Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Раздел 4.16. Водружение флага.



 

4.16.1. Успешным водружением флага считается занос флага непораженным игроком на свою базу. С начала старта игры флаг находится на базе оппонента для каждой из команд.

4.16.2. Любой непораженный игрок может захватить флаг на базе оппонента (флаг в пути). В случае поражения игрока с флагом этот игрок должен положить флаг на то место, где он был поражен и покинуть игровое поле. Ближайший полевой судья вернет флаг на базу. И процедура захвата флага может быть повторена любым из непораженных игроков команды. Флаг запрещается прятать.

4.16.3. Любой непораженный игрок может водрузить флаг соперника на свою домашнюю базу. Такая ситуация считается успешным водружением флага.

4.16.3. Когда игрок водружает флаг соперника на свою домашнюю базу, время автоматически останавливается на электронном табло. Если электронное табло отсутствует, судья обозначает сигнал " Время", все полевые судьи выполняют жест " Время" и время останавливается. Игра автоматически останавливается, игрокам запрещено двигаться и покидать свои позиции. Игрок, водрузивший флаг, будет проверен на краску.

4.16.4. Во время хронографирования на скорость вылета шара должен быть осуществлен только один выстрел. За второй выстрел без разрешения судьи игрок будет удален с поля.

4.16.5. Если игрок, водрузивший флаг, оказывается пораженным или скорость вылета шара превышает 300 fps, то на команду будут наложены соответствующие штрафы. Если после наложения штрафов на поле остаются непораженные игроки, Старший Судья поля должен объявить " продолжение игры" (поле в игре).

4.16.6. Игрока, занесшего флаг, проверят на краску в любом случае, даже если после водружения, он специально или случайно обозначил себя пораженным.

4.16.7. Если судья подтверждает, что игрок, водрузивший флаг, не поражен, а его оборудование и настройки маркера соответствуют правилам, победа присуждается его команде.

4.16.8. В случае, если игрок, водрузивший флаг, поражен или его оборудование и настройки маркера не соответствуют правилам, то на него будет наложен соответствующий штраф.

4.16.9. В случае наложения штрафа Майнер (1-за-1), Мейджер (2-за-1) или Гросс-Меджер (3-за-1), если для исполнения штрафа недостаточно непораженных игроков, то флаг команды-нарушителя считается захваченным и водруженным соперником, а за каждого недостающего для наложения штрафа игрока команде-сопернику засчитываются квалификационные очки как за непораженного игрока.

4.16.10. В случае, если игрок, занесший флаг, получает штраф и на поле есть точное количество непораженных игроков его команды для исполнения штрафа, но в результате на поле не останется непораженных игроков у обеих команд, то очки в игре будет присвоены согласно правилу присвоения очков для формата " классический пэйнтбол".

 

Раздел 4.17. Взятие базы (водружение флага) (для прикладной игры).

 

4.17.1. Успешным взятием базы (водружением флага) называется момент игры, когда непораженный игрок поднял флаг с цветом команды в верхнее положение или нажата кнопка цвета команды на базе.

4.17.2. Во время хронографирования на скорость вылета шара должно быть осуществлено не менее трех выстрелов. В случае если любой из выстрелов превышает 300 fps, на игрока будет наложен соответственный штраф.

4.17.3. Если игрок, взявший базу (водрузивший флаг), оказывается пораженным или скорость вылета шара превышает 300 fps и/или имеет запрещенный режим стрельбы, ему присуждается штраф (Гросс-Мейджер) и судья немедленно дает команду вернуть флаг в предыдущее положении.

4.17.4. Базы могут переходить от одной команды к другой в течении чистого игрового времени поинта.

 

Раздел 4.18. Выбрасывание полотенца.

 

4.18.1. В любой момент во время поинта, команда может принять решение завершить его, выбросив полотенце и отдав очко команде-сопернику. Только участник команды имеет право бросить «Полотенце» из пит-зоны.

4.18.2. Если назначенный тренер решает бросить полотенце, он должен громко крикнуть " Полотенце" и название команды Старшему Судье поля или Судье-информатору. В случае, если на соревновании используется электронная система, тренер должен нажать соответствующую кнопку.

4.18.3. После объявления " полотенце" поинт будет закончен автоматически и очки будут присуждены команде-оппоненту. Судья-информатор громко объявляет " полотенце" и называет команду, бросившую полотенце, чтобы услышали все участники.

 

Раздел 4.19. Правило «60 секунд».

 

4.19.1. Правило " 60 секунд" применяется только для последних 60 секунд основного времени и овертайма во всех форматах игр, кроме формата " классический пэйнтбол".

4.19.2. Во время действия этого правила любой наложение Мейджер (2-за-1) или Гросс-Мейджер (3-за-1) штрафов автоматически останавливает время игры и автоматически присуждает победу команде-оппоненту. Следующий поинт начинается автоматически согласно процедуре старта игры.

4.19.3. Если в течение последних 60 секунд основного времени, когда игрок одной из команд нажал на кнопку, но очко еще не присуждено (время остановлено), и любой из других игроков команды получает штраф, то очки не будут присвоены другой команде на основании этого штрафа, однако другие меры будут применены.

 

Раздел 4.20.Овертайм.

 

4.20.1. Организаторы соревнования могут выбрать один из двух вариантов подведения итогов матчей в отборочном раунде:

4.20.1.1. Матчи соревнования в отборочном раунде могут заканчиваться ничьей в случае, набора обеими командами одинакового количества очков по истечении основного времени. В таком случае обе команды получат равное количество призовых очков за матч. Количество очков за ничью должно быть больше, чем за поражение, но меньше чем за победу в матче.

4.20.2.1. Матчи соревнования в отборочном раунде не могут заканчиваться ничьей в случае, набора обеими командами одинакового количества очков по истечении основного времени. В таком случае по истечении игрового времени команды сыграют овертайм.

4.20.2. Организаторы могут выбрать один из двух вариантов проведения овертайма для матчей отборочного раунда, если при подведении итогов матча недопустима ничья.

4.20.3. Формат овертайма, который выбирается для использования на соревновании, должен быть выбран и опубликован до начала турнира. Формат овертайма может быть меняться в разных Дивизионах.

4.20.4. В случае, если ни один из форматов овертайма не используется, а по истечении игрового времени в матче отборочного раунда команды набрали равное количество очков, то матч закончится ничьей.

4.20.5. Команды начинают овертайм со стороны поля, где расположена их пит-зона.

4.20.6. Овертайм - игра до первого засчитанного очка. Первая команда, которая получает очко - выигрывает.

4.20.7. В ситуации, если ни одна из команд не заработала очков в овертайме и на поле не осталось ни одного непораженного игрока у обеих команд, а игровое время овертайма осталось, то этот поинт считается завершенным " без очка". После 2-х минутного перерыва команды продолжат матч овертайма согласно оставшемуся времени овертайма до полного его истечения или победы одной из команд. Продолжение матча овертайма начнется согласно процедуре старта игры.

4.20.8. Правило " 60 секунд" применяется во время последних 60 секунд овертайма.

 

4.20.9. Овертайм 1

 

4.20.9.1. Если две команды сыграли в ничью по завершении основного игрового времени, то будет использован

5-тиминутный овертайм 5-на-5.

4.20.9.2. Овертайм - игра до первого засчитанного очка. Первая команда, которая получает очко - выигрывает.

4.20.9.3. Правило " 60 секунд" применяется во время последних 60 секунд овертайма.

4.20.9.4. Если 5-ти минутный овертайм заканчивается без присвоения очка, то каждая из двух команд выбирает игрока, который примет участие в матче 1-на-1.Матч 1-на-1 длится 2 минуты и играется до первого засчитанного очка; Игрок, первым поразивший оппонента или нажавший на кнопку на стартовой базе оппонента, выигрывает матч.

4.20.9.5. В случае, если ни один из игроков не поражен, а кнопки не нажаты, или оба игрока обоюдно поражены, то игрок, который продвинулся дальше соперника на поле (игрок, находящийся ближе к базе соперника) выигрывает матч.

 

4.20.10. Овертайм 2

 

4.20.10.1. Если две команды сыграли в ничью по завершении основного игрового времени, то будет использован 5-ти минутный овертайм 5-на-5.

4.20.10.2. Овертайм - игра до первого засчитанного очка. Первая команда, которая получает очко - выигрывает.

4.20.10.3. Правило " 60 секунд" применяется во время последних 60 секунд овертайма.

4.20.10.4. Если 5-ти минутный овертайм заканчивается без присвоения очка, то каждая из двух команд выбирает игрока, который примет участие в матче 1-на-1.

4.20.10.5. Матч 1-на-1 длится 2 минуты и играется до первого засчитанного очка; Игрок, первым поразивший оппонента или нажавший на кнопку на стартовой базе оппонента, выигрывает матч.

4.20.10.6. Если матч 1-на-1 заканчивается ничьей, то после одноминутного перерыва, когда команды должны выбрать по одному другому игроку и будет сыгран второй матч 1-на-1.

4.20.10.7. Такой матч может повторяться, пока одна из команд не выиграет матч 1-на-1.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2017-05-05; Просмотров: 317; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.017 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь