Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Управление черепашкой с клавиатуры



 

В среде ЛОГО можно создавать очень интересные интерактивные проекты. Один из них – собственный графический редактор, управляемый клавишами.

Для управления действиями черепашки клавишами воспользуемся командами пусть и жди_символ.

 

Команда Краткая форма выполняется пример
пусть “имя переменной значение - Переменной присваивается указанное значение. пусть “число 5 переменной с именем число присвоится значение 5
жди_символ - Приостанавливается выполнение инструкций до тех пор, пока на клавиатуре не будет нажата какая-нибудь клавиша и сообщает имя нажатой клавиши. Для того, чтобы эта команда работала, надо щелкнуть мышкой по листу проекта вне поля команд и текстовых окон.. пусть " ответ жди_символ покажи: ответ в поле команд появится символ нажатой клавиши.

 

Пусть клавишей «п» черепашка будет поворачивать направо на 90 градусов, клавишей «в» - двигаться вперед на 20 шагов, клавишей «л» - поворачивать на 90 градусов влево. Тогда примерная схема простейшего клавиатурного редактора может выглядеть так:

 

Это рисование

пусть " к жди_символ

если: к = " в [вп 20]

если: к = " п [пр 90]

если: к = " л [лв 90]

Рисование

Конец

 

Упражнение 6

Напишите программу для рисования, расширив набор управляющих клавиш. Например, добавьте повороты на 45 градусов, стирания рисунка, смены цвета рисования. Поместите указания по пользованию графическим редактором в текстовое окно. Для его создания нажмите на инструмент и растяните окно на проекте. Щелкните внутрь окна и пишите текст. Для шрифтового оформления используйте пункт «текст» главного меню программы.

Для выхода из редактора предусмотрите кнопку «стоп».

Создайте с помощью своего редактора какой-нибудь рисунок.

 

Литература.

· http: //school.ort.spb.ru/(Eng)/library/recurs/

· С.И. Горлицкая, И.Н. Кузнецова. Думаем и исследуем на Лого. Информатика (приложение к Первому Сентября), NN 39, 44 1996г.

· С.И. Горлицкая, И.Н. Кузнецова. Думаем на Лого. Новые технологии в образовании. Санкт-Петербург, 1993г.

· А.Г.Юдина. Практикум по информатике в среде LogoWriter. Информатика (приложение к Первому Сентября), NN 35, 36 1997г.

· Brian Harvey. Computer Science Logo Style. The MIT Press Massachusetts Institute of Technology, 1997.

· Rachel R. Avery. Logo and the Apple. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, New Jersey 07632.

В начало

Тема 4. Разработка многомодульных программ

Принцип модульности

 

Принцип модульности применяется довольно часто в различных областях человеческой деятельности. Этот принцип позволяет улучшить структуру объекта Например, в строительстве модульность намного облегчает и ускоряет процесс возведения здания. В радиотехнике модульность упрощает поиск и замену неисправных частей того или иного устройства. В компьютерной технике этот принцип позволяет создавать любые нужные конфигурации, модернизировать уже имеющиеся.

В программировании принцип модульности тоже очень важен. Деление больших и сложных программ на модули позволяет ввести разделение труда у программистов, упрощает и улучшает общую структуру программы.

В любой области человеческих знаний решение больших и сложных задач проще разбить на подзадачи (отдельные модули) с более простыми условиями. Поэтому развитие у школьников умения выделять и создавать модули, соединять их для решения общей задачи является, на мой взгляд, нужной частью общего образования.

Этапы решения сложных задач

При решении сложных задач возникает потребность поэтапного решения.

Этап

Постановка задачи. На этом этапе как раз и необходимо, вникнув в суть задачи, разбить ее на несколько более простых.

Для примера рассмотрим задачу построения улицы домиков. При этом размер домиков, стоящих вдоль улицы будет зависеть от их количества на проекте.

Составление алгоритма можно начать с рассмотрения вида будущей улицы.

       
   

 

Ясно, что решить сразу эту задачу довольно сложно. Разобьем ее на более простые.

Так как улица состоит из домов, то сначала составим процедуру рисования одного домика. Так как размер дома заранее неизвестен, то эта величина должна быть параметром для нашей процедуры.

В свою очередь, рисование домика связано с рисованием простейших геометрических фигур – треугольника и квадрата. Хотелось бы, чтобы они рисовались закрашенными.

Таким образом, структура программы будет выглядеть так:

 

 
 

 

 


Этап

Разработка блок-схемы алгоритмов, определение параметров процедур.

О построении многоугольников и дома мы уже говорили в предыдущих лекциях, поэтому не буду подробно останавливаться на этом. Блок-схемы будут выглядеть приблизительно так:


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2017-03-03; Просмотров: 931; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.012 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь