Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Дидактические игры с готовыми текстами-диалогами



 

Садовник

Цель. Закреплять умение внимательно слушать реплики партнеров по игре, вступая в игровой диалог в свою очередь.

Ход игры

Водящий присваивает каждому игроку название цветка. После этого начинается игровой диалог.

—Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне
надоели, кроме георгина, — сообщает водящий.

—Ой! — реагирует игрок, услышав название своего цветка.

—Влюблен! — отвечает «георгин».

—В кого? — удивляется садовник.

—В астру, — сообщает «георгин».

—Ой! — реагирует «астра», и игра повторяется.

Игрок, прозевавший свой ход, платит фант. За ходом игры следит водящий. Чтобы заметить невнимательность игроков, ему необходимо помнить, кому какой цветок он называл.

Будь внимателен!

Цель. Учить детей корректно реагировать на различные сообщения.

Ход игры

Педагог говорит детям о том, что людям очень часто хочется рассказать о своих радостях или неприятностях. Вежливые, воспитанные люди на радостное сообщение отвечают: «Я рад (а) за тебя (вас)», «Очень приятно», «Я горжусь вами (тобой)». На невеселое сообщение следует сказать: «Я сочувствую тебе (вам)» или «Мне очень жаль».

—Но чтобы правильно среагировать на сообщение, нужно быть внимательным. Мы сейчас поиграем и поучимся быть внимательными. Я буду сообщать о чем-нибудь хорошем или неприятном для меня. Тот, кому я брошу мяч, должен быстро ответить на мое сообщение так, чтобы поддержать мою радость или посочувствовать мне.

—Я еду в гости.

—Я победила в конкурсе воспитателей.

—У меня сегодня очень сильно болит голова.

—Я купила себе красивое платье.

—Я потеряла свой любимый шарфик и т.д.

Тот, кто замешкается, выбывает из игры. А самый внимательный игрок становится ведущим.

Игровые диалоги

 

Цель. Учить детей импровизировать, сочиняя диалоги с опорой (или без опоры) на наглядность.

Ход игры

Педагог, исполняя роль домовенка Кузи, ведет с детьми диалог. Перед ними в определенной последовательности лежат предметы или картинки (шубка, шалаш, груша, шашки и т.п.).

—Кузя! Ку-зя!

—Аюшки.

—Мы хотим подарить тебе шубку.

—Спасибо за заботу. А шубка — это что такое?

—Одежда такая меховая, чтобы не мерзнуть в сильные морозы.

—Большое спасибо! Давайте ее, эту шубку. (Педагог указывает на ребенка, тот передает Кузе картинку.) Стоящая вещь! Мягкая.
Буду на ней спать!

Диалог повторяется, видоизменяется, приобретает шутливый характер. Так, шалаш Кузя собирается носить, надевать, когда начнутся морозы, в груше он собирается спать, а шашки намерен съесть.

 

 

Хорошо – плохо

 

Цели. Упражнять детей в умении поддерживать тему разговора, понимать сообщения партнеров по игре, корректно выражать свое мнение.

 

Ход игры

Игра «Хорошо — плохо» построена по системе ТРИЗ, предполагающей замечать в одном и том же предмете (явлении) хорошие и плохие стороны.

Для проведения игры выбирается объект, не вызывающий у ребенка стойких ассоциаций, положительных или отрицательных эмоций (карандаш, настольная лампа, шкаф, книга и т.п.). Всем играющим необходимо назвать хотя бы по одному разу, что в предлагаемом объекте хорошо, что плохо, что нравится, что не нравится. Обычно один ребенок (или одна команда) называет что-то хорошее, а другой участник (команда), наоборот, называет отрицательные стороны объекта.

Во втором варианте игры объект обсуждения может вызывать стойкие отрицательные (лекарство, уколы) или положительные (кукла, праздник, телевизор) ассоциации. В данном случае диалог строится так же, только задача взрослого — помочь увидеть другую, хорошую или плохую, сторону объекта.

 

 

Похожи – непохожи

Цели. Учить детей терпимо относиться к мнению или суждению собеседников, ргументировано доказывать свою точку зрения.

Материал. Предметные картинки с изображением различных животных, растений, предметов.

Ход игры

Играют две команды (или два ребенка). Воспитатель помещает на мольберт 2 картинки. Одна команда высказывает мнение о том, что изображенные объекты непохожи, и называет отличающие их признаки. Другая команда доказывает, что объекты похожи.

Примерные пары: собака и пчела; курица и рыбка; аквариум и улей; скамейка и кресло; ромашка и календула; дерево и цветок и т.п.

—Собака и пчела непохожи: собака большая, а пчела маленькая.

—Они похожи, так как они обе живые (животные).

—Они непохожи: собака – зверь, а пчела — насекомое.

—А мы думаем, что они похожи. И собака приносит пользу человеку и пчела.

—Они выглядят по-разному.

—И пчела, и собака могут укусить и т.д.

Обсуждение каждой пары — отдельный раунд. В раунде побеждает тот, за кем осталось последнее слово.

 

 

Отвечай быстро

 

Цель. Закрепить умение детей внимательно слушать собеседника.

Ход игры

Воспитатель, держа мяч, становится в круг вместе с детьми и объясняет правила игры:

— Сейчас я назову какой-либо цвет и брошу кому-нибудь из вас мяч. Тот, кто поймает мяч, должен назвать предмет этого цвета, затем он сам называет любой цвет и бросает мяч следующему игроку.

— Зеленый, — говорит воспитатель и бросает мяч одному
из детей.

— Лист, — отвечает ребенок и, говоря «голубой», бросает мяч следующему.

 

Угадай, кто я

Цель. Учить детей воспринимать сообщения и высказывать в ответ свое мнение.

 

Ход игры

В ыбирается ведущий. Его задача – представить себя в роли сказочного персонажа и назвать свои характерные черты (или черту). Остальные дети отгадывают.

Например:

- Я очень маленького роста, - сообщает ведущий игрок.

- Ты – Дюймовочка? – предполагает кто-либо из детей.

- Нет. Я не девочка, а мальчик.

- Тогда, наверное, ты Мальчик-с-пальчик.

- Нет. У меня нет братьев, а есть друзья, с которыми я живу.

- Я думаю, что ты – Жихарка.

- правильно.

Угадавший ребенок становится ведущим.

Кто кого запутает

Цели. Учить детей высказывать свою точку зрения, вежливо отклонять мнение собеседника, доказывать свою правоту, проявляя терпение; развивать находчивость и сообразительность в выборе аргументов; закреплять знания о внешнем виде животных.

Материал. Картинки с изображением животных.

Ход игры

 

Играют двое, но игра проходит веселее в присутствии зрителей.

Один из играющих берет из коробки любую картинку (картинки лежат лицевой стороной вниз) и называет ее. Второй играющий возражает, неправильно называя животное. В ответ на это первый играющий аргументированно отклоняет мнение своего собеседника.

—Это тигр.

—А по-моему, это заяц.

—Ты не прав, зайцы не бывают полосатыми.

—Заяц мог прислониться к покрашенной скамейке.

—Заяц — лесной зверь, а в лесу нет скамеек.

—А этот, может быть, убежал из зоопарка.
Выигрывает тот, за кем будет последнее слово.

Усложнение . «Запутывать» игрока могут все участники по очереди.

Вариант игры.

Может меняться тема: картинки с изображением транспорта, электроприборов, предметов быта и т.п.

Так бывает или нет?

(«Небылицы»)

 

Цели. Учить детей доброжелательно реагировать на нереальные (ложные) сообщения и тактично их исправлять; развивать доказательную речь; воспитывать культуру диалога: не перебивать друг друга, не выкрикивать с места.

Ход игры

Дети по очереди рассказывают какие-либо небылицы. Игрок, заметивший небылицу, должен доказать, почему так не бывает.

- Вначале несколько небылиц разыгрывает воспитатель.

—Летним солнечным днем мы вышли с ребятами на прогулку.
Сделали из снега горку и стали с нее кататься.

—Наступила весна, все птицы улетели, без них стало грустно.

—У Вити день рождения. Он принес в детский сад угощение:
сладкие лимоны, соленые конфеты, горькое печенье.

Примечание. Вначале в рассказы включается одна небылица, при повторном проведении игры их количество увеличивают.

 

 

Ошибка

 

Цели. Развивать внимание к речевым сообщениям и умение толерантно относиться к ошибочным суждениям, доброжелательно их исправлять; выражать согласие в ответ на верные сообщения.

Ход игры

Воспитатель: «Я буду сообщать вам о чем-то. Если вы заметите ошибку в моих рассуждениях, исправьте ее и объясните, почему вы так считаете. А если вы согласны с моим утверждением, то скажите так: «Да, вы правы, И.О.» или «Я согласен с вами, И.О.».

Примеры суждений:

—Карлсон жил в маленьком домике у леса.

—Пятница идет после среды.

—Буратино — один из жителей цветочного городка.

—Мыть руки вредно для здоровья.

—Если слушаться взрослых, то ничего интересного не будет.

—Если на деревьях есть листья, то это лето.

 

Любимые места

Цель. Учить детей делиться своими впечатлениями о родном городе, уточнять информацию у собеседников; воспитывать привязанность к родным местам.

 

Ход игры

Один из игроков начинает игру.

 

—Мое любимое место в городе расположено недалеко от реки.

—Это набережная? (Уточняет кто-нибудь из игроков.)

—Нет. Это маленькое, уютное кафе.

—Кафе «Пицца»?

—Нет, в этом кафе можно полакомиться мороженым.

—Наверное, это кафе «Баскин Роббинс».

-Да.

Игрок, угадавший любимое место, описывает другой уголок города. Например:

— Мне тоже нравится это кафе. А еще я люблю бывать на этой же
улице возле самого красивого здания.

Участники игры уточняют, что это за здание.

Примечание. Первоначально можно использовать открытки или фотографии с достопримечательностями города, с которыми дети знакомы непосредственно.

 

 

Подвижные игры

 

Фокины дети

 

Цель. Учить детей начинать диалог с сообщения и отвечать на него.

Ход игры

Выбирается ведущий. Дети встают в круг и произносят слова:

— У Фоки было семь детей,
Семь детей, семь сыновей.
Они не пили, они не ели.

.

Ведущий отвечает:

— Зато друг на друга все глядели.
Делали вот так!

На последних словах ведущий делает гримасу или принимает какую-нибудь позу и т.д. Дети повторяют за ведущим, стараясь не рассмеяться. Затем выбирается новый ведущий.

 

Как у тетушки Ирины

 

Цель. Закрепить умение детей обмениваться сообщениями, соблюдая очередность.

 

Ход игры

Играющие по считалке выбирают «тетушку Ирину», которая выходит в центр круга. Хоровод берется за руки, ходит по кругу и поет:

— Как у тетушки Ирины
Было семеро детей,
Они не пили, не ели.

Тетушка Ирина говорит:

— Все на тетушку глядели,
Разом делали вот так.

 

Тетушка Ирина изображает гримасы, позы. Все играющие должны повторить движение. Кто ошибется, неточно повторит позу тетушки Ирины, тот заменит ее в центре круга и сам будет показывать товарищам, что делать.

 

 

Пчелки и ласточка

 

Цель. Закрепить умение детей обмениваться сообщениями и реагировать на них.

 

Ход игры

Играющие — пчелы — летают по поляне и напевают:

— Пчелки летают,

Медок собирают!

Зум-зум-зум! Зум-зум-зум!

Ласточка сидит в своем гнезде и слушает их песенку. По окончании песенки ласточка говорит: «Ласточка встанет, пчелку поймает». С последним словом она вылетает из гнезда и ловит пчел. Пойманный играющий становится ласточкой, игра повторяется.

 

 

Хлебец

(Украинская народная игра)

 

Цель. Закреплять умение реагировать на сообщения и вопросы.

 

Ход игры

Играющие парами, взявшись за руки, встают друг за другом (пара за парой). Игрок без пары — хлебец. Он стоит на некотором расстоянии от остальных игроков и выкрикивает:

—Пеку-пеку хлебец.

—А выпечешь? — спрашивает последняя пара.

—Выпеку!

—А убежишь?

—Посмотрю!

После этих слов игроки из пары, стоящей в конце колонны, бегут с разных сторон вперед, чтобы соединиться и встать впереди колонны. Хлебец пытается поймать одного из них до того, как они соединят руки. Если ему это удается, он вместе с пойманным игроком становится новой парой, стоящей впереди колонны. Оставшийся без пары игрок становится хлебцем. Игра повторяется в том же порядке.


Блок «ПОБУЖДЕНИЕ - РЕАКЦИЯ НА ПОБУЖДЕНИЕ» ЛИТЕРАТУРНЫЙ МАТЕРИАЛ

 

Русский народный фольклор

***

—Тит, иди молотить! — Брюхо болит.

—Тит, иди кисель есть! — Где моя большая ложка?

***

—Лень, отвори дверь, сгоришь!

—Хоть сгорю, да не отворю.

***

—Ну-ка, зайка, поскачи-поскачи!

—Отчего не поскакать? Поскачу!

—Лапкой, зайка, постучи-постучи!

—Отчего не постучать? Постучу!

—Ты на травку упади-упади!

—Отчего же не упасть — упаду.

—Полежи и отдохни-отдохни!

—Если надо отдохнуть — отдохну.

***

—Егор, Егор, укажи свой двор!

—А вот мой двор, голубой забор.

 

Зайка (Ф. Бобылев)

—Зайка, заинька, дружок,
Посиди со мной часок.

—Ни минутки не могу -
В гости к ежику бегу.
Он вчера меня встречал,
Есть морошку приглашал.

 

 

Утро

— Просыпайся! — Просыпаюсь!

— Поднимайся! — Поднимаюсь!

— Умывайся! — Умываюсь!

— Обливайся! — Обливаюсь!

— Вытирайся! — Вытираюсь!

— Одевайся! — Собираюсь!

— И прощайся! — И прощаюсь!

 

 

Кузнец (С. Маршак)

— Эй, кузнец-молодец!

Захромал мои жеребец.

Ты подкуй его опять.

— Отчего не подковать?

Вот гвоздь, вот подкова.

Раз, два! И готово!

 

 

Английская народная песенка (в обработке С. Маршака)

 

Купите лук, зеленый лук,

Петрушку и морковку.

Купите нашу девочку,

Шалунью и плутовку!

— Не нужен нам зеленый лук,

Петрушка и морковка.

Нужна нам только девочка,

Шалунья и плутовка.

 

 

Гуля-Голубок

(Удмуртская народная песенка)

 

— Гуля, сизый голубок!

Сядь на ветку, на дубок!

— Я бы сел, да совушка,

Нечесана головушка,

Там глазками — луп-луп!

А ножками — туп-туп!

На дубок я не хочу,

Я за речку полечу —

Во зеленую долину,

На веселую рябину.

 

Подарок (И. Шевчук)

На день рожденья Кактусу

Подарок подарили.

И поздравленья Кактусу

Любезно говорили:

- Примите, милый Кактус,

От нас сегодня в дар

Прекрасный-распрекрасный

Большой воздушный... БАХ!!!

 


Поделиться:



Популярное:

  1. I. Теоретические основы экономического воспитания детей старшего дошкольного возраста посредством сюжетно-ролевой игры
  2. VI. ПРИЕМЫ ОБУЧЕНИЯ, РЕАЛИЗУЮЩИЕ ОБЩЕДИДАКТИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ
  3. АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ПРОФКОНСУЛЬТАЦИЙ И ПРОФОРИЕНТАЦИОННЫЕ ИГРЫ
  4. Антагонистические матричные игры
  5. В то же время скорость проигрывания снизилась с 78 об./мин. До
  6. Военно-спортивной игры «Зарница 2017»
  7. Возможности сюжетно-ролевой игры в экономическом воспитании детей старшего дошкольного возраста
  8. Возникновение и развитие игры
  9. Вопрос 59. Исторические подходы к возникновению игры в процессе развития человечества
  10. Выигрыш от обмена: излишки потребителя и производителя.
  11. Выявление уровня особенностей педагогических условий экономического воспитания старших дошкольников посредством сюжетно-ролевой игры
  12. Глава 1.2. Материалы и оборудование для игры


Последнее изменение этой страницы: 2017-03-09; Просмотров: 1431; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.076 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь