Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Секретное Оружие (Secret Weapons)



- Что это за хрень? – спросил Брент, когда энергетическая конструкция, похожая на диск пилы, срубила дерево.

Палов пожал плечами. «Очередная поделка наших безумных оружейников. Сказали, что это какого-то рода сжатый металл с памятью формы и встроенной магнитной катушкой. Создает перпендикулярный электрический заряд, достаточный, чтобы, не затрагивая лезвие, превратить в плазму окружающий его воздух».

Брент недоверчиво потряс головой. «Это страннейшая вещь, которую я слышал. С нашей стороны, по крайней мере. А что ты с ней делал? »

Палов пожал плечами снова. «Просто испытывал. Они хотели знать, на что оно еще годно, кроме как деревья валить. Видишь ли, пока оно действует, его нельзя поймать или взять в руки, поэтому его надо просто метнуть, и ждать, пока у него не кончится энергия».

- И сколько времени это займет? – спросил Брент.

- Дня три…

Вы – подопытный кролик (доверенный подопытный кролик! ) Отдела Q. Большую часть оперативников обучают использовать стандартное снаряжение, но вас экипируют экспериментальным. Когда какой-нибудь новый Прибор обретает плоть, создатели дают вам краткий курс пользования оным. Иногда вам даже разрешают попользоваться им немного…

Хоть оборудование передают агентам достаточно охотно, вам часто выдают особое снаряжение. Отдел Q дает вам возможность испытать материалы и Приборы, еще не используемые в рядах Технократии. Значение этого Дополнения определяет, сколько особого снаряжения вы можете взять на миссию, и насколько оно полезно. Используйте бросок Обаяние или Манипулирование + Секретное Оружие, чтобы найти в куче хлама что-то стоящее. При отсутствии успехов, у Отдела Q ничего для вас на этот раз нет. С одним или двумя вы получите что-то сомнительной ценности. Чем больше успехов вы наберете, тем более вероятно, что Прибор окажется полезным на вашей миссии.

Зачем возиться с испытаниями странных штуковин для Отдела Q, особенно если они вам никакой пользы не принесут? Что же, вы будете играть с тем, что Союз пока не использует, но будет использовать в ближайшем будущем. Кроме того, вы заработаете себе очки в глазах Отдела Q и своего начальства за испытание новых технологий в полевых условиях. Неплохая работа, пока вам ничего не взрывается в лицо.

• Вы получает ничем не примечательный предмет (вроде нового варианта универсальной авторучки или модифицированной версии Эрг-Колы).

•• Вам доступны простые игрушки (небольшой сканирующий прибор, источник энергии или слабый Прибор с единственным эффектом).

••• Вам доверено снаряжение, которое большинство оперативников никогда не видело (модифицированное ручное оружие, броня или специальное медицинское оборудование).

•••• Вы знакомы с особенностями мышления большинства оружейников Технократии, потому что часто используете их творения (улучшенное тяжелое вооружение, мощный, но странный вид транспорта, какого-то рода снаряжение по изменению разума).

••••• Вы можете получить любое экспериментальное снаряжение практически по первой же просьбе (вы можете взять два или три простых предмета, или испытать новый вид транспорта, робота, Прибор или Методику, требующие дополнительных ресурсов Союза).

Шпионы (Spies)

Одетая в кружева молодая женщина кивнула, когда ее контакт передал ей свою обычную информацию, и отдала ему небольшой пакет. Все как всегда. Вампиры следили за местным финансовым развитием, а она снабжала их понемногу кровью. Вряд ли они когда-нибудь узнают, что это, на самом деле, Сосуд из статуи, плачущей кровью, находящейся в ее Святилище.

Когда обе стороны завершили сделку и разошлись, бродяга на другой стороне улицы потушил сигарету. Ковыляя прочь от уличного фонаря, он направился на встречу с человеком, с которым говорил как-то в приюте бездомных, и который был очень заинтересован в готессе и ее маленьких друзьях.

Распустил язык – кораблю кирдык22. А вы – парень с торпедой и работающим сонаром. При помощи множества контактов и информаторов вы можете следить за множеством мест и людей. Как только вы получаете, что хотите, то с легкостью собирается информация, составляются планы и наносится удар.

Шпионы могут иметь множество ликов: раздраженная секретарша, старый армейский дружок, полицейский, который знает, что его руки связаны, наркоман, который хочет «действительно классную дурь»… Некоторые Технократы используют для сбора информации микрокамеры и созданных генной инженерией животных. В отличие от Союзников, Шпионы не лояльны. Они будут вам помогать, лишь пока вы платите. Если они ухватятся за кого-то еще, то могут повернуться против вас…

И плане игромеханики, Шпионы позволяют вам вынюхивать или скрывать информацию (Интеллект + Шпионы), распространять дезинформацию и творить диверсии (Манипулирование + Шпионы), убеждать людей в охраняемых зонах (Обаяние + Шпионы) и подмечать опасное развитие событий до того, как эти события начнут происходить (Восприятие + Шпионы). Нельзя сказать, что ваши Шпионы никогда не дают вам неверной информации – они сами иногда не знают, что является достоверным. Данные и их надежность, по существу, зависят от информатора. И если они говорят с вами, кто знает, чьи еще уши могли выслушать то, что шпионы передают вам?

• Один или два шпиона в полезном месте (полиция, Уолл Стрит, мафия).

•• Четыре-шесть информаторов в нескольких полезных местах.

••• Несколько шпионов в труднодоступных местах (Пентагон, ООН) или один-два в действительно хорошо охраняемых местах (местный Симпозиум, Часовня Традиций).

•••• Информаторы в целой сфере (преступный мир, международные взаимоотношения) или несколько в Часовне или Конструкте.

••••• Глаза, уши и рты, рассеянные среди Масс, или несколько контактов среди Просвещенных.

••••• • На вашу зарплату содержится аналог небольшого новостного агентства, следящего и за делами в миром волшебном.

••••• •• Помимо сотен контактов среди Масс, у вас есть «друзья» и во множестве сверхъестественных сообществ.

••••• ••• У вас есть целое разведывательное агентство, работающее как среди Масс, так и мире сверхъестественного.

••••• •••• Старший Брат.

••••• ••••• Старший Брат мирового масштаба.

 

1 — Бог и культурный герой Китая. Покровитель плотников и архитекторов. [Наверх]

2 — Финеас Тейлор Барнум - известный своими мистификациями американский шоумен и антрепренёр. [Наверх]

3 — Возможно, в описании этого Таланта присутствовали элементы новояза, которые я передать не сумел. [Наверх]

4 — Насколько я понял – создание и внедрение новых слов. [Наверх]

5 — Неправильное или абсурдное употребление слов. [Наверх]

6 — Персонаж сериала La Femme Nikita. [Наверх]

7 — Наживка, которая привлекает рыбу колебанием лопасти. [Наверх]

8 — Смотрите одноименное кино. [Наверх]

9 — Американский фильм об истории развития американской космической программы. [Наверх]

10 — Американский радиоведущий, создавший программу Coast to Coast AM, посвященную паранормальным теориям и теориям заговора. [Наверх]

11 — Основатель E. F. Hutton & Co – одной из самых уважаемых американских брокерских фирм. [Наверх]

12 — Американский политик. [Наверх]

13 — Судья в деле Клинтона и Левински. [Наверх]

14 — Американский лингвист, политический публицист и теоретик. [Наверх]

15 — Американская радиоведущая и психолог. [Наверх]

16 — Американский психолог, писатель и семейный консультант [Наверх]

17 — Из романа «Скотный Двор». [Наверх]

18 — Описан в книге Нового Мирового Порядка на странице 55. [Наверх]

19 — Описан в книге Нового Мирового Порядка на странице 53. [Наверх]

20 — Описан в книге Tecnomancer` s Toybox на странице 61. [Наверх]

21 — Описан в книге Итерации Икс 1993 года на странице 51. [Наверх]

22 — Изначально – «Loose lips sink ships». Фраза с британского плаката времен Второй Мировой, аналогичного нашему «Болтун – находка для шпиона».

Глава 7: Повествование

Пять лет назад меня попросили сопровождать агента Малдера на делах по «Секретным Материалам» - преимущественно для того, чтобы развенчать его работу. С тех пор я открыла обширное и преступное тайное общество, работающее против народа Америки.

– Агент Скалли, «Секретные Материалы», серия «Гефсиманский Сад».

В любой ролевой игре есть свои проблемы, и Маг – не исключение. Спросите о Технократии у среднего игрока в игры от White Wolf, и вы рискуете оказаться по уши в стереотипах и заблуждениях. Вы их все уже слышали: безликий монолит, бездушный технократ, негибкие и лишенные воображения конформисты, скованные протоколами и порабощенные пропагандой. Если бы все эти стереотипы были правдой, то сама мысль о ведении хроники по Технократии была бы невыносимой. К счастью, Технократия больше, чем ее видят Традиционалисты. Повествование с точки зрения Технократии открывает мир, который большинство магов не видели никогда.

Хроники о Технократии построены на силах, которых в других хрониках нет. Первое большое преимущество – это структура. Миссии и команды требуют обоснований от начальства, что дает множество объяснений – почему Отряд работает вместе и чего конкретно они пытаются достичь. Как только начинаются миссии, темы и настрои Технократии – варьирующиеся от простой паранойи до странно вывернутых этических проблем – дают сюжеты и тревоги, присущие играм по Миру Тьмы. Наконец, есть некоторые особенно драматичные идеи и цели историй, которые лучше всего подходят хроникам по Технократии. Даже самые опытные игроки Мага могут наслаждаться жизнью фашиста в черном костюме, верного информатора, отважного исследователя или страдающего идеалиста. Зайдите в нашу комнату инструктажа, и мы дадим вам ту информацию, которая вам нужна.

Начало: Концепция Отряда

Если говорить просто, Технократия – одна из наиболее структурированных организаций, которые вы видели. От Конструктов Передовых Линий Отрядов и до кабинетов для тайных встреч Контроля, каждая грань Союза сформирована и организована с определенной причиной. Расколите этот шифр, и вы получите идей для историй на несколько лет.

Мы уже упоминали, что концепция Отряда – способ сохранить фокус на вашей хронике. Технократы никогда не объединяются случайно – кто-то должен собрать их вместе по какой-то причине. Хроника, создаваемая вокруг магов Традиций может позволить группе персонажей посвятить свои жизни друг другу после кабацкой драки или рок-концерта, но Технократия требует большей рациональности. Агенты не встречаются случайно – вместо этого, их для особой миссии или серии миссий собирает Наблюдатель. Солидарность строится с самого начала. А затем, исходя из возможностей и слабостей команды, создается хроника.

Если вы хотите мотивировать игроков, вам придется проникнуть в мысли этого Наблюдателя. Соберите вместе команду, которая будет великолепна на миссиях, которые вам нравятся больше всего. Вы предпочитаете расследование или внедрение? Шпионаж или исследование? Изучение или неприкрытое насилие? В Миссия Невыполнима мистер Фелпс всегда имел возможность описать своим агентам, перед отправкой на миссию, все возможные варианты – та же возможность есть и у вас. Перед тем, как кто-то начнет заполнять листы персонажа, намекните игрокам, какого рода агентов вы хотите рекрутировать.

Конечно, ваши игроки дадут вам множество идей по уточнению концепции, когда вы встретитесь в первый раз. Они будут чем-то вроде ваших рекрутеров, стремящихся найти нужных агентов для определенной работы. Это общение включает больше, чем простое обдумывание, кто кем играет. Оно включает создание группы с достаточным объемом навыков, чтобы работать в команде на множестве различных миссий. Продумайте биографии, которые дадут сработаться. Вражда внутри Отряда – не цель, по крайней мере, на данной стадии. Помня о всех Исказителях Реальности, ожидающих за порогом, команда должна быть способна работать как единое целое.

К счастью для игроков, Конвенции дают множество навыков. Несколько быстрых вопросов во время найма персонажа, должны укрепить эту идею. Сколько вам понадобится военного мастерства? А сколько места будет занимать шпионаж? Кто может всех лечить, и что этот персонаж умеет еще, кроме как быть медиком? Кто подает окончательный вариант рапорта Наблюдателю? Кто может оправдать ваши траты и действия?

Ответы на некоторое эти вопросы могут казаться, поначалу, очевидными, но все может стать интереснее, если вы сломите эти стереотипы. Попробуйте поиграть Инспектором Синдиката – специалистом по внедрению, чиновником Башни из Слоновой Кости, который общается с начальством, или Механика Покорителей Бездн с навыками в медицине – не стесняйтесь отклоняться от явных выборов. Создавайте ваш Отряд, как машину, проверяя, чтобы все ее части подходили друг другу, изучая, где они могут сломаться, и питая ее достаточным количеством биографий, чтобы она двигалась достаточно долго.

Назначение агентов

С этого момента создание общего фона вашей хроники будет идти, как в любой другой игре по Магу, за исключением некоторых особенностей. Если вы когда-либо создавали городской сюжет, все будет просто. Самая простая хроника Технократии начинается с того, что агенты приписываются к определенной географической позиции, вроде шпионского Укрытия, Плацдармы на Передовой Линии, или корабля-разведчика Покорителей Бездн. Существующие книги по Технократии дают множество вариантов, если они вам понадобятся.

Отсюда, у вас появляется два варианта помещения на этот фон Отряда. Первый вариант, включает в себя жесткое ограничение того, во что ваша группа может играть. Как только вы создадите фон вашей хроники, вы можете понять, что некоторые агенты просто в него не вписываются. Если у вас нет сюжетной зацепки в вашем городе для Финансиста - инвестиционного банкира, или охотника за привидениями Покорителей Бездн, то будет необходимо предупредить об этом ограничении при создании персонажей. Не пытайтесь создавать игру, которая учтет все возможные виды персонажей – Наблюдатель должен набирать тех агентов, которые ему действительно нужны.

Затем, внесите небольшие изменения в сюжет, как только узнаете, во что группа хочет играть. Например, если вы предупредили игроков, что хроника идет на борту разведчика Покорителей Бездн, а некоторые находчивые игроки сумели объяснить наличие на борту персонажей, которые в эту Конвенцию не входят, то вы всегда можете добавить для них сюжетные элементы. Оперативник НМП может начать со слежения за соблюдением экипажем протоколов, а затем он может помогать ловить предателя. Биоинженер, работающий в медотсеке, может нервничать из-за исследования далеких миров, но затем он может позвать на помощь Отряд, чтобы отловить смертоносный вирус, и так далее.

Рассказчику стоит применять оба этих подхода. Он продумывает начальные идеи хроники, которую он будет вести, определяя границы и добавляя некоторые повороты, чтобы внедрить интересного персонажа. Это ведет к следующей стадии: исследование этих идей и продумывание серии прелюдий о тренировках и социальной обработке. Быстрый проигрыш сценариев обучения, первого столкновения с Технократом-исказителем, опыт, посеявший ненависть к противоположной группировке – достаточно обычные прелюдии.

Прорабатывая эти шаги, вы с легкостью можете потратить всю первую сессию игры на объяснение общего фона, создание Отряда и проведение незапланированных прелюдий. Другие Рассказчики прорабатывают прелюдии еще больше, проводя каждую из них отдельно вне игры (или в другой комнате), позволяя, затем, игрокам отыграть первую встречу агентов. Выбор за вами.


Поделиться:



Популярное:

Последнее изменение этой страницы: 2017-03-09; Просмотров: 586; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.023 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь