кого стрелять. Поэтому, что­бы не дать шансов черным игрокам навести прицел, логичнее всем красным быстро сказать «пас» и дождаться ночи, после этого у шерифа будет еще одна проверка.

Делить стол имеет место только в том случае, если ше­риф ночью нашел игрока номер один черным. Он обязан предложить поделить стол, не жестко выставляя кандидату­ру первого игрока как последнего говорящего. В противном случае есть вероятность покинуть стол с одной проверкой.

Вариант 2. Был убит красный игрок.

Убитый игрок не открылся шерифом и покинул стол. Счи­тайте, что вам повезло, шериф - за столом.

Со второго дня обсуждения, по существу, начинается игра.

Как вести игру на второй день. Запомните самое главное правило - не делайте черных ходов.

Что считается черным ходом.

1. Когда игрок говорит о том, что ему кажется черным один игрок и без обоснования выставляет другого.

2. Когда игрок, основываясь на интуиции, делает жест­кий ход. Жестким ходом называется выставление игро­ка с призывом голосовать против него. Запомните: жесткий ход может делать только шериф, если он нашел черного игрока, или черный игрок, который хочет вывести красного игрока, а впоследствии открыться лжешерифом. Вы не тот и не другой.

Запомните: никогда не делайте жесткого хода, осно­вываясь на интуиции. Настоящий шериф потеряет одну ночь на вашу проверку.

Что касается вашего хода на второй круг, выставляйте кандидатуру игрока, который вам показался подозрительным, непременно объясните причину вашего выставле­нии. Выставляйте игрока в мягкой форме. Отметьте, что не факт, что будете голосовать против него, что примите окончательное решение за кого голосовать, когда послушаете всех. Выдвижение кандидатуры на втором круге не является догмой, можно и не выставлять, но кого ждать? Если будут выставлять только черные игроки, вы все равно проиграете. Запомните: на втором круге для простого красного ш рока нет достаточной информации, чтобы однозначно принять правильное решение. Ошибиться можете и вы и другие красные игроки, черным ходом это не считается. При голосовании придержите вашу руку, никогда не ставьте первым, поскольку черные руки могут к вам присоединиться, если вы голосуете против красного игрока. Если есть возможность, постарайтесь поделить стол. т.е. сделать так, чтобы два или более игроков получили одинаковое количество голосов. Это даст вам возможность еще раз их услышать и сориентироваться при повторном голосовании.

На втором круге возможны два варианта обсуждения:

Когда сделаны жесткие ходы, и когда их нет. В любом случае, тактика игры простого красного игрока должна строиться на принципе противовеса. Под понятием противовеса подразумевается принцип поочередного вывода игроков из разных команд: если выводится игрок из одной команды, на следующий день должен быть выведен игрок из другой команды. Эго единственный гарантированный способ продолжения игры, поскольку один черный игрок точно покидает игру.


Рассмотрим пример.

На втором круге был сделан жесткий ход.

Будем считать, что ход сделан шерифом или черным игро­ком, который собирается вывести красного игрока, а впо­следствии открыться лжешерифом.

Если ход сделан шерифом, то он явно поспешил, ни к чему хорошему это не приведет.

Как же вести себя, услышав жесткий ход. Как вариант, можно голосовать с игроком, сделавшим этот ход. Если ход сделан шерифом, с большой вероятностью ночью он будет убит. В лучшем случае ночью он найдет еще одного черного игрока и оставит команду красных в угадайке.

Почему в угадайке, потому, что оставшийся черный игрок не сделал ни одного черного хода, чтобы его можно было вы­числить. Вместе с шерифом он вывел одного черного, по­сле ухода шерифа он будет голосовать против проверенного второго черного. Его вычислить невозможно, можно только угадать. Скорее, жесткий ход сделан черным игроком. Этим ходом он либо выводит красного игрока, либо провоцирует шерифа открыться. Даже если шериф откроется, даже если ему поверят, он спасет красного игрока и выведет черного - его ночью убьют, и игра опять перейдет в угадайку.

Поэтому при правильной игре шериф не открывается, а вы. как вариант, голосуете вместе с игроком, сделавшим жест­кий ход. Второго красного игрока выведут, третьего убьют ночью, но критическая ситуация будет чисто условной, т.к. игрок, сделавший жесткий ход, выводится как противовес, и игра продолжается.

 

Третий день красного игрока

Итак. наступил третий день. За столом семь игроков, или восемь, если был промах. В обоих случаях ситуация называется критической, т.к. вывод из игры красного игрока означает поражение. При восьми игроках, если днем выводят голосованием красного игрока, любой черный игрок получает предупреждение, выкрикивает номер игрока которого ночью убивают. Остаются три черных и три красных игрока, победа черных. В критической ситуации шериф просто обязан открыться. Многие неопытные игроки, вытянувшие карту шерифа, настолько боятся, что их убьют, что даже в критической ситуации не открываются. Про таких игроков говорят, что они хотели шерифскую карту унести домой. Мы исходим из того, что шериф непре­менно открывается.

Если вы тот красный игрок, которого убили ночью, в свою последнюю минуту быстро сделайте опрос всех семе­рых (или восьмерых) игроков на шерифство. Очень часто черный игрок открывается лжешерифом после того, как его дает черным настоящий шериф. До этого любой черный надеется, что он не был проверен и после смерти шерифа имеет все основания выиграть игру. Поэтому опрос необхо­димо сделать до того, как началось обсуждение третьего дня, и шериф дал свои проверки.

Предположим, убиты не вы и вместе с остальными шестью игроками продолжаете игру. Если открылся один шериф, то надо играть с ним и голосовать так, как призывает шериф.

Если же открылись два шерифа, то вам предстоит сделать выбор. Непременно уточните, кто и в какую ночь был про­верен. Проанализируйте, насколько логичны проверки ше­рифов. Верьте шерифу, проверки которого были сделаны по требованию большинства игроков. Разумеется, у вас не возникнет вопросов, если один из шерифов даст вас прове­ренным черным. В любом случае не забывайте про принцип противовеса. Если среди шерифов тот, кто на второй день сделал жесткий ход, и вы вывели игрока по его наводке, обя­зательно выведите этого шерифа как гарантию для продол­жения игры.

На самом деле, когда открылись два шерифа, ситуация не очень сложная. Если шериф играет в команде и выполня­ет волю стола, то по его проверкам можно признать в нем шерифа. Не забывайте, что лжешернф должен дать какого- либо красного игрока красным, иначе слишком много рук пойдет против него. Нередко бывает, когда лжешериф дал игрока номер 5 красным, а тот показывает, что шериф ему не дал знать о проверке. Обычно, когда шериф ночью на­ходит красного игрока, утром он ему дает понять, что тот проверенный. Вспомните также, чью кандидатуру выстав­лял каждый из шерифов и против кого голосовал. Опытные игроки с большой вероятностью определяют лжешерифа, если шериф играл не в свою, а в командную игру.

Наихудший вариант для красных в критической ситуа­ции, когда убитый ночью игрок заявляет, что он шериф и у него нет проверенных черных игроков.

За столом в критической ситуации могут оказаться четыре красных игрока, из них один или два проверенных, и черных игрока. Запомните: при голосовании в критических ситуациях красные должны голосовать вместе.

Вы - шериф

Промах

Промах может как быть результатом несогласованных действий черных игроков, так и преднамеренных. Когда имеет смысл промахнуться. Допустим, при обсуждении вто­рого дня открылись два шерифа. Как правило, оба шерифа остаются в игре, выводится кто-то из команды одного из шерифов, чтобы на следующий день вывести другого шери­фа как противовес. Либо выводится проверенный черный игрок одного из шерифов, с выводом на следующий день этого шерифа как противовес. Если оба шерифа остаются в игре, есть прямой смысл сделать промах, тем более, что за столом останутся 8 игроков. Критическая ситуация, одним ходом можно выиграть. Если красные игроки выведут в про­тивовес шерифа, по проверке которого был вынесен чер­ный игрок, игра продолжится, но после ночного убийства за столом останутся 6 игроков при двух черных. Такая же критическая ситуация. Здесь у черных есть хорошие шансы выиграть одним голосованием.

Что же даст стрельба при 8 игроках и двух шерифах? В ка­кого шерифа стрелять.

Убьете настоящего - лжешериф уйдет как противовес, убьете лжешерифа - в лучшем случае выведут настоящего и опять игра перейдет в критическую ситуацию уже при 5 игроках.

С другой стороны, очень важно, какую проверку дал на­стоящий шериф. Если у него есть проверенный красный игрок, имеет прямой смысл убить его ночью.

Максимум он найдет одного черного. Вместе с лжеше­рифом два черных игрока будут известны, а третий черный игрок может досидеть до конца, топить своих, голосовать с красной командой и иметь хорошие шансы на выигрыш.

Если же у настоящего шерифа была черная проверка, есть опасность, что ночью он найдет последнего черного. В этом случае его убийство будет только на руку красным.

Самострел

Самострел - одно из любимых оружий черных игроков, при этом самострел может быть эффективным даже в пер­вую стрельбу. Неопытные игроки верят шерифу, которого застрелили ночью, особенно при первой стрельбе. Но делать самострел из расчета, что в игре неопытные игроки не со­всем разумно. Самострел - это в первую очередь способ нейтрализации шерифа. Имеет ли смысл устраивать самострел в первую же стрельбу? Имеет, особенно если повезет и найде­те шерифа. Представьте: вы дон игры и первым поставили в договорку себя.

Проверяете на шерифство игрока, проверка которого логична для всего стола. Если нашли шерифа, вам повезло, в последнюю минуту заявите, что были шерифом игры, про­верили данного ифока, оказался черным игроком. Можете не сомневаться, что шерифа выведут днем голосованием. Од­нако не питайте иллюзий, что вы непременно найдете ше­рифа. Допустим, проверенный вами игрок оказался простым красным игроком. Ни и коем случае не давайте его черным. Точно также заявите, что вы шериф, проверили игрока, он красный. Независимо от того, кого выведут днем, проверенный вами красный игрок должен быть ночью убит. Это бу­дет еще одним подтверждением того, что именно вы были шерифом. Весь смысл самострела в том, чтобы настоящему шерифу не поверили. Когда настоящий шериф откроется, ни в коем случае нельзя его убивать ночью. Он должен уйти днем как противовес.

На самом деле самоубийство в первую ночь не совсем оправдано. Дона в игре нет, шерифа невозможно опреде­лить, если он не откроется. Я присутствовал при игре, когда шериф до конца игры не открылся, проводил свои проверки, набрал красную команду и выиграл. Тем более самострел в первую ночь не совсем оправдан хотя бы потому, что крити­ческой ситуации не будет даже после того, как днем выведут красного игрока, а проверенного вами красного убьют но­чью. За столом останутся семь игроков при двух черных.

Самострел для черных имеет смысл только в том случае, когда вы уверены, что шериф вас проверил. Все равно вас вы­ведут днем. можно хотя бы попытаться запугать игру, зная, что настоящего шерифа все равно выведут днем. Не забы­вайте: уходите самострелом только в том случае, если мо­жете дать нормальные проверки. Я часто наблюдал, когда открывается лжешернф, а на вопрос, кого он проверил, на­чинает думать несуразные ответы.

Если открылись лжешерифом, не давайте вашего чер­нело красным, а красного игрока черным. Когда ваш проверенный красный игрок засидится за столом, всем все станет ясно. Можно дать красным двух игроков, вашего черного, проверенного якобы в первую ночь, и красного, проверен­ного этой ночью. Обязательно выберите красного игрока, который по порядку стоит раньше вашего черного. Не за­бывайте, что когда уходит шериф и дает двух проверен­ных красных, черные стреляют в того, которого ведущий объявляет первым. В противном случае, игроки не поймут, почему был убит этот красный игрок, а не другой. К приме­ру, вы дали проверенным красным вашего черного игрока номер 6, второго проверенного красного дайте кого-нибудь из первой пятерки.

Обычно самострел ставят во вторую ночь, чтобы откры­тие лжешерифом было более убедительным и эффективным, поскольку за столом уже критическая ситуация. Если вдруг во второй день при голосовании вывели черного игрока, самострел становится крайне опасным для черных. Одного черного игрока нет, вы ушли самострелом, если настоящий шериф проверил третьего черного, то игра уже проиграна. Поэтому, если один черный игрок выведен голосованием, черным игрокам следует попробовать незаметно договорить­ся и выстрелить в красного игрока. Если это незаметно сде­лать невозможно, лучше промахнуться.


Противовес

Как было отмечено, принцип противовеса позволяет га­рантированно продолжить игру, когда выводят игроков из разных команд. Я неоднократно наблюдал, как неправильно порой применяется этот принцип.

Как делить стол

Стол можно поделить как при четном количестве игро­ков, как и при нечетном. Принципиальная разница заклю­чается в том, что при четном количестве можно поделить и после автокатастрофы, затем вывести обоих игроков, или обоих оставить. При нечетном количестве игроков после ав­токатастрофы стол не делится, один игрок непременно по­кидает игру.

Допустим, при девяти игроках двое игроков набрали по три голоса, остальные руки ушли в сторону. При повторном голосовании другие кандидатуры не голосуются и один из игроков, попавших в автокатастрофу, покидает стол.

Обычно при нечетном количестве игроков стол делит­ся между игроками лишь с одной целью - чтобы еще раз их услышать и сориентироваться, против кого голосовать. При четном количестве стол может делиться преднамеренно с це­лью вывода обоих игроков, но, как правило, для красных это к добру не приводит. Преднамеренно стол можно поделить при десяти или четырех игроках.

Несколько слов о мафклубах

По моим сведениям, всего в нескольких клубах играют в мафию по классическим правилам, близким к изложенным. Многих игра увлекает, и отсутствие методических указаний по игре не дает вновь созданным клубам обеспечить высо­кий уровень игры.

При всем многообразии можно выделить два типа мафклубов.

1. Закрытые клубы.

Игроки платят ежемесячные членские взносы для опла­ты услуг ведущего и других затрат. Хороший ведущий стоит достаточно дорого, но без него качественной игры не будет. Такой клуб не является коммерческим. Новых членов при­нимают по рекомендациям членов клуба, но разрешают са­диться за стол только после того, как он будет регулярно по­сещать клуб и следить за играми. Кого-то допустят к играм через месяц, кого-то через три - все зависит от того, когда совет клуба решит, что он достаточно подготовлен, чтобы не испортить игру.

В таких клубах самый высокий уровень игры. Как прави­ло, в игровой комнате находятся игроки и ведущий, видео- и аудио- сигналы поступают в просмотровую комнату, где желающие могут наблюдать за игрой, делиться впечатления­ми, не мешая игре.

Существуют закрытые клубы, в которых игроки менее состоятельны, членские взносы не достаточны для содер­жания ведущего и других расходов.

Члены клуба поочередно выполняют роль ведущего.

2. Коммерческие клубы.

За стол сажают любого игрока, который готов заплатить за игру.

В Москве, чтобы поиграть, за одну игру платят от 150 до 250 рублей. В таких клубах хорошего игрока редко увидите, а играя друг с другом, новички никогда не постигнут тонкости игры. Часто в этих клубах игра мафия не имеет ничего обще­го с классическим вариантом.

Разумеется, что эти клубы назвать мафклубами не совсем корректно. Я как-то спрашивал одного из постоянных завсег­датаев такого клуба: «В чем его интерес? » Ответ простой: «Хочу поиграть, но сильно не напрягаться». Они играют в мафию, почти как в лотерею.

На сегодняшний день мне известны несколько клубов, в которых уровень игры достаточно высок. Клуб «Москва» существует более 10 лет и является законодателем и несомненным лидером, клубы «Консиглиери», «Омерта». Имен­но представители этих клубов вошли в финальную десятку на открытом чемпионате города Москвы, который проходил в ноябре 2009 года в Голден Паласе.

Каждый серьезный клуб определяет рейтинги игроков, по которым определяется лучший игрок месяца. К сожале­нию, на сегодняшний день не существует методики присвое­ния игрокам рейтингов, объективно отражающих их каче­ство игры. К примеру, на чемпионате применялась система, которая используется в клубе «Москва». После каждой игры игроки победившей команды получали по одному баллу, по­мимо этого лучший игрок получал дополнительно 0, 75 бал­ла, а за лучший ход давалось 0, 5 балла.

Недостаток этого метода очевиден хотя бы потому, что игрок, убитый в первую ночь, получает один балл непонятно за что. В то же время игрок красной команды, который всю игру играл правильно, но проиграл из-за явной ошибки дру­гого красного игрока, не получает баллов.

Автор считает, что для дальнейшего развития системы мафклубов необходимо объединение в рамках некоей ассо­циации, которая утвердит единые правила игры и выработа­ет объективную методику присвоения баллов и определения рейтингов игроков. Трудно спорить с тем, что определение лучшего игрока и лучшего хода вряд ли удастся произвести числовыми показателями. Но помимо них, можно предло­жить ряд действий игроков, которые положительно или отрицательно будут влиять на оценку его игры числовыми показателями. Для этого необходимо некоторым действиям игроков присвоить весовые коэффициенты.

Как и при любой задаче многокритериальной оптимиза­ции, весовые коэффициенты должны определяться экспер­тами, т.е. лучшими игроками. При этом действия игрока мо­гут оцениваться также с минусовым коэффициентом, если данное действие, по мнению экспертов, является результа­том ошибки.

Присвоение весовых коэффициентов можно произво­дить в диапазоне от 0 до 1, при этом чем больше действие или ход игрока влияет на результат игры, тем больше дол­жен быть коэффициент. Все действия должны быть такими, какие может отметить в своих записях ведущий или наблю­датель, если игра проходит в рамках турнира. Например, красный игрок получает балл с соответствующим коэффи­циентом, если голосует против непроверенного черного игрока, или получает балл с минусовым коэффициентом, если, будучи убитым, не производит опрос перед критиче­ской ситуацией, или получает очки, если прикрыл шерифа и его убили, или выиграл при угадайке. В свою очередь, черный игрок может получить минусовые очки, если в игре без шерифа своим голосом вывел черного игрока или про­махнулся, если промах не запланированный, или получает плюсовые баллы, если своими действиями настолько окраснил своего черного, что тому в угадайке просто ничего не надо делать. Я привел всего лишь примеры, не претендуя на то, что именно эти, а не другие действия должны быть оце­нены. Последнее слово за экспертным советом. Возможны принципиально другие предложения по методике оценки действий игроков числовыми методами. В идеале этот во­прос должен рассматриваться в координационном совете ассоциации мафклубов, которая рано или поздно появится, судя по тому, какой интерес вызывает игра, и с какими тем­пами она распространяется.

Если кому-то прочитанное поможет постичь некоторые тонкости игры, автор не зря потерял время. И смеет наде­яться, что книжка будет содействовать дальнейшей популя­ризации игры.

Все замечания и пожелания можно отправить на элек­тронный адрес aslikyan@mail.ru. Как председатель мафклуба «Биг Босс», автор готов участвовать в переговорах по созда­нию ассоциации мафклубов г. Москвы, также на базе клуба «Биг Босс» оказывать консультативную помощь при органи­зации новых клубов, в частности в подготовке ведущих и про­ведения демонстрационных игр.

 

1. Ночь


2. Карты, определящие статус игроков, вытягивают с закрытыми глазами.


3. Черные игроки договариваются.



 

4. «Я выставляю кандидатуру игрока номер …»

 

 

5. Обсуждение первого дня начинает игрок №1 (Автор в финале чемпионата)


 


 

6. Лучший дон чемпионата Артур Карапетян выставляет кандидатуру на голосование. С лево самая молодая участница чемпионата Миленочка.


7. Голосование

8. Лучший участник чемпионата Сергей Джагинян.

 

 

9. Саркис Эдварс со своей песней «Мафия в городе» на банкете участников и гостей чемпионата в ресторане «Киликия»


 


 

 

Эдвард Асликян

Мафия

правила, тактика и стратегия игры

Редактор - И. Калугина Корректор - В. Коростеяина Верстка - С. Сонъко


 

Подписано в печать 30.12.2009

Гарнитура «NewBaskerville»

Формат 70х 100/32
Бумага офсетная. Печать офсетная
Печ. л. 2, 5. Тираж 1000. Заказ № 9500

ООО «Издательство «ПЛАНЕТА». 2010

107996, г. Москва, ул. Новая Басманная, д. 19. оф. 206

www.planetizdat.ru \ e-mail: info@planetizdat.ru \ тел. (499) 261-85-80

 

Выставление

Если игрок хочет выставить на голосование какого-либо игрока, например, номер 5. он должен объявить: «Я выставляю кандидатуру игрока под номером пять». Если ведущий сказал: «Принято». - это значит кандидатура не была ранее выставлена. Если же ведущий молчит, то либо выставление производится не по процедуре, либо кандидатура игрока уже выставлена до вас.


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2016-04-11; Просмотров: 626; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.095 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь