Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


БАКАХОР, ЧИГНОШ, СМАШ И ГРУУМШ



Четверка демонов создавших расу орков — это злые боги войны и завоеваний. Многие кланы гоблинидов и орков служат им и завоёвывают новые земли в их честь. Четверке поклоняются злые воины и паладины. Своим последователям они приказывают следующее:

♦   Никогда не поддавайся страху, но вселяй его в сердца врагов.

♦   Карай за ослушание и неподчинение.

♦   Оттачивай свои боевые навыки, будь ты генерал или одинокий наёмник.

 

БАОСОФ

Баософ — это злая богиня нежити, некромантии и тайн. Она контролирует то, что не должно быть известно и то, что другие хотят держать в тайне. Ее почитают злые заклинатели и заговорщики. Она же приказывает им:

♦   Никогда не выдавай всё, что знаешь.

♦   Ищи в своём сердце семена тьмы и взращивай их; находи их в других и используй себе на благо.

♦   Борись с последователями всех других божеств, чтобы твоя госпожа одна правила миром.

Считается что Баософ предстает перед своими культистами в образе прекрасной белокурой женщины в белом облачении с ореолом света вокруг ее одеяния. Но когда она гневается проступают кровавые пятна на ее одежде, а свет меркнет. Она желает занять трон Королевы Стервятников. По другим легендам она была той, кто предшествовала триаде. Она была порождена той же силой что породила триаду Совиную Госпожу, Королеву Стервятников и Госпожу Удачу. Но пришла в мир сильнее и раньше триады.

 

ГНОСШЕПП

Гносшепп — это хаотично-злая богиня, по сути она никогда не была одним существом ее всегда представляли в виде роя насекомых, выделяя ее как матку этого роя. Богиня, живущая только ради разрушений. Гносшепп нужны только жертвы чтобы давать жизнь своему потомству. Кроны самые лютые враги Гносшепп, а орки ее самые пылкие последователи, и они страстно ненавидят эльфов и кронов, за то, что те когда-то низвергли богиню в Бездну рассеяв ее орды по поверхности планеты.

♦   Захватывай и уничтожай.

♦   Пусть твоя сила крушит слабых.

♦   Делай что хочешь, и пусть никто тебе не мешает.

 

ДЕМОНЫ

Сначала они были призваны как воины, затем на них наложили печати. Ни один из них не может нарушить «Двадцать Правил».

Это их закон – их жизнь. Их использовали как рабов, но один смог обойти правила и освободится он стал Архидемоном.

Изначально демоны были людьми которых изменили магическими создав оружие, которое в эпоху Войны Лордов называлось - Крадущие Смерть, затем ведьмы получив в свое владение печати, имена и правила, использовали их, чтобы обучить своих учеников сражаться, а вскоре стали использовать демонов как рабов. После конфликта, когда Архидемону удалось сбросить печать и контроль ведьм многим демонам удалось скрыться в Бездне. Маги, научившись призыву пользовались их знаниями Бездны и способностью быть вневремени.

Демоны не имели своего “я”, однако на них наложили печати и дали им имена, которые позволяли знающим имена манипулировать демонами.

Шаргун – убийца эльфов в Родриме.

Чигнош – поработил орков в Большом Чангаре.

Гносшепп – создала Рой и напала на кронов, практически их уничтожив.

Дигаргсав – пожертвовал собой ради стаи последних варгунов, когда тех хотел уничтожить Лорд Больших Морей.

Смаш – почитаемая гоблинами как праматерь.

Регхар – демон воды, управляет тайфунами.

Сенгриш – демон воздуха, создавший Башню Двойников.

Виздаруш – демон земли, причинивший не мало бед в Большом Чангаре.

Берарда – демон огня, сторожит Завесу со стороны Мира Мертвых.

Бакахор – страж Бездны.

Груумш – дознаватель Бездны.

Баософ – богиня тайн.

 

В демонов верит большинство культов по всей Элере - им приносят кровавые жертвоприношения, их именами ругаются, к ним обращаются волшебники и маги.

 

БОГИ ФРАСУРА

Двуликие владыки — пантеон из девяти двуликих божеств, каждый из которых имеет свою роль в какой-либо деятельности воин, охотник, кормилец, кузнец, плотник, мясник, шахтер, нянька и пастух (или удачливый дурак). Считается, что люди, занимающиеся соответствующими профессиями, самим фактом своего труда поклоняются соответствующим богам.

Боги смотрят на своих последователей двумя лицами, светлым, когда награждают и помогают, и темным, когда карают.

К этому же культу относится поклонение Шестерым Тёмным (Потерявшим Лицо). Это шесть божеств разных вариантов злой и хаотичной приверженности, вор, обманщик, мучитель, убийца, проститутка и невежда которые откололись или были изгнаны из сонма Двуликих Владык, эти боги потеряли свое светлое лицо и способны творить только негативные деяния. Шестеро находят своих поклонников среди преступников и людей, приверженных злу по идеологическим соображениям.

 

ДРУИДСКИЕ КРУГИ

Друиды объединяются в круги, часто в местах, где дикой природе (особенно лесам) угрожают, друиды работают для очистки живых существ от скверны, контроля их размножения и роста и замедления или остановки вырубки лесов. Друиды часто встречаются или живут на естественных полянах в дали от цивилизации, или рядом с городами, живущими в гармонии с окружающим лесом.

Друидские круги могут быть найдены даже в окрестностях Нового Граунда и других больших городов.

Члены некоторых кругов очень редко когда-либо собираются все в одном месте, но связываются магически или посредством одного, или более членов, часто путешествующих.

Круги не имеют никаких официальных рангов, кроме Спикера (говорящего), хотя члены всегда имеют неофициальную иерархию, основанную на возрасте, мудрости и друидской силе. Люди могут покидать круг, если они не согласны с его политикой. Многие круги включают рейнджеров, лесных эльфов и даже дриад и энтов в своих рангах. Большинство включают меньше дюжины друидов.

Охотники, лесорубы и прочие крестьяне, готовясь расчищать землю или расширять существующие поселения, предпочитают консультироваться с местным кругом друидов.

 

МОНАШЕСКИЕ ОРДЕНА

На Элере существует множество монашеских орденов. Это особые изолированные общества, включающие в себя дюжину или около того членов, живущих в монастырях в дикой местности, исповедующие философию, искусства, в том числе и боевые. Наибольшее их скопление в Минге.

 

ОРДЕНА ПАЛАДИНОВ

Многие церкви создают собственные охранные отряды объединяя их в ордена паладинов, младших паладинов в таких орденах еще называют храмовниками - старших мастерами и гроссмейстерами. Несколько храмов одного и того же божества могут иметь каждый свой собственный рыцарский орден, и даже могут открыто конкурировать между собой не признавая главенство других церквей.

 

СУЕВЕРИЯ

Числа 3, 6 и 18 играют особенную роль на Элере. Во многих областях Элеры этим числам приписывают мистические свойства. В небе три светила – две луны и солнце, или три луны ночью, три богини смерти, жизни и рождения.

Восемнадцать Братьев Создателей, восемнадцать Братьев Разрушителей.

Шесть звезд, окружавших луну Эвелор. Шесть основных цветов магии (по числу стихийных элементов присутствующих в основе сырой магической энергии).

Многие жители Элеры придают этим цифрам мистические смыслы.

 

ВРЕМЯ ЭЛЕРЫ

Несмотря на то, что планета не крутится по оси, время на ней течет обычно для миров подобного типа.

 

КАЛЕНДАРЬ

Один день Элеры состоит из 24 часов. Месяц из 50 дней или 5 недель. Год из 10 месяцев. 

Тем не менее летоисчисление Зээс весьма запутанно, но в 1026 году по старому летоисчислению, или в 45 году со дня Убийства Рэда, Магистр Школы Рэда Ундилгер упорядочил систему летоисчисления и составил подробный календарь.

От ныне года считаются со дня прибытия Рэда в Зээс. Месяцы разбиты как принято у эльфов, хотя в школе Рэда их называли по-своему, а люди дали месяцам свои названия. Недели и дни тоже имеют свои названия и неделю принято начинать у каждого по-своему. 

В Школе Рэда вообще дали всем неделям года разные названия. Кроны используют эльфийский календарь, так как их народы тесно связаны, и бытует мнение, что кроны были дикими и необразованными и что именно эльфы научили их всему, что те знают. Это предположение подтверждено многими бытовыми пристрастиями кронов и их речью, и магией. 

Эльфы называют неделю Ти. Все недели за исключением последней недели Ниэса и первой Куотти имеют 10 дней, последняя неделя Ниэса называется Траэль и имеет на два дня больше чем в остальных. 12 дней. В это время эльфы празднуют Новый Год. Эти два лишних дня называют Эльтьери и Сильтьери. В месяце пять недель соответственно 50 дней. 

Дни обычной недели называются Энйона, Вэлйона, Трейона, Сэренйона, Гринйона, Тийонри, Йонри, Линдийри, Эйонри, Силькирийкири. 

Дни короткой недели называются Эньори, Вэлйори, Трейори, Сэрей, Гринори, Тийон, Майори, Виск.

Помимо Нового Года, Который Люди Празднуют в последний день Скорпиона. У людей есть большие праздники. Они отмечают Величие 26 числа Ветра, Ночь Солнца – 1 Креста – В ночь с первого на второе не заходит солнце и луны выстраиваются над и под ним. 15 числа Камней празднуют Сбор, этот праздник так же связан с Триадой и в частности с Богиней удачи, а в некоторых районах побережья Внутреннего Моря символом праздника является бабочка «Мертвая Голова».

27 Белого Солнца и 47 Большой Воды отмечают дни Матери и Отца.

 

Народ Футхилстауна был непоколебим в своем желании построить город, совершенно отличающийся по ощущению старого Граунда, но у граждан Футхилстауна все еще существуют некоторые элементы, связанные с тем городом.

Самой примечательной схожестью является общественная любовь к фестивалям и праздникам. Большинство праздников и фестивалей описаны далее и празднуются в Футхилстауне (обычно игнорируются лишь неуместные региональные события). Ниже приведены три самых необычных местных празднования, проходящих в Футхилстауне.

День Ангела (31 Пыли): в этот день вся индустрия Футхилстауна прекращает свою работу, поскольку граждане празднуют основание города. Празднование бегства из Граунда. День Ангела заканчивается бесчисленными маскарадными балами, проводимыми в домах по всему городу, на которых люди одеваются как ангелы и участвуют в пирах и сжиганиях соломенных и деревянных дьяволов, носящих имена дворян.

Парад Големных Мастерских (Первое Воскресенье Камней): раз в год Големные Мастерские проводят своеобразное соревнование. Они приглашают всякого, кто способен изготовить конструкцию, посоревноваться за честь и денежный грант изготавливать и создавать конструкции — кроме того, многие прошлые победители получили выгодную работу в Големных Мастерских. Парад Големных Мастерских является кульминацией соревнования; странные и необычные творения проходят маршем по Авеню Почестей, где группа из дюжины судей выбирает победителя.

Хоть голем, наносящий ранения или общественные повреждения, автоматически уничтожается, каждый год происходят несколько незначительных осечек — и, как ни странно, именно эта возможность разрушений, привлекает толпы на парад конструкций.

Величие (26 Ветра): Празднование победы над Драконией. В воздух взмывают сотни летающих змеев а порад воздушного Гномьего флота в этот день обязателен. Каждый раз из Цепелина на землю сбрасывают сотни конфет и сладостей для детворы, каждый год с новыми вкусами и в новых красивых обертках, которые давно стали местной детской валютой.

 

Месяц Эльфийский Школа Рэда Человеческий
1 Вирсэ Ветра Вихрень
2 Эразсу Кентавра Грязень
3 Индун Пыли Просыпь
4 Сэллар Камней Зеленуш
5 Ниэса* Красного Солнца Жарень
6 Куотти** Креста Светлень
7 Сэсарс Крови Бросень
8 Виэса Белого Солнца Рыжуш
9 Энгофф Большой Воды Дождень
10 Лоэрса Скорпиона Голынь

 

МАГИЯ

Элера — древний мир. Империи сменяя друг друга рушились, древние города превращались в руины, из пепла возникали города. Земли усыпаны руинами, лежащими неизведанными в течение тысячелетий. Время оставило искателям приключений не мало тайн, сокровищ и волшебных артефактов способных даровать могущество самих Лордов. Однако ключ к этому могуществу лежит в науке, которую на Элере называют Магия.

Магов расценивают с подозрением, опаской и уважением везде, где они появляются. В любой стране дела волшебников и колдунов - тема бесконечных сплетен и пересудов. За кружками эля местные жители рассказывают истории о делах магов или чудесах. 

Любой маг, неизвестный местным жителям, расценивается как опасный волшебник великой силы, пока он не показывает действиями, словами и манерами, что не причинит никакого вреда. Местные жители осторожны, чтобы не дать ему поводов для недовольства и местные власти спокойно наблюдают за любым таким человеком. 

Маг, поселяющийся где-нибудь или посещающий область достаточно часто, чтобы стать известным, почти всегда становится важным и уважаемым членом сообщества. Если возникает неприятность, особенно магическая, самый близкий добросердечный заклинатель - один из первых источников помощи для местных жителей. Даже к затворническому или откровенно злобному магу можно было бы обратится за помощью в чрезвычайных случаях, естественно задобрив того подарками и подношениями.

 

ИСТОРИЯ МАГИИ

Лорд Бездны создал Магов из людей, практически все первые маги были мужчинами. В начале войны Лорд Бездны состоял в союзе с другими лордами, им необходимо было новое оружие для перевеса в войне, сама идея наделить столь могущественными способностями смертных вызвала много шума среди военного анклава. Поэтому для эксперимента выбрали людей из-за их малого жизненного цикла и пластичности их структуры для воздействия на них магии. В процессе создания многие смертные погибали, из выбранных женщин выжили всего две, мужчин набралось едва ли с два десятка, но Лордам удалось создать оружие, которого они желали. Ни одно живое существо роме Лордов на Элере в тот момент не могло использовать магию и вот на поле боя появляются Маги. Неуязвимые творящие невообразимые вещи, убивающие сотнями и выживающие в пекле боя.

Первый эксперимент удался, и в следующий раз было создано около сотни мужчин и женщин, владеющих магией, военный анклав дал трещину. Половина военачальников воспротивилась Лорду Бездны – перевес в войне достигнут, не зачем плодить оружие способное навредить создателям. Лорд Бездны видя, что его союзники покидают его, решил уничтожить ставших ненужными магов. Однако часть волшебников были предупреждены о грядущей чистке. Не многим удалось уцелеть. Те, кто уцелел дали потомство. Для Лорда сто лет — это миг, и они с ужасом наблюдали как магия разрастается среди их воинских ратей. Попытки контролировать этот процесс привели к еще более тяжелому последствию, владеющие магией не желали расставаться с жизнями просто так. Появились и другие расы, владеющие магией, эльфы, изначально обладавшие огромным долголетием, впитали магию как науку, их магия не врожденная как у людей. Им пришлось освоить течение магических энергий и научиться управлять магией с помощью своего тела и голоса. Смешение наук и врожденной предрасположенности породило ведьм, колдунов, друидов, шаманов и прочих, носителей магии.

Изначально магия попала в мир через кровь. И распространилась благодаря крови и смешению кровей. Вскоре и у эльфов, и гномов стали рождаться волшебники. Таких младенцев можно было определить по форме зрачков, рожденные с узкими как у кошки зрачками младенцы обладали даром. И хотя спустя пару недель форма зрачков становилась нормальной и привычной для каждой расы, судьба такого ребенка была жестко связана магией.

Еще когда магов на Элере было всего пара тысяч, следующие события произошли в Арк-Саггоре. Закрытая и независимая страна жила своей жизнью. Ранее упомянутые две первые женщины, владевшие магией, нашли свое убежище среди необъятных джунглей этого континента. Они создали и возглавили Орден Ведьм. Магия дала им долголетие, но не смогла уберечь от старости. Их дочери управляли страной долгие годы. Однако уже третье поколение Ведьм постигла большая беда. Перестали рождаться дочери, наделенные даром. И тогда ведьмы взялись обучать юношей. Это была большая ошибка, и даже целый ряд ошибок. Как выяснилось гораздо позднее событий Восстания Сыновей, дочери ведьм обладали даром, однако рождались без признака магии, их глаза были обычными. Ведьмы не смогли разглядеть их магический потенциал. Страх остаться без магии сковал их сердца и толкнул ко следующей ошибке. Они открыли древний зиккурат Лорда Бездны, содержащий таинственный комплекс в котором создавали первых магов. Ведьмы испробовали Машину на своих дочерях, и почти все они погибли. Тогда Ведьмы наделили магией мужчин, только в отличии от Лордов они снова экспериментировали на своих детях. Сыновья ведьм стали магами. Воинами – магами. После того как первые маги принесли перевес в войне Лордами решено было уничтожить их. Всего несколько из них спаслись, замуровав себя в подземелье зиккурата Машины создающей магов. Одному из сыновей Ведьм удалось снять печати, скрывавшие их. Позже произошёл некий конфликт (и не без участия первых магов) между Ведьмами и их учениками названный позже Восстание Сыновей. Гражданская война охватила весь континент и ведьмы были вынуждены бежать за море.

 

ОСНОВА МАГИИ

Магия как наука возникла не вдруг она формировалась постепенно, волшебство живет по особым правилам, и Маги первыми поняли, как описать эти законы в виде формул и таинственных знаков.

Словеса – первый вид магии, появившийся на Элере. Волшебники выкрикивали заклинания делая пасы руками. Ведьмы, которых Лорды создали как наставниц и прислужниц юных Магов использовали словеса для концентрации, они создавали образ желаемого впадая в некий транс и описывая эффект используя набор звуков пришедших в трансе. В бою такая магия была не слишком эффективна. Уже после войны Лордов Ведьмы проиграли своим Ученикам – воинам магам, которых они воспитывали по заветам и инструкциям Лордов, Ведьм почти уничтожили и тогда они дали зарок не обучать своей магии мужчин. Ветвь Словес разделилась, образовав два направления Формальную магию и Неконкретную (Тайную) магию.

Формальная магия - сейчас это самая распространенная магия – она записывается простыми словами с использованием формул магами в волшебных книгах, приводя формулу к знаменателю, ключ которого достаточно выкрикнуть в бою чтобы сработало все сложное и витиеватое заклинание.

Неконкретная магия - Бормотание ведьм нельзя назвать речью. Невозможно записать на бумаге звуки, издаваемые ведьмами, а от простого повторения слов в слух, должного эффекта не возникало, хотя в некоторых случаях исследователи вызывали Магический Смех. Однако заклинания работают по той же системе что и Формальные. Ведьма представляет себе всю картину нужного эффекта проходит цепочку внутри себя вызывая на свет эффект произнеся все заклинание полностью.

Метамагия - специальный термин, используемый образованными волшебниками, чтобы описать отдельный класс заклинаний и волшебных вещей, которые, влияют на другие заклинания и волшебные предметы. Произнесенное и сработавшее заклинание не влияет на людей, объекты, или события. Вместо этого, сила метамагии используются, чтобы изменить саму структуру заклинаний. Область воздействия, продолжительность, время сотворения, Дальность воздействия, и даже звук и цвет могут измениться с помощью заклинания метамагии. Хотя понятие метамагия существовало с начала изучения магии, оно обычно игнорировалось большинством волшебников, теми кто был значительно больше заинтересован в эффективности и немедленных результатах. Тем не менее, несколько независимых исследователей продолжили, изучать и расширять эту тайную область магии. 

Магический Смех – это один из защитных рефлексов магии. Так называемая «защита от дурака». Эффект высвобождается спонтанно, когда заклинание произносится без знания, в сердцах или человек не до конца осознает, что произносит слова заклинания. Но поскольку человек до конца не верит в успех эффекта, то магия являет случайный результат.

Магия обволакивает все вокруг и пронизывает каждое существо.

Ученые доказали, что существуют Магические Силовые линии, опоясывающие страны. Но на самом деле это остатки древних барьеров со времени Войны Черных Лордов. И магия недостаточно равномерно распределилась в мире.

Применяя магию, Маги развивались и когда они, в конце концов, поняли, что эффекта с нужным результатом проще простого достичь если заклинание записано и выучено наизусть. Одной записи заклинания в книгу стало недостаточно, наибольший эффект достигался, когда заклинание перед произнесением выучивалось, тогда сила заклинания не убывала со временем. Но поскольку после произнесения волшебных слов те освобождаются вместе с магической энергией, заклинание каждый раз приходилось заучивать заново.

Ученые доказали, что после произнесения заклинания оно выжигает то место в мозгу, в котором хранилось и волшебнику нужен отдых чтобы восстановить свои магические и умственные силы. Волшебники пренебрегавшее этим часто сходили с ума.

В древности Маги разнились по своей силе, а точнее по силе заклинаний, которые они произносили. Во время войны Лордов Маги разделились на шесть основных цветов магии (по числу стихийных элементов присутствующих в основе сырой магической энергии).

После основания Школ магии волшебники выбрали более широкую палитру маги Серый, Карий, Желтый, Зеленый, Оранжевый, Синий, Красный, Фиолетовый, Белый, Черный. Каждый цвет более не означал силу заклинателя скорее он отвечал за специализацию и разнообразие знаний волшебника.

Как свет сквозь призму виден в гамме восьми цветов, так и магия делится на энергетические соцветия. Маги обладают свойствами видеть в магическом спектре. Они видят магию в виде спектра цветов.

Но вскоре традиционные методы волшебников, которые издревле воевали под флагами, разных Лордов, смешались и появились новые течения магии. 

Во время войны Магов и Ведьм, Ученики Ведьм объединили Словеса и Магию Элементов, они стали использовать магию рифмы. Держа в уме рифму целиком, они выкрикивали четверостишия образовывая сложные магические течения. И тем более это сильно осложняло Ведьмам возможность отмены заклинаний.

Сложив слова в небольшое четверостишие или большую поэму, Сит достигали нужного эффекта. К сожалению, Магический Смех стал неотъемлемой частью их заклинаний. 

Другие существа, такие как эльфы, стали использовать жесты для результативности. Манеру эльфов переняли и маги, и священники. Широко распространилась Жестовая Магия.

За долгое время магия претерпела колоссальные изменения. Но основные элементы магии остаются неизменными. Светлая и темная магии обычно называются Магией Созидания (Отэвион) и Магией Разрушения (Эйорстин). Магия Равновесия (Корвелор) неизменно сопровождает обе эти стороны.

Три основы содержат по шесть элементов каждая, Воздух, Вода, Земля, Огонь, Жизнь и Смерть. 

Магия элементов носит еще одно название – Сила Камней. Волшебники, которые практикуют этот вид волшебства, используют в своих элементах три компонента Вербальный, Соматический и Материальный. Жрецы используют этот вид магии, искренне веря, что это дар их богов. 

Помимо указанных выше форм существуют еще не изученные сферы магии, такие как Родвордонас, Магия Рептилий и Сила Самородков. И многие другие, не классифицированные или не познанные до сих пор.

 

После открытия Силы Камней Школа Рэда разделила учеников по цветам мантий для четкого отделения направленности обучения. 

Изначально существовали такие ордена магов, которые носили золотые, серебряные и переливчатые мантии, но времена столь сильных волшебников миновали. 

А также появился ряд школ специализировавшихся на эффектах заклинаний. Восемь школ магии, следующие: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования и Прорицания.

Заклинания Воплощения создают различные эффекты из магической энергии. Это могут быть вспышки огня или молний. Другие используют позитивную энергию для лечения ран.

Заклинания Вызова перемещают предметы и существ из одного места в другое. Некоторые призывают существ и предметы к заклинателю, другие же перемещают заклинателя в другое место. Некоторые заклинания создают предметы и эффекты из ничего.

Заклинания Иллюзии обманывают чувства или сознания других. Они заставляют видеть вещи, которых нет, не замечать вещи, которые есть, слышать ненастоящие звуки, или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллюзии создают образ, которые видят все, но самые коварные иллюзии помещают изображение прямиком в сознание конкретного существа.

Заклинания Некромантии манипулируют энергиями жизни и смерти. Такие заклинания могут давать дополнительные резервы жизненных сил, забирать жизненные силы у других, создавать нежить, и даже оживлять мертвецов. Создание нежити при помощи таких заклинаний некромантии как восставший труп не является добрым поступком, и только злые персонажи используют это заклинание часто.

Заклинания Ограждения носят защитный характер, хотя у некоторых из них возможно агрессивное использование. Они создают магические барьеры, снимают вредоносные эффекты, причиняют вред нарушителям границ, или изгоняют существ на их родной план существования.

Заклинания Очарования воздействуют на чужое сознание, контролируя поведение существ или влияя на него. Такие заклинания могут заставить врагов считать заклинателя союзником, заставить существо совершить определённые действия, или даже контролировать другое существо как марионетку.

Заклинания Преобразования изменяют свойства существ, предметов или окружения. Они могут сделать врага безвредным существом, увеличить силу союзника, переместить предмет по приказу заклинателя, или усилить врождённые свойства существа к восстановлению, чтобы оно быстрее оправилось от ранения.

Заклинания Прорицания раскрывают информацию, будь то давно забытые тайны, проблески будущего, местонахождение тайников, истина, сокрытая за иллюзией, или видение далёких мест и существ.

Еще во время Войны Лордов как ответ на появление Магов Лорды создали Колдунов, Чародеев, Ворожей, Книжников, Чернокнижников, Пророков, Отступников (Теургов), Ведьм, Сит, Жрецов, Шаманов, Некромантов, Сноходцев (Нейромантов), Целителей, Ведунов, Морфов, Самородков, Диких Магов, Карателей и Друидов. 

Наверняка это не полный список владеющих магией порождений Лордов. Они делали из живых существ оружие с изящной изобретательностью. Особые заклинатели – их были созданы единицы.

Маги проходят обучение в одной из школ магии. Школе Рэда, Школе Меруга или в Школе Высшего Волшебства. Существуют также учителя одиночки.

Ведьмы обучают женщин управлять дарованными им силами в Онамире, их обучение происходит не в стенах школы. 

Сит обучают воинов-магов в Ситариуме. 

Обучать волшебника берутся если при рождении ряд признаков указывал на наличие в младенце магического потока. Зрачки таких детей напоминают кошачьи и выглядят так первые две недели. Очень редко с такими признаками рождаются девочки. Но маги не обучают женщин и те вынуждены или уходить в монастыри либо отправляться к ведьмам. Девушкам часто приходится либо искать себе независимого учителя, либо постигать сложную науку самостоятельно.

 

Кроме Магического Смеха существует ряд похожих эффектов магии. Они разнообразны и многие вписываются в общую структуру, другие же выпадают из нее. 

Стихийный Шторм - эффект буйства стихийных элементов. (Не включающий в себя жизнь и смерть). 

Волна Хаоса - хаотичное явление эффектов. Обычно происходит из-за чрезмерного расхода энергии. 

Изменчивость Порядка – эффект спутанных слов. Проявляется, если волшебник при произнесении запутался или переставил слова и буквы (на манер – кусок колбасы, кусы колбасок). 

Магическое Опустошение – когда волшебник исчерпает все свои магические ресурсы, магия просто отказывается работать или даже может нанести вред заклинателю. 

Магический Делитель – при внезапном ослаблении веры заклинателя в эффект. Обычно сила заклинания резко теряется в два, а то и в три раза. 

Магический Множитель – возможен при объединении нескольких заклинателей уверенных в эффекте заклинания. Часто используется священниками на собраниях верующих.

 

Исследователи волшебных вещей защитили некоторые из них. Особенно те использовать которые очень опасно.

Охранная Магия защищает и ряд мест на Элере. 

Шатадер – Знак Восьми в Драконии. 

Ведьмины Леса – в Онамире. 

Бездна – Цитадель Лорда Бездны в Арк-Саггоре. 

Город Сих – в Арк-Саггоре. 

Кронаил – страна, скрытая от всех с помощью магии. И многие другие. 

Создавая ловушки, волшебники прошлого, прибегали к таким эффектам, которые обеспечивались выбором. Чтобы избежать эффекта ловушки, нужно было сделать правильный выбор при приближении к ней. Хотя чтобы удалить эффекты древней магии можно использовать Оборотную Сторону Магии – Или два незримых спектра магической энергии (потоки которые не входят в шесть основных элемента, и не используемые простыми магами).

Но Оборотная Сторона имеет право требовать что-то взамен.

 

Мир Элеры - буквально магическое место. Все существование пропитано магической силой, и потенциальная энергия лежит неиспользованной в каждом камне, каждой капле воды, каждом живущем существе, даже в самом воздухе. Сырая магия - незримый материал создания, немая и бессмысленная воля бытия, заливающая каждую частицу сущности и предстающая в каждом проявлении энергии во всем мире. 

Магия проникает как в народы, так и в страны Элеры. Бдительные и мудрые волшебники стоят у трона во многих королевствах Элеры, некоторые сидят на троне, другие предпочитают править тайно. Третьи продают свои огромные силы. Демоны, созданные кипением древней магии, и мраком под поверхностью мира в Бездне ожидают шанса полакомится душами живых. Даже самый лишенный воображения боец или самый твердолобый плут быстро учатся уважать силу магии, или их карьера авантюриста приходит к эффектному и ужасному концу.

 

КАК ЭТО РАБОТАЕТ?

Простые обыватели не могут формировать Сырую Магию. Но обладающие даром волшебники видят витающие в воздухе нити волшебства и могут плести из них свои заклинания, как ткачи полотно. Другие маги предпочитающие точные науки чертят из сырой магии прямые линии и образуют их в геометрические фигуры. Третьи выдыхают их как тончайшие облака энергии используя силу голоса или рифмованные тексты. Создание Волшебства - формирование Сырой Магии, своего рода связь, взаимодействие между волей заклинателя и материалом сырой магии. Без знаний Сырая Магия спонтанна и по большему счету не слушается работающего с ней. Маг концентрирует Сырую Магию в себе в пропорции необходимой для его дневной нормы запомненных заклинаний. Однако находясь в зоне с повышенной концентрацией Сырой Магии и израсходовав весь свой дневной запас запомненных заклинаний, он рискует повредить свой мозг пытаясь хотя бы зажечь свечу.

Окруженный же Сырой Магией заклинатель, если ему не нужно учить заклинания для произведения эффекта наизусть, может сформировать молнию, чтобы взорвать своих противников, переместиться за миг на сотни миль, даже полностью изменить саму смерть. Так обычно действуют Колдуны – но пропустив через себя определенное количество Сырой Магии и замахнувшись на большее Колдун рискует «перегореть».

Все заклинания, магические изделия, подобные заклинаниям способности и даже сверхъестественные способности типа способности призрака проходить сквозь стены зависят от Сырой Магии и призывают его различными способами. Точная природа Сырой Магии неуловима, потому что это - множество вещей одновременно. Монстры, которые используют Сырую Магию для своих умений обычно не селятся в пустых зонах. Они предпочитают места где Сырой Магии в избытке, а это часто древние поля сражений Лордов и места где хранятся могущественные артефакты.

 

СЫРАЯ МАГИЯ

Сырая Магия – оставшаяся от рухнувших барьеров Черных Лордов бесконечная, тяжелая, искрящаяся всеми цветами радуги энергия. Проводник желаний, используемый для передачи магической энергии для заклинаний и тайных и божественных.

Подчинить себе Сырую Магию, может только рожденный с Даром Волшебства и обладающий знаниями тайных правил и формул, которые делятся в зависимости от пути, избранного волшебником - Искусство (магическое колдовство) и Силу (божественное колдовство).

Всякий раз, когда функционирует заклинание, подобная заклинанию способность, сверхъестественная способность или магический предмет, нити Сырой Магии переплетаются, вяжутся, деформируются, закручиваются и изгибаются, чтобы сделать эффект возможным, волшебники часто краем глаза замечают, что после прочтения в воздухе некоторое время держатся цветные петли, пентаграммы или геометрические фигуры. Когда маг использует ритуал предсказания, типа обнаружения магии, идентификации или анализа, он бросает мимолетный взгляд на сплетенную в результате его действий магию. Заклинание типа рассеивание магии разрушает узлы и узоры, возвращая сотканную магию в ее первородное, сырое состояние. Заклинания типа «Антимагического Поля» перестраивают магию так, чтобы магия текла скорее вокруг, чем сквозь область, на которую воздействует заклинание. Области, где магия искривляется, типа зон Дикой Магии и Мертвой Магии, наносят вред Сырой Магии.

 

ДИКАЯ МАГИЯ

В некоторых областях Элеры Сырая Магия так деформирована или истерта, что магия не функционирует надежно. Это может быть из-за некоего магического действа, уничтожения сильного артефакта, или крупной магической битвы типа тех, которые были обычны во время Войны Лордов, или из-за некоего мощного эффекта, который искажает Сырую Магию. Большинство зон Дикой Магии, созданных в течение Войны Лордов, с тех пор исчезли, но маленькие закутки Дикой Магии остаются, особенно в Большом Чангаре и в глухих областях. Волшебники видят ее как тусклую, поблекшую, завесу похожую на порванную ткань. При попытке сплести что-либо из Дикой Магии нет никакой гарантии что заклинание не развалится.

Зоны Дикой Магии заметны не сразу, даже опытный маг вполне способен спутать ее с Сырой Магией, пока не спутает эффект заклинания. Маг, пристально рассматривающий зону дикой магии, обнаруживает присутствие магии спустя шесть секунд, а то что зона относится к Дикой Магии - сканируя местность еще шесть секунд. Если маг изучает область в течение восемнадцати секунд, он может сделать попытку определить точные границы этой области. Осторожным изучением они вычерчивают границы эффекта Дикой Магии и затем используют эту информацию для преимуществ при борьбе на своей земле против вражеских заклинателей.

 

МЕРТВАЯ МАГИЯ

В некоторых областях Элеры Сырая Магия отсутствует вообще. Подобно редким зонам Дикой Магии, много областей Мертвой Магии были созданы в течение Войн Лордов, и с тех пор магия затянула их, но не полностью. Зоны мертвой магии часто сохраняются в местах, где чрезвычайные концентрации магической силы были резко рассеяны или разрушены — около разрушенной цитадели Лорда, в месте, где был сломан артефакт или на месте смерти Лорда.

Заклинатели и существа с подобными заклинаниям или сверхъестественными способностями немедленно замечают, когда они входят в зону мертвой магии. Заклинатели настроены на Сырую Магию, и они чувствуют себя как рыба, попавшая из реки на сушу в зонах Мертвой Магии. Волшебник, концентрируясь минуту, может вычислить точную границу зоны Мертвой Магии. Заклинатели, которые не настроенные на Сырую Магию не испытывают никаких необычных чувств в областях мертвой магии. Любой заклинатель, может сконцентрироваться для обнаружения зоны магии, чтобы выяснить наличие любой Мертвой Магии в пределах диапазона заклинания. Естественно, заклинатель должен быть вне воздействия области, чтобы сделать это.

Визуально мертвая магия никак не обнаруживается, и не прослушивается. Но магу нужно сконцентрировать свое внимание и какое-то время на осознание отсутствия магии, так как такие зоны необычайно редки.

Зона Мертвой Магии функционирует как антимагическое поле, исключая любое магическое воздействие в своей зоне. Невозможно использовать эффект телепортации, чтобы двигаться в зону или из зоны мертвой магии. 

Область мертвой магии не может быть временно возвращена к нормальным функциям. Только с помощью сложных ритуалов или медленного естественного насыщения зоны Сырой Магией (приблизительно по 10 – 15 см в год.) можно вернуть зоне Мертвой Магии свойства обычной Сырой Магии.

 

ДОЛГОЛЕТИЕ МАГОВ

  Великие маги живут довольно долго, по нескольку сотен лет – не смотря на то что основным условием получения людьми столь могущественной силы была их смутность, магия столь сильна и может влиять на старение и смерть. Часто маги пытаются найти путь к бессмертию, некоторые не брезгуют и запрещенными приемами. Те же кто решается уйти с чистой душой могут стать воплощением чего-то большего, стать частью самой магии. Волшебники часто обращают свои мысли к ним ища поддержки и советов.

 

ДВЕРИ ФОРПОСТА

Двери Форпоста связывают множество мест на всей Элере. Дверь - просто постоянный эффект телепортации, благополучно перемахивающий пользователей в определенное место. Сам Форпост состоит из магии телепорта и поэтому он находится одновременно в нескольких местах на планете. Кто и когда приложил руку к созданию дверей точно так и не известно. 

Маги изучившие Двери Форпоста составили свои рекомендации по созданию подобных дверей – порталов. Сейчас не редко можно встретить похожие двери в частных домах богатых вельмож и влиятельных волшебников.

Все Двери - двух размерные области, обычно квадрат, прямоугольник или другая форма. Сам портал неосязаем и невидим, сквозь закрытую дверь не видят даже кроны, и только шагнув сквозь дверь можно увидеть, что за ней. Большинство Дверей - просто двухсторонние порталы между одним пунктом и другим, отдаленным. Будучи создана, Дверь не может быть перемещена.

Волшебник, рассматривая магическую ауру портала Двери – может определить заперта дверь или открыта, но не может определить точно куда она ведет. Если Дверь в настоящее время функционирует (готова транспортировать существа), она имеет сильную ауру. Если портал в настоящее время не способен транспортировать существа (обычно, если он имеет ограниченное количество использований, и они в настоящее время истощены), он имеет слабую ауру.

Существа, касающиеся или проходящие через Дверь, немедленно телепортируются к месту, с другой стороны двери. Нельзя просунуть голову через портал, чтобы увидеть то, что находится, с другой стороны.

Портал может только транспортировать существа, соответствующие физическим измерениям портала. Если твердый объект блокирует место назначения, портал не функционирует. Существа, однако, не блокируют портал. Если существо уже занимает область, куда ведет портал, пользователь вместо этого транспортируется к подходящему местоположению настолько близко к первоначальному месту назначения, насколько возможно. Подходящее местоположение имеет поверхность, достаточно мощную, чтобы поддержать пользователя и достаточно места, чтобы удержать пользователя. Предметы не могут передаваться через портал. Например, человек может пронести любое количество стрел через портал, но он не может выстрелить стрелой через портал. Выпущенный объект, поражающий портал, просто отскакивает от него. Если строитель не задал некий предел, любое количество существ может проходить через портал, каждый раунд. 

Трурли - нынешние владельцы Форпоста ограничивают доступ к Дверям, устанавливая условия для их использования. Нижние – общедоступные двери можно оплатить простым золотом. Но чтобы пройти сквозь дверь Форпоста, находящуюся на верхнем этаже, нужно заплатить Козырь - такой небольшой предмет о котором сам владелец (чаще всего нашедший его) точно знает, что это КОЗЫРЬ! Козырь нельзя забрать, украсть, подарить его можно только потерять или найти. Оплаченный козырем проход остается активным на сутки. Любое существо, касающееся активизированного портала в этом раунде, также может использовать Дверь, даже если оно само не имеет Козыря.

Портал не может быть разрушен физическими средствами или эффектами заклинаний, которые уничтожают объекты (типа дезинтеграции). Однако сама Дверь может быть повреждена физическими усилиями и магией, при этом портал Двери будет функционировать и само восстанавливаться.

 

ТАКЛ

Еще один подарок миру от ведьм и их учеников. Чтобы отвлечь мальчиков от жестоких игр ведьмы создали карты Такл - карты с разными небольшими фокусами (заклинаниями) вложенными в них - однажды сыгранная карта заряжается к следующей игре после того как колода смешана вместе. Одно время эта игра стала очень популярной среди волшебников Школы Рэда. Но в дальнейшем интерес к игре у магов пропал, и сейчас остались только истинные ценители этой стратегической карточной игры.

 

ЗАКОНЫ

Ниже описаны Императорские законы. После того как императорский трон вновь заняли Бэлторны законы снова вступили в силу и действуют до сих пор.

 

О праве на трон – Право наследовать трон принадлежит младшему отпрыску.

П1 – Право на трон также передается в форме отречения.

П2 – Право наследования трона остается за отпрысками того в чью пользу отрекся предыдущий правитель.

П3 – Император может передать свой трон любому своему отпрыску пока жив, здоров и находится в здравом уме.

 

О территории – Территория Зээс считается неприкосновенной, любой кто попытается захватить земли, входящие в состав Зээс и присоединенные к Империи, без согласия на то Императора – считается вне закона.

П1 – Дарение земель иноземцам не в коем случае не отсоединяет земли от империи, наоборот иноземец с момента вступления во владение частью земли Империи считается Имперским подданным.

 

О существах вне закона – Все, кто признан Инквизитором, Императором, или Старшим Проктором вне закона. Лишаются собственности и всех званий, заслуженных в армии Империи. Лишаются титулов и рода. И могут быть уничтожены без суда и следствия, любым гражданином Империи не зависимо от расы и возраста.

 

О Наместниках – Все земли Зээс являются собственностью Императора, и потому он волен назначать наместников, владельцев, домин и графов и отзывать их в столицу в любое время. А также беспрепятственно посещать владения регентов, когда ему заблагорассудится.

 

О Налогах – Правители замков, земель, наместники Императора, домины и графы обязаны из налога собираемых с собственных территорий ежемесячно отсылать в казну Империи установленную Императором ставку в размере 25%.

Ставка с меры земли должна быть указана в метриках Императорского Суда, метрики налоговой ставки должны быть приложены к свидетельству о владении землей.

Наместник имеет право устанавливать налоговую ставку со своих территорий, по своему желанию, однако они не должны быть меньше чем Имперская Ставка. Суммой сверх Имперской ставки должно пополнять личную казну.

Дорожные подати собирать обязан владелец земли по которой проходит Имперский Тракт. При въезде на основные тракты любой не гражданин Империи должен заплатить 5 золотых. Каждый гражданин при въезде в замок в котором не имеет в личной собственности недвижимости обязан заплатить 2-5 золотых монет, не гражданин 10 золотых.

П1 – Контролировать сбор налогов поручается Императорской службе налоговых сборов и Прокторам, назначенным на места. Налоговых Прокторов же требуется привечать всем владельцам земель и ни в чем их просьбам не отказывать.

 

О Суде – Верховным судьей является назначаемый Императором Инквизитор. Его помощниками являются Имперские Дознаватели кои имеют личные отряды, состоящие из Прокторов. Свершать же должны Прокторы. Каждый Проктор имеет право самолично определять наказания за следующие проступки:

  За кражу.

  За поджег.

  За проникновение на частную территорию.

  За сокрытие от суда информации и волшебных способностей.

  За убийство.

  За сокрытие правды.

  За утаивание налогов.

  За хранение запрещенных вещей и запрещенного Императором оружия.

Ежели суд двух Прокторов вступает в противоречие должно собрать квилог (пятерку) и большинством голосов решить суд.

П1 – каждый Проктор - судья и исполнитель приговора. Должен иметь при себе жезл правосудия для личной защиты и для свершения честного правосудия.

П2 – Каждый Проктор имеет право судить любое существо, но с опросом не менее двух свидетелей которыми могут быть как обвиняемый, так и пострадавши.

П3 - дела, касающиеся волшебников, передаются в суд Инквизитора.

 

О Взаимотерпимости – Существа не зависимо какой расы, должны терпеливо относится к существам других рас и не провоцировать межрасовые конфликты.

 

О Гильдии Коммерсантов – Считать эту организацию государственной и каждый месяц взимать налог в размере 25% с каждого представителя.

П1 – Запрещается колдовать в лавке трурля. (амулет трурля очень чувствителен к магии, он может даже уничтожить колдуна, применившего заклинание в лавке, затем он отправляет трурля и все его товары в Форпост, в специально оборудованную комнату. Так же он срабатывает если свершается кража в лавке или что-то угрожает трурлю. Принцип применения амулета держится в тайне.)

П2 – Запрещается продавать вещи вне лавки трурля по цене ниже чем установленная цена Гильдией Коммерсантов.

 

Об оружии – Существа не состоящие на службе Империи не имеют право носить оружие в городах. При въезде в город оружие должно быть опечатано сургучовой печатью.

П1 – Разрешение на ношение оружия могут выдать своему слуге или вассалу его хозяин. А также граф, домина, барон, олфер, секутор, гривер, квестер, проктор.


 


ЛЕГЕНДЫ

ЛЕГЕНДА О НАЧАЛЕ НАЧАЛ

Существует масса легенд о начале времен, о происхождении жизни, однако для многих культов Лордов существует единственная священная книга под названием «Истоки», многие главы переписаны в угоду той или иной религии, но первая глава у всех книг одинаковая.

«…Над Безцветьем в Безвременьи, когда не было ни света, ни темноты, в Великой бесконечности шли Лорды.

И были они подобны огню лютому, негасимому, жестокому и смиренному одновременно.

Шли Лорды, прокладывая путь и Безцветьие исчезало с каждым их шагом и приходила Тьма Бесконечная. И безвременье обретало такт. Шли они, и вокруг них стала Тьма. Но сквозь Тьму чувствовали Лорды тепло и шли они к Источнику, и когда тепло сменилось жаром, открыли Лорды глаза и узрели Свет.

Склонились Лорды над Источником и обогрелись им, взяли с богатых полей золотых его, и насытились. И узрели Мир сапфиру подобный. Во Тьме Бесконечной ясно сияющий в лучах Источника.

Тогда Сказали Лорды – Имя Источнику – Солнце и Мир Лазурный от ныне и до конца времен будет зваться Элерой.

И взял Лорд Создатель с поверхности мира воду и создал Луну Эрайн. И тогда обнажилась плоть Элеры и стали горы и континенты. И взял Лорд Создатель кость Элеры и создал Луну Отре, от пустоты где кости взяты были - стала Бездна.

И стали Лорды между двух лун Элеры и взявшись за руки породили третью луну и венец звезд ее окружающий и те, кто помнит ее называют ее Эквелор.

И взял Лорд Создатель с широких лугов Солнца семена и бросил их в воду Элеры. Вышли из тех семян твари морские, дивные. И снова бросил Лорд Создатель семена на Элеру и вышли на твердь твари земные, ужасные.

Тогда встали другие Лорды и обреклись телами плотскими, таившимися доселе в холоде и мраке. И сошли они на твердь Элеры.

Лорд Бездны первым сошел на Элеру, и был подобен Огню, Рокочущему и огненной горой, извергся он сквозь плоть Элеры в Бездну.

Червем сполз на Элеру Лорд Больших Морей. Юрким ужом он покинул твердь поселившись в пучине Океана. И братья его Лорд Моря и Лорд Снега были рядом с ним.

Скалою каменной спустился с небес Лорд Гор и бродил он по миру, седой бородой мудрости заметая вершины гор. С ним в мир сошли Лорд Стали и Лорд Горизонта.

В четыре стороны мира разлетелись Лорды Ветров. Тот, что на север отправился Мудрому старцу подобен был. Тот, что на юг полетел Черному Копью был подобен. Западный Ветер – Золотой Огонь, Восточный брат северному подобен, но одежды его темны, а лицо мрачное.

Тогда открыл Лорд Создатель над Элерой ладонь, и выпали из нее два последних зерна, и вышли из первого Спящие. Тогда явился к Создателю Лорд Бездны и увидев Спящих спросил.

- Как мог ты создать подобных нам? Или ты ждешь, чтобы подобные нам служили тебе и преклонялись пред тобой? Тогда те, кто выйдут из второго зерна будут моими слугами.

Когда открылось второе зерно и Спящие проснулись отошли они от Лорда бездны, но те, кто устрашился гнева его остались.

- Я беру себе тех, кто по мою сторону – сказал Лорд бездны и начертил черту среди них посеяв смуту и хаос. Но когда смута кончилась он увидел, что нет на его стороне никого и даже те, кто сперва устрашился, покинули его.

Разгневался Лорд Бездны и провел среди них черту снова, на сей раз огненную черту. И снова переступили ее Живые хоть многие и обожглись, и стали черны от пламени.

Тогда рассмеялся Лорд Бездны и сказал – Все равно кто из второго зерна вышли моими будете! Я дам вам то что в конце концов приведет вас ко мне. Я дам вам Души. И тесно будет им в ваших телах и будут они рваться наружу, ко мне. И от того будут тела ваши стареть и будете вы умирать от старости и возвращать мне дар мой.

Но дар — это не только на Живых подействовал, всколыхнулась завеса, порвались нити невидимые. И настал час, когда Лорды не смогли оставаться на Элере в телах первородных и оделись они в плоть, и защитили плоть свою доспехами и оружие ковал им Кузнец отнимающее жизни.

И собрал Лорд Бездны других Лордов и сказал им – Создатель считает себя самым искусным среди нас.

Тогда Лорды оставили Лорда Бездны с завистью его, но многие в тайне создали Живых, видов чудесных, своему взору любых. По своим мыслям и меркам. Но все они были похожи на Живых Лорда Создателя, потому, что только он мог создать новое.

И стали Живые.

Одни нареклись Эльфами – но не было у них дара Лорда Бездны, а была лишь судьба и не могли они избегнуть предначертанного им.

Других назвали Людьми, на них упал взор Лорда Бездны, им даровал он проклятие вечно служить ему в облике незримом – ибо есть их истина – Свободный Дух.

Но Свободные Духи обрели и могущество. И стало видно Лордам что в могуществе своем многие Свободные Духи приблизились к ним, а кое кто и сравнялся в своей силе с Лордами.

Черной вуалью страх закрался в Лордах, стали косо смотреть они друг на друга, тайны свои прятать от братьев. Зависть расцвела на той почве. Все больше и больше рабов создавали себе Лорды, да не со всеми сладить смогли. Слишком ярок был в рабах Свободный Дух. И создали Лорды армии, и создали живое оружие и боялись своих созданий, заперлись Лорды в цитаделях своих, лелеять и беречь стали свои тела смертные, ибо стали те стареть и дряхлеть от дел их и от времени.

И началась Война. Стали Лорды посылать друг на друга рати рабов своих. И взял Лорд Создатель Живых под свою защиту, а Лорд Бездны собрал Воинство Сит. И прокатилась Война от края до края…»

Источник : “Истоки” Лист Амаракус – верховный владыка храма Черных Лордов.

ЛЮДИ

Среди людей бытует собственное прочтение возникновения их расы. Собиратель историй Альбред Чар собирая истории для своей книги выделил одну показавшуюся ему любопытной.

«…Когда люди проснулись, то сразу посмотрели на небо, где ярко сияла третья луна Эквелор, вместе с ними проснулись и эльфы, они смотрели на бездонную Черноту, окутанную в плащ из тьмы – перед ними стоял Лорд Бездны. Лорд ушел, оставив их беззащитными перед грядущим, которое многому научило людей и эльфов. Они долго шли во тьме, и единственным светом для них был свет луны Эквелор. Путь привел оба народа на край земли и перед ними раскинулся бескрайний черный Океан. Но небо осветилось ярким светом. Казалось, что глаза людей и эльфов вот-вот выжжет белое пламя солнца. Вместе с болью и слезами явился их взору Лорд Создатель, открывший им тайну света солнца, тайну огня, тайну жизни.

Эльфы учились жить, люди учились выживать, и тогда поняв разницу между смертными и бессмертными, люди спросили Лорда Создателя - почему не мы? Но не ответил им Лорд.

Тогда люди построили сотни огромных кораблей и покинули этот край, устремившись в Океан, но перед тем как взойти на корабль к Лорду подошел тот, кто задал вопрос и сказал – Мне нужно имя.

- Я назову тебя, Задающий Вопросы, но назову тебя по эльфийский чтобы ты помнил кто твои братья, от ныне ты Лиорит…»

Источник : “Братья Создатели” Альбред Чар – собиратель историй.

 

ЭЛЬФЫ

Эльфы из-за своей долгой жизни не доверяют свои истории бумаге. Они пользуются рассказами и устными преданиями которые оберегают их хранители памяти.

«…Когда крылья Хоккара не обагряли небосвод. Когда в ночном небе ярко светила луна Эвелор «Венец Огня» и шесть звезд ее окружающих. Когда о людях и других не ведал никто – эльфы встречали рассвет Лордов. Они вышли к Лордам чтобы обрести просвещение. Лорды делились с ними знаниями и обучали эльфов.

Они научили их читать и писать, извлекать красивые звуки, которые назвали музыкой. Они открыли для Эльфов красивые рифмы, краски, научили владеть стихиями воды и огня.

Эльфы старались быть внимательными учениками. Они услышали музыку воды, увидели все краски огня поняли и приняли защиту земли, и обуздали стихию воздуха. Из гармонии они извлекли на свет саму жизнь, но где есть жизнь там есть и смерть.

Эльфы не знали Смерти, они не понимали ее сути, а она уже бродила среди них.

Кто выковал первый клинок? Может быть люди? Ведь никто кроме них не жаждет власти также сильно. Или может гномы? Зачарованные красотой стали они выковали смертоносные клинки. Или оружие принесли с собой Лорды? НЕТ!

У эльфов не было слова Смерть в их лексиконе и имя ЕЁ стало нарицательным для Навсегда Ушедших.

Она первая выковала Убивающий Клинок.

Она первая обагрила его кровью.

Гнев Лордов был столь велик что отвернулись они от эльфов и подняли клинки решив уничтожить жизнь на Элере.

После жестоких битв Элера вздрогнула, но не сдалась и не дала погубить своих детей.

Эльфы помнят знания Лордов. Эльфы знают свою вину перед Элерой. Они благодарны ей, и теперь как повзрослевшие дети, настал их черед заботиться о Матери.

Во время Войны Лордов эльфы сражались со страшными порождениями Бездны. Но они с легкостью поднимали мечи на людей, гномов, кронов и даже своих братьев. Те эльфы что запятнали себя кровью сородичей от начала веков и поныне зовутся «Темными». Сами эльфы зовут их «Стин» - Кровавые. Или Стингар – Братоубийцы.

Когда Лорды ушли Сила дарованная ими эльфам, стала иссякать. И эльфы стали искать новых заступников. Часть Эльфов осталась верна Лорду Создателю и пользовались его милостью даже после Исхода. Другие Эльфы что были преданы Лорду Бездны из страха остались верными своему властелину. Третьи эльфы, те что покинули холодный, каменный Арк-Саггор после исхода искали помощи у самой Элеры, у природы и получили ее покровительство.

Это история Эльфийского Народа. Конечно это не полная история, но не хватит и сотни книг чтобы рассказать все…»

Источник : Энтантри – хранитель памяти.

- Арк-Саггор 124год Эры R.

 

ГНОМЫ

Гномы высекают свои истории на стенах цитаделей. Мастера вкладывают память предков в волшебные вещи чтобы слушать их рассказы бесконечно.

«…А в горах высоко, высоко. Ветер Песню пел между вершин.

А в горах глубоко, глубоко. Вода камень точила, текла.

И подземные ходы она прорезала в сердце каменных гор. И ходил среди красот подгорных Царь Камней – Аодип Лорд Гор. Он ходил тропами невиданными, сквозь горы и реки подземные, сквозь луга и леса что солнца не видели. Что лун и неба не знали.

И нашел Аодип Черный камень на пути своем. И сказал он камню, отойди с дороги моей!

Отошел Черный камень и стал он Диолином отцом народа Диолина.

И встретил Аодип на пути своем Белый Камень и сказал ему, отойди с дороги моей!

Но не отошел Белый Камень и тогда вышел вперед Диолин и сказал – Будь братом мне гордый камень и послушай мудрого Аодипа отойди с дороги его и иди с нами. И отошел камень и стал он Буилом Белым Гномом и пошли гномы втроем.

Нашли они пещеру дивной красоты и дивные камни в пещере той. Заговорил Аодип с камнями и ответили они ему и стали они гномами, подгорного царя верными братьями.

Так гномы появились и никак иначе…»

Источник : Даин из Белых Гор – мастер.

 

ТЕМНЫЕ ЭЛЬФЫ

Первыми темными эльфами стали братоубийцы. Не известно наградили эльфов этим проклятием родства Лорды или сама кровь их изначально имела данную особенность. Убивший собрата эльф попадает под действие проклятия, практически сразу его кожа начинает темнеть, начиная с кончиков пальцев, кровь становится более темной ее состав меняется на состав Темной крови (крови Темных рас). Следующее поколение таких эльфов полностью наследует темное проклятие. Им становится невыносим свет солнца и лун. Многие темные эльфы предпочитают селится под землей. Только родовое прощение способно остановить действие этого проклятия, однако к сожалению, вернуть все назад оно не в состоянии.

Темные эльфы особо связаны родством с дроу. Особенности продолжения рода Паучьих Королев привел к тому что править темными эльфами стали Матери Родов.

Маги темных эльфов потеряли свое могущество и связь с магией Элеры, зато женщины темных эльфов вязавшись с темной магией и ставшие жрицами обрели новую силу Матерей Дроу. Дроу перестали называть себя темными эльфами. А темные эльфы называют дроу – Истинные дроу. Темные эльфы, живущие в глубинах пещер, считают всех оставшихся на поверхности темных ничего не значащими персонами. Они, укрепившись в своей злобе, светлых эльфов считают кровными врагами.

Черной копотью покрытые клинки не блестят в ночи!

Блестят только капли крови на клинках!

Стрелы летят чтобы остановили их сердца! И ищут стрелы сердца чтобы их остановили!

Будут плач, стоны и крики! Это идем мы – Убийцы братьев своих, мы – проклятые тьмой и светом. Тёмные! Тёмные! ТЁМНЫЕ!

Мы подняли клинки на Лордов, мы не роптали мы бились за свою свободу. Мы несем смерть, но это наш выбор! Мы свободны!

Мы не говорили – судьба. Мы говорим – Выбор Сделан!

Черной копотью покрытые клинки не блестят в ночи!

Кровавые капли сорвутся с наших клинков!

МЫ ИДЕМ! ТЁМНЫЕ!

Огонь – брат наш! Тьма – помощница! Смерть – мать! Она ждет каждого из нас чтобы обнять. И в объятьях ее мы обретем СВОБОДУ! Мы возьмем с собой врагов. Чтобы служили они нам – ТАМ! В Преддверьях Бездны.

Кровавые реки принесут очищение! Тьма скроет недостатки! Смерть даст приют странникам.

Вперед Тёмные! Свободу помним! Свободу Завоюем! Уничтожим врагов!

Черной копотью покрытые клинки … Обагренные Кровью!

Неизвестный источник.

 

ВОЙНА ЧЕРНЫХ ЛОРДОВ

Не сохранилось точных документов из этого времени. Никто даже не может предположить, как долго длился этот временной период. Многие расы и народы имеют свою точку зрения на зарождение жизни на планете. Но все они склоняются к общей теории Первого Пришествия Лордов.

«…Лорды пришли в этот мир, когда он был чист и бесцветен, они отогрели замерзший мир, вдохнули в него жизнь и населили его существами. Сами Лорды были не похожи друг на друга как внешне, так и внутренне. Их противоречия и привели Войне.

В эту эпоху Лорды самолично сражались на Элере ведя в бой армии и уничтожая недавно построенные бастионы друг друга.

Они изобретали самое разрушительное оружие и вкладывали его в руки смертных. Они выбрали себе достойных учеников и наделили их могуществом, которое в конце концов переросло их собственное.

Вскоре один из Лордов был схвачен и заточен в пределах Элеры своим же собственным учеником. Остальные Лорды, осознав опасность им угрожающую покинули Элеру…»

Источник : “Итоги Войны Лордов, история том 2”


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-30; Просмотров: 263; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.314 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь