Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Размещение объектов в области динамической памяти



 

Аналогично созданию указателя на целочисленный тип, можно динамически размещать в памяти любые объекты. Например, если вы объявили объект класса Cat, для манипулирования этим объектом можно создать указатель, в котором будет храниться его адрес, — ситуация, абсолютно аналогичная размещению переменных в стеке. Синтаксис этой операции такой же, как и для целочисленных типов:

 

Cat *pCat = new Cat;

 

В данном случае использование оператора new вызывает конструктор класса по умолчанию, т.е. конструктор, использующийся без параметров. Важно помнить, что при создании объекта класса конструктор вызывается всегда, независимо от того, размещается объект в стеке или в области динамического обмена.

 

Удаление объектов

 

При использовании оператора delete, за которым следует идентификатор указателя на объект, вызывается деструктор соответствующего класса. Это происходит еще до освобождения памяти и возвращения ее в область динамического обмена. В деструкторе, как правило, освобождается вся память, занимаемая объектом класса. Пример динамического размещения и удаления объектов показан в листинге 8.5.

Листинг 8.5. Размещение и удаление объектов в области динамического обмена

1: // Листинг 8.5.

2: // Размещение и удаление объектов в области динамического обмена

3:

4: #include < iostream.h>

5:

6: class SimpleCat

7: {

8: public:

9: SimpleCat();

10: ~SimpleCat();

11: private:

12: int itsAge;

13: };

14:

15: SimpleCat:: SimpleCat()

16: {

17: cout < < " Constructor called.\n";

18: itsAge = 1;

19: }

20:

21: SimpleCat:: ~SimpleCat()

22: {

23: cout < < " Destructor called.\n";

24: }

25:

26: int main()

27: {

28: cout < < " SimpleCat Frisky...\n";

29: SimpleCat Frisky;

30: cout < < " SimpleCat *pRags = new SimpleCat...\n";

31: SimpleCat * pRags = new SimpleCat;

32: cout < < " delete pRags...\n";

33: delete pRags;

34: cout < < " Exiting, watch Frisky go...\n";

35: return 0;

36: }

 

Результат:

SimpleCat Frisky...

Constructor called.

SimpleCat *pRags = new SimpleCat..

Constructor called.

delete pRags...

Destructor called.

Exiting, watch Frisky go...

Destructor called.

 

Анализ: В строках 6—13 приведено описанИе простейшего класса SimpleCat. Описание конструктора класса находится в строке 9, а его тело — в строках 15-19. Деструктор описан в строке 10, его тело — в строках 21-24.

В строке 29 создается экземпляр описанного класса, который размешается в стеке. При этом происходит неявный вызов конструктора класса SimpleCat. Второй объект класса создается в строке 31. Для его хранения динамически выделяется память и адрес записывается в указатель pRags. В этом случае также вызывается конструктор. Деструктор класса SimpleCat вызывается в строке 33 как результат применения оператора delete к указателю pRags. При выходе из функции переменная Frisky оказывается за пределами области видимости и для нее также вызывается деструктор.

 

Доступ к членам класса

 

Для локальных переменных, являющихся объектами класса, доступ к членам класса осуществляется с помощью оператора прямого доступа (.). Для экземпляров класса, созданных динамически, оператор прямого доступа применяется для объектов, полученных разыменованием указателя. Например, для вызова функции-члена GetAge нужно написать:

 

(*pRags).GetAge();

 

Скобки указывают на то, что оператор разыменования должен выполняться еще до вызова функции GetAge().

Такая конструкция может оказаться достаточно громоздкой. Решить эту проблему позволяет специальный оператор косвенного обращения к члену класса, по написанию напоминающий стрелку (-> ). Для набора этого оператора используется непрерывная последовательность двух символов: тире и знака " больше". В C++ эти символы рассматриваются как один оператор. Листинг 8.6 иллюстрирует пример обращения к переменным и функциям класса, экземпляр которого размещен в области динамического обмена.

Листинг 8.6. Доступ к данным объекта в области динамического обмена

1: // Листинг 8.6.

2: // Доступ к данным объекта в области динамического обмена

3:

4: #include < iostream.h>

5:

6: class SimpleCat

7: {

8: public:

9: SimpleCat() { itsAge = 2; }

10: ~SimpleCat() { }

11: int GetAge() const { return itsAge; >

12: void SetAge(int age) { itsAge = age; }

13: private:

14: int itsAge;

15: };

16:

17: int main()

18: {

19: SimpleCat * Frisky = new SimpleCat;

20: cout < < " Frisky " < < Frisky-> GetAge() < < " years old\n";

21: Frisky-> SetAge(5);

22: cout < < " Frisky " < < Frisky-> GetAge() < < " years old\n";

23: delete Frisky;

24: return 0;

25: }

 

Результат:

Frisky 2 years old

Frisky 5 years old

 

Анализ: В строке 19 в области динамического обмена выделяется память для хранения экземпляра класса SimpleCat. Конструктор, вызываемый по умолчанию, присваивает новому объекту возраст два года. Это значение получено как результат выполнения функции-члена GetAge(), которая вызывается в строке 20. Поскольку мы имеем дело с указателем на объект, для вызова функции используется оператор косвенного обращения к члену класса (-> ). В строке 21 для установки нового значения возраста вызывается метод SetAge(), а повторный вызов функции GetAge() (строка 22) позволяет получить это значение.

 

Динамическое размещение членов класса

 

В качестве членов класса могут выступать и указатели на объекты, размещенные в области динамического обмена. В таких случаях выделение памяти для хранения этих объектов осуществляется в конструкторе или в одном из методов класса. Освобождение памяти происходит, как правило, в деструкторе (листинг 8.7.).

Листинг 8.7. Указатели как члены класса

1: // Листинг 8.7.

2: // Указатели как члены класса

3:

4: #include < iostream.h>

5:

6: class SimpleCat

7: {

8: public:

9: SimpleCat();

10: ~SimpleCat();

11: int GetAge() const { return *itsAge; }

12: void SetAge(int age) { *itsAge = age; }

13:

14: int GetWeight() const { return *itsWeight; }

15: void setWeight (int weight) { *itsWeight = weight; }

16:

17: private:

18: int * itsAge:

19: int * itsWeight;

20: };

21:

22: SimpleCat:: SimpleCat()

23: {

24: itsAge = new int(2);

25: itsWeight = new int(5);

26: }

27:

28: SimpleCat:: ~SimpleCat()

29: {

30: delete itsAge;

31: delete itsWeight;

32: }

33:

34: int main()

35: {

36: SimpleCat *Frisky = new SimpleCat;

37: cout < < " Frisky " < < Frisky-> GetAge() < < " years old\n";

38: Frisky-> SetAge(5);

39: cout < < " Frisky " < < Frisky-> GetAge() < < " years old\n";

40: delete Frisky;

41: return 0;

42: }

 

Результат:

Frisky 2 years old

Frisky 5 years old

 

Анализ: Объявляем класс, переменными-членами которого являются два указателя на тип int. В конструкторе класса (строки 22—26) выделяется память для хранения этих переменных, а затем им присваиваются начальные значения.

Выделенная под переменные-члены память освобождается в деструкторе (строки 28—32). После освобождения памяти в деструкторе присваивать указателям нулевые значения не имеет смысла, поскольку уничтожается и сам экземпляр класса. Такая ситуация является одним из тех случаев, когда после освобождения памяти указателю можно не присваивать значение 0.

При выполнении функции, из которой осуществляется обращение к переменным класса (в данном случае main()), вы можете и не знать, каким образом выполняется это обращение. Вы лишь вызываете соответствующие методы класса (GetAge() и SetAge()), а все операции с памятью выполняются внутренними механизмами класса.

При уничтожении объекта Frisky (строка 40) вызывается деструктор класса SimpleCat. В деструкторе память, выделенная под члены класса, освобождается. Если один из членов класса является объектом другого определенного пользователем класса, происходит вызов деструктора этого класса.

 

Вопросы и ответы: Если я объявляю объекг класса, хранящийся в стеке, а этот объект, в свою очередь, имеет переменные-члены, хранящиеся в области динамического обмена, то какие части объекта будрт находиться в стеке, а какие — в области динамического обмена?

#include < iostream.h>

class SimpleCat

{

public:

SimpleCat();

~SimpleCat();

int GetAge() const { return *itsAge; }

// другие методы

private:

int * itsAge;

int * itsWeight;

};

SimpleCat:: SimpleCat()

{

itsAge = new int(2);

itsWeight = new int(5);

}

SimpleCat:: ~SimpleCat()

{

delete itsAge;

delete itsWeight;

}

int main()

{

SimpleCat Frisky;

cout < < " Frisky is " < < Frisky.GetAge() < < " years old\n";

return 0;

}

В стеке будет находиться локальная переменная Frisky. Эта переменная содержитдва указателя, каждый из которых занимает по четыре байта стековой памяти для хранения адресов целочисленных значений, размещенных в области динамического обмена. Таким образом, объект Frisky займет восемь байтов стековой памяти и восемь— в области динамического обмена.

 

Конечно, для данного примера динамическое размещение в памяти переменных- членов не обязательно. Однако в реальных программах такой способ хранения данных может оказаться достаточно эффективным.

Важно четко поставить задачу, которую необходимо решить. Помните, что любая программа начинается с проектирования. Допустим, например, что требуется создать класс, членом которого является объект другого класса, причем второй объект может создаваться еще до возникновения первого и оставаться после его уничтожения. В этом случае доступ ко второму объекту должен осуществляться только по ссыпке, т.е. с использованием указателя.

Допустим, первым объектом является окно, а вторым — документ. Вполне понятно, что окно должно иметь доступ к документу. С другой стороны, продолжительность существования документа никак не контролируется окном. Поэтому для окна важно хранить лишь ссылку на этот документ.

Об использовании ссылок речь идет на затянии 9.

 

Указатель this

 

Каждый метод класса имеет скрытый параметр — указатель this. Этот указатель содержит адрес текущего объекта. Рассмотренные в предыдущем разделе функции GetAge() и SetAge() также содержат этот параметр.

В листинге 8.8 приведен пример использования указателя this в явном виде.

Листинг 8.8. Указатель this

1: // Листинг 8.8.

2: // Указатель this

3:

4: #include < iostream.h>

5:

6: class Rectangle

7: {

8: public:

9: Rectangle();

10: ~Rectangle();

11: void SetLength(int length) { this-> itsLength = length; }

12: int GetLength() const { return this-> itsLength; }

13:

14: void SetWidth(int width) { itsWidth = width; }

15: int GetWidth() const { return itsWidth; }

16:

17: int itsLength

18: int itsWidth;

20: };

21:

22: Rectangle:: Rectangle()

23: {

24: itsWidth = 5;

25: itsLength = 10;

26: }

27: Rectangle:: ~Rectangle()

28: {}

29:

30: int main()

31: {

32: Rectangle theRect;

33: cout < < " theRect is " < < theRect.GetLength() < < " meters long.\n";

34: cout < < " theRect is " < < theRect.GetWidth() < < " meters wide.\n";

35: theRect.SetLength(20);

36: theRect.SetWidth(10);

37: cout < < " theRect is " < < theRect.GetLength() < < " meters long.\n";

38: cout < < " theRect is " < < theRect.GetWidth() < < " meters wide.\n";

39: return 0;

40: }

 

Результат:

theRect is 10 meters long.

theRect s 5 meters wide.

theRect is 20 meters long.

theRect is 10 meters wide.

 

Анализ: В функциях SetLength() и GetLength() при обращении к переменным класса Rectangle указатель this используется в явном виде. В функциях SetWidth() и GetWidth() такое обращение осуществляется неявно. Несмотря на различие в синтаксисе, оба варианта идентичны.

На самом деле роль указателя this намного важнее, чем это может показаться. Поскольку this является указателем, он содержит адрес текущего объекта и в этой роли может оказаться достаточно мощным инструментом.

При обсуждении проблемы перегрузки операторов (занятие 10) будет приведено несколько реальных примеров использования указателя this. В данный момент вам необходимо понимать, что this — это указатель, хранящий адрес объекта, в котором он используется.

Память для указателя this не выделятся и не освобождается программно. Эту задачу берет на себя компилятор.

 


Поделиться:



Популярное:

  1. III.3. Анализ урока с учетом особенностей памяти
  2. IV. Распределение объектов зеленых насаждений Санкт-Петербурга по категориям
  3. IX. СТРОИТЕЛЬСТВО, БОДИБИЛДИНГ ТЕЛА, ХАРАКТЕРА, УМА, ПАМЯТИ.
  4. Автоматическое управление работой объектов
  5. Банкротство объектов государственной собственности
  6. В других организациях один раз в три года проводятся объектовые тренировки (ОТ) продолжительностью до восьми часов.
  7. В число объектов внешне выполняющих все условия охраноспособности, но не подпадающих под правовую охрану авторского права, входят произведения народного творчества (пп.3 п.6 ст.1259).
  8. Взаимное расположение объектов
  9. Виды объектов гражданских правоотношений
  10. Виды объектов муниципальной собственности
  11. Виды представлений. Отличие представлений от персеверирующих образов и первичных образов памяти
  12. Вопрос субъектов и объектов экономической политики


Последнее изменение этой страницы: 2017-03-08; Просмотров: 545; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.05 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь