Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ЭЛЬФИЙСКИЕ ЭТНИЧЕСКИЕ ГРУППЫ



Элорилар – Эльфово Селье, прибежище почти всех кланов и разновидностей Высших Эльфов, и других фейских существ. После страшного катаклизма, постигшего Палларгус, когда погибло первородное королевство эльфов Аллэйэлейндиль, остатки высшего света эльфов их подрастающее поколение спаслось, переплыв Срединный Океан и добравшись в Элорилар.

Эладрины не терпят смешения крови и стараются придерживаться древних традиций, среди них еще живы такие глубокие старцы, которые помнят Золотой Туман.

Во время Войны лордов пять благородных эльфийских семей составляли пять Великих Эльфийских Домов – Тьяльморэ сейчас населяют Элорилар, они разделились на несколько ветвей, но все они придерживаются чистоты крови и стараются не покидать Эльфова Селья.

Аурайн или Рассветные Эльфы, отправились в Центр искать новую жизнь и новый мир, они нашли многие беды как считают многие семьи Элорилара. Сейчас чистокровных семей Рассветных Эльфов почти не осталось, можно выделить лишь семьи Хозяйки Белого Леса Тиллери, она хранит традиции древних касающиеся быта и общения с природой, пожалуй, это единственные эльфы, на континенте Центр которые хоронят своих мертвых, а не сжигают тела. Большая часть эльфов Аурайн живут в Адоре как и их родственники Тьяримэ Дневные эльфы и оплакивают павшую родину, ушедший под воду архипелаг Палларгус. Многие города эльфов стоят покинутыми, Темные не решаются разграбить их или нарушать границы, потому что как говорят гоблины «Кусается даже мертвый эльф…»

 

ЗЕМЛИ ЭЛЬФОВ

Эльфам некуда идти и незачем покидать Элеру, как часто делают эльфы в Других Мирах, быть может они просто не нашли еще свой путь.

Зеленое Лихо: Некогда дом царства эльфов Рэтлера, Зеленое Лихо теперь - дом нескольких бродячих племен диких эльфов.

Притянутые обещаниями древней поверхностной магии эльфов, дроу двух Домов Биаре, кланов А’Лгар и Драмор’э заняли старые цитадели глубоко в Призывающим Лесу.

 

Эльфийский род: Потаенный Мир постигает катастрофа, континент затоплен. Разрушительные и смертоносные взрывы во время Великого Распада Артефактов потрясли всю Элеру, смели с лица планеты континент, с которым гибнет королевство эльфов Аллэйэлейндиль. На поверхности океана остается только огромный архипелаг Палларгус. Эльфы какое-то время скитались, многие из них населили Арк-Саггор, другие отправились в Элорилар. 

Люди называют эльфов обычно по имени леса в котором они обитают, так появились Лунные эльфы, Лесные эльфы и Дикие эльфы, а также Львиные эльфы, Белые эльфы.

Элорилар: Далеко в западном океане находится невероятный остров Элорилар, последнее убежище и цитадель эльфов которых называют золотыми, серебряными и солнечными эльфами из-за цвета их волос и цвета глаз.

Элин Лес: Племена лесных эльфов скрываются глубоко в лесах Адора, это покинувшие Палларгус очень древние эльфы, они чтят свои жизни, не веря, что после смерти для них что, то есть. Элинские или Адорские Эльфы необычайно жестоки предпочитают сначала устранить любую даже самуюю маломальскую угрозу перед тем как разговаривать.

Лес Невидимых: После разделения среди древнего королевства эльфов Аллэйэлейндиля такие семьи как Вэйлри, Гальэлири и Эртильрилесси, населили Лес Невидимых. Эти древние семьи так же чтят традиции. Как и эльфы Адора но в отличии от своих сородичей предпочитают диолог войне.

Палларгус: Множество поселений водных эльфов, включая великий город Эмор Эвалор, лежат рассеянными по водам западного и центрального Моря Упавших Звезд. Остатки древнего Аллэйэлейндиля покоятся на дне моря.

Аллори: Царство Аллори, расположенное в глубинах Элорилара, является домом затворническим звездным эльфам.

Башня: Много эльфов проживают в лесах Алидоргала, Тайных Кущах.  

Они часто встречаются в шумном человеческом городе Футхилстауне.

Дубовый Шатер: Дом диких и лесных эльфов, Дубовый Шатер занимает большую часть Северного Арк-Саггора.

 

ГНОМЫ

Гномы издавна известны своими воинскими навыками, способностью противостоять волшебству, знаниями тайн земли, уменьем тяжело трудиться и хорошо отдыхать за кружечкой эля. Гномов Элеры так же называют Дварфами. Мудрецы из башни пробовали разделить Гномов как Истинных Гномов и Дварфов, указывая на какие-то особые признаки, и как всегда их спор так долго тянулся что сами гномы давно не ищут между собой различий и всех своих сородичей считают родней, пусть даже и дальней.

Таинственное королевство гномов - Чангар, находящееся в глубине планеты, наполнено изумительными сокровищами, из которых гномы делают уникальные изделия.

Гномы известны по всюду как раса суровых воинов и ремесленников. Техники, алхимики и изобретатели. Спрос на их умения велик по всему миру. Они преуспевают в тех профессиях, которые другие расы находят нудными и утомительными, они также имеют большую любовь к открытиям и разведке.

Дварф - крепкий гуманоид, обычно на две головы короче, чем человек среднего роста. Гномы имеют довольно большой объем массы тела, однако часто это не мешает им быть «крепко сбитыми» и ловкими. У них широкие, тяжелые кости, плотно упакованные мышцами и сухожилиями, и твердость кожи, не имеющая аналогов у других рас. гномы весят часто столько же, если не больше, чем люди.

Цвет кожи их различный, но чаще всего глубоко загорелые с обветренными лицами. Глаза у гномов, часто коричневых и серых оттенков, хотя некоторые из них обладают и синими радужками. Их волосы обычно темного, почти черного цвета, или от коричневого до светло-коричневого; Некоторые рождаются с копной рыжих волос, и это считается красивым в кругу дварфов.

Существует и половые различия в физиологии дварфов, хотя многие расы, имеющие больше отличий, зачастую не замечают эту разницу между гномами. Мужчины, как правило, значительно более широкие, хотя и ненамного выше женщин, у мужчин волосы на лице растут с угрожающей скоростью и густые брови.

Гномы имеют огромное чувство юмора, они любят игру слов, шутки, розыгрыши, игры, наслаждаются хорошо запутанными уловками. Свой острый и живой ум они успешно применяют на практике.

Гномы любознательны. Они любят пробовать все на своем личном опыте. Время от времени они делают опрометчивые поступки. Их любознательность делает их квалифицированными инженерами, так как они являются новаторами и изобретателями.

 Гномы народ не общительный, они с подозрением относятся ко всем незнакомцам, но, если кто-то заработал их уважение и доверие к тому они будут щедры и бескорыстны.

Гномы ценят золото, драгоценности, украшения, высококачественные изделия из драгоценных металлов. По своей натуре они алчны. В бою они храбры, упорны и осторожны, в них нет робости, но и излишняя запальчивость то же отсутствует. Их цель справедливость и торжество правосудия, борьба за это нередко перерастает в жажду мести.

Гномы же, замкнутые в себе еще больше нетерпимы к другим расам чем люди. И хотя они заботливо оставляли свои знания, но алчность мешала развитию их и распространению. Гномы мастера редко разбрасывались чертежами собственных изобретений, а когда брали ученика старались часть знаний утаить чтобы не краснеть потом, когда окажется что ученик превзошел учителя.

 

ЗЕМЛИ ГНОМОВ

Большинство гномов Элеры происходят из одного из четырех Первоначальных Кланов – Дом Аодипа, Лорда Гор – самый почитаемый и древний клан гномов, считается что Аодип был первородным гномом, он как песчинка возник в этом мире затем вырос как камень. Что все камни и кристаллы Элеры его родня, а сам он девятнадцатый первородный камень Элеры ставший живым существом:

Гидор: Гномы клана Аодипа живут в подземельях горы Моррон, а также на близлежащих территориях некогда огромного государства гномов.

Мифрилловые Горы: Между Алдиором и Алидором, Мифрилловые Горы (и близлежащие Золотые Горы) - дом многочисленных гномов клана Буилла главы Белых Гномов.

Великая Трещина: Самый могущественное из всех гномских царств, Великая Трещина (Разлом Арк-Саггора или Мир Синих Подземелий) - наследственная родина гномов клана Бордурина.

Олдоннар: Легендарное королевство Олдоннара, дом небольшого клана Урдуннира (или рудокопов, их так же еще называют Алмазные Гномы) гномов, находится под Горами Аламир.

Мокрые Горы: гномы Великой Трещины установили цитадели, литейные заводы и плавильни около вулканических огней Мокрых Гор и Равнин Таата.

Запретные Горы: Дом некоторых из наиболее известных гномов Севера, этот регион включает цитадели типа Цитадели Айгтон, Цитадель Рольвид и Мифрилл Холла.

Серебряные Горы: Много гномов клана Диолина которых так же называют гномами Серебряной Россыпи - торговцев, кузнецов и оружейников живут в человеческих городах типа Мост и Железный Замок по Побережью Зээс.

Императорские Горы: Горы Минга - дом многих гномов клана Миури.

Большой Чангар: Эбра, древний город дуэргаров под Большими Драгдорскими Горами, является одним из самых старых и самых сильных царств серых гномов. Город Алмаз является одним из самых крупных и необычных городов Гномов - живущих в нем называют Алмазными Гномами - или гномами клана Урдрунира.

Глубоко под Горами Мрака в Аллори лежат остатки королевства гномов Эфваран.

Дэрро, Глубинное королевство дуэргаров, находится под Арк-Саггором.

Древний Дранаран, когда-то родина четвертого ныне пропавшего клана Дьюри, пал много столетий назад. Но Дарфурад, Мифрилловое Королевство, все еще стоит.

 

КРОНЫ

Кроны небольшого роста и сложением не выделяются, однако они умны, веселы и трудолюбивы. Кожа загорелая, волосы черные прямые или чисто белые, часто они носят бородку.

Цвет глаз кронов меняется в зависимости от настроения и поэтому они, обладая зрением способным проникать через одну, любую вещь носят на глазах металлическую пластину, чтобы иметь такое же видение как у остальных рас. Они любят носить простую, удобную и практичную одежду. В отличие от членов большинства рас, они предпочитают приключения, чем домашний уют.

Как правило, они спокойные и мирные. Но они предпочитают опасные приключения, так как совершив достаточно подвигов они возвысят себя в глазах Короны, их тайного ордена. Кроны расценивают богатство только как средство доказательств из героизма.

Кроны пытаются установить хорошие отношения со всеми. Имея большой опыт приспосабливаемости в обществе людей, эльфов или гномов, они создают самостоятельные кланы.

Кроны часто путешествуют и редко в одиночку. Они любопытны. Часто они принимают нестандартные решения такие, какие людям в опасной ситуации и в голову не придут.

Часто они путешествуют, для того чтобы найти и вернуть в Кронайл великие артефакты Короны, потерянные в войну с Роем Гносшепп.

Главная религия кронов вера в священный орден Корону. И в живых старейшин их ордена.

Кроны говорят на своем собственном языке, Кроноросса. Письменность у кронов очень развита даже по сравнению с эльфами. 

 

ЗЕМЛЯ КРОНОВ

Великой и скрытой от глаз прочих народов остается их родная страна Кронайл. Хотя часто по воле ордена Короны они живут в странах других рас, в основном их миссии — это поиск старинных артефактов страны кронов, разграбленных во время нашествия Роя Гносшепп, Самый разыскиваемый артефакт — это волшебная книга Кроноросса. Кроны также уживаются в необжитых местах, где они основывают самостоятельные деревни, одним из таких мест является остров Синтор.

 

ДРАКОНИДЫ (РЕПТИЛИИ)

Дракониды делятся, как и драконы на цвета: серый, красный, золотой, зеленый и синий.

Они живут по всей территории Драконии, они верят в драконов и в силу своего повелителя Меруга.

Дракониды созданы во время войны Лордов для войны, и они отлично держат строй и выполняют команды.

Цветовые группы редко сосуществуют вместе, чаще драконид отличного цвета от общей колонии будет присутствовать как лидер и он будет самым сильным из группы. Дракониды мало отличаются от людей в своем менталитете. Они также дезертируют из армий драконов, как и смертные не связанные магическим контрактом с работодателем.

Живут дракониды по 50 – 60 лет. Они всеядны и испытывают все болезни и неудобства что и другие гуманоиды.

Как и у всех рептилий магия драконидов не распознается и не чувствуется простыми гуманоидами. Но рептилии имеют повышенную чувствительность к магии своих. Даже не обладающий магией драконид способен чувствовать магию, рептилий.

Честь для драконида важнее жизни. Честь прежде всего связана с поведением в сражениях. С противником надо обращаться честно, даже если это заклятый враг. Чтобы воин выжил, он должен быть осторожным и благоразумным, но страх — это порок, а трусость — слабость духа.

Стремление быть благородным сопровождает драконида всю жизнь: нарушение клятвы — верх бесчестия, а правдивость сквозит в каждом слове. Обещания должны быть исполнены. Драконид принимает ответственность за свои действия и их последствия.

 

ПОЛУРОСЛИКИ

Полурослики – умные и способные индивидуалисты. Их кланы везде находят себе место. Часто они – странствуют. Другие расы реагируют на них с подозрением или любопытством. В зависимости от клана полурослик может быть надежным и трудолюбивым или же он может быть вором, который только и ждет возможности украсть что ни будь и раствориться в ночи. Но независимо от этого, полурослики – хитрые и находчивые. Они в массе своей предпочитают оседлый образ жизни и являют собой полную противоположность родственникам кронам, но это не мешает отдельным индивидуумам увлекается странствиями и приключениями.

Полурослики редкие гости на Элере, они осваиваются в различных странах, где доминирует человек. Истинная родина полуросликов Кронайл:

Крейцбург: Царство полуросликов находится на северо-западном краю скрытого Кронайла. Много легконогих, призрачных и Сильных Сердцем, все еще населяют эту область.

 

ТЕМНЫЕ (ГОБЛИНИДЫ)

Гоблинидами (темными эти создания названы из-за цвета своей крови, практически черной). Они обычно не имеют никакого государства, которое они могут наверняка назвать своим собственным, но большие и устойчивые поселения этого жестокого народа могут быть найдены по всей центральной и северной Элере.

Брагдорский Лес: Город Орк и Раддорг, также, как и близлежащий лес, являются домом многих племен орков, которые живут в пещерах и торгуют с людьми Драконии в течение столетий, Клан Угро является доминантным в Брагдоре.

Минг: Темные востока могут быть найдены в бродячих бандах от Великого Ледника до пограничных областей Минга.

Север: Твердыня Темных Стрел Короля Оболд - лишь одна из многих цитаделей Темных рас, расположенных в предгорьях и высоких долинах Запретных гор.

Легенды орков гласят, что именно люди жаждущие власти над всеми известными им живыми существами добрались до «Бездны» откуда и призвали демонов Бакахора, Чигноша, Груумша, и Смаша создавших расы гоблинидов, для того чтобы их дети отомстили людям за века рабства демонов.

Темными называют гоблинов, орков, огров и подобных им из-за почти черного цвета крови. Не любящие дневного и солнечного света Темные предпочитают горные подземелья, разрушенные крепости и логова-пещеры, отсутствие постоянных источников пищи часто толкают их совершать набеги на людские поселения и фермерские хозяйства, чтобы грабить и вырезать деревни и хутора, добывая себе пищу и рабов.

В больших городах им приходится жить под бременем Закона о Взаимной Терпимости Рас. Однако не смотря на то что межрасовые конфликты в стенах городов запрещены, они не редко вспыхивают в близлежащих с городами населенных пунктах. Многие темные ищут любой удачный случай чтобы начать грызню из-за цвета крови или длинны ушей.

 

ПОЛУДЕМОНЫ

Лорд бездны использовал в своей войне огромное количество ныне населяющих бездну демонов как солдат. Демоны нашли возможность размножатся с людьми. Их дети стали первыми полудемонами, они были презираемыми и гонимыми из всех городов и стран людей. Не многие из них вернулись в Бездну, и основали в Преддверьях огромное королевство.

Полудемоны — наследники выживших благородных династий, правивших в Бездне. Их родословная заражена их дьявольскими связями, через поколения переходящими их потомкам. Со многих точек зрения они люди; например, они могут иметь детей с людьми, но их потомство — всегда полудемоны.

Столетия недоверия и прямой ненависти со стороны других рас сделали полудемонов самостоятельными и часто слишком желающими соответствовать наложенным на них стереотипам. Будучи расой без родины, полудемоны знают, что они должны проделать свой собственный путь в мире и что они должны быть сильны, чтобы выжить, и они не торопятся доверять кому-либо, кто утверждает, что является другом. Однако, когда компаньоны полудемона продемонстрируют, что доверяют ему, полудемон быстро возвращает им свое доверие. И как только полудемон отдает кому-либо свое доверие и лояльность, он становится стойким другом и пожизненным союзником.

 

ПЕРЕВЕРТЫШИ И ЛИКАНТРОПЫ

Ликантропия довольно частая болезнь на Элере – если укушен ребенок, то есть шанс что он излечится, взрослый же почти обречен стать оборотнем.

Перевертыши сильно подвержены влиянию своей животной природы. Они думают и действуют как хищники, описывая действия словами «охотник» или «жертва».

Длиннозубые перевертыши собираются в стаи компаньонов, будь то семья или группа искателей приключений. В бою они хорошо работают как часть группы, согласуя атаки со своими союзниками, и приходя на помощь окружённым друзьям.

Бритволапые перевертыши более независимые, самоуверенные и приспосабливаемые. Они не менее преданы своим компаньонам авантюристам, и пытаются увеличить свое значение в группе.

 

ПРОЧИЕ

Элера - дом существ, гораздо более злобных, жестоких и многочисленных, чем орки и огры. Большой Чангар (остатки Королевства Гномов - Подземья) пещерная страна размерами не уступающая, а может даже и превышающая поверхностные континенты - дом зловещих и мощных существ типа кобольдов, гноллов, гоблуров, дроу.

Жители Подземья обычно жестоко относятся к жителям поверхности – взаимная вражда еще не приводила к глобальным войнам, но мелкие конфликты за обладание шахтами и рудниками довольно часты.

 

КЛАССЫ

Люди всех сортов называют Зээс своим домом, и население этих земель состоит из представителей каждого класса. Хотя некоторые классы больше распространены, чем другие, персонажи самых разных профессий могут найти свою нишу в этом сообществе.

 

БАРДЫ

В высших кругах Империи Зээс, не смотря на ее довольно мирное существование последние годы, никогда не прекращались кулуарные войны. Политики, дипломаты и шпионы часто оказываются в политической игре на первых ролях. Тот, кто умело использует, лесть, обман и хитрость способен достичь небывалых высот, пешка на политической арене Империи всегда имеет шанс стать ферзем.

Барды часто играют роль таких пешек, они служат доверенными советниками и тайными агентами у знатных вельмож.

В порту Фалдберг на императорские субсидии четыре административных корпуса содержат каждый собственную армию бардов, не только сражающихся за город острыми клинками, но и золотыми словами и ядовитой ложью и тавернах, и в тронных залах. Эти барды повинуясь приказам своих хозяев вкладывают в умы народа нужные слова, то расшатывая, то усмиряя политическую бурю страстей свободного города.

Барды Фалдберга не редкие гости и в далеких странах. Часто эти глаза и уши ведут собственные игры, двойные, а то и тройные, служа сразу нескольким господам.

Упор на словесные битвы, однако, не означает, что бардам в Зээс не хватает военной подготовки; многие барды проходят обучение фехтованию в дуэльных классах Школы Магических Искусств Рэда, и в ее филиалах. Неважно, проходят ли барды свой путь, пробиваясь через высшие эшелоны власти, или поют за еду в подозрительных портовых тавернах, в Зээс им всегда хватит историй, которых можно рассказать или секретов, которых нужно сохранить в тайне.

 

ВАРВАРЫ

Большинство варваров Зээс населяют высокие и холодные горы предпочитая Алдиор и Алидор. По Опрочине кочуют несколько весьма малочисленных кланов, а в Реддере и Визардере и вовсе нет постоянных поселений. Однако если брать Элеру в целом то племена раньше населяли все просторы земель континента Центр. Островами цивилизации считались три континента Аллэйэлейндиль, Арк-Саггор и Старая Земля, континент по названию Центр в те времена был варварским местом, но с приходом цивилизации варварство кануло в лету.

Варвары с большим недоверием относятся и к науке, и к технологиям, и к любым проявлениям волшебства, они часто робеют перед чудесами магии, однако они мастера выживания, неприхотливый быт, и естественный отбор воспитали в варварах стальной стержень.

Многие высокогорные кланы придерживаются строгих обычаев и культурных традиций и не допустят отклонения от них. Среди варваров часто цвета, запахи, жесты значат больше чем слова.

Варваров редко принимают как своих в городах. Хотя варвары и не стараются по долгу в них задерживаться. Бывает, что они находят работу в качестве наемников и громил для местных воровских гильдий или вышибал в питейных заведениях, хотя, в редких случаях, они могут занимать видные должности среди городской стражи или армии, и тогда на какое-то время варвар сменит образ жизни на урбанистический, но его дикая, первобытная натура рано или поздно проявит себя.

Во времена войны с Драконией варвары показали себя перед Императором Зээс как прекрасные стратеги партизанской войны, и, если бы вражеские обозы страдали от их нападений чуть меньше чем имперские, то не сносить бы варварам голов.

Самое многочисленное племя варваров в Мифриловых Горах называет себя Братьями Тигров.

 

ВОЛШЕБНИКИ

Исследователи магической силы могут оказаться в Зээс по бесчисленному количеству причин. Первой и важнейшей конечно является историческая роль Империи Зээс, которую создал один из могущественных магов прошлого.  

Школы Магических Искусств Рэда манит даже опытных волшебников Башня также привлекает множество волшебников, надеющихся раскрыть ее магические тайны и пробиться через непроходимую печать, держащую многие тайные комнаты волшебной школы взаперти от окружающего мира. Другие заклинатели отправляются в Драконию в Школу Высшего Волшебства надеясь пусть и под страхом смерти однажды одеть серебряную или даже золотую мантию.

 

ВОИНЫ

В уважаемых и эксклюзивных школах повелителей меча обучаются многие воины, особенно из западного региона Зээс, по мимо прочего с недавних пор такие классы по обучению военной тактике и разным боевым стилям появились во многих волшебных школах и академиях.

Многие, амбициозные мечники с далеких земель отправляются в порт Фалдберг в надежде вступить в прославленные ряды мечников или в Футхилстаун для того чтобы попасть в Академию Алых Плащей.

Воители часто работают телохранителями, наемниками, или благодаря своим внешним данным - громилами для желающих заработать влияние в месте, где власть и сила сохраняются лишь, если они хорошо защищены.

Экспедиции, в дикие земли (Старую Землю и в Вейдаз) с целью основать новые форпосты цивилизации, так же сильно выигрывают от наличия хорошо обученных военных тактиков.

 

ДРУИДЫ

Общества друидов, называемые кругами часто закрыты для непосвященных.

Многие поселения Опрочины, расположенные на границе с Дикими Северными Землями, нанимают друидов, чтобы они заняли роли, традиционно занимаемые жрецами. Особенно, в маленьких сельских деревеньках на границе цивилизации, где жители считают, что власть друида над силами природы, невероятно полезна.

В отличие от плодородных фермерских угодий Алидоргала, заболоченная глушь Зеленого Лиха и древние холмы и курганы Опрочины небогаты пашнями, что создает высокий спрос на любого, способного сдерживать наступающий лес под контролем, а также воздействовать на другие силы природы и защищать немногочисленный урожай.

Друиды обычно обладают природной связью с растениями, животными, водой или погодой, хотя те, кто путешествует с животным-компаньоном, склонны образовывать связь с существами, обитающими как на земле, так и в реках страны.

 

ЖРЕЦЫ

Верования, представленные в Зээс, также разнообразны, как и люди, называющие это место домом. Каждая вера делает акцент на то, что духовенство должно старательно наставлять своих последователей и быть для них примером.

Военное прошлое страны — обеспечивает Лорда Стали большим количеством последователей, особенно среди знати Футхилстауна.

Беззаконная природа западной территории поддерживает свободолюбивые церкви, такие как церковь Природы, Триады и Лордов Всех Ветров, хотя более подлые жители часто почитают Архидемона за его покровительство в области обмана и воровства.

На самом деле, поклонение Триаде довольно популярно среди имперских подданных, заселивших эти древние земли.

 

МОНАХИ

Редко, когда эти аскетичные бродяги проходят через земли Империи Зээс, направляясь в отдаленные монастыри или храмы. Эти странники иногда останавливаются на несколько недель или месяцев, чтобы дать отдохнуть уставшим ногам, найти кратковременную работу, заработать на следующую часть путешествия, или оградить себя от мира в тайных лесных жилищах.

Временами беззаконная и непостоянная земля Реддера и Визардера не годится для дисциплинированной, медитативной жизни большинства монахов, и лишь немногие могут назвать это место домом.

Хотя, почти что в каждом случае бродяги двигаются дальше, в другие, более приветливые уголки мира. Большая часть монахов это мингиры или как-то связанные с Мингом беженцы и бывшие рабы.

 

ПАЛАДИНЫ

Святые воители относительно редки в обычно беззаконных и диких землях Опрочины и западных земель Империи, хотя они и не являются полными чужаками для этих областей.

Паладины Лорда Стали, наиболее распространенные в центральных поселениях империи, старательно работают над поддержанием мира в стране. Зеленый пейзаж восточных земель привлекает верующих в Природу или в других Лордов, которые часто посвящают свои жизни помощи небольшим сообществам, нуждающимся в защите или руководстве, занимают должности шерифов, мэров или даже религиозных лидеров.

Также, довольно много крестоносцев услышали неожиданный зов во время путешествия по Кровавому Морю на пути в Драконию и остались в Фалдберге, чтобы сражаться со злом здесь вместо того, чтобы вести бой в далеких чужих землях.

 

ПЛУТЫ

Плуты очень часто встречаются в Империи и уже давно контролирует могущественные гильдии воров, организованные преступные группировки и сети шпионов во многих городах. Даже в более стабильном Футхилстауне, плутов вполне достаточно, часто они переселяются с западных вольных земель, где шайки пиратов и грабителей с большой дороги воплощают в жизнь поговорку «Так много что не сосчитать».

Во многих случаях, плуты попадают в Алидоргал после того, как оказываются вне закона у себя на родине, новые обитатели этих земель часто берут другие имена и составляют продуманные предыстории, прибывая в Футхилстаун.

 

СЛЕДОПЫТЫ

В диких землях пустошей Центра, все путешествия зависят от отважных первопроходцев, не боящихся вести армию, сановников или торговцев от одного королевства до другого, будь то коварный Мировой Хребет или Всесоленый Океан. Дремучие леса и зловонные болота принуждают иметь небольшие армии, и следопыты обычно берут на себя роль эффективных партизан и разведчиков. Поэтому, множество стран и сообществ нанимают следопытов, чтобы те стали основой и наступательных, и оборонительных военных маневров, держа их как защиту от набегов варваров, засад фей и беспринципных разбойников. Эти земли также привлекают огромное число охотников за головами, у которых редко наступает нехватка местных или заграничных клиентов, готовых приобрести их услуги.

 

ЧАРОДЕИ

Чародеи, обладающие врожденным мастерством в магических таинствах, давно находили дикие земли неизведанные земли притягательными. Многие чародеи, которых, по сравнению с волшебниками, часто считают неконтролируемыми, переселяются из Империи Зээс в другие государства, чтобы обрести некоторое подобие одобрения или анонимность. Многие чародеи черпают свои силы из остатков Завес и вынуждены искать места где завесы еще не растворились окончательно. Историческая связь Драконии с драконами привела к появлению чародеев с наследием драконов. Представители амбициозного дворянства Драконии часто принадлежат к наследию предназначения и обнаруживают, что судьба часто говорит от их имени пока они растут в силе и влиянии.

 

КЛИМАТ

Земли Элеры охватывают крайности от холодной ледяной пустыни до полных тропиков. Ученые практически не проводили реального изучения погодных зон. Самыми осведомленными в вопросах погоды остаются друиды. Они часто используют магию, основывающуюся на погодных условиях.

Земли, изначально пропитанные магией необычайно плодородны в большинстве своем, даже в холодных регионах и в засушливых растут растения и приносят плоды. Вообще, страны Элеры производят более чем достаточно продовольствия, чтобы прокормить свои народы и различных тварей, которые бродят по ним. Но в некоторых регионах могут случатся засухи и нехватка той или иной продукции, воды, пищи.

На Элере климат постоянен. Но погода довольно изменчива. Она изменяется от одной климатической зоны к другой – идут дожди, град, снег, некоторые месяцы все же более холодные чем другие. Дуют ветры, могут возникнуть ураганы, часто в пустынях возникают пылевые бури.

Конечно, много местных условий могут затрагивать климат. Например - снежные вершины гор не удивительны даже в тропиках.

В своих самых северных и южных пределах Элера - навсегда заморожена, Темная Сторона планеты покрыта Бесконечным Ледяным Морем, ледяной панцирь лежит от высших до низших точек Темной Стороны Элеры. Ледяной континент Вейдаз находится на Северо-востоке Светлой Стороны и омывается холодным течением – Тольфреном. Элорилар находящийся на той же широте, но на северо-западе омывается теплым течением – Фальсбертом и климат там намного мягче.

Центр включает и обширную пустыню Кратлэнд. По середине континента царит нестерпимая жара, и количество вулканов Кратлэнда тому виной так же, как и палящее солнце. Но в Родриме находящемся на одной широте с Кратлэндом погода более суровая из-за холодных ветров, частых дождей и туч, закрывающих солнце.

В Алидоргале который южнее Кратлэнда и защищен от порывов горячего ветра Запретными Горами, весенние пейзажи и самая плодородная почва, то же самое и в Онамире, Асадоре, Аллори и Палларгусе. Запретные горы и Внутреннее море находятся в центре империи в государстве, ранее называемом Алидоргал.

И все же с приходом зимы все меняется, хоть планета летит по почти идеально круглой орбите солнце греет не постоянно одинаково, раз в год оно перестает светить так же ярко как раньше и становится заметно холоднее и, хотя в Кратлэнде редко идет снег, в Алидоргале же погода сменяется частыми дождями и холодными ночами, часто идет мокрый снег, затем весна превращает в кашу дорожную грязь делая местность труднопроходимой.

Большую часть континента занимают леса Великолесья соединяющие Зээс с Драконией.

В Драконии весенне-осенняя и, наверное, самая большая климатическая зона Элеры она накрывает территории Адора где господствует осень. Большую часть Арк-Саггора и почти всю Старую Землю. За Арк-Саггором территория Вечного Льда и Сумрака.

В Драконии зимой холодно – морозы и снега покрывают всю ее территорию, часто сугробы высотой в рост человека, а то и несколько орочьих ростов.

 

ОКЕАНЫ И КОНТИНЕНТЫ

Все континенты Элеры омывает огромный и неделимый Сверхсоленый Океан, на границе света и тени соединяется с Теневым океаном темной стороны.

Континентов всего шесть, Центр, Элорилар, Земля скорби, Арк-Саггор, Старая Земля, и Эгида.

Теплота, которую чувствуют моряки на западе Великого Моря, говорит о силе нагревания срединных океанских потоков. Они - причина того, что Элорилар на западе наслаждается умеренными температурами на этой же широте, что и Минг на востоке, и также причина, но более холодные течения, по которой большинство островов Палларгуса и известная часть Земли Скорби имеют холодный климат.

Океаны богаты рыбой и многие прибрежные государства имеют сильный военный, промысловый и торговый флот. Обычно торговые суда и промысловые находятся в собственности их капитанов или торговых компаний независимых от Гильдии Коммерсантов. В свою очередь трурли потратили значительные средства и усилия чтобы прибрать флот и морские ресурсы к своим рукам.

Однако этот орешек оказался им не по зубам, они встретили серьезное сопротивление мелких торговых и промысловых фирм, и посчитали что выгода от вложений в мелкий морской бизнес более предпочтительна открытым конфликтам.

Гильдия Коммерсантов часто находится в доле с капитанами и владельцами судов и получает незначительную часть прибыли.

 

ПРИРОДА

Растительность и живая природа каждой области определены прежде всего ее погодой. В северных влажных регионах вечнозеленые леса весьма обычны. Умеренные области имеют значительные лесные массивы. Элера - большой мир, и Центр - лишь часть его - и даже жрецы и рейнджеры, исследователи диких мест не утверждают, что знают все виды лесов или типы животных, которые могут быть найдены на Элере.

Путешественники, заявляют, что те же самые дубы, клены, каштаны, ели и сосны также можно найти по всей территории Элеры.

Здесь описаны несколько из наиболее примечательных, обильных или полезных деревьев и кустарников, которые встречаются только на Элере.

 

ЭРИТ

Распознаваемые по жуткому, сверкающему синему кристаллическому цвету, множества листьев, эриты по своей структуре живые кристаллы, хотя имеют все свойственные деревьям особенности, они часто ломаются от ветра или подо льдом, часто создавая туннели под снегом для защиты путешественников в Драгдоре. Эриты растут близко друг к другу толстыми стенами, достигая 12 мер в высоту, но редко имея толстые стволы. Древесина эрита долговечна, и сок и толченые листья дают яркий синий цвет, которым любят окрашивать плащи на Севере. Сгорая, она дает красивый прыгающий синий огонь (ценимый в гостиницах и тавернах как освещение «для настроения» для рассказчиков и менестрелей). Эриты можно найти во влажных умеренных и субарктических широтах на севере, некоторые растут даже в Вейдазе, но скорее это одинокие и вековечные деревья.

 

СОРРОН

Подобный виноградной лозе, стелющийся по земле кустарник, иногда покрывающий другие кустарники и мертвые деревья, соррон имеет темные, зеленые листья, покрытые мелкими зацепами, и щетинится черными шипами. В человеческих руках эти острые, длинные шипы часто используются как грубые иглы или дротики. Ягоды соррона – красного цвета, съедобные (ими ароматизируют пироги) и часто собираются даже увядшими для использования в изготовлении вина.

Соррон очень вынослив и растет по всей Элере, обеспечивая многих продовольствием.

 

ОРОМИР

Поднимающиеся гиганты лесов Старой Земли, оромиры могут вырастать на пол меры в год и вздыматься на 40 мер. Полностью выросшие оромиры отличаются диаметром в 5 мер или более у основания, их стволы окружены множеством складок. Эти деревья почти не имеют листвы и веток, имея отростки и листья похожие на перья птиц лишь на самой вершине. Листья оромира неодинаковы по форме и имеют медные нижние стороны и глубоко-зеленые верхние поверхности.

Древесина оромира называется партка, и она волокниста и жестка, но неподходящая для вырезания или структурной работы, потому что под напряжением она раскалывается вдоль волокон. Эти волокна ценятся при производстве веревок (несколько их, сплетенные в веревку, улучшают силу и долговечность законченного мотка) и горят медленно, но чисто, производя очень горячий огонь при небольшом дыме. Это делает их идеальными для кухни.

Древесина оромира широко используется в создании магических посохов, палочек и жезлов. Оромиры можно найти во всех влажных областях Элеры, на берегах рек.

 

САТ

Сат - деревья с тонкой светло-зеленой корой и красными листьями, похожими по своему рисунку на кленовые. Они растут почти горизонтально, но часто раздваиваются сразу в несколько направлений. Если несколько деревьев сат растет вместе, их ветви переплетаются, пока не запутаются неразрывно, сформировав экран или стену, перекрывающую проход всем, кто не может пролететь над запутанными деревьями или пролезть под их самыми низкими ветвями. Листья сат длинны, мягки и пушисты, но заканчиваются шипом. Сат-древесина очень тверда и долговечна, настолько, что с ней трудно работать без самых прочных инструментов. Тонкие листы этой древесины сохраняют удивительную прочность в течение многих лет, и таким образом часто используются для изготовления книжных обложек. Сат также излюбленная древесина для щитов, так как она достаточно трудно разрушается и не загорается, если впитает воду перед сражением. Сокрушительный удар может сломать щит из сата, но не заставит его разлететься.

Сат можно найти по краям Земли Скорби, в Ведьминых лесах Асадора.

 

ВЕЙР

Деревья вейра походят на дуб, но имеют серые с серебряным блеском, мягкие, широкие листья на своих вершинах и бархатно-черные на нижних ветвях. Вейр загорается в нормальном (не магическом) огне и как сат довольно долговечен. Из него изготавливают струнные музыкальные инструменты. Высушенная древесина вейра передает чистый, мелодичный звук серебряных струн без искажений. Вейр может использоваться как замена для любой древесины в любом заклинании. Он растет в любом климате на Элере, но очень редок.

Большинство вейров теперь находятся глубоко в великих лесах и активно защищается дриадами, и рейнджерами.

 

ЗАЛАНТАР

Часто называемый черным деревом на севере из-за его угольно-черной древесины и коры, дерево залантара имеет центральный корень и восемь или больше стволов, которые растут от корня во все стороны, на уровне земли подобно пальцам руки. Деревья могут достигать 20 мер в высоту, но обычно - вполовину этого. Их листья белые или бежевые.

Залантар - крепкая древесина, но легко обрабатывается и широко используется в строительстве, в создании фургонов, телег и карет. Южные волшебники и колдуны используют древесину залантара из-за ее исключительной красоты, для создания палочек, посохов и жезлов.

Элаантар - эта субтропическая разновидность залантара часто встречается к югу от Алидоргала. Она обильна по берегам Стиндейла и западных побережий Центра и Элорилара, кажется, растет в любом ландшафте, за исключением горного.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-30; Просмотров: 232; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.153 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь