Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


год эры Исхода (в Онамире)



После смерти Реарга-Веда-Зергера клан Анимарон потерпел ряд поражений от ведьм Онамира. Главой клана становится Хат-Чаргл-Даркнасс.

Хат находит старинный артефакт Зеркало Бездны. Затем использует его, чтобы вызвать Архидемон а, и использовать того в войне с ведьмами. Но Архидемон у удается убедить того, что власть над Онамиром ничто, перед властью над всей планетой. Так же он говорит о могуществе, заключенном в Дневнике Рэда.

Вместе они отправляются в Арк-Саггор в Башню Двойников.

Хозяином Башни Двойников оказывается Всевеликий, Серебряный маг, дубликат самого Оронруха, только с человеческой кожей на лице. Когда-то Лорды создали Башню Двойников как странный механизм способный не только дублировать сознание, но и тело. Всевеликий был заперт там вместе со своим зверем Шагозуром.

Лорды, зная о способности кристаллов Родвордонас усиливать магию десятикратно взяли самого сильного некроманта и провели над ним жестокий эксперимент они дублировали его тело и душу и слили дубликат с силой 18-ти кристаллов «Братьев Создателей» в одном человеке, однако их расчет что их оружие проживет не более 100 лет не оправдались, во время эксперимента что-то пошло не так, Оронрух потерял мышцы и кожу лица став «Черепоголовым». А его двойник Всевеликий обрел бессмертие, а кожа его стала подобна кристаллам.

Всевеликий указывает смертному Хату о ошибке того связаться с демоном и разбивает Зеркало Бездны, и подчиняет Архидемона своей воле.

Хат чей разум резко освобождается от чар Архидемона бросает свою свиту и жену с дочерью скрывается в неизвестном направлении.

Всевеликий находит среди свиты Хата его дочь Лореллин. Дочке всего несколько месяцев от роду, ее мать, напичканная наркотиками при смерти. Всевеликий оставляет девочку у себя в башне.

 

В это время на острове...

Черидсатар проникает сквозь завесу и отдает дневник Рэда Меругу.

Вскоре после исчезновения Архидемон а (того вызвал Хат), Меругу удается обмануть бдительность Бакахора стерегшего пленников и используя Дневник Рэда освободиться.

Оронрух говорит Меругу что кристалл Далет находится у Сингера. А треснувший кристалл Лиорит находящийся в «Белом Пике» у трона императора так же усиливает силу Сингера.

 

Год эры Исхода

Многие демоны все еще на свободе, и чтобы не нарушить Завесу, Меруг используя Дневник Рэда, открывает вход в пространство Камней, и выходит с помощью Сордо в Зээс. К тому времени камень уже переместили в Футхилстаун.

Найти жену и детей в Городе В Лесу Меругу не удается. Его жена Лэдли и двое сыновей Моруэн и Моринг куда-то исчезли.

Сингер уже давно назначил за голову Меруга огромную сумму, и Меруг скрываясь под именем Марк отправляется в Драгдор. Там он знакомиться с учителем в Школе Боя Д‛рамоном.

Сингер все еще слушающий шепот Гургулона в своей голове пытается усмирить демона используя кристаллы Лиорит и Далет, однако сгорает в пламени волшебного огня.

Его тело находит приближенный к нему инквизитор Мордес, а так как вспышку в «Белом Пике» видели все. Он объявляет городу что император обрел божественную сущность могуществом своим приблизился к Лордам и отныне будет говорить через Инквизитора. Сомневающиеся в словах Мордеса быстро попадают на плаху.

В Футхилстауне возрождают Магическую Школу, Ундилгер вернувшись с Синтора селиться в столице и становится Магистром Школы.

Король клана Моро-Аль-Тимбар преподносит Императору в дар ладью груженую золотом.

Рэд и Оронрух наконец изгоняют всех демонов в Бездну. Тогда же на острове возникает рыцарский орден Паука, их лидер Боб объявляет Священную Войну спектрам Таканжи вызванным к жизни Архидемон ом еще во время осады цитадели Оронруха.

Покончив с Таканжи, Боб нанимается на службу к Рэду.

В Футхилстаун приезжает бард Таласадар, город в восторге от его песен. Мордес щедро платит барду за обожествление личности Сингера.

Из Драконии в Футхилстаун прилетает дракон Свагрогхор он является к Сингеру с целью предложить мир от Повелителя Лингера. Но Мордес подстраивает так что Свагрогхор встречает вместо Сингера отряд охотников на драконов, сам же Мордрес нанимает Легион и нападает на Драконию. Он объявляет народу что Дракония напала первой и первой нанесла удар по Сингеру ранив правителя – сейчас тот де восстанавливает свои силы и как только будет готов присоединится к армии как делали Лорды и даже возглавит ее. А пока он просит Никотата возглавить армию от семьи императора и временно взять на себя обязанности Главнокомандующего.

В середине года между Зээс и Драконией начинается война в последствии названная Великой Разрушительной Войной.

Вскоре войско Зээс, занимает всю южную часть Драконии.

В ходе внезапного вторжения, Лингер теряет огромную армию генерала Мака в Львином Лесу.

Армия Зээс совместно с Легионом не дают драконам Лингера ни единого шанса. В Среднем Море начинают постройку огромных фрегатов для переброски войск на север Драконии.

Ученики Школы Реда начинают открывать двери Форпоста. Проект назван – «Мантикор».

Но Инквизитор Мордес приостановил проект «Мантикор», права на использование дверей Форпоста предъявляет старейший клан трурлей (на бумагах стоит печать самого Лорда Создателя).

 

Год эры Исхода

Меруг, известный в императорской армии под именем Марк дезертирует из армии Зээс. Но не перестает вести войну с Драконией. И вместе с верными друзьями врывается в замок Лингера. И пленив того, заковав в цепи, бросает в темницу.

Дракон Сэнд бывший альфа драконом армии Лингера узнает Меруга и остается с другом, по сути командование армией рептилий переходит к магу.

Меруг встречается с генералами Зээс от имени Драконии, и просит у Никотата перемирия (он остается не узнанным, скрывая лицо под шлемом из головы тигра). В откуп он отдает часть сокровищ Лингера и кристалл Родвордонас Чандрум. Меруг обменивает Чандрум на независимость Драконии от Империи Зээс  

Драконы присягают на верность новому Повелителю.

Меруг и Сэнд отправляются на поиски остальных кристаллов Родвордонас в Арк-Саггор. Там в Башне Двойников он встречает Всевеликого и знакомиться с его дочерью Элерой. (Конечно это дочь Хата). Там Меруг изучая механизм Алтаря случайно активирует его и создает второго себя.

Во время сражения Меруга и его Двойника (В исторических хрониках его называют Двойник Меруга) в зал вбегает Элера, Двойник, воспользовавшись моментом хватает ее. В этот момент в Башню врываются пятеро магов из клана Анимарон. Меругу приходится сражаться сразу с шестью противниками.

Двойник Меруга воспользовавшись своим с ним сходством обманом заставляет Сэнда помочь ему скрыться в глубине Арк-Саггора он увозит с собой Элеру.

Всевеликий и Меруг отправляются на поиски Двойника.

Черидсатар и дракон Сэнд находит Меруга и присоединяется к поискам Двойника. Узнав, что его обманули Сэнд просит Меруга казнить его. Но Меруг прощает дракона называя его братом.

Хат организует покушение на Меруга, в результате которого ранят Черидсатара.

 

Год эры Исхода

Закрыв надежной завесой острова Риолгру и Синтор в Зээс возвращается Рэд. Все признают истинного Императора.

Мордрес бежит, когда раскрывается сметь Сильбера, тогда же выясняются причины вспыхнувшей Великой Разрушительной Войны.

Рэд садиться на трон Зээс Вновь одевает на голову корону Дарга Бэлторна.

Рэд останавливает гражданскую смуту в империи. укрепляет границы, строит новые дороги и замки.

Меруг узнает о таинственном городе Сих где скрывается Двойник. Чуть позже драконы перевозят нанятый Меругом Легион в Арк-Саггор. Возродив мощь Повелителя Рептилий, Меруг призывает в Арк-Саггор драконов со всех стран мира. Драконы признают его - Истинным Повелителем Рептилий.

Драконы штурмуют город Сих, там Меруг находит Элеру под действием сильнейшего заклятия Черного Льда. Двойнику снова удается скрыться.

Архидемон пытается выкупить свою свободу у Всевеликого рассказывая, что для избавления от черного льда потребуется сила трех кристаллов Родвордонас и пяти мечей Асоха.

Меруг как Повелитель Драконов и Рэд как император Драконии встречаются.

Меруг выкупает у Рэда недостающие ему кристаллы Белая Башня впервые остается без артефакта. Рэд получает также сотню яиц низших драконов.

Меруг, Всевеликий, привозят Элеру в Башню Двойников.

Меруг подготавливает заклинание способное растопить черный лед. Он расставляет кристаллы Лиорит, Далет и Чандрум вокруг глыбы льда в которую заключена девушка, он так же кладет мечи Асоха в форме звезды придавая граням «Братьев Создателей» дополнительную силу.

Но в самый важный момент в башню, не зная о событиях, в ней происходящих является Двойник Меруга.

Алтарь Башни Двойников спешит исправить ошибку прошлого и в результате Магической Бури Меруг полностью поглощает сущность двойника. В силу Меруга вливается магия трех Родвордонас, которые были приготовлены для заклинания, дневника Рэда, пяти Мечей Асоха.

Архидемон которого Всевеликий держал рядом с собой теряет свою силу вся она перетекает в Меруга, лжец сам попался в расставленную собой ловушку. Всевеликий отпускает обессилевшего повелителя демонов восвояси, как и обещал. Так как заклинание, которое произносит Меруг все же растапливает Черный Лед.

Но девушка оказывается мертвой.

По древним пророчествам Элера должна погибнуть, когда вернется Черный Лорд. В небе вспыхивает огромная звезда. В небо Элеры из Брагдорского Вулкана вырывается Хоккар.

Хоккар закрывает собой планету, он грудью встречает удар кометы раскалывает ее, но его горячая кровь падает на темную сторону планеты. Его кровь подтапливает ледник, и раскалывает ледяной панцирь Темной Стороны. Кровь быстро превращается в туман и в небе темной стороны Она вспыхивает кровавым облаком, принося немного света в этот темный мир.

Спустившись в Бездну Меруг выходит оттуда наполненный знаниями библиотеки Черных Лордов и возвращает Элеру к жизни.

Рэд и все присутствующие маги, драконы, люди и эльфы преклоняют колени перед вернувшимся Черным Лордом Знаний.

Рэд нарекает Меруга Повелителем Больших, Малых Рептилий и Ящеров, хранителем знаний, властелином демонов Бездны и Императором Драконии.

Так заканчивается Эра Исхода. И начинается Эра Хоккара.

 

ЭРА ХОККАРА

Год эры Хоккара

Рэд, и Всевеликий узнают о пророчестве Ведьм касающегося Меруга (Так они истолковывают строчку «Последний раз раскроет крылья Царь Драконов»).

Приблизительно в это же время группа авантюристов наткнулась в одной из пещер Большого Чангара на Ледяную Могилу Лорака – Серебряного мага того, кому должны были принадлежать земли на юго-западе Элеры. В давнее время он стал жертвой Черного Льда.

Волшебница Мариша находит в пещере на острове Риолгру волшебную книгу Лорака в которой находятся все заклинания так или иначе связанные с Волшебным Вечным Льдом. Она и расколдовывает Лорака.

В Драконии появляется некая Кара, у которой так же есть способности Повелителя Драконов Рэд и Всевеликий хотят поговорить с Меругом о пророчестве, но тот пропал. В его поиски включается группа авантюристов под предводительством Лорака.

 

В это время Меруг находит Истинное Яйцо Хоккара, вместе с Рэдом, Всевеликим выясняют что это именно то самое яйцо, из которого в раньше вылупился Хоккар.

Меруг выясняет что его эксперимент со знаком восьми в 68 году, пошел несколько не так как задумывался и с тех пор яйцо из которого уже в 80 году вылетел Хоккар сейчас в его руках.

Он понимает, что его необходимо доставить в 68 год в Брагдор, он поручает это Лораку и Марише к которым присоединяется колдун-полудемон Ронзон.

 

Хат укрывшийся в городе Сих в Арк-Саггоре, собирается собрать Братьев Разрушителей использовав для этого кровь Драконов но он понимает что без крови Хоккара его замысел не удастся.

Ему удается найти описание процесса создания Братьев Создателей

Хат просит у Мариши повлиять на Лорака и достать ему кровь восемнадцати Великих Драконов. Якобы для спасения Хоккара.

Мариша, Лорак, Ронзон и присоединившиеся к ним Охотники на Драконов Таллион, Альвиэль и Хилик собирали кровь драконов.

Во время своего путешествия охотники за кровью драконов встречаются с Сыном Огня Пророков и Гнева Матери, схватившись в Преддверьях Бездны с легионом демонов они получают силу повелевать Кадаврами. Талион расшифровывает формулу Кадавров и призывает их к себе на службу.

Приблизительно в это же время Хату удалось обманом заполучив “Книгу-Кинжал Теней”.

Он использует “Книгу-Кинжал Теней” чтобы собрать артефакты, оставшиеся от Лордов и прибегает к одному запретному ритуалу, с помощью ритуала Хат возвращает себе магическую силу и приумножает ее сливаясь с артефактами, впитывая свойства их в свою сущность.

Во время схватки героев под предводительством Лорака с Гургазами гибнет Сын Огня Пророков и Гнева Матери, но успевает передать свою силу юноше из Минга по имени Айдижи.

С гибелью Сына Огня Пророков и Гнева Матери, в Минге в Городе Всех Соцветий порвалась завеса, отделяющая Бездну от Истинного Мира.

 

Хат помещает в ловушки восемнадцать Великих Демонов, которые прорвались сквозь завесу и смешивает их с кровью восемнадцати драконов.

Он открывает портал в Башню Двойников где, сражаясь с Рэдом гибнет сам и разрушает все Братья Разрушители.

Хат перед смертью все же сумел уничтожить Рэда использовав книгу, найденную Маришей, он так же соблазнил девушку и взял ее в жены, зная пророчество он был уверен, что так или иначе погибнет, поэтому он обманул девушку и устроил пышную свадьбу.  

Мариша, истратив все свои силы оживляет Хата. Но тот вместо благодарности только посмеялся над девушкой.

 

Всевеликий и Меруг фактически остались одни против целой армии демонов, и они отыскали рецепт создания Скользящего - очень опасного оружия прошлого.

Они находят очень ловкого вора и с помощью шаманов и священников культа Дракона создают из Зуула Скользящего.

Скользящий вступает в борьбу с Хатом лишает того части силы. Он крадет часть способностей Хата, лишая того магии.

 

Через Ронзона в Мир приходит Пожиратель душ, в Минге, в Городе Всех Соцветий, Властелин Мингиров маг старовер из клана Фалькоре по имени Алгаромэ, создает портал в Бездну. Там он, сразившись с Ронзоном-Пожирателем и победив заключает его дух в посох, слияние Ронзона и Пожирателя, произошло во время гибели Города Всех Соцветий.

Айдижи селиться в Башне Оронруха.

Рождается Сина Арахани - паучья королева и будущая повелительница дроу.

 

Маги в ожидании что оружие Лордов Хоккар вот-вот обратит свой взор на планету и исполнит предначертанное. Меруг, Всевеликий и Скользящий узнают о том, что Хат создал Братьев Разрушителей и решают объединить их силу с Родвордонас, и защитить планету убив Хоккара.

 Маги прекращают войну. В последний День Мира Скользящий, Рэд, Меруг, Алгаромэ, Хат и другие сильные маги собираются вместе в Футхилстауне в Башне чтобы соединить найденные Родвордонас и завершить обряд создания Родтеордас.

Родвордонас и Родтеордас (Братья Создатели и Разрушители) выбрасывают колоссальную энергию Сырой, Дикой Магии в Мир.

Однако волшебники слышат голос Хоккара который говорит им что он проклятие и судьба Элеры вот только он не желает ее уничтожить. Он показывает, как быстро планета погибнет от палящего солнца если Хоккар не будет создавать ночь закрывая солнце лунами и своими крыльями.

Маги понимают, что чуть было не совершили ошибку.

 

Лорак удаляется в Старую Землю чтобы стать правителем континента по праву.

 

Хат скрывается в дремучих лесах Арк-Саггора клан Анимарон уходит вместе с ним. Хат лишенный магии, но не знаний исчезает из вида на долгие годы.

 

Ронзон Пожиратель - спускается в Бездну где, обручившись с самой Смертью становиться Правителем Лоргарда, места пристанища всех душ Эльфов и Магов, там же он встречает душу Рэда понимая, что Рэд ушел из мира навсегда.

 

Таллион - уединяется на Риолгру где, встретившись с Айдижи становится на путь учения Некромантии оставаясь повелителем Кадавров и Мертвецов.

 

Хилик - Становиться Первосвященником Единого Бога и занимает Храм рядом с Башней.

Альвиэль возвращается в Адор где помогает восстановить эльфийское правление изгнав Императора из страны и начисто разгромив его армаду.

 

Меруг возвращаясь домой передает правление повелительнице драконов Каре – она подчинила себе всех рептилий Драконии.

Когда Меруг умирает, его тело хоронят в усыпальнице Замка Меруга.

 

На трон Зээс возвращаются Бэлторны - Азура «Светловолосый» занимает трон в Замке Императора, построеном рядом с Башней.

Всевеликий еще долгое время является советником Императора Азура, но прожив долгую и славную жизнь умирает.

Его хоронят в Драконии рядом с Меругом.

 

Путешественники осваивают темный континент. Маги из Башни запирают все порталы на Риолгру и накрывают волшебным куполом Цитадель Оронруха запретив людям входить в Бездну, а созданиям из мира мертвых выходить на поверхность Элеры.

 

Короли династии Бэлторнов по-прежнему правят Зээс.

Жизнь течет размеренно и кажется, что изменения мало касаются мира.

Начали вырастать молодые человеческие страны. Империя Зээс по-прежнему делится на несколько королевств. Алдиор, Алидор, Опрочину, Реддер и Визардер. С тех самых пор центральные регионы континента и общая цивилизация людей, возникшая на них, стали известны как Пять Народов. Годами эти государства строились, возделывали земли, торговали, исследовали, ссорились и сражались. Время от времени великий лидер пытался объединить эти государства под одним знаменем, но всем, недоставало союза дальновидности, силы оружия, дипломатии и удачи, необходимых для завершения столь великого предприятия.

Вскоре безнадежные попытки объединиться как в старь в великую империю рассыпались прахом. Государства закрывшись как в раковины каждая в свои проблемы отгородились от соседей.

Дракония зажила собственным миром, оставив леса эльфам, а горы драконам люди почти полностью покинули территорию этого государства.

Жители северных районов Вейдаза устремились на огромных плавучих льдах к новому континенту.

Мингиры твердо придерживаются политики невмешательства и строго карают тех, кто без спросу проникает в их земли.

С Темной Стороны в мир пришли и новые силы, магия Ночи вновь наградила ведьм могуществом. Остатки армии Хата разбросанные по всему Арк-Саггору так и не обрели постоянного пристанища.

После смерти Меруга наступает 1 год Эры Хоккара.

 

Год эры Хоккара

Эзрарх Гробарис становится Лорд-Мэром Футхилстауна.

 


 


ГЕОГРАФИЯ

География Элеры, достойна отдельной книги. Но в этой главе перед Вами раскроются самые известные уголки планеты. Мир заполнен многими расами, и мощной магией. 

Множество наций, сотни городов-государств и бесчисленные племена, деревни и поселения усеивают пространства Центра. Могучие герои бродят по земле, создавая новые легенды своей храбростью. Они открыли Эгиду - новый континент, до сих пор скрывавшийся под льдами темной стороны Элеры.

В этой главе даны описания с картами самых известных регионов и стран. Тут описаны только те страны, которые до Второго Исхода Лордов были свободны от льда Темной Стороны Элеры.

 

ВИЗАРДЕР И РЕДДЕР

Бывший оплот Рэда. Изначально планировавшийся как центр Империи, постепенно пришел в запустение за годы войн. Только портовые города и торговля серебром делает этот регион обитаемым. Большую часть Визардера покрывают леса, известные как Северный, Южный и Средний. Он граничит на юге с Реддером. На севере от Опрочины его отделяет широкая часть дельты Быстрицы.

 

ИСТОРИЯ РЕГИОНОВ

Реддер и Визардер давно имеет дурную славу.

Рэд начал строительство империи из Визардера. Долгое время в лесах обитали кланы гоблинов и орков. Так что леса полны скрытых тайников, оставшихся от них.

После того как орки и гоблины выгнали людей с территории Реддера, долгое время эта страна была оплотом зла. Сначала орки и гоблины занимали обширную территорию Южного леса, затем темные эльфы построили там свою цитадель, но были вынуждены уйти в Большой Чангар, еще через некоторое время армия мертвых заняла Реддер. Сейчас это заповедная заброшенная земля, хранящая сотни тайн. Таких как Деревесы – говорящие деревья.

Единственным местом, в котором можно встретить существ отличных от тех чье единственное желание вас сожрать, это порт Фалдберг. Огромный город, в котором процветает контрабанда, торговля, морские путешествия.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Население: ~450 000 (люди 30%, темные 50%, первородные (эльфы, гномы, и т. д. 5%, рептилии и пр. 2 %)

Правительство: Кланы (сельские районы); Наместник Императора (порт Фалдберг)

Религии: Лорд Больших Морей, Единый Бог, Лорд Гор.

Экспорт: Продовольствие, оружие, драгоценности, меха.

Импорт: Драгоценные камни, серебро, товары Трурлей.

 

ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО

Население тут живет маленькими семейными общинами, на десять-пятнадцать человек, почти все они находятся либо на берегу Кровавого моря, либо ближе к горам. Основной пищей является рыба, дичь которой в здешних лесах довольно много, и фрукты, и овощи, выращиваемые на собственных полях. Землю в Визардере купить более чем легко, в Реддере нет жилых деревень. Территории обширны, но требуют физических усилий для обработки.

Жители используют оружие, не требующее много металла, типа ручных топоров, луков, дубин, полу копий, ножей и коротких копий. В свое время регион пережил достаточно военных конфликтов – известные поля сражений уже давно исследованы и разграблены мародерами, и только в глухих местах можно наткнутся на останки воинов и их проржавевшее оружие.

Искусство железа и стали высоко развито в данном регионе, гномы снабжают местное население своей продукцией, но она не составляет львиную долю экспорта. И хотя гномы в состоянии произвести металлические доспехи в достаточном количестве, все же воины предпочитают носить более дешевые шкурные нагрудники и большие шкурные щиты овальной формы. Так как для защиты в данной местности этого чаще более чем достаточно. А обилие дичи и животных делает этот край не плохим местом для охотников.

Практика колдовства и волшебства среди сельских кланов ограниченна, хотя люди со способностью к магии столь же обычны в Визардере, как и где-либо еще, но влияния близости Школы Магов Башни сказывается на утечке из деревень сильных волшебников.

Но в деревнях иногда остаются маги не способные поступить в Башню из-за нехватки способности.

Народ Визардера не доверяют власти и богатству, предпочитая жить просто и торгуют избытком полезных товаров. Вся официальная власть сосредоточена в Фалдберге, в деревнях обычно подчиняются приказам главы семьи. У гномов в этих краях правит обычно подгорный князь. Подчиняющийся власти Империи и совету старейшин в Мифрилловых горах.

В далеких землях на границе Реддера, Визардера и Долгрима на реке Быстрица в тени Горы Крюк пытаются выжить смелые люди.

За времена, когда угроза вторжения монстров из Визардера и Реддера миновала многие в Алдиоране расслабились, богачам из Футхилстауна недосуг думать о «мнимой» угрозе с запада. Однако в горах Реддера под тенью Замка «Кровавый Знак» клан огров Крыг собирает силы для удара по человеческим поселениям. Эти огры, агрессивнее чем любой другой клан на Крюке, голодные мясники, ответственные за резню бесчисленной горной живности и лесных поселков Реддера.

Единственным мостом из Реддера в Долгрим является переправа. Переправу назвали Черепахер, это небольшой городок, в котором находится Форт Ранник. На противоположной стороне через темный и мрачный Средний Лес Реддера стоит белокаменный Порт Фалдберг город воров, и беззакония. Дорога через Средний Лес опасна и трудна, но многие торговцы пользуются ею и паромом так как это самый короткий путь чтобы попасть от побережья Стиндейла в столицу З.С.

Форт Ранник, был поставлен здесь чтобы предоставить Черепахеру защиту от огров и орочьих племен Визардера и Реддера, обеспечивая регулярные сборы налогов и торговлю. Около 50 лет назад Императорским приказом в Форте Раннике разместилась группа рейнджеров Черные Стрелы. Отряд Черных Стрел постоянно патрулирует вражескую территорию.

 

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Порт Фалдбегр (Метрополис, 28 000): Довольно большой город, включающий несколько компаний транспортировщиков, тут расквартирован легион Имперской стражи (около 2 тысяч копий).

В городе находится офис «Небесных Кораблей» компании гномов по передвижению на летающих машинах.

Город процветает, в порту всегда не меньше 12 больших портовых судов всегда готовых к отплытию. Тут можно найти работу круглосуточно. Гранит пристани Фалдберга вытесан гномами по эльфийским чертежам, а в архитектуре явно просматривается человеческая рука, но основная масса жителей Фалдберга все-таки темные расы. Титул Наместника Фалдберга не меньше чем Фаор - это важный стратегический пункт Империи.

Серебряные Горы: один из самых пугающих и массивных горных хребтов западной части страны. Немногие места в мире более неприветливы для жизни, чем эти горы, но жизнь здесь сохраняется. Исключения составляют одинаково мощные монстры и обитатели, только самые сильные выживают в этом регионе, известном в Визардере как «Крыша Мира».

Переправа Южная: (гарнизон, 2820) За озером Эльфов Кут на границе с Южным Лесом стоит гарнизонная переправа, три мощных парома и конная гвардия. Люди тщательно охраняют Западную границу Алидоргала от вторжения монстров. Это хорошо обученные и тренированные имперские гвардейцы, часто с ними квартирует сотня наемников Легиона. По обоим сторонам Быстрицы построены два деревянных форта с большими заградительными валами.

Переправа Черепахер: (гарнизон, 300, и форт Ранник) на севере от озера Эльфов Кут на границе с Средним Лесом небольшой гарнизон, паромы охраняет отряд рейнджеров Черные Стрелы.

Переправа Черепахер имеет три отличных парома из панцирей гигантских черепах, они и сделали переправу центральным торговым городом для региона с преимущественно людским населением. Все-таки присутствие большого числа Темных рас в городе «Мост» делает этот хоть и находящийся не по далеко город менее интересным для торговцев людей, эльфов и гномов.

Переправа Черепахер номинально находился под Футхилстауном уже в течение 45 лет. Все же Черепахер остается независимым во многих отношениях, его отдаленное местоположение гарантирует, нечастые официальные визиты из Футхилстауна и поэтому довольно большая часть налогов не уходит из города.

Переправа Черепахер имеет торговый пост («Черепазар»), гостиницу «Домик Черепашки», таверну «Подножие», и лавку кузнеца «Иронтут Металлические Товары». Школу и две верфи – промысловую и переправу. Деревенская церковь используется и как приют для путешественников и как больница. На кладбище похоронены поколения фермеров, охотников и пионеров. Местным детям нравится рассказывать истории о кладбище.

Большинство других зданий деревни – дома фермеров, охотников, рыбаков и ловцов. Посетители Переправы Черепахер находят местных жителей достаточно дружелюбными, хотя многие из них кажутся нервными и своенравными, подозрительными, чтобы запирать свои двери ночью и часто слишком остро реагировать на лай собак или другие неожиданные шумы.

Форт Ранник: расположен в северном конце широкой долины у реки которая бежит вдоль южного края гор. Место дикое, мрачный пейзаж, снежные вершины гор, холодные, темные деревья.

Замок на Границе, город Сали (Маленький Город, 9 000): Принадлежит портовой компании – «Перевозки Шути». Хозяин компании перевозок Силлорн Даркл из Сали. Этот город пропах рыбой – запах которой разносится на многие мили от порта. Градоправитель вместо красного цветка на герб поместил серебряного окуня на крючке.

Замок «Железный» (поселок, 300): Гарнизон регулярной армии Империи. Замком управляет семья Логри, глава которой издревле так же является Приором ордена «Паука крестоносного». Летучая конница семейства Логри следит за порядком в регионе. Большая честь любого рыцаря служить в этом замке. Но Логри возьмут в отряд только единоверца верующего в Единого Бога.

Семья Логри является знаменосцем семьи Дарклов, часто сыновья Логри берут себе в жены дочерей своего сюзерена.

Деревня Вильсборн (поселок, 250): Обычная деревня таких много, но эта самая крупная. Тут выращивают овощи и продают на рынке Фалдберга.

МЕСТА ДЛЯ ПОИСКОВ

Пещера Красного Дракона: Находится на Змеином обрыве, в тавернах Фалдбегра можно услышать легенды о сокровищах этой пещеры, но также известно, что войти в пещеру можно, а выйти не удавалось никому.

Развалины Цитадели Рэда: В прошлом Замок «Кровавый Знак» после смерти Рэда замок был разрушен, но на развалинах не прочь поживится старинными вещами искатели диковинок, затем их можно выгодно продать в порту приезжим чужестранцам. Обычно в таверне вам могут предложить до 20 точных карт «Кровавого Знака» со всеми тайными кладовыми и местами ловушек, чаще всего все 20 карт будут абсолютно разными.

Кровавый Рунный Камень: О нем ходит легенда, что там, где Рэд впервые увидел камень с написанными на нем рунами он решил основать Визардер. В окрестностях побережья по слухам находится древний храм Нечистых. По крайней мере именно этот камень как-то связывают с адептами этой веры.

Великая Подлесная Дорога: Под лесом тянется длинный широкий туннель, раньше по нему свои товары доставляли гномы в замок «Кровавый Знак». По широкому тракту туннеля могли проехать одновременно до трех телег в ряд.

Город в Лесу - Развалины Черного Замка: В 33 год ЭИ изгнанники эльфы обнаруживают древние руины замка Лорда Гор, построенного скорее всего каменными великанами, но архитектура явно эльфийская, ранние эльфы строили из базальта свои ритуальные башни. Огромный древний разрушенный город в центре которого стоит уцелевший замок из черного базальта. Черидсатар назвал его Черный Замок. С тех пор легенды о «Городе В Лесу» на устах у всех путешественников. Когда Визардер пал разрушился и старый приют, созданный Темными Эльфами для своего властелина. Темные эльфы ушли в глубины Чангара оставив замок в том виде в котором он был найден.

Зловещее зубчатое здание, которое стояло как одинокий страж Южного Леса, этот район долго рассматривался как табу племенами каменных великанов. Их рассказы говорят о Древней Магии Лордов все еще функционирующей в Черной Башне.

Черная Башня - часть древнего комплекса стоявшего в центре города, известного как «Город в Лесу» построенный неизвестно кем, по чертежам явно эльфийских зодчих, но из камня, а затем и обнаруженный эльфами изгнанниками. Долгое время расположение города держалось в секрете от всех кроме эльфов отступников, братоубийц, ставших темными.

Крыгвуд: так огры Горы Крюк, на человеческий манер называют Южный Лес хотя те, кто живет в этой лесистой местности, являются главным образом получеловеками. Огрины, которые живут здесь, препираются между собой, и редко бывают проблемой посторонним.

Любой, кто рискует зайти слишком далеко в эти леса, может стать главным блюдом на ужине (или развлечением), и потому местные сельские жители и охотники избегает этот регион полностью.

Озеро Эльфов Кут: рыбалка в озере всегда хороша, но рыбаки предупреждают вновь прибывших о удавах, голодных гигантских сарганах и смертельных гигантских черепахах, которые наводняют западные пределы озера.

Пендака: Эта крошечная рыбацкая деревенька стоит на скалистом мысе, выходящим на южный берег Эльфова Кута. С его единственной гостиницей/торговым постом, управляет гостиницей - местный пекарь Олэм Кикер, готовит восхитительные клюквенные пироги и черепашьи яйца.

Угольное озерко: Небольшое озерко заросло темным илом и черными морскими водорослями. Рыбалка плохая — не из-за отсутствия рыбы, а из-за свирепости больших темных сарганов, которые живут там.

 

НЕОБЫЧНАЯ ФЛОРА

Деревесы: Деревья, наделенные даром речи. Они рассказывали своему темному властелину обо всех прибывших в лес гостях. Но слышно их только когда дует ветер.

 


 


АЛИДОРГАЛ

Алидоргал – земля в которой начинается Империя Зээс. Он делится на три старых королевства Алдиор, Алидор и Долгрим.

 

ИСТОРИЯ РЕГИОНА

Люди осваивают территорию Алидоргала вплоть до Золотых Гор. Территория теперь делиться на четыре части Долгрим на северо-западе, Амкорт на юге, Алдиор на юго-востоке и Алидор на востоке у Золотых Гор.

Сначала Алидоргал был небольшим королевством противостоящим монстрам и мертвецам. Затем оно стало центром наук и торговли.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Население: 645 200 (люди 65%, темные 10%, эльфы 14%, гномы 6%, рептилии 1%, прочие 4%).

Религии: Единый Бог.

Импорт: Изделия металлические, керамика, меха, редкие товары.

Экспорт: Продовольствие, Золото, Серебро, Металл, Шкуры животных, Кожа.

      

ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО

В Алидоргале проживают люди и другие существа всевозможных видов, расцветок, политических и прочих концессий. Все они являются подданными Империи Зээс. В Алидоре как в прочем и в Амкорте лесу Долгрима преимущественно живут эльфы. В горах заведуют гномы, а на равнинах не мало людских деревень.

Чем ближе к побережью, тем пахотные земли на окраинных участках и речные долины становятся многочисленнее, а сине-зеленые воды Реки Хамелеона демонстрируют все больше и больше рыбацких судов на своей поверхности.

Через всю территорию от Футхилстауна ко всем соседним городам тянется соединяющий их в единую «Сеть» Королевский Тракт. Очень просторная и удобная дорога для передвижения как пешком, так и на телегах.

Придорожные гостиницы стоят через каждые 24 мили (38 км), учитывая расстояние, которое путник может пройти за день. Низкие каменные святыни Госпоже Удачи, богине странников и покровительницы Алдиора, предлагают дополнительные укрытия путникам, когда их настигают частые ливни.

С западного берега Быстрицы до Футхилстауна раскинулся Долгрим равнинная земля, невысокие деревья, холмы и болотистая местность делают территорию Долгрима дикой. Большую его часть занимает лес прозванный «Синим Лесом» или Амкортом («Мудрым Лесом») или Аморсилом («Лесом Светлых»). Это дикий заповедный лес полный тайн и загадок, в центре этого леса лежат руины старого Граунда, древней человеческой столицы, построенной эльфийскими и гномийскими мастерами и разрушенной орками.

Несколько деревень на территории Долгрима представляют собой небольшие, неопрятные деревушки, в каждой живет приблизительно 50 охотников и ловцов, и их семьи. Они так же занимаются фермерством.

Футхилстаун - Башня (Мегаполис (Имперская Столица), 168 450): Небольшая деревушка в центре которой Рэд чтобы практиковать магию стал строить высокую башню. В последствии ставшей школой для юных волшебников. Она постепенно обрастала зданиями затем в 102 году мощная стена защитила периметр Башни кольцом. В 135 году к Главной Башне пристроили Малую с усиленной защитой для заклинателей, с этого дня она стала хранилищем артефактов. Превратилась в столицу Алидоргала с 80 года.

В центре молодой страны Алидоргал, которая в результате объединила в себе несколько мелких государств. Алдиор, Алидор, Долгрим, Амкорт и часть Подгорного королевства Мифриловых гор волшебник, удалившийся от дел, построил свою башню. Основанием города считают 40 год Эры Исхода именно тогда в небольшой деревушке Рэд строит дом и возводит рядом с ним башню для наблюдения за магическими явлениями. Он так же берется обучать своих сыновей волшебству. Спустя несколько лет учеников становится около двух десятков, некоторые строят свое жилье неподалеку. К 44 году вокруг школы Рэд возводит волшебный барьер. А вокруг Башни вырастает небольшой город, который впервые упоминается как Футхилс. Богатая знать из Граунда строит свои особняки рядом с могущественным волшебником. И в 48 году, когда Город Граунд был разрушен Драконами Лингера многие беженцы перебрались в город. Сегодня этот город известен как Футхилстаун — Город у подножья Башни.

Место больших возможностей, общественного напряжения и холодной красоты, город стремится стать маяком культуры и свободы в стране. И все же его высокие здания, изящные сады, показная архитектура и сложные скульптуры образуют лишь потрескавшуюся маску, скрывающую враждующее правительство и отчаянный народ, нуждающийся в героях.

Истоки Футхилстауна это место давно было излюбленным местом отдыха для караванов, Рэд никогда не отказывал редким гостям. Территория Долгрима была слишком опасной для жизни, частые набеги монстров из-за реки мешали размеренной и спокойной жизни. Человеческое население Кровавого побережья хотело чего-то большего, мира, большого города, но свободного от монстров. Неудовлетворённые граждане Рэддера и Визардера решили уйти. И вскоре вынужденный поток беженцев из разрушенного Граунда пополнил новый город. Эти путешественники прошли практически через всю страну, они пришли к Башне и поняли, что нашли новый дом.

Городская Стража: Одно из двух вооруженных формирований, поддерживаемых городом, Стража функционирует как полицейская сила. Стражники одеты в зеленую, черную и золотую униформу, они и только они имеют право носить в городе незапечатанное оружие, простые кинжалы, при особом положении им выдаются мечи, командиры десятков носят серебряное оружие, сотники золотое (из Мирратской стали). Они хорошо обучены и оснащены - кожаным доспехом и часто легким щитом. Они предпочитают решать проблемы словами, а не силой оружия, но, если требуется борьба, они используют рожки, чтобы вызвать подкрепление.

Городская Охрана: Подобно Городской Страже, Охрана размещена в одном из кварталов Башни но носит статус вольно наемной организации если стражник ни в коем случае не возьмется охранять богатого путешественника при прогулке по лавкам то охрана к его услугам. В отличие от стражи, охрана составлена из профессиональных солдат, ответственных за защиту города, защиту ворот и охрану важных граждан и мест. Охрана носит чешуйчатые или цепные рубахи и несет короткие мечи и короткие луки, особым статусом им разрешается расчехлить меч при явной угрозе гражданам.

Гильдии: Когда-то гильдии торговцев и ремесленников управляли городом. Столица пережила их борьбу. В наши дни гильдии сосредотачиваются на коммерческих и профессиональных предприятиях, с которыми они обращаются лучше всего и (обычно) оставляют политиканство Императору.

Гильдия Коммерсантов отвоевала свой огромный кусок у гильдий ремесленников заставив их плясать под свою дудку разрешая выполнять работу только профессионалам.

Местная гильдия воров, является теневой политической организацией.

Гильдия Приключенцев – организует группы охотников за удачей и отправляет их на задания, особые агенты Гильдии всегда в поиске свежей карты с сокровищами или нуждающейся в помощи принцессы.

Союз Двенадцати: Два представителя Гильдии коммерсантов, два Эльфийских посла из Белого и Синего лесов, Два Гнома представителя Мифрилловых и Золотых Гор и шесть человек высоких домов среди которых Инквизитор. Они представляют Императору для раздумья законы и разбираются с просьбами граждан. Они обычно собираются в Белой Башне.

Магистрат: Все волшебники и колдуны, прошедшие обучение и имеющие мантии соответствующих выпуску цветов должны присоединиться к этой полугильдии, чтобы практиковать магию в Новом Граунде. Членство стоит 40 золотых без ежегодных выплат. По сути членство в Магистрате это всего лишь усиленный контроль за владеющими магией членами общества. Члены Магистрата могут купить редкие волшебные компоненты и некоторые магические изделия в Башне Ордена, штабе гильдии.

Школа Магических Искусств Рэда : Ученики этой школы волшебники, они находятся под защитой магистров школ, которые составляют высший совет Магистрата. Чтобы стать учеником школы ученик должен пройти ряд сложнейших тестов. Если ученик остается в живых и показывает превосходные результаты он имеет право бучатся в школе бесплатно.

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Замок Мост (Метрополис, 18 500): Представляет собой огромный многоярусный город-мост Каменную структуру, тянущуюся над водой с одного берега узкого залива на другой, населяющие его темные и гоблиниды, большинством своим приличные граждане империи. Он является пограничным и все суда когда-либо входившие или покидавшие Внутреннее Море неизбежно проходили через его пристани. Он величественно возвышается над морскими волнами гордый, и неприступный.

Замок Острый меч (Небольшой город 10 000): Военный гарнизон Имперских Легионов, около 8 тысяч воинов Имперской Армии базируется за прочными стенами, защищающими подход к Новому Граунду. Тут найдет работу любой хороший воин и сможет стать ветераном. Так как войска Империи редко сидят без дела.

Лабиринт (Эльфийский Город, 9 300): Стал убежищем всем существам, которых принято называть светлые. Таких как пикси, кентавры, фавны, нимфы и сатиры. Неподалеку в мире и согласии с эльфами живут несколько кланов почтительных драконидов. Хозяйкой Лабиринта стала Тиллери (на половину эльф на половину нимфа или пикси) ее еще называли Хозяйкой Белого Леса. Таинственный город, там не любят пришельцев, и гости не часто его навещают.

Замок страха (Небольшой город 8 000): Замок, населенный сбродом, как еще правительство терпит это место? Правитель земли исправно платит налоги и отчисляет положенные проценты в Имперскую казну. А любители приключений завсегдатаи этого города на границе.

Форт Сутар (Гарнизон, 1 300): Принадлежит роду Рамуш (регентам Бэлторнов) с давних лет фортом правят домины. Они ведут право наследия по женской линии. Ходят слухи о огромных волках, охраняющих форт. Мрачный лес и такие же истории окутывают форт.

Новый Граунд (Маленький Городок, 1240): Портовый город - Новый Граунд.

Те, кто направляются на восток от Футхилстауна объезжая гряду Мифриловых гор, а затем повернут на север к побережью, быстро оказываются в своеобразной местности. Туман окутывает холмистый ландшафт, призрачно стелясь вдоль сырых и одиноких торфяников, с запада Алдиор закрывают снежные, горные вершины, с востока вдоль реки Хамелеона тянутся непроходимые болота. Небольшие рощи встречаются тут и там, поросшие крапивой овраги и рощи, пахнувшие хвоей, а ближе к северо-востоку речные долины заросли величественными секвойями, колышущимися между скалистыми холмами и известняковыми откосами.

Город находится примерно в примерно 91 км по дороге от Футхилстауна. То, что раньше было небольшим военным фортом, охраняющим маяк освещающий залив Внутреннего Моря в устье Реки Хамелеона, стало самым большим городом Пропащего Побережья: Новым Граундом, Маяком Алдиора.

Прибрежный город Новый Граунд столкнулся с многими испытаниями и опасностями за свои годы истории. Город основан на руинах более древнего города, разрушенного в Войну Лордов, руины цитадели некогда использовавшейся в качестве лаборатории и тюрьмы, места, где проходили ужасные эксперименты и нечестивые исследования того, что отделяет человека от монстра. Это, место, где Лорды исследовали и совершенствовали искусства создания жизни и деформации плоти, одно из нескольких подобных мест, после окончания Войны Лордов такие места прибрал к рукам адепты Нечистого. Однако, когда люди стали обживать побережье и строить форты, адепты законсервировали эти катакомбы, но тем, что были погребены под Новым Граундом, предначертано пробудиться.

Когда-то гильдии торговцев и ремесленников управляли городом. Новый Граунд пережил их борьбу. В наши дни гильдии сосредотачиваются на коммерческих и профессиональных предприятиях, с которыми они обращаются лучше всего и (обычно) оставляют политиканство Императору.

Королевский Тракт проходит через каменную сторожку, в которой обычно находятся один или два стражника, Восточный Мост обычно не охраняют. Кроме случайных гоблинов горожане Нового Граунда традиционно имеют мало хлопот с вторжениями или бандитизмом — регион просто недостаточно заселен, чтобы сделать воровство выгодным промыслом. На сторожке и на Восточном Мосту на загнутом гвозде висят подпись и зеркало — раскрашенными буквами написано: «Добро пожаловать в Новый Граунд! Пожалуйста, остановитесь и посмотрите на себя таких, какими вас увидим мы!».

Отель (Поселок 500): Небольшой поселок. Славен своим первым отелем для путешественников. На самом деле это пристанище Стражей Мифрилловых Гор. Группы рейнджеров, охраняющих подходы к Новому Граунду через заснеженные вершины Мифрилловых Гор.

Город гномов (Маленькое поселение 500): Небольшой окруженный искусственным рвом город. В нем живут торговцы и ремесленники гномы. Очень давно небольшой отряд огров напал на город и по слухам похитил оттуда несметные богатства с тех пор как гномы отбили город прошло не мало лет. Представьте себе, что сейчас хранится в его подземельях? Жаль только гномы не будут рады расстаться со своими сокровищами.

 

МЕСТА ДЛЯ ПОИСКОВ

Упавший Шар: Странный каменный шар идеально круглой формы, не шлифованный правда, но ходят легенды что он упал с неба оставив за собой глубокую борозду. Борозда давно заросла травой, но с высоких участков видно, что голубые цветы растут как бы по особой траектории вокруг шара.

Три Меча: Могилы трех великих воинов, по приданию четыре брата до последнего вздоха защищали Граунд. Их старший брат сохранил их мечи и после того как развалины Граунда решили не восстанавливать он на бывшей центральной площади воткнул в камни мостовой три меча своих братьев, и никто не может вытащить их даже с помощью магии. А попытки выкопать их всегда заканчивались смертью пытавшегося.

Первый Меч: Старший брат из четырех защитников Граунда. Он умер в глубокой старости и также перед смертью воткнул свой меч в землю недалеко от Золотых Гор. Гномы считают его родившимся заново Асохом а меч почитают как святыню.

Серые Курганы: Остались с 71 года после нападения на Эльфийские поселения Дракона Рагхорга. Там покоятся опозоренные эльфийские воины.

Золотые Курганы: Могилы опозоренных эльфийских владык. По древнейшему обычаю эльфы хоронят своих воинов в огне и в воде, чтобы тела их были связаны со всеми четырьмя стихиями. Их имена вычеркнуты из летописей.

Разлом: Там живут несколько кланов гоблинов и орков, некогда обитавших в Мифрилловых горах, они разбойничают на дорогах и прячутся в глубинах пещер разлома. Не раз Империя посылала войска справится с ними, но сети пещер под силами лишь гномам, а те хранят свой вечный нейтралитет – «Нас не тронут, и мы не тронем».

Остров Хамелиона: На острове стоит одинокий и пустой город Мастера Хамелиона. До сих пор скрывающий множество тайн за своими непреступными стенами и мощными замками.

Пепельный Холм: Меньшим по размеру из двух известняковых обнажений в области является так называемый Пепельный Холм. В отличие от Блюда Дьявола, Пепельный Холм относительно безопасен — единственной опасностью, с которой могут столкнуться здесь исследователи, являются стаи стригов и необычайно агрессивных воронов и ворон.

Пруд Бистона: Названный так в честь чудаковатого Алдиорского друида, который всю жизнь жил на западном берегу, этот пруд располагается в схождении Горностаева Ручья и Реки Хамелиона. Гоблины Черного Леса часто рыбачат вдоль восточного берега, а обветшавшая лачуга, которая прежде служила домом Бистону, все еще стоит на западном берегу, предположительно одержимая духом старого друида. Эти истории подтверждаются необыкновенно враждебным отношением койотов, волков, вепрей и других диких животных, обитающих в этой области. Сам пруд относительно мелок и обеспечен форелью и пресноводной камбалой.

Гиблое Болото: Это труднопроходимое заросшее болото наводнено гигантскими насекомыми, гоблинами и другими неприятными монстрами. Поэтому оно относительно неизведанно, несмотря на его близость к проторенной дороге.

Большой Разлом: Большой Разлом является убежищем для гоблинов племени Птицегрызов, относительно неагрессивного племени, обитающего в многочисленных пещерах вдоль западного края разлома. Ходят слухи, что глубже этим местом управляют багбиры демонопоклонники, избегающие дневного света, но появляющиеся из пещер ночью и разжигающие свои костры. Многочисленные расселины, трещины и пещеры разбросаны по унылому пустынному простору этого известнякового обнажения. Маршруты наверх по склонам малочисленны, и часто являются местами засад гоблинов и багбиров. И совсем невероятным кажутся слухи о Теневых Драконах, обитающих на дне ущелья.

Драконья Чаша: Этот остров в форме чаши является не более чем серией каменных хребтов, окружающих небольшое озеро. Виверны гнездятся здесь в пещерах, и ходят слухи, что дракон посещает это место пару раз в год по неизвестной причине. На самом деле до недавнего времени два черных дракона жили в особенно затопленных пещерах, доступных из озера чаши. Самым старым из них является черный дракон Сломленный Рог, жестокое существо без одного рога, которое недавно выпнуло своего более молодого сородича из их логова. Сломленный Рог проводит большую часть своего времени за обыском дальних островов Алдиорского Залива на наличие сокровищ, особенно в руинах старых гномских шахт Мифриловой гряды.

Лес Эгана: Эта небольшая роща деревьев растет вдоль подветренной стороны Пепельного Холма, густая неразбериха сосен, некогда принадлежавшая местному чудаку по имени Эган, который запретил любую расчистку земли под ферму. Его лачуга располагается где-то в лесу. Хоть Эган давно уже умер, гигантские пауки, наводнившие его любимый лес, весьма живы. Они редко выходят из леса, что вполне устраивает фермеров, работающих на соседних равнинах.

Поместье Рамиурдов: Это старое прибрежное поместье, серия трагедий привела к многолетней заброшенности этого места. Известное сегодня как «Опасное», это место, по общему мнению, одержимо призраками.

Пустынь Груббера: Известный как причина кораблекрушений, Пустынь Груббера является небольшим изолированным островом, содержащим деревушку из дюжины рыбацких семей — замкнутых людей, не жалующих посетителей.

Санаторий Хэйбов: Богатый психиатр по имени Эрин Хэйб владеет и заведует этим трехэтажным кирпичным приютом, более правильно известным как «Святой Приют Облегчения». Некоторые люди шепчут, что приют является не столько лечебницей, сколько местом для его замкнутого владельца, где он проводит странные опыты над отчаявшимися душами, находящимися под его заботой.

Откос Карги: Старые Алдиорские повести рассказывают трагическую историю о юной девушке, которая нашла у себя седой волос и отыскала старую ведьму ради эликсира красоты. Ведьма дала ей зелье, но предупредила, что эффект продлится лишь до тех пор, пока она не влюбится. Долгие годы девушка жила как одинокая, но красивая женщина, до того дня, пока ее одиночество не стало слишком велико, и она влюбилась в юношу. Она постарела в мгновение ока, но понадеялась, что ее истинная любовь останется верна. Увы, она ошиблась. Испуганный ее внезапной старостью, возлюбленный отверг ее. В порыве отчаяния постаревшая женщина сбросилась с утеса у Откоса Карги, но ветер подхватил ее, и она снова сделалась молодой в объятиях Лорда Ветров, с которым они исчезли навсегда. С тех пор эти утесы являются популярным местом у юных любовников, которые прокрадываются сюда и выражают свою любовь, и у самоубийц.

Черный Лес: Один из двух весьма больших лесных массивов к востоку от Нового Граунда, Черный Лес менее запутан и менее опасен из двух лесов Алидора, но вовсе не безопасен. Главными обитателями Мшистого Леса являются гоблины, и племя Черного Леса до сих пор остается самым большим из гоблинских племен Нового Граунда. Часть стойкости гоблинов Черного Леса без сомнения происходит от вождя их племени, Большого Гугмута, который утверждает, что является сыном хобгоблина и дикого вепря. Деревья Черного Леса склонны быть высокими, в основном это красное дерево, поэтому земля леса свободна от подлеска, что отличает его от Белого Леса на юге.

Белый Лес: К югу от Черного Леса расположен Белый Лес, удручающе запутанный лес. В центре белого леса стоит величественный и скрытый от глаз смертных эльфийский город «Лабиринт». Город стал убежищем всем существам, которых принято называть светлые. Таких как пикси, кентавры, фавны, нимфы и сатиры. Неподалеку в мире и согласии с эльфами живут несколько кланов почтительных драконидов. Хозяйкой Лабиринта стала Тиллери (на половину эльф на половину нимфа или пикси) ее еще называли Хозяйкой Белого Леса. Таинственный город, там не любят пришельцев, и гости не часто его навещают.

Могилы Нищих: К еще до заселения Нового Граунда путешественники часто посещали это побережье, одно из многих традиционных кладбищ, используемых региональными путешественниками. Когда началась постройка Нового Граунда, большой приток бедных и отчаянных разнорабочих из Футхилстауна прибыл в регион, в надежде быть награжденным за помощь в постройке нового города местом в нем, и они были похоронены здесь. Сегодня эти тела исчезли, поглощенные упырями, теперь обитающими в извилистых туннелях под областью.

Яма: Самым дурным местом в Алидоргале бывшая цитадель дварфов в Мифриловых Горах, называемая сейчас «Ямой». Большие каменные ворота дварфов закрыты навечно, «Яма» доступна только с воздуха или через извилистую сеть лабиринтов внутри горы, сами Мифриловые горы скрывают многочисленные пещеры, которые связаны с подземными логовами по всем окрестностям. Таким образом, «Яма» образует ядро «мини-Царств Тьмы» под регионом. Что-то типа колодца, округлая шахта имеет ширину почти сто футов (30,5 м), ее внутренние стены чередуются уступами и веревочными лестницами, ведущими глубже в окутанные туманом глубины. Многочисленные входы в пещеры вдоль этих уступов ведут в комплексы в самом обнажении. Племена гоблинов, инвазии гремлинов, зловещие логова дерро и темного народа, туннели троглодитов — все это лишь часть опасностей, поджидающих в этих многочисленных пещерах. Самые глубокие пределы ямы содержат древний храм, посвященный демонам (князю демонов и отцу орков Бакахору), и логово знаменитого Дьявола из Нового Граунда. Связь между обитателями этого храма Бакахора и активностью упырей в регионе кажется очевидной, но какая нечестивая связь существует у упырей и лидерами их культа с Дьяволом из Нового Граунда — неясно.

Вороний Насест: Этот скалистый хребет неровных холмов и местами украшен изолированными рощами эвкалиптов и сосен. Никто не живет здесь, кроме относительно безобидных диких животных, хотя в последнее время вороны, которые дали холмам их название кажутся необыкновенно громкими и агрессивными.

Залив Течений: Этот мелкий залив имеет дурную репутацию кораблекрушителя. Дюжины наносных песчаных отмелей и скрытых опасностей наполняют область, и мачты неудачливых кораблей торчат над отмелями во многих местах. Корабли стараются не приближаться к берегу здесь слишком близко, столь постепенна смена моря на болото. Воды залива кишат рифокогтями, гигантскими крабами, гигантскими морскими ежами и другими приливными хищниками и падальщиками.

Воробьиная Пещера: Возможно самое агрессивное племя гоблинов в регионе, гоблины Воробьиной Пещеры, и их необычное логово подробно представлены выше.

Три Обжоры: Три высоких морских утеса выступают здесь из волн, их верхушки поддерживают миниатюрные леса эвкалиптов и кипарисов. Небольшая группа гарпий обитает среди этих деревьев, но кроме периодических мучений гоблинов монстры не интересуются остальными заботами материка.

Клещевой Лес: Хоть в этом лесу и видели гигантских клещей, основными обитателями этого длинного узкого леса из сосен, елей и красного дерева являются вепри. В результате этот лес является популярным охотничьим угодьем среди богатых обитателей Нового Граунда.

Пики: Расположенные к востоку от Мефриловых Гор, эти три группы каменных холмов совместно известны как Пики. Названные так в честь трех приключенцев, которые исследовали здесь многочисленные закутки, пещеры и старые Алдиорские гробницы еще до основания Нового Граунда, Пики скрывают много новых тайн и небольших потайных комплексов, ждущих обнаружения. Кроме того, озлобленный и мрачный младший брат Сломленного Рога, Черный Клык, недавно поселился в старой гробнице в Пиках, где он планирует собрать достаточно ресурсов и сил, чтобы отомстит ь за отца из сердца которого сделали один из группы в 18 артефактов, Брата Разрушителя (эльф. Родтеордос). Традиционно ни один дракон не тревожил Новый Граунд, поскольку они не желают привлекать потенциальных драконоубийц так близко к дому, но недавнее осложнение их жилищной ситуации может подтолкнуть Черного Клыка к крайним мерам.

Шепчущий Лес: Лишь северный конец этого большого леса вторгается в окрестности Нового Граунда. Шепчущий Лес тянется вдоль Побережья, его высокие красные деревья являются уничижительным доказательством изящества природы. Одинокие багбиры ловчие таятся в лесах, наряду с несколькими укрытиями Скарни. Рассказы о скрытых руинах Форта Шелеста и Форта Скрытни часто манят приключенцев в эти леса, но многие становятся жертвами волков, багбиров и головорезов, которые лежат в ожидании нарушителей.

Колодец Желаний: Одна из менее известных древних развалин в регионе, этот ориентир состоит из круглой каменной башни высотой всего в 30 футов (9 м) снаружи, обрывающуюся в 100 футовую (30 м) шахту, оканчивающуюся глубокой водой внутри. Естественно, всевозможные монстры обитают в затопленных пещерах под колодцем, включая небольшое племя «Подлюгов» и чуть большее племя «Безликих Охотников». Обоими племенами управляет аболет альбинос по имени Вориморат, который прибыл в регион через подводные туннели глубоко внизу, привлеченный перспективой сокровищ в затопленных глубинах.

 


 


ОПРОЧИНА

Так же прозванная Фроп-Но-Глинд (что по-эльфийски значит - Стонущие На Углях.) Фактически основана четырехруким Кальпаром завоевавшим ее. Огромный заповедный лес Зеленое Лихо покрывает восточную территорию.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

Кальпар с армией монстров устраивают резню в Опрочине и основываются в Острожьих Горах. Строя укрепления с помощью рабов людей, поднаторевших в искусстве фортификации. После резни Опрочину стали называть Фроп-но-Глинд. (По-эльфийски – «Стонущие На Углях»).

В этом регионе никогда не было официального правящего лидера. Огромное множество деревень, хуторов и старых фортов разбросаны по ее лесистой территории. Зеленое Лихо очень быстро разрослось и затянуло почти все свободные от леса местности.

В центре леса стоит первый обнаруженный жителями Зээс Форпост с дверьми телепортами во многие страны Элеры. С некоторых порт этой землей владеет Гильдия Коммерсантов. Так же, как и Форпостом.

Во времена войны с Драконией эта территория была практически выжжена, тут шли жесточайшие бои. Сейчас лес вновь разрастается подходы ближе к Форпосту а в гарнизоны вернулись имперские войска.

Местные жители в крупных городах считаются неотесанными деревенщинами, даже высокородных господ, как фаоры, гранты и лар-гранты, и тех при дворе императора считают провинциалами.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Население: 52 300 (люди 70%, темные 8%, эльфы 2%, гномы 1%).

Правительство: Безвластие.

Религии: Тьма.

Импорт: Изделия металлические, редкие товары, продовольствие, оружие.

Экспорт: Шкуры животных, меха, морепродукты, мрамор.

 

ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО

Маленькие кланы, уютные защищенные деревушки, небольшие укрепленные замки часто встречаются на территории Опрочины. На берегу Внутреннего Моря построены башни, наблюдающие за морем. Возле них небольшие деревушки, промышляющие ловлей рыбы. Жители Опрочины с большим почтением относятся к Зеленому Лиху. По слухам, там обитает семья гургазов. Маги смертельно боятся этого леса. В Острожьих горах мирно уживаются гоблуры и гномы. 

Кожа жителей Опрочины изобилует веснушками. Цвет волос от темно-рыжего до оттенков оранжевого. Одеваются они просто, хлопчатобумажные блузки и юбки у женщин, широкие рубашки и штаны у мужчин.

Территория Опрочины не знала зимы, постоянная весна сделала почву более плодородной, после того как драконы Лингера выжгли почти весь лес, многие плодоносящие деревья погибли, однако после победы их место заняли дикие сородичи из Зеленого Лиха, тем более под воздействием магии лес стал наращивать свою территорию.

Жители региона редко носят обувь и тяжелые меха, взрослые и дети предпочитают ходить босиком, если позволяет погода.

Опрочинцы чрезвычайно суеверный народ. Они верят, что ночью часто приходят «маленькие бестии из Зеленого Лиха», которые похищают маленьких детей. Было время, когда жители Опрочины вечером запирались по домам от этих созданий, трясясь от страха у своих очагов.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Замок Коготь Дракона (Замок, 1 300): Небольшой замок с постоянным гарнизоном стражников. Он стоит между двух холмов и неплохо защищен. 

Замок Лесной Страж (Разрушенный замок,): Древний оплот баргулов. Замок пришел в запустение, но говорят, что там живут призраки.

Замок Обзорный (Замок, 1000): На высоком холме стоит высокая башня. Она предназначалась для наблюдения за Визардером во времена правления Черных Магов.

 

МЕСТА ДЛЯ ПОИСКОВ

Лисий Лес: Пристанище некого Кора, с незапамятных времен живет он в этом лесу и считается его хозяином. Он показывается на глаза только когда хочет того сам. Говорят, что он жил там еще до прихода Лордов.

Зеленое Лихо: Огромный таинственный лес на востоке. Хозяином леса долгое время был баргул, на краю леса до сих пор стоит его замок Лесной Страж. По слухам, в чаще живет семья гургазов и наводит ужас на соседние деревни. Так же ходят слухи про летающие шишки, и банду оборотней.

Монолит Защитников: Построен из гранитных плит неизвестного происхождения рассыпанных вокруг Форпоста. Что он означает и в честь чего установлен неизвестно.

Форпост: Бывший оплот летописца Нименора. Теперь офис Гильдии Коммерсантов. Замок, в котором на первом этаже находится огромный зал с 118 дверьми, ведущими в этот же форпост (как это ни странно звучит) но находящийся в другой стране. И хоть многие из этих дверей запечатаны около 20 открыты волшебниками школы Рэда. 

«Здесь начинаются все пути» написано на одной створке его вечно открытых ворот и «Един в Ста Мирах» на другой. Эльфы называют его Хольдари, люди Форпост, орки – Торда, кроны – Квирэно.

Он стоит одновременно в нескольких местах Элеры и пройти сквозь более чем сотню дверей огромной залы может только тот, кто принес с собой Козырь.

 



АДОР

“Земля Лесного Народа” Столица Адора находится в центре Серебрянной Горы Императора. В этой стране находится замок Лорда Моря. А по реке Мрин можно добраться до Алидоргала. Мех животных Адора особо ценится в Империи Зээс. Тут находится красный камень Торгор.  

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

В 65 году с небес на землю Адора упал огненный шар, привезший Императора Шеен-Шен имя которого запрещено к произношению вслух.

Сейчас Адор независимая страна и хоть во главе ее стоит Император Шеен-Шен. Хотя Император Шеен-Шен правит в ней единолично, он не стремится расширить границы небольшого государства.

Большие полчища жуков, и арахнидов кружат по границам территории, а сама она изобилует гигантскими насекомыми. На востоке не редко можно встретить древних рептилий, не обладающих интеллектом драконов.

В лесах Адора живет таинственная сила, волшебники Башни прозвали местных населяющих леса мертвецов Кадаврами, это разумные мертвецы, построившие в глухих дебрях замок и овладевшие сильнейшей магией.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Население: 488 500 (люди 10%, темные 24%, эльфы 26%, гномы 2% другие 21%).

Правительство: Император.

Религии: Сила Природы.

Импорт: Продовольствие, оружие.

Экспорт: Изделия металлические, шкуры животных, меха.

      

РЕГИОНЫ

Фарог (223 200): Южный регион Адора. Большая и богатая территория. Управляется наместником Императора. В обычных деревнях и в подвесных городках на вершинах деревьев живут обычные эльфы. Они выращивают фрукты и овощи ведут мирный деревенский образ жизни.

Таапри (8 500): Небольшой охотничий регион. Любимый Рейнджерами. Вечное позднее лето Адора, сделала природу этого края необычайно красивой.

Сьютит (12 500): Гордая страна, простых животноводов. Тучные овцы и большие стада коров пасутся на сочных лугах Сьютита. Не большой, но процветающий регион.

Гномий Треугольник (4 400): Гномы облюбовали горные пещеры и построили не большое, но уютное и красивое подгорное королевство. В горах гномы добывают золото и железную руду.

 

ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО

Защищенная и независимая страна дающая приют тем, кто устал от войн. Император Адора некогда пришедший с планеты Шен-Шен правит там уже долгое время. Все войска Императора и его слуги, как и сам Император носят маски и никогда публично не открывают свои лица. Ближайшие слуги Императора слепы и немы. Император хоть и тиран, но установил жесткие законы укрепившие и как не странно улучшившие быт крестьян.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Каменные Зубы: Рядом с рекой Эннитр находится долина каменных осколков как будто разбитое зеркало они торчат из выжженной серой земли. Пары серы сделали воду реки ядовитой. И добраться до Каменных Зубов рискнет только отважный путешественник.

Гора Тьют: Одинокая гора между двумя эльфийскими королевствами. На вершине путники организовали небольшой рынок. Тут можно обменятся товарами и новостями и поспать в безопасности.

Серебрянная Гора Императора: Огромная, самая высокая из всех гор Адора. Пепельно-серая с белоснежной вершиной Серебрянной Гора Императора скрывает внутри себя город с населением не меньше 100 000 человек, но точных данных нет.

Освященный Лес: Заповедное эльфийское королевство. Там живут волшебники эльфийского народа. В лесу проходят обучения молодые шаманы, маги и колдуны.

Лес Воров: Тут гнездятся пауки и по соседству с ними банды грабителей и воров. По слухам, им удалось приручить некоторые виды этих ужасных арахнидов.

Эллин Лес: Еще один девственный лес. Тут добывают мех животных, и охотники организовали даже ежегодное соревнование, которое празднуется во всем регионе.

Бурый Лес: Редкий лес с широколиственными сатами единственной разновидностью этого дерева с такими широкими листьями. Жители гордятся этими деревьями и экспорт древесины сата запрещен указом Императора.

Лес Невидимых: Лес в котором живут кадавры – это ужасные воины смерти, несущие ужас. Два эльфийских города сдерживают этот ужас от остального мира.

Развалины Замка Натаниэля: Древний разрушенный замок. Легенды крестьян называют Натаниэля «Скользящим» почему так? Кто знает?

Дом Древнего Таора: Великий воин, удалившись от дел поселился в одиночестве в дивном краю среди золотой листвы оромиров. Говорят, он жив пока живет его искусство и пока он не передаст свою силу другому воину.

Торгор: Красный камень. Один из тех, которых считают душами мира. Много тайн и загадок таит он – еще на многие тайны может дать ответы, но только людям посвященным.

 

Гора Императора (Столица, ~ 100 000): Цитадель Императора, украшенная золотом и драгоценными камнями огромная сеть помещений внутри горы. Гномы и эльфы работали сообща чтобы восстановить древнюю твердыню Лорда Гор. В ней и по сей день находится огромный Город Столица Адора. В городе три с лишним тысячи стражей которые, как и все слуги Императора носят, не снимая маски с узкими прорезями для глаз. Они отвечают за порядок в городе. В городе так же запрещен всякий шум. И если ребенок громко заплачет, то его родителей ждет строгая кара. Поэтому единственными звуками в цитадели будут лишь свист ветра, шелест одежд и капли воды, стекающие по стенам.

Город Нечистых (Маленький Город, 150): Один из наиболее таинственных замков в Адоре, часть города лежит в руинах, но главная башня до сих пор сквозь туманы доносит до окрестных деревень мрачный звон черного колокола.

Город Льдивь (Эльфийский Город, 1500): Эльфийский город, в котором правит благородный Элитар Эльфийский Владыка. Его личная резиденция. Император находится с ним в хороших отношениях.

Город Эвидь (Эльфийский Город, 3500): Расположенный на краю Эльфийского Леса, Эвидь служит местом встречи эльфов и людей. Приют для рейнджеров, артистов, полуэльфов. Эвидь размещен подобно эльфийской деревне, с домами на земле и на деревьях. Он не имеет никаких больших зданий или расчищенных площадей.

Он защищается при потребности его жителями, которые включают несколько мощных магов, а также духовенством храмов Сил Природы и Тьмы.

Вэльмар (Эльфийский Город, 5500): Город охранников. Эльфы испокон веку стерегут границу Леса Невидимых, не давая кадаврам пересечь границу заповедного леса.

Атиэр (Эльфийский Город, 4000): Второй город стражей и рейнджеров охраняющих мир от вторжения кадавров. Посторонних не пускают в эти города и к пришельцам относятся крайне настороженно.

Замок Мертвецов (Небольшой Замок, неизвестно): Таинственный замок смерти в котором живут кадавры. Многие авантюристы нашли свой конец в мрачных стенах этого замка. Более точного описания не существует, как и карт местности. Эльфы стражи границы помнят карту леса наизусть передавая ее из уст в уста.

Форт Фарогдаль (Большой Форт, 4400): Форт Фаргодаль большой, хорошо защищенный цепью связанных крепостей. Цепь крепостей тянется почти на десять километров и может вместить большое количество отрядов. Форт был лишь рядом разрушенных крепостей давно забытого королевства, после комплекс был восстановлен силами Императора как оплот против нападений с юга. Укомплектованная превосходными Императорскими отрядами такими как Слепящие Клинки и Огненные Капли, крепость предназначена чтобы отражать постоянные атаки огров и орков с юга из-за границы Адора.

В 125 году через комбинацию взяточничества, угроз и предательства Киперрон из отряда Пестрых Стрел получил контроль над цитаделью, удалил все другие отряды и поднял знамя Имперских лучников.

Маленький город, состоящий из беженцев, расположился около цитадели в последние годы. Его население в настоящее время - приблизительно шесть сотен, и все еще возрастает. Киперрон некогда препятствовал поселению людей около цитадели, но теперь он видит потребность в услугах, которые может обеспечить вполне оперившееся сообщество. Киперрон утвердил планы укрепления города и теперь приветствует к поселению профессионалов, квалифицированных ремесленников и фермеров. Фэзоул Чембрил является номинальным командующим цитадели, хотя он теперь проводит большинство времени в столице. Второй после него - Лорд Кандар Молл, служащий преданной правой рукой Фэзоула.

Архимаг Мэншун, бывший ученик Школы Высшего Волшебства, все еще поддерживает твердыню охраняемой множеством смертельный заклинаний и существ.

Форт Наг (Маленький Форт, 1250): Замок, в котором располагается одна из оборонительных когорт Императора. Ничем не примечательный и небольшой форт.

Замок Черный Камень (Большой Замок, 13400): Расположенный на южном берегу моря Ньюрон, замок соперничает с Фортом Фарогдаль за контроль над регионом Фарог. Подобно многим из городов Адора Черный Камень - круглый, окруженный стенами с единственными большими воротам. Город теперь управляется Ригом Паартом, Первым Лордом Сьютита, проницательным, безжалостным и независимым торговцем-магом. Императорский отряд лучников Красные Перья под его командованием, ныне вырос до более чем пяти тысяч, поддерживая правление Рига Паарта. Замок стал известным за свою арену, место гладиаторских игр.

Форт Рольвиг (Форт, 2300): Это запретная твердыня высится черными базальтовыми стенами на вершине утеса около устья реки Моас. Твердыня имеет только один вход и никаких окон или бойниц. Долго предполагалось, форт Рольвиг - дом школы или сообщества волшебников великой и темной силы. Император долгое время посылал партии авантюристов к форту каждое десятилетие или около того, только для того чтобы вскоре обнаружить то, что осталось от группы, сложенное поленницей у стен форта Ниана.

 Но однажды из Форта вышла молчаливая процессия, которая беспрепятственно проследовала в Замок Императора. О чем они говорили неизвестно, но одно явно волшебники Школы Теневого Плетения теперь на его стороне.

Форт Ниана (Небольшой Форт, 3300): Долгое время форт был в руинах, но никогда не разрушался полностью войной, вторжением и ударом драконов, после того как волшебники Школы Теневого Плетения присягнули Императору на верность Ладор Селезар магистр школы восстановил форт. Сюда с торговлей прибывают авантюристы, поселенцы, фермеры. Ладор Селезар взял себе титул - Высокий Консул, действует как мэр, его правой рукой является бывшая авантюристка по имени Келла Виски.

Замок Судьи (Замок, 8800):Императорский судья Липерус Аргус из школы Теневого Плетения управляет довольно большим замком. Его главный храм Эквелормар всегда рад приютить пострадавших и монахи, и паладины правосудия часто отправляются вершить добро в мир. Хотя это и выглядит как сказка на самом же деле замок погряз в коррупции. Но священники Эквелора не плохо промывают мозги пастве.

Замок Рут (Замок, 6300): Окруженный искусственным рвом замок стоит на берегу моря он носит чисто эстетическую функцию, не имея сильной армии и флота. Люди, живущие в поселениях вокруг замка, промышляют рыбной ловлей и животноводством.

Форт Мантэро (Большой Форт, 5000): Сильнейший из оборонительных фортов Сьютита располагает сильным флотом. С верфи Мантэро сошли такие корабли как Мантикор, Цикада, Сколопендра, и флагман Адорского Императорского Флота - Гаргоил.

 



МИНГ

Артефакты ужасной силы лежат погребенными под руинами древних империй. Отвратительные чудовища, рожденные искривленным колдовством, бродят по земле, жаждая крови. Жестокие духи бушуют против жизни смертных, изводя их своими призрачными когтями. И зловещая земля черных наблюдательных башен и падшего колдовства вырисовывается над своими соседями подобно великому темному дракону, беспокойному в своем сне.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

В эти страны авантюристы со всей Элеры приходят в поисках - известности, богатства или власти.

Земли Минга - таинственные и интригующие. Гуманоидные расы в Минге имеют необычный для северных и центральных континентов цвет кожи и разрез глаз. Орки, например, имеют более синюшный оттенок кожи, а эльфы золотистый.

Минг хоть и находится на востоке, но омываемый более холодным течением, имеет суровый климат.

Пираты Стиндейла часто продают своих жертв в Минг. Мингирийские анклавы во многих опасных городах открыто торгуют магическими устройствами для рабов и, рабами.

Минг основан на непрерывном тяжелом труде миллионов принадлежащих государству и частных рабов. Сильный, здоровый раб стоит от 50 до 100 золотых.

В Минге Император владеет магией Двойников, и сила эта передается в его роду издревле. (Говорят, он ведет свой род от первого хранителя Башни Двойников).

По слухам, именно в Минге была скрыта одна из кузниц Асоха.

Мингирийские торговцы и волшебники доминируют над континентом и владеют великой силой в городах типа Сад-Арахний и Тиамора.

В Минге был рожден Айдижи, юноша раб, которому передал свою силу перед гибелью, Сын Огня Пророков и Гнева Матери.

Этот поступок порвал завесу отделяющую Бездну от Истинного Мира. И на развалинах Города Всех Соцветий до сих пор стоит открытый портал в Бездну.

Маг старовер из клана Фалькоре по имени Алгаромэ, обнес каменной стеной портал сделав его очертания более очевидными и доступными взору смертных.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Население: 354 000 (Люди (мингиры) 87%, Люди (Иллианты) 8%, Светлые Эльфы 3%, полуэльфы 1%, прочие 1%)

Правительство: Император Мингирийский

Религии: Огонь, Лорд Бездны, Хоккар.

Импорт: Сталь

Экспорт: Магические изделия, рыба, Предметы Роскоши, Дерево.

 

ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО

Миллионы Мингиров долгое время были запуганы Красными Магами и повиновались их командам из страха. Сейчас большинство населения Минга это рабы которыми правит горстка граждан с особыми титулами и привилегиями.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Круг Летха (Лес По То Кан): Лес По То Ккан - дом одной из мощнейших друидских иерархий Элеры — Все вместе они известны как Круг Летха, и им служат охотники-Нентиары, сильное общество рейнджеров, разведчиков и воинов, выполняющих команды круга друидов.

Круг Летха включает три концентрических кольца, отдающих приказы. Пять высоких друидов составляют первое кольцо, стоя чуть ниже Нентиарха. Высокие друиды советуют правителю Круга и являются учителями и наставниками тех, кто ниже них. Девять мастеров-друидов составляют второе кольцо, наиболее активны в обнаружении угроз лесу и долине. Они командуют охотниками-Нентиарами во время войны. Третье и самое многочисленное кольцо состоит из инициированных Круга, занимающих нижние места друидов и новичков, служащих среди охотников-Нентиаров или обучающихся самостоятельно у высокого друида или мастера-друида, как того требует Круг.

Девять Золотых Мечей - Базар (Рынок Гигант, ~ 2 500)

Среди изобильных городов Минга особо известен — Девять Золотых Мечей или как его принято называть ныне Базар.

Часть города - Замок Лед: Жулики и головорезы, составляющие сотни “солдат” общества, ведут свой бизнес почти так же, как все остальные преступные синдикаты. Они торгуют всем, чем угодно, в своих логовах и пользующихся недоброй славой домах, грабят проходящие караваны и запугивают местных купцов, требуя себе губительных для сделок процентов. Пока что они осторожно вымогают у коренных Мингирийцев, предпочитая держать за горло своих товарищей, чем провоцировать торговых принцев. Девять Золотых Мечей уже практически победили на своем поле битвы, и их манит богатство соседей.

Девять Золотых Мечей возглавляет таинственная фигура, известная как Золотой Владыка. Город Базар - база их сил; Золотой Владыка, если пожелает, может собрать сотни лояльных солдат в любом квартале этого города.

Однако тут не действуют законы Гильдии коммерсантов, и, хотя этот рынок самый черный - он и самый разнообразный на всей Элере.

Часть Города - Замок Санмир: Некогда центральный замок Красных Магов, теперь руины с порталом из черного мрамора в центре. Портал ведет прямиком в Бездну.

Упавший Город: Эти руины давно заблокированы. Сегодня единственный путь в них - через портал в Башне Трех Шпилей замка Лед. Упавший Город, и особенно хранилища под ним, полны злых существ с других планов. Многие авантюристы пробовали вычистить эту злую заразу, но были лишь замучены извергами, которых они высокомерно собирались уничтожить. Сам город некогда был подобен гигантскому улью и рос в высоту, казалось бы, до самого солнца - но злые ветра и Война Лордов обрушили исполина.

Город Юа: Ранее столица древнего Минга, эти великие руины лежат около Императорских Гор. Огромные площади и разрушенные храмы, посвященные демоническим силам, лежат полу захороненными в заболоченном лесу, и сокровища зловещих лордов Минга, как считают, лежат в захороненных складах и палатах призыва под старыми руинами.

Юа практически не разведан авантюристами; могучий друид, известный как Нентиарх, поднял свою живую крепость из магических деревьев на злых руинах и в течение столетий отгоняет исследователей. Нентиарх известен так же как Гниющий Человек и его лорды-вредители. Нахальные авантюристы, надеющиеся пошарить в королевских хранилищах Юа, должны биться с генералом Талонтаром и его армией существ отродья упадка.

Замок Минг: Эта старая крепость находится в Северной Стране Фе Рил, глядя на северный рукав Реки Оа. Она известна в Центре своих великих медных ворот, выделанных в форме демонического лица. Приземистая и мощная, твердыня остается неповрежденной.

Храм Чи Тау: Примерно в семидесяти милях к западу от Упавшего Города по Великой Дороге лежит таинственная область курганов во главе с Великим Курганом Чи Тау — искусственной насыпью размером с маленький холм, нагромождённый тремя концентрическими ярусами. Холм, говорят, предшествовал древнему Мингу, и может насчитывать пять тысяч лет возраста или даже больше. Если кто-либо и нашел вход - это неизвестно, но вся область имеет плохую репутацию места, где скрывается старая ненавистная нежить.

 

КРАСНЫЕ МАГИ

Красные Маги: горстка уцелевших волшебников Минга. Они избежали смерти от лап драконов Кары, и прячутся среди народа Онамира и Асадора, ища способы сеять инакомыслие и слабость среди традиционных врагов своей земли.

 



ОНАМИР И АСАДОР

Земли на которых всецело правят Ведьмы и Иллианты, земли тайн и покрытые богатой растительностью холодные горы. Возвышающиеся над морем скалы не дают кораблям возможности пристать к Южному берегу Земли Скорьби, в центре Обьедененных Стран лежит город Сад-Арахний - точная копия замка Сих, на огромных восьми цепях прикрепленных к восьми горным вершинам покоится исполинский замок Ведьм.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

Еще до войны Ведьмы собирали и сберегали на протяжении всей истории Элеры Великую Библиотеку Сад-Арахний, укрыв ее в густых джунглях Онамира подальше от основных военных действий в Войну Черных Лордов.

С помощью магии двойников ведьмы скрывают Сад-Арахний.

После изгнания из Арк-Саггора сотня ведьм покинув город Сих, отправились в Землю Скорби. Где и создали свою страну Онамир. Через некоторое время они починили себе и Асадор.

Шестьдесят из сотни ведьм хатран древние даже по стандартам большинства нежити. Лишь одна, ведьма, называемая Матерью, по закону ведьм хатран имеет выполняет обязанности монарха. Остальные ожидают своей очереди править. Хатран отмечают свои волшебные изыски в обширной библиотеке города Сад-Арахний.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Столица: Город Сад-Арахний

Население: 112 800 (Люди (Иллианты) 47%, Люди (Мингиры) 33%, Светлые Эльфы 4%, полуэльфы 2%, прочие 14%)

Правительство: Хатран (Ведьмы)

Религии: Лорд Бездны, Хоккар.

Импорт: Волшебные Вещи, металлы, драгоценные камни.

Экспорт: Предметы Роскоши, Книги, Дерево, Сталь.

Мировоззрение: Все

 

ЖИЗНЬ И ОБЩЕСТВО

Выносливые люди иллианты упорно трудились, чтобы обжить эту новую, суровую землю. Многие из них не плохо приспособились в горных местностях новых земель. Когда-то иллианты ушли из Арк-Саггора вслед за ведьмами, они расселились огромными кланами. Они гордятся своей страной, которая является домом мирно сосуществующим, гордым горным кланам. Их шахты производят достаточное количество металлов и драгоценных камней.

Ведьмы мирно соседствуют с горцами, не притесняя их и не используя в своих интересах. Но часто помогают селениям. Одинокие ведьмы, в зависимости от мировоззрения занимают старые хижины вблизи клановых поселков.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Цитадель Найтрусар: Некогда дом большой армии ведьм, внимательно наблюдающей за Золотым Путем, эта крепость была разрушена Роем Гносшепп, когда она прошла через нее после Войны Лордов, и с тех пор занята ведьмой Чаур и ее злым партнером, ужасным клериком-полуорком Дуракхом. Они привели в область маленькую армию гоблинов при поддержке восьми варваров-огров.

Город Плачущих Привидений (Мардогас): К северу от Сад-Арахния лежат руины великого города по отмели Озера Ашейн. Это был когда-то Шандолар, столицей царства Мардогас, мелкого королевства Иллиантов, разрушенного Маноусом-Дартен-Гаром почти двести лет назад. Много мощной нежити заполоняет место, и немногие авантюристы желают оставаться в руинах после захода солнца.

Кольцо Серого Пламени: в трех днях езды к востоку от Тьюдора, на границах Бескрайнего Леса, стоят эти древние Онамирские руины. Пять разрушенных башен стоят кольцом, каждая увенчанная мерцающим серым пламенем. Странная и рискованная магия заражает ландшафт, окружающий их, включая магические конструкции, которые, кажется, дают им жизнь и некую ужасную цель.

Солнечная Поляна: Солнечная Поляна фактически покрывает невероятное подземелье, которое простирается на мили под Бескрайним Лесом (Юирвудом). Однако, единственный способ войти в него - посредством портала одного из кругов каменный столбов. Только владыки Юирвуда могут активизировать их, но они редко бродят внизу. Они знают, что некоторые вещи в этом мире лучше оставить в покое. Некоторые ученые теоретизируют, что этот комплекс - то, куда сбежали древние эльфы Онамира, когда люди стали вторгаться на их земли, но этому нет никаких доказательств.

Гавань Телфлэмма: То, что является теперь гаванью Телфлэмма, было в древние времена гордым лицом утеса, где правили силы региона. Утес был разрушен при большом магическом несчастном случае, сбросившем его почти неповрежденным в море. Герои, которые могут дышать водой, могут найти под волнами гавани все виды сокровищ, если смогут вырвать их из рук морских обитателей.

Гора Тэй: Горы, формирующие центр Асадора, пронизаны спектром подземных проходов. Многие из них просто соединяют дома и подземелья, принадлежащие наиболее мощным из беглых Красных Магов. Другие уходят глубже в землю, в Большой Чангар.

Умбергот: Эта массивная гора на границе Минга и Онамира в настоящее время является домом Нартелинга, древнего дракона. Он часто заключает союзы со злыми путешественниками, забредающими в его пещеру. В одиночку никто не осмелится бросить вызов могущественному дракону.

Титар: Некогда религиозная столица заполоненного демонами Южного Мыса, этот протяженный город сравняла с землей Рой Гносшепп. Его циклопические стены и разрушенные башни лежат в двухдневном переходе от Тьяруша. Немногое осталось на поверхности, но глубинные хранилища полны заключенных демонов, и беспокойные призраки лежат под многочисленными хранилищами города.

 

ХАТРАН

Хатран Ведьмы Онамира: Ведьмы Хатран, их влияние держится над всеми землями Онамира. В течение столетий хатран защищали свою родину от Минга и от Красных Магов.

Уставшие от постоянной угрозы Мингирийских набегов, шпионов или армий, хатран обратились к укреплению своей земли против войны, которая, они знают, должна последовать за коммерческими увертюрами Минга. Ведьмы бродят по близлежащим землям, осторожно присматривая за всеми Мингирийскими действиями и создавая сеть иностранных осведомителей для понимания ключевых деталей Мингирийских планов. Так как Мингирийские шпионы больше не ползают в Онамире в значительных количествах, хатран разыскивают их в чужих странах.

 



АРК-САГГОР

Эта древняя земля лежит на южном конце Моря Упавших Звезд. Сейчас это сотни пустых древних городов, заросших лесами.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

Империя Арк-Саггора поднималась и падала дважды, первый раз, когда ведьмы построили свои города и правили Арк-Саггором как Мудрые Матери. И второй раз, когда, сплотившись в единственном уцелевшем городе «ученики» ведьм, а по сути их рабы решили начать все заново и обрести свободу. Однако сбыться их планам помешала ужасная болезнь, названная «Проклятьем Матери» выкосившая большую часть цивилизованного Арк-Саггора, у тех кому удалось пережить болезнь, кожа потемнела и стала практически черной, как у эльфов, которые стали братоубийцами. Сейчас на руины древних городов редко забредают коренные жители. Они предпочитают селится в лесных деревнях подальше друг от друга и вести охотничий образ жизни.

Сам континент кочует как огромный плавучий остров. В нескольких легендах упоминается, что Арк-Саггор стоит на спине огромного Варгуна, некогда вмерзшего в Теневую Сторону Элеры.

Забытые древние башни и погребальные пирамиды, символы древних ведьминых родов, лежат рассеянными по всему Арк-Саггору. Эти руины украшены стилизованными рисунками, изображающими ведьм и их учеников, воинов магии и стали. Погребальные пирамиды содержат огромные количества золота, украшенных саркофагов и похоронных принадлежностей, наполненных божественной силой. Такие места, как правило, защищались многочисленными ловушками и до сих пор охраняются тайными стражами.

Погода тут довольно суровая. Холодные ветра обдувают горы побережья, кишащие драконами.

Никто не знает, только, сколько драконов летает над ледяными шпилями Арк-Саггора или скользит через глубины Великого Леса, но даже один древний дракон может означать гибель для города. В Арк-Саггоре давно не было охотников за драконьими головами, многие великие вирмы переселились подальше от центра в эти далекие земли.

Сейчас за мощью драконов следит их повелительница Кара.

После смерти Меруга драконы Арк-Саггора признали Кару своей повелительницей. Это было им по сердцу ведь безумная воительница жаждала мести, а на драконах Арк-Саггора лежало древнее табу убийства - и оно было снято. И теперь древние вирмы упиваются долгой жаждой смерти.

Берега Арк-Саггора, охраняют варгуны, многочисленными стаями они курсируют вокруг острова поражая горы своими громогласными выдохами, которые усиливаются эхом гор.

Суда охотников больше не рискуют нападать на такое количество морских исполинов. Обычно рыбаки выжидают, когда от стаи отобьется детеныш, или старый и больной варгун. Тогда сотня или две кораблей таранов оттесняет его от стаи, и охотники вершат над ним расправу.

Среди моряков ходит легенда, что под Арк-Саггором живет Вечный Варгун. Говорят, что он старше, чем сами Лорды.

Давным-давно до прихода Черных Лордов, на континенте жили в согласии люди и эльфы.

Во время Войны Лордов война прокатилась по континенту железным колесом оставив шрамы. А после Исхода Лордов Ведьмы и вернувшиеся из «долгого сна» Золотые Маги поддерживали мир. Ведьмы отвечали за то, что их «дети» всецело любят Матерей и искренне готовы ради них жертвовать своими жизнями и силами. По сути Ведьмы стали хозяевами над остальным населением их волей было все, кому жить кому умереть кому работать, а кому владеть магией и мечем.

Но магия дала сбой и часть «детей» освободилось от Матерей. Рабы напали на ведьм и изгнали их с континента, но не смогли овладеть всеми тайнами своих матерей-учительниц.

Ведьмы покинули Арк-Саггор взяв с собой огромную Библиотеку Лордов и скрылись в Саду-Арахнии.

И наконец в Обители Магов в Арк-Саггоре на совет собрались шестеро из первых магов. Они отправляются искать оружие, спрятанное Лордами чтобы спасти планету.

Долгое время ученики ведьм утвердились в праве владеть Арк-Саггором единолично. Но им захотелось расширить границы своего могущества. Это стало их роковой ошибкой.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Столица: Город Сих

Население: 310,250 (Люди (Амморты) 17%, Люди (Южжи) 13%, Люди (Ффолки) 8%, Светлые Эльфы 4%, Темные Эльфы 16%, полуэльфы 2%, Темные 30%, прочие 10%)

Правительство: Клан Анимарон

Религии:, Лорд Бездны, Хоккар, Смерть.

Импорт: Провизия.

Экспорт: Предметы Роскоши, Магические Вещи.

      

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Дарген (Старый Город): Молитвенная башня города Дарген - покинутый обелиск в области южного Арк-Саггора. Во время восстания ученики ведьм забрали себе некоторые из Молитвенных Башен в спорной области и разбили остальные до щебенки.

Едва заполучив контроль над Даргеном, Маноус-Дартен-Гар открыл постоянные врата в Бездну, через которые демоны продолжают идти на Элеру до наших дней. Но заклинания оберегов, размещенные там ведьмами, не позволяют множеству извергов покинуть обелиск. Ходит легенда, что в Даргене все еще есть много божественных реликвий, которые его защитники укрыли перед приходом Маноуса-Дартен-Гара.

Таат - Земля Мертвых: Эта святая долина по краю Мокрых Гор - место погребения ведьм. Долина содержит множество клонящихся пирамид, зиккуратов и высоких обелисков, в каждом из которых размещены останки древних матерей Арк-Саггора.

Все могилы продуманно украшены божественными сценами и иероглифическими записями. Самая великолепная из них - массивный памятник, вырезанный из целой горы — Пирамида Праматери. Ведьмы традиционно хоронились с невероятными сокровищами, включая великолепные драгоценные камни, золотые монеты и личные принадлежности, которые они носили при жизни. Смертельные механические ловушки и големы из драгоценного камня защищают мертвых внутри их гробниц, в то время как племена, живущие рядом, ревниво наблюдают за священной долиной своих матерей.

Иланор (Маленький Город): Этот город на Реке Маунг служил главным центром поклонения Себбаку, демону рек. Паладины из клана Анимарон снесли город и сбросили всю собственность храма в реку, похоронив всякое упоминание об этом божестве.

Начиная с разрушения Иланора его руины были местом размножения крокодилов-оборотней, тут живёт не одно племя этих оборотней.

Аврум (Средний Город): Город Оракула - Аврум был основан более двадцати пяти столетий назад до Войны Лордов у подножья гор Пеллиргер. Город в конечном счете стал центром изучений предсказания и стал известен тем, что здесь находился маг Нименор по прозвищу Оракул, он, как и первые маги спал запечатанный в усыпальнице, наделенный Лордами способностью предсказывать будущее.

Оракул написал книгу - Предсказания по приказу одного из Черных Лордов. И есть мнение что именно эта книга стала причиной начала Войны Лордов. Оракул сражался на стороне одного из них, но, как и все Серебрянные маги, был запечатан в усыпальнице и пробужден ведьмами спустя сотни лет после Войны Лордов. Он не последовал за братьями после Совета Шести в поисках оружия оставленного Лордами. Он остался в городе Аврум, когда Серебряные Маги покинули Арк-Саггор.

Просители издалека, из Минга и Вейдаза, разыскивали город и тратили на священников щедрые суммы денег в надежде получить доступ к Оракулу.

Переименовав себя во Владык Оракула, жадные священники требовали дань со всех, кто задавал вопросы Оракулу. Они использовали подносимое золото, чтобы строить могущественные дворцы, обелиски и пирамиды, имитируя построенные ведьмами погребальные пирамиды.

После войны ведьм с учениками о высокомерии священников в конечном счете стало известно Хату-Чарглу-Даркнасу, который послал свои армии, чтобы наказать жителей Аврума. Все Владыки Оракула пошли под меч, а прочее население города было порабощено.

Сам Оракул некоторое время оставался в Башне Двойников где смог активировать древние механизмы запустив в работу магию башни. Затем Нименор отправился в Зээс.

Башня Двойников: Если вы когда-нибудь захотите увидеть что-либо красивее заката в Лларо. Поднимитесь в Башню Двойников.

Когда вы находитесь на первых ступенях башни, то свет алтаря делает вас почти прозрачным, так что видны даже мысли.

А если вы достигните верхней ступени и встанете на алтарь, то обретете чувство вечности и целостности. Вы обретете свободу.

Но бойтесь смотреть в глаза мрачному хозяину замка. Он и его верный Шагозур всегда ждут нового гостя.

Башня Двойников сама собой является огромным артефактом, позволяющим расщеплять и соединять сознание вошедших в нее людей.

Идомар: Человеческая империя, известная как Идомарская, некогда тянулась от Гор Пеллиргер до Леса Дубовый Шатер, затрагивая срединные земли, которые в конечном счете стали называется Горгодар, Великой Долиной.

Сам замок с многочисленными подземными уровнями и комнатами. Имел по крайней мере одну палату призваний, которая использовалась для вызывания демонов. Ведьмы размещали глифы и обереги по всем подземным уровням, чтобы защититься от безудержных тварей. Руины все еще заполонены демонами и дьяволами, вызванными почти двадцать столетий назад.

Город Призрак: Разрушенный город, покинутый воинами магами во время Проклятья Матери, смертельной болезни, постигшей большую часть Арк-Саггора, он теперь заточен в оковы ледяной магии сделавшей его стены призрачно прозрачными. Замороженные, прозрачные тела семи сражающихся ведьм и их пяти учеников покоятся в центре ледяного города - немые свидетели мощи Магии Льда.

Город Ранадра: Исса-Лагро-Эдмер, очень отличался от остальных учеников ведьм, он никогда не носил регалий клана Анимарон, и красных одежд, его кожа была черной как сгоревшая древесина. Он водил дружбу с эльфами и при жизни, и после смерти. Он избрал путь в бессмертие довольно странным способом - он стал личем, подавляя постоянный голод убийства он наложил на себя страшное заклятие, не позволяющее ему наносить вред живым существам. Каким-то образом сила его заклинания была таковой что затронула вершины всех гор, окружавших Арк-Саггор. И отразилась на всех драконах, живущих там. Наложив на них табу убийства.

Склеп Исса-Лагро-Эдмера не открывался бесчисленные тысячелетия, он терпеливо ждет дня, когда сможет передать мудрость Сит достойному приемнику. Полдюжины его верных эльфов вызвались сами стать мумиями, чтобы вечно охранять гробницу. Как только они встали на свои посты, гробница была запечатана и скрыта эльфийской магией.

 

ГОРОД СИХ

Еще до прихода Лордов этот город был воздвигнут на восьми огромных, золотых цепях, весящим посреди восьми горных вершин. К нему ведут две дороги, дорога Гигантов и дорога Карликов.

Давным-Давно город был густо заселен. На его семи ярусах жили и трудились люди, Серебряные Маги имели тут свою резиденцию. Ведьмы обучали своих детей магии и искусству владения мечем.

Но десять их сыновей назвавшись Несущими Смерть подняли оружие на ведьм. Разразилась война. Сильнейшие заклинания потрясали стены висящего города.

Зал Пророков: в зале пророков когда-то жил юноша - воплотившееся в теле человека Проклятие Матери и Огня Пророка, болезнь и лекарство в одном лице. Он каким-то образом связан с налетевшей внезапно на континент болезнью и столь же резким ее окончанием. Все предметы в этом зале обрели души. Демоны, вселившиеся в предметы, стали рабами живущего в зале юноши.

Зал Сновидений: Гигантское тело окаменевшей змеи, обрамляет зал Сновидений, как стена. Один из витков ее огромного тела формирует арку над входом, а ее голова пожирает свой хвост. Никто не знает, была ли эта массивная статуя некогда живой змеей, или это работа неизвестного создателя города, или это останки некоего древнего голема.

Глаз великой окаменевшей змеи - односторонний портал, ведущий в Башню Двойников, при использовании с правильным ключом.

Зал Мглы: На одном из семи уровней лежат воистину древние руины, известные просто как Зал Мглы. Эльфы, первыми обнаружившие эту древнюю постройку более 100 лет назад, признали в ней падшее наследие Матерей Ведьм. Столь велико был зло, содержащееся в этом зале, что эльфы вызвали аракхора (эльфийский термин, свободно переводящийся как “тот, кто защищает лес” или “оберегающий деревья”) для охраны этого места. Это существо, известное как Дедушка-Дерево, с тех пор защищает Зал Мглы.

В чем-то родственные элементалам, аракхоры берут жизнь, энергию и интеллект у лесов, в которых они живут, и возмещают этот долг, служа опекунами и стражами этих мест. Письма, сохраненные с той поры в библиотеке Сада-Арахния, говорят, что аракхоры - форма старшего энта - возможно, даже прародители нынешних энтов.

Зал Объятий Ночи: Это украшенный резьбой зал отличается от остальных залов тем что выполнен из дерева. Зал Объятий Ночи - в настоящее время представляет собой жалкое зрелище.

Обугленные стены, кое где прожженные на сквозь. Все что когда-то было в этом зале теперь стало пеплом. Тела детей и женщин умерших во время Проклятия Матери в этом зале до сих пор не потеряли своих форм.

Зал Всевидящего Шара: Когда-то этот зал вмещал тысячи ученых, тут размещались Колледж Предсказаний, Небесная Обсерватория и Библиотека которую смогли сохранить ведьмы. В центре зала стоит огромный маятник, шар в глубине которого могущественные волшебники читали пророчества, приходящие им.

 



ДОРИАС

Во власти старого и военного царства Легион, Дориас - земля противоречий. Постоянный конфликт кипит между искушенными торговыми лордами Гильдии Коммерсантов и мощным рыцарским орденом Легион, который намерен ограничить экспансию монстров.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

Гора Семи, самая западная из Холодных Гор, была местом древней столицы Дориаса Аммариндар. За столетия рытья и формирования камня гномы опустошили большую часть горы, создав огромное центральное убежище, окруженное несколькими огромными пещерами. Обширные залы Аммариндара были связаны вместе сетью широких туннелей. Мягко изгибающиеся каменные пути соединяли различные уровни открытых площадей города, создавая великолепную каменную паутину дорог.

Центром Дориаса сейчас является легендарный Адамантиновый Дворец - Лэтрекон, замок, построенный полностью из черного металла, в честь которого он и был назван. Большинство его внутренних стен и потолков было украшено гравированными изображениями, инкрустированными драгоценными металлами и усеянными драгоценными камнями.

Башня Некромантов находится у подножья Холодных Гор, в Дикой Пустоши. Великие адамантовые врата башни все еще лежат там, где они упали пятьсот лет назад. Захватчики оставили после себя немного пригодных для переноса богатств города.

Многочисленные руины старых замков ставшими тысячи лет назад гнездовьем драконов покинувших Драконию стоят вдоль всего побережья Дориаса и далее в глубине региона, хотя большинство из них остаются скрытыми или неизведанными. Мощная магия консервант сохраняет эти руины относительно нетронутыми, хотя эта магия, как полагают, окончательно скоро исчезнет. Руины быстро разрушаются, что заставило исследователей и археологов значительно увеличить темп при их изучении.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Столица: Замок Лэтрекон

Население: 137,645 (Люди 45%, Светлые Эльфы 22%, Темные Эльфы 28%, полуэльфы 2%, Темные 2%, прочие 1%)

Правительство: Военная Диктатура

Религии: Лорд Стали.

Импорт: Оружие.

Экспорт: Наемники.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Башня Некромантов: У подножья змеящегося скального хребта, отмечающего границу между Землями Дикой Пустоши и Даиром, стоят обваливающиеся руины некогда великого замка, который был известен как Саархард (Башня Некромантов), в то время еще затихали отголоски Войны Лордов. Воры давно очистили замок от его богатств, могущественных магических изделий, обстановки и роскоши. Благодаря влажному воздуху толстые пласты мха, почвы и грибов затенила его прекрасные залы.

Леди Саархард, Колдунья Саархарда, была одной из сильнейших серебряных магов Дориаса. Долгое время колдуньи и маги Дориаса поддерживали законы Лорда Стекла на территории Дориаса. Сам Дориас назывался Империей Стекла. Однако для Империи это слишком небольшая страна, хоть и имеющая свой флот, но не имеющая колоний. Леди Саархард не пережила падение Империи Стекла, она искала вечной жизни и нашла ее став архиличем. Она осталась жить на руинах своего замка, за столетия после этого переименованного в Башню Некромантов.

Каждый архилич имеет страсть — одну, которой он посвящает свою жизнь, свою любовь и всю силу своего Искусства. Страстью Леди Саархард был Магистр Остальдо. Она не сможет упокоиться до тех пор, пока убивший ее Тарок Рагонский маг Легиона и все его потомки не будут полностью и окончательно мертвы.

Начиная с эры Рэда Леди Саархард является любому, кто восстанавливает часть ее замка до его прежнего состояния. При такой встрече она охотно отвечает на три вопроса о Нижнем Дориасе перед тем, как снова исчезнуть. Но на леди нельзя давить, она набрасывается на врага, с дикостью с безумием, а затем использует свои заклинания, чтобы быстро уйти.

Замок Альбард: Легендарный изобретатель теневой завесы был одним из немногих золотых магов, которые не погибли при падении Лорда Стекла и не сбежали из Дориаса.

Сайкро Рэм жил в течение тысячелетий укрывшись в Древней цитадели Лорда Стекла, он был из тех кто первым разгадал секрет бессмертия.

Однако, с приходом фаэрриммов из Кратена он быстро понял, что их иссушающие жизнь заклинания заставят исчезнуть его удерживающую жизнь магию. Предвидя гибель Альбарда, он обратившись к ритуалам Леди Саархард стал личем и основал логовище в глубинах Чангара.

В 39 Эры Рэда Сайкро исчез из Альбарда. Поскольку архиволшебник был очень популярной фигурой и в чем-то народным героем, новость о его исчезновении вызвала панику среди народных масс. Правители Легиона испугались восстания, и генерал Арвальдо тогдашний избранный Атаман Легиона был выдвинут для чтения заклинания «Авар Хараккар», заклинания - которое в итоге стало проклятием, в конечном счете обрекшего всех жителей замка на работу наемниками - от мала до велика.

После падения замка Сайкро, укрывшись в Чангаре спокойно продолжил выбирать учеников из числа самых многообещающих горожан, помогая избавится от действия проклятия «Авар Хараккар».

Что любопытно, он также принимал учеников из Большого Чангара пожирателей разума (Иллитидов) Замка Ча-Гуил, и его студенты-иллитиды, называющие себя Алхунами, верили, что станут первыми иллитиличами.

Намерения Сайкро стали ясны, когда он создал старший мозг-нежить из умов своих студентов-иллитидов и затем слился с ним. Большинство его учеников-иллитиличей было унечтожено при этом тайном ритуале, но некоторые сбежали и распространили секрет создания иллитилича по всем сообществам иллитидов на берегу Долгрима.

Последняя ученица, Сайкро, Табра Тайфро Арахани, засвидетельствовала свое почтение владыке учителю. Ее беременность стала причиной ее сумасшествия, она вырезала последних немногих Дориасских пожирателей разума, наложив на себя заклинание из украденного ею дневника Сайкро во время прохождения ею последнего экзамена. Затем она уничтожила дневник (но сделала копию и добавила в него свои собственные хаклинания и те, которые Сайкро боялся доверять бумаге) и сбежала на поверхность.

Благодаря этим заклинаниям Табра живет до сих пор.

Большинство жителей Дориаса подозревало, что она была скрытым золотым драконом, поскольку она была очевидным долгожителям и иногда читала смену формы, чтобы принять форму дракона, однако все их подозрения были обычными сказками. Табра Арахани вскоре стала матерью Сины Арахани, которая в свою очередь стала королевой всех дроу унаследовав вечную жизнь от своих предков эльфов и дневников своей матери.

Сайкро сегодня живет в форме нежити-старшего мозга. Известный ныне как Око Мрака, он устроил логовище в глубинах покинутого города иллитидов, окруженный, изрезанными чужеродными скульптурами пожирателей разума. Поскольку нахождение в этих сохранившихся пустыми залах кончается странной формой безумия (смертельная форма кудахтающей лихорадки и огня разума, неизменно оканчивающихся смертью), лишь слуги-нежить Сайкро и ученики иллитиды, убитые Таброй, и ставшие призраками, остаются здесь с ним.

Несколько бесстрашных исследователей, случайно наткнувшиеся на Око Мрака, получили при встречах с ним частицы тайного знания. К настоящему времени никто и не подозревает, что этот «оракул» был некогда легендарным Сайкро, но слова о его существовании начали шепотом распространяться по Центру. Сайкро берет ужасную цену за информацию, которую он обеспечивает — добровольная постоянная потеря некоторой доли здравомыслия просителя.

 

Замок Скальный: Стоящий на вершине горы Лаарокс был «столицей» малых городков, рассеянных вокруг одинокой горы в низине, вокруг города сплотились несколько торговых анклавов и кочевых варварских племен. Лаарокс была окружена пустошами, по которым бродят твари. И в замок часто прибывали охотники на монстров чтобы испытать себя и заработать.

Ход времени и нашествие песков Срединной Пустоши оставили немного руин фортов вокруг горы Лаарокс. Большинство оставшихся, захоронены под дрейфующими песками. Некоторые охраняются миньонами фаэрриммов, а некоторые все еще населены. Путешествующие по Великой Срединной Пустоши часто сталкиваются со странными магическими эффектами, а некоторым удается добыть безделушку или малое магическое изделие.

Замок Лэтрекон: был основан в течение Первого Века Эры Рэда и стал процветающей Столицей.

Город состоял из башен, построенных близко друг к другу. Великие куполообразные кристаллические потолки были возведены над многими башнями, чтобы позволить свету проходить в подобные садам внутренности больших залов, но меньшие комнаты и проходы существовали в почти бесконечном мраке, освещенные летучими дрейфующими шариками.

Этот укрепленный город из связанных между собой башен возвышается подобно руке, достигающей звезд. Его знаменитые башни были великими цилиндрами, построенными из местного зеленого камня.

В 42 году Эры Рэда Дориас отправил флот, чтобы построить колонию на одном из немногих оставшихся островов Палларгуса (бывшего Аллэйэлейндиля). Более дюжины кораблей погибли в коварном Всесоленом океане, а остальные разрушены на острых рифах у побережья. Когда 200 выживших выбрались на берег одного из островов, они не знали кого из богов благодарить за то, что они выжили. Но вскоре поднявшись на ближайший высокий холм. Там они нашли древний храм, посвященный забытому богу Солнца. Они основали там колонию Храма Солнца и сделали все возможное, чтобы удержать поселение в течение следующих лет. Контакт между колонией и родиной стал более редким в конце 66-го года Эры Рэда до тех пор, пока всякое общение не прекратилось в начале 80-го года. Последнее сообщение было непонятным, в котором говорилось что-то о «слезах бездны» и предупреждении «его око зрит в нашем разуме». С тех пор никто не слышал от колонистов, хотя проходящие корабли сообщают о том, что время от времени на острове появляются странные огни. Окончательная судьба колонии остается загадкой.

Озеро Скелетов: Глубокое озеро, полное плотоядной рыбы. На одиноком острове располагается изящное поместье, называемое Зал Геральда, служащее секретным штабом ворам Дориаса. Поместье содержит неисчислимые артефакты, книги заклинаний и оружие, ведущих свою историю от немногих прошлых столетий.

 



ДРАКОНИЯ

Железной рукой, повелительница рептилий Кара правит Драконией после смерти Меруга.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

Первыми на землю Драконии ступили эльфы, прибывшие из Аллэйэлейндиля, они перебрались из ушедшего под воду Потаенного Мира в зеленую, пышущую свежестью страну. Которую назвали Айвенхель (Край Надежды). Этот открытый ими, новый мир так сильно напоминал их родину. Тут тоже шли колючие холодные дожди зимой. А летом расцветали красивейшие цветы, а земля обильно плодоносила.

Но вскоре эльфы встретились с истинными хозяевами Драконии.

В Драконии издревле правили Человекоящеры, обладающие властью магии над кровью драконов и других рептилий. Которых водилось в горах и лесах огромное множество. Драконы заселяли каждый лес, болото или горную пещеру.

В след за эльфами в Драконию вошли люди. Люди уничтожали рептилий с особой яростью и ненавистью, после Войны Черных Лордов казалось, что рептилий не останется, так рьяно бывшие враги взялись за дело.

Даже эльфы не остались в стороне от этих войн за территорию. Именно в это время был организован орден Охотников На Драконов.

Но ящеры прятались. Заползли в самые глубокие подземелья и норы, и ждали своего часа. Остатки армии рептилий, рассеянные по огромной территории Центра, не смогли противится зову Повелителя Ходра, человека, наделенного властью призывать и командовать армиями цветных драконов.

И вскоре наступил час их освобождения Повелитель Ходр собрал в далеких землях выживших рептилий. Там были Змееголовые, Дракониды, Фроги, Слиги и Драконы.

Отвоевав у людей страну Ходр, заключил союз с эльфами, о том, что те не допустят больше человеческой экспансии на эту территорию, после он распустил армию повелев, плодится в границах и не нарушать человеческого мира за пределами древних границ страны.

Семеро его сыновей вскоре поделили страну на семь провинций и грызлись между собой. Ни один из них не унаследовал магии отцовской крови.

Вскоре после того как принцы взошли на трон в Драконии вспыхивают очаги страшной болезни.

Рэд бывший в то время там становится жертвой Смертной Чумы оставшись один в Гримберге.

В то же время два сына повелителя Ходра Соэвен и Лоард начинают войну между Брагдором и Гидором. Рэд оказывается в самой гуще сражения.

Гидор пал, а вместе с ним погиб Соэвен. В конце концов, драконы сожгли дотла столицу Гидора Мрачный Замок

Во время этих событий прямо в охваченном чумой замке рождаются два сына Рэда Оредир и Осингер.

Чуму вызвали орды нежити «Черепоголового» пришедшего из Потаенного Мира.

Таинственный «Черепоголовый» сражается с Ходром и побеждает его снова и снова. Но вместо сердца у «Человека-ящера» сердца восемнадцати драконов которые гибнут с каждым ударом, защищая своего властелина.

После смерти Ходра. В Драконии появляется первый Повелитель Драконов, после уничтожения ордена Рептилий еще в Войну Лордов. Это – Ройс Лингер, сын Арис дочери Ходра. Жители Драконии коронуют нового Императора и Повелителя Рептилий.

В середине года между Зээс и Драконией начинается война в последствии названная Великой Разрушительной Войной. Войска Зээс пользуясь поддержкой Легиона вторгаются в Драконию и занимает всю его южную часть.

Несколько десятилетий идет Великая Разрушительная Война. Империя Зээс фактически захватывает Драконию превращая многих рептилий и прочих жителей страны в рабов.

Вместе с верными друзьями Меруг врывается в замок Лингера. И пленив того, заковав в цепи, бросает в темницу. Командование армией рептилий переходит к магу.

Меруг встречается с генералами Зээс от имени Драконии, и просит у Никотата перемирия (он остается не узнанным, скрывая лицо под шлемом из головы тигра). В откуп он отдает часть сокровищ Лингера и кристалл Родвордонас Чандрум. Меруг обменивает Чандрум на независимость Драконии от Империи Зээс.

Драконы присягают на верность новому Повелителю.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Столица: Замок Меруга

Население: 2 000 000 (Люди 15%, Рептилии 45%, Темные Эльфы 12%, Дварфы 8%, прочие 20%)

Правительство: Диктатура

Религии: Хоккара, Эквелор

Импорт: Артефакты.

Экспорт: Соль, морские деликатесы диковинки, редкие вещи.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Развалины Аму: Холмы вокруг Аму суровы и голы от растительности, так что он долго был известен как Город Пыли из-за носимого ветрами песка (называемого пескодуй), хлещущего его массивные каменные здания и убивающего всю растительность. Пять долин вокруг него заполнены глубокими залежами очень мелкой и чистой соли, которую Дракония теперь экспортирует на весь континент.

Особенность местной одежды - темные, закрытые плащи для защиты от пескодуя, что делает всех на улицах очень похожими. Эсшахи - строгий, немногословный народ, управляемый наследственным высоким лордом, подчиняющимся Повелительнице Каре, та в свою очередь позволяет местным правителям пользоваться услугами ее драконов. В настоящее время на этой должности находится спокойная и любимая всеми женщина по имени Дэйна Буилл. Трое ее молодых сыновей волнуются за мать, все менее повинующуюся Повелительнице Каре.

Город Изумрудный: Этот высеченный на скалах из песчаника, город с некоторых пор известен богатством, развратом, беззаконием и варварскими нравами. Здесь живут и работают лучшие ювелиры и огранщики Драконии, и в жизни верховодят банды. Кара получает от этого города немалую дань.

Ювелир Труск Рантин - Лорд Врат города, но банды боятся и повинуются Орваду, таинственному и легендарному вору, который и правит городом фактически, ходят слухи что легенда о третьем сыне Рэда - это его легенда.

При том, что часть свободного народа Драконии очарована драконами и жаждет их мощи, люди с горных склонов Больших Гор на собственной шкуре знают, что драконы недостойны изучения или поклонения. В отчаянии некоторые из них тайно обращаются к поклонению исчезнувшим Черным Лордам.

Замок Двух Повелителей: Основанный на одиноком мысе, который во время прилива превращается в недоступный остров, где всегда было в избытке рыбы, угрей и песчаных моллюсков, Замок Двух Повелителей - самый занятой рыбацкий центр Драконии. Каждый день сотни граждан выходят на веслах или под парусами в Среднее море, чтобы вытянуть сети, полные сверкающего улова. Большинство угрей и моллюсков съедается тут же, но скальных крабов закатывают в речную глину и запекают в твердые шары, хорошо переносящие путешествие, а рыбу потрошат и сушат. Эти пищевые продукты стали еще одним экспортным товаром Драконии, опережая его традиционную гордость - самые прекрасные веревки и паруса на всей Элере. Ткачи Замка Двух Повелителей делают лучшие ткацкие станки на континенте Центр, но они не идут на продажу (и время от времени крадутся при смелых набегах, науськиваемых ткачами из других городов).

Городом управляет правитель Восск Тарандир, владеющий магической тростью, который получает приказы от Кары. Это в большинстве своем спокойный город, который иногда взрывается неожиданным ужасом, когда Зеленая Герцогиня, драконица живущая в подводных пещерах близ города, подбивает другого подобного ей дракона из на соревнование - кто больше съест.

Ворож: Известная богатой местной историей превосходных певцов, менестрелей и изготовителей инструментов, Ворож недавно стала центром вандализма, поджогов и нападений на наместников Повелительницы Кары, хотя никто из злодеев так и не был схвачен. Местные жители все чаще полагают, что определенные благородные семейства нанимают чужеземных бандитов и хулиганов, но никто не смеет называть имен. Охота ради спорта и ради добычи в Лесу Мамунов особенно хороша, и местные охотники часто нанимают авантюристов в качестве охраны, когда вероятность атак монстров или изгоев возрастает достаточно, чтобы стать реальной проблемой.

Замок Меруга: Столица Драконии - окруженный стенами и скалами каменный город, восстановленный рептилиями из руин древних зданий, в которых драконы некогда устраивали свое логовище. Он назван по имени легендарного человека-мага, спасшего Элеру от оружия Лордов.

Вокруг замка раскинулся огромный город, не обнесенный стенами. Грязные дороги для фургонов меж гравийных пешеходных дорожек, расположенные как попало, и деревьев и неразработанных площадей больше, чем плотной застройки.

В самом Замке помимо Кары повелительницы Рептилий живут богатейшие семейства людей, дроу, эльфов, гномов и конечно же драконидов. Благородные семейства имеют в черте города, окруженные стенами особняки. В городе правят бал все моды, сплетни, игры (типа метания ножей и различных карточных игр) и хобби Царства Дикого Дракона. В городских жилищах обычно есть украшенные холлы и шикарно оборудованные комнаты, использующиеся лишь для развлечения гостей.

Замок Орк: самая большая из королевских твердынь, она же каторга для ослушавшихся Повелительницы Кары врагов. Несколько богатых сборщиков налогов живут здесь, часто нанимая авантюристов в качестве цепких рук на окрестных землях.

Орден Эквелора расцвел в этих стенах. Тут стоит самый древний храм Эквелора и самый почитаемый. Часто сюда наведывается сам Инквизитор.

Рядом с городом расположены огромные каменоломни и плавильные печи для добычи металла каторжанами.

Долина Фиолетовых Дымов: Таинственная долина в которой не раз пропадали люди, рискнувшие спустится туда.

Погибшая Шхуна: Древний огромный остов корабля, который остался на мели после того как река была осушена гномами с помощью плотины. Судно сделано из металла и дерева на столько огромно что гномам понадобилось несколько десятков лет прежде чем они осушили часть реки чтобы добраться до сокровищ затонувшего гиганта.

Но призрачная команда не захотела так просто расстаться со своими сокровищами до сих пор.

Обломки гигантской статуи: Огромная каменная голова колосса. Внутри головы растет каменное дерево сбрасывая каждый год единственный лист. По легенде это дерево как-то связанно с Родвордонас - Братьями Создателями - и если успеть загадать желание пока падает лист, то оно сбудется.

Горы Пирамиды: Древние пирамиды людей, прибывших вместе с эльфами в Драконию. Своей архитектурой они очень напоминают древние пирамиды ведьм. Но они значительно больше пострадали от песка и времени чем старые мавзолеи.

Белый Камень Рудер: Брат черного Камня Сордо - таинственный камень - душа Элеры.

Брагдорский вулкан: Колыбель Хоккара - из этого вулкана когда-то вырвался на свободу гигантский дракон. Еще 20 долгих лет он набирал рост. Его судьбой было погубить Элеру.

Гора Моррон: Ушедшая под землю гигантская гора. Гномы настолько истощили ее основание своими пещерами что, не смотря на все расчеты их архитекторов гора ушла под землю в глубины Чангара.

Знак Восьми: Таинственное черное озеро, в центре которого восемь островов из черного - зеркального камня. В центре которого стоит белый кристалл. Творящий чудеса со временем.

Спустя некоторое время стало известно, что, как Форпост “Един В Ста Мирах”, так и Знак Восьми, (по-эльфийски Линдмор) един во все времена. И что сам Знак Восьми — это останки убитого во времена Войны Лорда Времени.

Каменная Стрела: Одна из древнейших построек на Элере - кто ее создал и когда остается загадкой даже для Камней Души Элеры.

Замок Грифон: Эта самая маленькая и отдаленная из твердынь Повелительницы Кары названа в честь одного из сыновей Ходра - Амасу носившего прозвище - Грифон. Она стала домом ранее видного, но ныне забытого клана Норнгласов. Благородные Норнгласы накопили невероятное богатство, и предполагается, что они потратили немалую часть своих монет на семейный проект, о котором чужакам не рассказывали. Многие из местных говорят о “Секрете Норнгластов” - но по сути это лишь отмечает, что Норнгласы отличались от других, но никто не знает - чем именно.

Ясно одно: замок кажется заполоненным духами своего прошлого - духами, которые словно преследуют свои прижизненные цели, иногда забираясь ради этого далеко за пределы Драконии.

Белый Дым: Этот длинный рассеченный разломом замок был построен драконорожденными рабами в качестве логовища для их драконьего владыки - гигантского дракона по имени Аргуларх. Рабы называли этого великого вирма Аргулом (драк. Белый Дым), и за столетия это стало и названием логовища. Замок был разодран на две части великим катаклизмом, опустившим под воду Потаенный Мир и вскоре разграблен конкурирующими драконами, ищущими сокровища (и закусившими оставшимися драконорожденными рабами) после того, как Аргуларрагх исчез. Большинство драконов считало, что вирм погиб при некотором происшествии или битве над морем, погрузившись в водяную могилу, но кое-кто полагает, что Аргуларрагх научился менять форму и живет в различных обликах и по сей день. Другая легенда намекает, что великий дракон был затянут в магическое изделие и остается в ловушке.

Замок Старого Черепа: Раньше магов обучали наставники - одного мага обучал один учитель. Но вскоре потребность обезопасить людей от использования магии от неумелых рук встала особенно остро. Тогда волшебники по образу Ведьм создали академии магии. Первым кто ввел интуитивную систему обучения был Рэд. Он основал Школу Высшей Магии Рэда в Башне. Меруг скопировал его школу в замке Старого Черепа. В школу Высшей магии не принимали нелюдей. Меруг же открыл тайны магии дроу, гномам и другим не людям, владеющим чудесным даром.

 


 


ЭЛОРИЛАР

Далеко в западном океане находится невероятный остров Элорилар, первое пристанище и убежище эльфов, Элорилар они считают своим истинным домом, давно забыв Аллэйэлейндиль с которым у них связано слишком много мрачных воспоминаний. Хотя если вдуматься с Элориларом их связано не меньше.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

Давно миновали дни, когда средь бушующих вод в центре Вечного Океана (сейчас Всесоленый Океан) на огромном благодатном континенте Аллэйэлейндиль жили эльфы, люди звали эту землю Палларгус. Во время Войны Лордов эльфы были среди тех, кто создавал волшебные артефакты, наделенные чрезвычайной силой волшебные предметы. Когда Лорды ушли произошло событие, во время которого многие артефакты одномоментно взорвались - Великий Распад. Строгий и размеренный уклад долголетия эльфов был нарушен, многие эльфы потеряли родных и близких, после Войны Лордов такой беды с бессмертными еще не случалось.

Король эльфов Эррон «Первый Эльф» и его королева сестра Таллиари Тьяльморэ, собрали остатки скорбящего народа и покинули образовавшийся архипелаг оставив прошлую жизнь в руинах. Они направили свои суда к Арк-Саггору не зная, что там уже идет война Ведьм с их учениками.

Королева Ведьм Ярга увидела в вечно молодых эльфах угрозу и союзников для е врагов воинов-магов. Ярга объединив свою армию с морозными великанами с Хребта Зимы пришедшими с Темной Стороны планеты, и призвав ледяных фей обрушилась на эльфийские корабли словно апокалипсическая лавина, сотнями убивая бессмертных.

Оставив эту неприветливую землю многие эльфийские корабли отправились дальше, и вот спустя время перед эльфами возник огромный остров, покрытый остроконечными пиками каменных гор и зеленой тропической растительностью благодаря теплому течению Фальсберту.

Эльфы поняли, что нашли ранее не заселенную землю и назвали свой новый дом Элориларом.

Сообщество эльфов разделилось потомки Эррона и Таллиари построили собственные дома, многие из которых замкнулись в своих тесных мирках, не думая об окружающем мире.

Эрн Аурайн со своими сыновьями Талносом и Кором отправились на кораблях к континенту Центр, через Великий Водопад искать новый мир, они нашли многие беды как считают многие семьи Элорилара.

Вскоре эльфы встретили исконное население Элорилара, племена варваров, сообщество эльфов, не смотря на громкую полемику в дворцовых залах безоговорочно приняло общую политику выдавливания населения с родных земель.

Эльфы Элорилара — мрачный и холодный народ, по сравнению с эльфами, живущими в других краях. Их одежда тусклых цветов, предпочтительно белая, бежевая, пепельная и серо-зелёная. Эльфы Элорилара верят, что их культура выживет, как она выживает уже столетия, и не важно какие несчастья обрушаться на неё. Жестокие эльфийские монархи восходят на престол и исчезают, мелкие проблемы из других королевств приходят и уходят, но сам Элорилар выдержит всё. Эльфийское холодное высокомерие растёт по мере того как их жизнь приходит в упадок. Они мрачно держаться за свои традиции, значения которых не помнят. Иноземцев встречают презрением или даже открытой враждебностью, они презрительны по отношению ко всем другим расам. Для иноземцев в магазинах завышаются цены, а в тавернах пропадают свободные комнаты. Даже люди, которые живут в Аллори поколениями считаются второсортными гражданами.

Эладрины не терпят смешения крови, среди них еще живы такие глубокие старцы, которые помнят Золотой Туман. Многие высшие дома до сих пор придерживаются древних традиций о вкусе сердца кровного врага. Многие живут по принципу мести, платя за обиды кровью.

Сейчас эльфов оставшихся и живущих в Элориларе называют золотыми, серебряными и солнечными эльфами из-за цвета их волос и цвета глаз. Среди эльфийского двора не мало и другого фейского народа, которые каким-то образом, родством, магией связаны с эльфами.

Эльфы Пикси — крошечные фееподобные существа, которые служат разведчиками и посланниками других эльфами. после смерти обращаются в маленький летающий огонёк, похожий на светлячка.

Элорилар — это земля древних лесов, где плотный покров листьев и сучьев скрывает солнце. Леса тут огромные и опасные, постоянный запах влажной гнили и горько-сладкий запах смолы витают в воздухе. Кусты крапивы и шиповника заслоняют путь, а земля под ногами скользкая от гниющих листьев и мха. Крапчатый плющ и серые папоротники растут везде, а в дуплах собираются лужи зловонной жидкости. Упавшие стволы встречаются тут довольно часто, и цветной ядовитый грибок растёт на их коре. Скалистые нагорья кое-где выглядывают из широкого лесного ландшафта и обеспечивают насесты для больших коричневых орлов.

Реки Альвэ и Майран и их притоки текут через остров, аккуратно огибая две горные гряды, горы Доблести и Птичья Гряда. На горной вершине Птичей Гряды возвышаются руины Нердгарда, крепости одного из Лордов. Потрескавшиеся руины, ставшие такими тысячи лет назад, теперь торчат из земли как чёрные клыки. Вороны кружатся над руинами замка, и некоторые эльфы дают слово, что видели печальные тени, блуждающие по руинам ночами.

Сейчас Эльфов которые пришли из Аллэйэлейндиля называют – «Первородные» Эладрины. Они попытались восстановить былую славу, но их попытка восстановить прежний быт была неудачной. Возводя ранее свои пышные дворцы и сады, эльфы рассчитывали больше на магию чем на собственную силу, с потерей большинства артефактов их сила уже не была прежней.

Изящная архитектура когда-то ценилась эльфами Элорилара, но сейчас все поселения выглядят блекло по сравнению с их городами древнего Аллэйэлейндиля. За чудесными эльфийскими деревьями и кристаллическими строениями не ухаживают как раньше, и они увиты плющом. Крученые башни из живого дерева повреждены насекомыми и гнилью, а сады задыхаются от чертополоха и куманика. Дороги когда-то блестели подобно вечернему небу, а теперь они тусклые и разрушенные. Магические библиотеки гниют под наступлением плесени и тарпона, но эльфийских магов это похоже не волнует.

Климат в Элориларе умеренный, но мягкий. Хотя солнце часто палит жестоко в течении последних месяцев, эльфы чувствуют холод от теней леса.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Столица: Замок Аллори

Население: 500 000 (Люди 1%, Темные Эльфы 8%, светлые Эльфы 90%, прочие 1%)

Правительство: Правящая Монархия

Религии: Эквелор, Природа, Триада

Импорт: товары Трурлей.

Экспорт: диковинки, редкие вещи, артефакты, изделья эльфийской мастерской работы, самоцветы, Эльфийское рукоделье.

 

РЕГИОНЫ

Аллори: Восточная, выжженная земля. На берегах Аллори давно ничего не растет, каменное плато возвышается над заливом Сожженных Пристаней. Огромные пустые скалы, где не селятся даже птицы хранят память о тысячах смертей. Во времена Войны Лордов тут погибли все эльфы клана Аллори. Эльфы живущие в этом царстве никогда не разговаривают в слух в этом регионе.

Алльмар: История Алльмара богата рассказами о героических войнах и битвах. Поскольку такие истории все еще популярны, путники могут узнать многое об утерянных эльфийских пристанях, просто слушая рассказы и песни в домах эльфов. Так как падение Аллэйэлейндиля произошло по эльфийским меркам сравнительно недавно, информация в этих рассказах все еще относительно точна.

Ваильмар: Территория варваров, тут можно встретить и людей, и гномов, но никогда не встретишь ни одного темного. Темным эльфам, дроу и гоблинидам вход в Ваильмар заказан. Тут стоит королевский гарнизон конных лучников “Эмбасу”, люди и эльфы, одинокого превосходно владеющие луками служат в нем, повинуясь правителю Аллори.

Рильмар: Эльфийские города величественные и прекрасные, твердыни - полны сокровищ. Они в сердце Рильмара, и в сердце гор Мрака. Драконы стали и цвета живут в старых замках, и ни на день не утихают страсти у подножия этих высоких гор. Эльфы, часто пытаются вернуть себе утраченное - но драконы охраняют награбленное богатство.

 

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Замок плачущей девы: Среди эльфийских семей не редки инцесты, когда брат берет в жены сестру и не редки браки где супругов не пара, а несколько. Когда  Эррон и Таллиари построили на Элориларе новое государство. Их сын Дарнзор выбрал себе в качестве жилища найденный им в предгорьях Птичей Гряды полуразрушенный замок и взялся его восстановить в несвойственной эльфам манере.  Дарнзор пожелал взять в жены собственную сестру Миерру рыжеволосую красавицу. Однако та сказала, что обручена с одним полуэльфом и любит его. Это был страшный позор для Дарнзора. Он приказал своим слугам схватить девушку. Он бросил её в подземную тюрьму замка. Затем эльф вызвал каменщиков и приказал усилить стену северной башни. Всю ночь Миерру слышала звуки работы, удары молотков и бесконечный скрежет лопат. Когда первые лучи рассвета появились на горизонте, Дарнзор вызволил Миерру из подземелья. «Ты ведь знаешь, — спросил он, — что за порченную кровь искупление одно – расплата собственной, у местных варваров в этих землях существовала традиция захоронить какое-либо животное в стенах замка, когда он строится, чтобы усилить его и благословить, так не будем же отрицать чуждые нам традиции – это теперь наш дом».

Когда слуги Дарнзора привели Миерру к основанию башни, где стена была специально утолщена, и в ней сделан маленькой альков со скамейкой, девушка прокляла брата и всех эльфов его крови. Дарнзора это лишь рассмешило, - «На моих руках не будет твоей крови сестренка». Миерру поместили в альков и заложили стену, погребя её заживо.

До ночи её крики были слышны по всему замку. Они продолжались всю ночь и в последующие дни и ночи. Каждый день эльфы, жившие в замке Дарнзора, жаловались господину, говоря, что они не могут выносить этот шум. Наконец Дарнзор согласился. Он лично вскрыл могилу. Крики прекратились, но никого не было внутри.

Той ночью, когда Дарнзор спал, часовые услышали женщину, поющую в башне. Они следовали за голосом по спиральной лестнице, поднимаясь с этажа на этаж. На следующее утро их тела обнаружили в основании башни.

В каждую последующую ночь новые слуги Дарнзора испытывали подобную судьбу. Они умирали один за другим, совершая самоубийство или сходя с ума.

Дарнзор сам начал терять рассудок. Месяцы спустя, оставшись один в замке, он услышал женский голос, зовущий его по имени. Она ласково звала его, прося прийти к ней. Обезумевший эльф последовал за голосом в башню, к открытой могиле в стене. Он заполз на скамейку и умер там.

Замок со временем разрушился. Но северная башня простояла полные триста лет, неподвластная дождям и разрушениям.

Башня Суран: Скрытая в плотном лесу среди магических дубов была построена древними эльфами Аллори. Камни ее меняют цвет подобно листьям дубов зависимости от погоды и цвета деревьев вокруг. Они становятся летом зелеными, красно-золотыми осенью и коричневыми к зиме, а затем снова зеленеют весной.

Леса Тэльгентри и Ноксти служат живыми летописцами эльфийской истории. Эти деревья, корни которых, как считают, образуют единый живой организм, содержат историю эльфов более чем за десять тысяч лет.

Эльфы земли Аллори называют эти леса Лесами Печали, потому что история, связанная с ним, полна печали, смертей и войн. Леса Печали - не оракулы и не дают ответов на заданные вопросы. Те, кто придет сюда искать знание, получают его в видениях, похожих на - сон на яву, в котором они могут взаимодействовать с фантомами существ, мест и давних событий. Эти образы столь ярки, что пробуждающиеся от видения часто сжимают древнюю реликвию или имеют кровоточащую рану.

Земля Болотных Духов: Разделяющая Леса печали на три независимых рощи. Когда-то лес был огромным и простирался по всей территории Ваильмара и Рильмара. Но Лорд Больших морей сражаясь с эльфами часто применял магию Воды, и часть территории затопили соленые воды Седого Моря. Соленая вода сгноила деревья. Но земля очистила воду от соли.

Лес Матери Эльфов: Много лет некоторые из эльфов из Аллори мечтали о воссоединении разрозненных кланов. Множество старейшин эльфов из знатных эльфийских домов, разделяющих эту мечту, перебрались в старый эльфийский форт, который буквально вырос до размеров большого города.

Лес хорошо охраняется, и оберегается от вмешательства чужаков. Деревья его пересажены от выживших деревьев памяти из Леса Печали. И поэтому все деревья его считаются священными.

Монолит Кронов: Это святое место кронов - место погребения кронийских вождей-искателей. Долина содержит множество клонящихся пирамид, зиккуратов и высоких обелисков, в каждом из которых размещены останки легендарных кронийских путешественников. Все могилы продуманно украшены вырезанными в камне сценами и иероглифическими записями. Самая великолепная из них - массивный памятник, вырезанный из цельной базальтовой глыбы — могила Крохорна. Вожди-искатели традиционно хоронились с невероятными сокровищами, включая великолепные драгоценные камни, золотые монеты и личные принадлежности, которые они носили при жизни, часто в могилу клали «суть жизни», то сокровище ради поисков которого крон-искатель потратил пол жизни. Смертельные механические ловушки и големы мертвых внутри их гробниц, в то время как кроннийские священники внимательно наблюдают за долиной своих героев.

Седой Старец: На побережье стоит разбитый человеческий замок, известный как Седой Старец. Столетия резкого климата и морская вода превратили его стены в белесые от соляных кристаллов, с осыпающимися щебнем, руины. Но эти стены все еще представляют собой силу, неизвестную большинству современных крепостей.

Эта цитадель была некогда протяженным комплексом, состоящим из многочисленных террас, лестниц, туннелей и навесов. Эта крепость была столь эффективной, что оказалась одной из последних оплотов, сохранивших защитников земли Аллори бежавших сюда во время битвы с Лордом Больших Морей. Когда прислужники Лорда достигли ворот цитадели, генерал армии Лорда Даруму выпустил могущественное заклинание, чтобы защитить эльфов и людей. Заклинание закончилось неудачей, убив и атакующих, и защитников цитадели. Кроме этого, выпущенные энергии превратили Даруму в нежить, и он с тех пор бродит по нижним уровням цитадели.

Серебряные Рощи: Это новое лесное царство - оплот человеческих, эльфийских и гномских земель, рассеянных по всей территории леса.

Многие из эльфов, живущих ныне в Серебряных Рощах - дети или внуки, прибывших с юга и отомстивших за землю Аллори потомков клана Тиллери. Фактически, горстка старших эльфов Серебряной Рощи сама присутствовала при падении Аллори и помнит это слишком хорошо.

Снежный Берег: В течение Войны Лордов эльфы из Аллори построили цитадель, известную как Снежный Берег (Аленруф), в юго-восточной области Серебряной Рощи, которая должна была служить арсеналом их военной магии. Когда эльфы потерпели поражение, арсенал был оставлен.

Пять тысяч лет назад группа отступников-эльфов, примкнувших к дроу, во главе с влиятельным Домом Армарагосса забрали себе старый арсенал и пополнили его запасы магией. Годы спустя, армия клана Тиллери победила более двух тысяч воинов-дроу Дома Армарагосса и Дома Вианшира и заключила их в «магическом ничто» в погребах арсенала. Заключенные дроу были вскоре забыты своими тюремщиками, и их тюрьма, известная как Снежный Берег, стала местом, интригующим авантюристов.

Сухое Дерево: Эвалогромэ, разваливающиеся руины башни Сухого Дерева выпирают из земли подобно сломанному клыку, или высохшему дубу. Большинство наземных жилых помещений башни было разрушено более чем тысячелетним воздействием стихий, но лаборатория нечистого в подвалах все еще существует, скрытая за секретной дверью-ловушкой и защищенная мощной магией. В дополнение к книгам заклинаний, оснащению для магических исследований и магическим изделиям, лаборатория также содержит прохудившийся портал на План Тени, столетиями позволяющий теневым существам проскальзывать в реальный мир.

Цитадель Лорда Больших Морей: Сияющая цитадель, когда то, была местом, в котором жил Лорд Больших Морей.

Центром Цитадели была легендарная Адамантовая Башня, построенная полностью из черного металла, в честь которого она и была названа. Большинство внутренних стен и потолков ее, было украшено гравированными изображениями, инкрустированными драгоценными металлами и усеянными драгоценными камнями. Хотя большинство золота, серебра и драгоценных камней с гравюр унесли с собой эльфы клана Тиллери в качестве трофеев, и просто потому что оставлять неисследованные артефакты в Башне было опасно, достаточное количество их все еще остается здесь, демонстрируя обширное богатство, которым владели жившие здесь танмеры.

Но самым ценным сокровищем в цитадели всегда было и остается знание, скрытое тут Лордом Больших Морей.

Черная Цитадель: Это легендарный скрытый магией теней замок - Аллос Этхуран был построен древним Серебряным Магом на безымянных руинах древнего эльфийского города, расположенного среди бегущих вод и плотно лесистых холмов. Аллос Этхуран был сверкающим городом-садом с декоративными поместьями, поднимающимися террасами и возвышающимися бело купольными башнями, но его легендарная завеса теней, не защитила его от разорения Лордом Больших Морей

Позже Асомитриль, вторая жена Меруга прибыла в руины Аллос Этхурана со своими силами демонов и начала дотошное изучение завесы теней. В первые месяцы колдунье удалось исказить завесу теней, извратив многие из ее древних оберегов и используя ее силу для вызова и связывания большого количества извергов себе на службу. Армия Асомитриль прошла против эльфов Тиллери и вызвала великие разрушения, пока силы, собранные в Ваэльмаре Лордом Сейверилом Миритаром, не приостановили ее силы и не погнали их обратно. Солнечный эльф-маг Араэвин из клана Тиллери сумел удалить искажение Асомитриль с завесы теней и изменить ее, чтобы предотвратить будущее вторжение демонов.

Теперь, большинство войск Араэвина все еще располагается в руинах Аллос Этхурана, и Лорд Сейверил Миритар послал многочисленные поисковые партии и патрули, чтобы найти новое потайное укрытие Асомитриль. Эльфы еще не узнали куда ведут многочисленные порталы, которые они нашли захороненными в туннелях под бывшим дворцом великого мага.

 

Аллори (Столица, ~ 20 000 жителей): Город-королевство эльфов клана Тиллери. Как и в стародавние времена вся эта область была густым лесом, и как это принято у эльфов в древней архитектуре большинство домов естественно выращены в кронах деревьев. 

Клан Тиллери, правящий дом, построил много огромных башен-пилонов на вершинах оромиров леса Матери Эльфов и цитадель Света, возвышающуюся над кронами всех деревьев леса. Раньше тут был обычный форт, который использовался эльфами из Аллори для военных целей, а также несколько деревень на деревьях, настолько красивых, что даже самый утомленный и циничный эльф заплакал бы от радости, увидев их.

Атуил (Кронийско-эльфийский город, 5 000): Атуил безымянный древний город, восстановленный из руин, после войны Лордов.

Этот город был назван по имени Атуила Тортла, эльфа-исследователя, обнаружившего его. Никаких записей о его первоначальном названии найдено не было. Историки полагают, что Атуил было некогда поместьем особенно влиятельного знатного крона.

Верхняя структура города была разрушена, кроме нескольких низких стен и побитых остатков дорожки, которая, вероятно, шла через сад.

Группа кроннийских стражей гробниц, услышав о нахождении города, пришла на это место, чтобы осмотреть гробницы и подземелье. Они обнаружили семейные склепы искателей-короны, но оказались неспособными раскопать более одного уровня, поскольку из-за некоторых странных магических оберегов и проклятий, которые они не смогли ни определить, ни обезвредить. После потери пятерых исследователей кроны отошли, построили мавзолей над выкопанной шахтой, чтобы защитить мертвых, и распространили по всем эльфийским цитаделям земли Аллори, что эту могилу строго-настрого следует оставить в покое.

После этих событий эльфы и кроны создали вокруг мавзолея город. магия места надежно защищала жителей от соседствующий с ними в горах Мрака драконов.

Замок Громин (Старые замки): Множество древних замков в различных состояниях усеивает просторы лесов Аллори. Останки эльфийского государства, эти маленькие сильно укреплённые комплексы были размещены в опасных областях континента так, чтобы эльфам было легче справляться с танмерами, и другими слугами Лорда Больших Морей.

Каждый профессиональный форт был окружен составной стеной из камня и кирпича, оплетенной различными эффектами сопротивления заклинаниям и усиливающей магией. Внутри стен, обычно на деревьях, выращивали жилые пилоны, подходящие для групп солдат-эльфов, гнездо на двенадцать грифонов и маленькая отдельная башня для боевых магов.

Священники были размещены в каждом замке, чтобы снабжать солдат продовольствием, питьем и лечением, а волшебники использовали свою магию предсказания, чтобы разнюхать о врагах прежде, чем они смогут нанести удар. Система была удивительно эффективна, поскольку сравнительно маленький отряд солдат мог контролировать большие территории, в то время как главная сила регулярных отрядов встречалась с врагом на поле битвы. Большинство этих профессиональных фортов было снесено в течение Войны Лордов и ее последствий, но несколько из ник все еще рассеяно по лесам земли Аллори. Большинство их теперь превратились в деревни и обычные поселки. Такие как Замок М, Замок Серый, Замок Трэвас.

Кангар (Город дроу, 4 500): Глубоко в лесу находится темный город, состоящий из неисчислимых уровней на деревьях, подземных коллекторов, могил, домов и подвалов. Столетия войны, атак драконов и опустошений добавляли слой за слоем к этому странному собранию руин.

Эльфийские воры и убийцы - ставшие темными эльфами, скрываются в этом городе, сюда из Большого Чангара приходят дроу. Организовывая темные базары для торговли грязной магией, запретными знаниями и незаконными секретами.

В центре Кангара стоит многоколонный храм из темно-синего камня, некогда посвященный Лорду Создателю, но искаженный для службы черных месс дроу. Храм Оплетенной Паутины, как он теперь называется, является величайшей цитаделью дроу, правящие тут дома Майдридж, Сьямури, Джагхара.

Лаомбар (Большой эльфийский город 15 000): Под темной листвой Леса Лаомбар эльфы клана Тиллери живут среди таинственных руин своих предков. Управляет городом, Говорящий с Деревьями, мрачный эльф-лорд скрытого лесного города Эльтрис Тэльгентри.

Лорд Эльтрис запрещает лесозаготовки в пределах леса — политика, угрожающая хрупкому миру между эльфами и людьми.

Древняя библиотека Лаомбра хранит много потерянных знаний, в виде рун, гравированных на бесчисленных мифрилловых пластинах. Но основную память хранят деревья.

 

Роэль (Небольшой эльфийский город 4 000): Построенный в безымянном лесу, который когда-то был частью Леса Печали.

Эльфы из Роэля собрали богатый ассортимент псионического оружия, золота и драгоценных камней из хранилищ и арсеналов танмеров.

Триос (Небольшой город темных 4 500): Триос был основан на берегах Высохшего Озера в качестве святилища и убежища для женщин, детей и раненых эльфов из Аллори, но дроу вторглись в город, когда тот был без охраны и перебили всех его жителей.

Это место было магически извращено так, чтобы лес был достаточно мрачным, чтобы затруднить передвижение врагов и по земле, и в воздухе, но еще более важным соображением была сеть известняковых пещер под всей областью. Эти пещеры были и большими, и многочисленными, со входами, которые почти невозможно найти.

Многие эти пещеры были связанны ходами с Горами Мрака, и Большим Чангаром.

Элинар, Элитарин, Эльинок, Эльмин, Эльмор (Небольшие эльфийские города): Установленный после Войн Лордов порядок правления Высокородных Домов эльфов, подразумевал расселение эльфов по всей территории Аллори.

После Войны земля Аллори и одноименный город столица стали де-факто центром эльфийского правительства в лесу Матери Эльфов. Многие дома основали свои собственные города и поселения, выполненные в едином архитектурном решении - домов на деревьях.

Сегодня Эльфийский Правящий Двор состоит из нескольких широко рассеянных домов на деревьях, связанных миниатюрными порталами. В каждом доме есть глава, обычно выходящий из клана Тиллери.

 

 


 


МИРРАТА

Люди Мирраты живут по северным берегам Центра, страна известна своими алмазами - их очень трудно найти так как большинство камней находят в прибрежных районах, а море тут очень холодное и даже замерзает, превращаясь часто в ледяную корку.

И Миррата, и Драгдор известны как северные варвары, но Драгдор - верховые кочевники снежных равнин, выращивающие самых выносливых лошадей на Элере, в то время как Миррата - владыки лесов и гор Севера, они используют льдины вместо кораблей переправляясь на них между городами.

Миррата - государство людей, где власть осуществляется по принципу Общего Права, то есть каждый гражданин имеет право голоса. Судьба Мирраты находится в сильных руках его народа, который считает свою страну родиной свободы.

Миррата расположена на северном побережье континента Центр. Отделенная от остальных государств горным перешейком страна занимает весь полуостров. В рельефе Мирраты преобладают равнины и холмы, также можно увидеть остатки Вейранийского Леса. Северо-Восточный регион страны известен как Вмерзший Перст соприкасается с ледяным континентом Вейдазом, на южной границе региона располагается вулкан Курящая Глотка.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

Миррата была основана примерно в -700 году ЭИ после успешной военной кампании под руководством генерала Лорда Бездны Человекоящера Корнелуса Катора из Драконии. Коренные народы были в целом мирными, но примитивными, и мощь захватчиков привела их в священный трепет. После установления власти империи Драконии, мираттские леса начали массированно вырубаться, так как Корнелус Катор нуждался во флоте. Огромные партии срубленного леса отправились на верфи Миерра, создав производственный взрыв. К -650 году ЭИ почти все суда Драконии были построены в Миерре. Подъём имперской судоходной отрасли благодаря лесам Мирраты позволил Корнелусу Катору задуматься о завоевании других земель. В -631 году ЭИ на берегах Мирраты нашли алмазы. Увязший в войне с Мингом Корнелус Катор столкнулся с проблемами коррупции и внутреннего упадка, алмазная добыча в Миратте стала для Драконии своеобразной мышеловкой, так как многие ресурсы были потеряны в попытке защитить шахты. Был потерян практически весь флот. Корнелус Катор был вынужден сдать Миерру без боя. Набив трюмы алмазами Человекоящер пытался при поддержке своих медных драконов проскочить сквозь Мингирийски корабли, но весь флот его был потоплен, а сокровища пропали. Сам узурпатор спасся и покинул поле боя на одном из собственных драконах.

Под правлением Минга, Миррата процветала в течение многих лет. Торговцы в городах и поселках богатели, используя обильные природные ресурсы их страны, пока не начинали претендовать на собственность и права наследственных дворян-землевладельцев. Несмотря на экономическое процветание, народ по-прежнему имел ряд проблем: периодические атаки хобгоблинов в северо-западной пустоши; пиратов в открытом море; друидов и фей, устраивающих неприятности в лесах и нарушение торговли с островами Палларгуса. Однако эти неудачи и неприятности были слишком незначительными и временными, чтобы сдерживать рост страны.

Миррата процветала в качестве части империи Минг до -506 года ЭИ. Смерть бога-императора Минга Инч-Энгима привела к борьбе за власть между благородными домами Мирраты и ослаблению контроля над страной со стороны Минга. Эта гражданская война закончилась победой дома Масгон. Дом Масгон посвятил себя служению Архидемону, требуя строго послушания и рабства от граждан империи.

Изначально властители Мирраты строго следовали приказам новой королевы, рассудив, что население не было готово для другого конфликта после трёх десятилетий гражданской войны. Начался период строго послушания Найдалии, длившийся тридцать адских лет, закончившийся Народным Восстанием -446 года ЭИ. Мирратские купцы объединились (тогда еще не была создана Гильдия Коммерсантов), взяв идею эгалитарных принципов Арк-Саггорских магов, провозгласив право народа управлять собой самостоятельно: Общее Право.

В отличие от более поздней Кровавой Революции (Мингирской Резни) в Миерре, лидеры не требовали поголовного истребления дворян мингирийцев, они предлагали им выбор: или присоединиться к Народному Восстанию, или быть изгнанными. Их земли в любом случае конфисковывались и продавались поддержавшим революционеров людям.

Во время Народного Восстания, революционеры открыли двери тюрем и освободили всех рабов, частично, по этическим соображениям, и, частично, чтобы получить новые силы для борьбы против контрреволюционных войск.

Вновь созданное государство отменило практику рабства и подневольной службы, а также провозгласил убеждение, что все равны. Эти идеалы были утверждены в Ассоциативном акте, написанном первым Народным Советом. Этот акт не только защитил права граждан, но и закрепил прогрессивное экономическое развитие. Миррата продолжает воплощать эти идеалы по сей день, стараясь навязать свою точку зрения другим государствам и народом, из-за чего некоторые зовут их идеалистами и империалистическим фанатизмом.

Политика мирратского правительства (и жизнь общества Мирраты в целом) зиждется на трёх принципах: толерантности ко всем мирным религиям, прозрачной политики государства и эффективной системой торговли. Для того, чтобы все эти идеалы соблюдались справедливо, и никто не злоупотреблял бы властью своего положения, государственные служащие в Миррате подвергаются постоянным проверкам.

Руководящим государственным органом является группа из 350 людей известных как Народный Совет. Каждые 5 лет эти люди избираются в столице страны народным голосованием. Миррата разделена на многочисленные муниципалитеты, каждому из которых разрешено иметь представителя в Совете. Кроме того, каждая крупная гильдия страны также выставляет своего представителя. Члены Народного Совета контролируют все аспекты государственного аппарата, от выборов мэра отдельного муниципалитета до контроля над государственной армией.

Гильдия Коммерсантов не получила контроля в этой стране, но не предпринимает попыток государственного переворота или войны по причине открытых торговых отношений с Мирратой. Поставки мирратской стали очень важны для многих государств, а по заключенному договору все торговые операции Мирраты по мирратской стали проходят под эгидой Гильдии Коммерсантов.

Народный Совет во главе с Верховным Избранным определяет дату следующих выборов в Совет. Верховный Избранный управляет национальной Административной Канцелярией, а также является мэром Миерры. Верховный Совет также выбирает высшего викария из местных священнослужителей. Этот человек служит в первую очередь как советник Верховного Избранного. Высший викарий также является верховным епископом Лорда Бездны и осуществляет надзор за всеми религиозными конфессиями Мирраты.

Будучи единственной страной с открытой для народа политикой и демократическим государственным строем, отношения Мирраты с более авторитарными соседями обычно плохие. Иностранные державы, что их крестьяне могут возжелать той же свободы, что получили люди Мирраты после Народного Восстания. Этот подкрепляется усилиями Мирраты по распространению своих культурных, меркантильных и философских убеждений за пределами своей страны. Что касается войны, то Миррата прибегает к военному вмешательству, только когда все остальные средства не помогают.

Земля Мирраты изобилует природными ресурсами, и транспортные суда, перевозящие пиломатериалы, алмазы, сталь и другие товары, часто оставляют города Миерру и Чеарру, чтобы продавать свои товары по всей территории Всесоленого Океана.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Столица: Миерра

Население: 3 100 000 (Люди 75%, Эльфы 8%, прочие 17%)

Правительство: Народное правление

Религии: Лорд Бездны, Триада, Эквелор

Импорт: товары Трурлей, диковинки, редкие вещи, артефакты.

Экспорт: мирратская сталь, алмазы, лес, соль, соленые запасы.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Миерра: столица Мирраты, жизненно важный город, с огромной верфью, большим флотом, и сильной охраной. Первоначально он был основан как верфь и склад, для строительства кораблей Драконии, и город быстро вырос, когда рабочие и военно-морские офицеры переехали сюда, а затем экспансия Минга и постоянная востребованность порта сделали этот город очень популярным. Руководящий орган, Малый Совет отставных морских капитанов, выдают каперские лицензии на гражданские корабли, предназначенные для борьбы с пиратством.

Чеарра: Город с таким размером не может функционировать как единая сплоченная единица, поэтому он был разделен или раскололся со временем на несколько отдельных районов, каждый из которых является городом, как с точки зрения населения, так и общей атмосферы, и каждый из которых имел свой собственный районный совет для выполнения своих повседневных дел. Первоклассные районы Лепестков и Плюща в опасные и обездоленные районы Луж и Утёсов управляются гаммой, как экономических, так и социальных спектров. Кроме того, суровые памятники исторической и духовной значимости ежедневно привлекают тысячи людей к Крепости Миршшт, Замку Покрытому Снегом и Старейшему Кварталу.

 


 


ФРАСУР

Холодная и дикая степная земля, Фрасур известен как дом лучших всадников Элеры и лучших лошадей.

Фрасурийцы имеют репутацию коварных бандитов, мастерских всадников и жутких охотников. В то время как утверждения о бандитизме не совсем истинны, почти каждый здоровый Фрасуриец - способный наездник и заметное количество их - действительно шпионы и охотники.

На спинах своих быстрых лошадей Фрасурские охотники могут настигнуть даже самую быструю добычу. Большинство Фрасурских охотников остаются в пределах своей родины, обеспечивая продовольствие и материалы для своих племен.

Редко, когда Фрасурийцы плывут к континенту Центр, на поиски приключений. Такие кочевники обычно становятся проводниками в глуши или охотниками за наградой.

 

ИСТОРИЯ СТРАНЫ

В Фрасуре проживает огромное, разнообразное количество людей, эльфов, дварфов, гномов, полуросликов, орков, гоблинов и бесчисленных других рас. Среди людей есть этнические группы: Юлгрры, Манти, Вольфы и Роянцы, которые возникли в давнее времена, по сути это четыре кочевых народа племени и беженцев из Крома, которые пришли на холодный юг несколько веков назад.

На севере господствуют суеверие что варварство зародилось именно во Фрасуре, нет лучших наездников и скакунов чем Фрасурские.

Монстры типа ледяных троллей, снежных гоблинов, зимних волков, морозных великанов и холодных фей населяют леса и пустоши Фрасура.

Во Фрасуре долгое время не было письменности, и летописи завоеваний племен не велись. Из крох историй записанных со слов старейшин племен образовалась скудная картина. Скорее всего ведьмы несколько раз пробовали покорить эти земли, но попытки их не увенчались успехом. Среди местного населения особое место выделяется героям которым приписываются под час все подвиги даже которые совершались их предками.

Самая распространенная религия в Фрасуре — поклонение Двуликим владыкам — пантеону из девяти благоволящих местным племенам божеств. Они покровительствуют различным видам деятельности, от земледелия и охоты до торговли и войны. Считается, что люди, занимающиеся соответствующими профессиями, самим фактом своего труда поклоняются соответствующим богам.

Эти боги нейтральны по своей сути и зависит от того как они смотрят на свою паству – белым ликом или темным, от этого зависит то что сулит ему бог.

К этому же культу относится поклонение Шестерым Тёмным. Это шесть божеств разных вариантов злой и хаотичной приверженности, которые откололись или были изгнаны из Двуликих Владык, эти боги потеряли свое светлое лицо и способны творить только негативные деяния. Шестеро находят своих поклонников среди преступников и людей, приверженных злу по идеологическим соображениям.

 

ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ

Столица: нет

Население: ~100 000 (Люди 55%, Эльфы 2%, прочие 43%)

Правительство: племя, старейшины, шаманы, вожди

Религии: культ Двуликих владык

Импорт: товары Трурлей.

Экспорт: Фрасурские кони.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Пещеры осколков: Осколки Фарадж находят в глубоких подземельях по всему Фрасуру, их структура указывает что они были частью какого-то огромного зеркала или иного подобного артефакта, особенно часто их находят рядом с озерами магмы и внутри геотермальных источников. Особенно часто они встречаются там, где водится много демонов или элементалей, например, в Демонических Пустошах. Выглядят они как дымчатые кристаллы с прожилками тёмно-синего до черного цвета с одной стороны отполированные зеркального блеска, грубые с другой. Их иногда называют «осколками ночи» и «демоническими камнями».

Магические свойства Осколков Фарадж до конца не изучены, но любой волшебник с радостью отдаст круглую сумму денег за такой кусок «стекла».

 

 


 


ИСТОРИЯ СТРАНЫ

Первыми обитателями Чангара были аварри (Раса людей-червей, по слухам появившаяся если не в первые годы появления Лордов, то до него). Они пришли сюда ещё до первых упоминаний о людях или эльфах.

О происхождении иллитидов известно весьма мало, некоторые мудрецы полагают, что иллитиды появились на Ториле примерно в одно время с аварри или прибыли из другого измерения во времена расцвета своей империи. Аболеты, как и иллитиды — очень древние существа, но об их происхождении совершенно ничего не известно.

Дроу (Истенные Темные Эльфы) появились в Чангаре после Войн Лордов. Сильные и агрессивные по сравнению другими расами Чангара, дроу захватили огромные территории до того, как погрязли в бесконечных войнах.

Дварфы всегда жили на поверхности и под ней, сражаясь с дроу и другими расами Чангара. Целый дварфский клан — дуэргары — был захвачен иллитидами. Спустя поколения, дуэргары вернулись уже в качестве подрасы, которую иллитиды наполнили ненавистью и злом. В это же время появились и дэрро. Как и дуэргар, дэрро были выведены иллитидами из пленных людей и дварфов. Позднее в Чангаре появились свирфнеблины, гоблиноиды, орки и гримлоки.

Вечно тёмный, Большой Чангар полон существ, способных видеть в темноте, но ставших уязвимыми для солнечного света. Оно тускло освещается в некоторых местах светящимися камнями, кристаллами или фосфоресцирующим мхом. В Чангаре повсеместно встречаются странные растения, и путешественникам часто приходится прибегать к магическим или опасным экспериментам, чтобы выяснить, какие из них враждебны или ядовиты.

Самым ценным ресурсом в Большом Чангаре является свежая вода: дождей в Чангаре не бывает, и жителям приходится довольствоваться тем, что просачивается с поверхности. Из-за недостатка некоторых ресурсов, каждый город часто специализируется на производстве определенного предмета, и торгует им в мирное время с соседними городами. Типичный торговый караван состоит из нескольких десятков хорошо вооруженных купцов и солдат, и двух или трех патрулей, которые ведут разведку впереди и позади каравана. Несмотря на то, что тоннели большую часть времени остаются безмолвны, эхо, которое временами раздаётся и путешествует на огромные расстояния, может многое поведать умелому разведчику. Богатые города телепортируют караваны или используют порталы, которые часто становятся причиной войн между городами. Города, за которыми закрепилась репутация грабителей караванов (важно отличать от так называемых демонстративных ограблений), часто оказываются отрезанными от важных ресурсов в военное время и становятся лёгкой добычей для соперников.

Принимая во внимание то, что Чангар достаточно слабо изучен, а самые большие пещеры «всего лишь» несколько километров длиной, для жителя поверхности достопримечательностей здесь немного. Многокилометровые тоннели переходят в пещеры, которые затем сужаются до проходов настолько тесных, что лишь халфлинг может пролезть по ним. Самые большие пещеры представляют собой поверхность в миниатюре со своими холмами, долинами и подземными реками. Большинство существ используют «стены» и «потолок» пещер, чтобы подняться на верхние уровни при помощи магических или естественных способностей к левитации или лазанию по стенам. Подземье разделяют на три основных уровня:

Верхний Чангар, расположено ближе всего к поверхности: населяют его дроу, свирфнеблины, иллитиды, бехолдеры, установившие довольно тесные контакты с жителями поверхности. По сравнению с нижними уровнями, ресурсы здесь встречаются достаточно часто, а жители поверхности привыкают к Верхнему Чангару довольно быстро.

Средний Чангар, населен дроу, дэрро, одинокими аболетами, плащевиками, свирфнеблинами, иллитидами и куо-тоа. Связи с поверхностью у жителей Среднего Чангара отсутствуют, а пища и вода встречается здесь крайне редко.

Нижний Чангар - невероятно странный мир, полный чуждых существ, враждебных всему непохожему на них самих. Здесь господствуют колонии аболетов, плащевиков, дэрро и иллитидов. Так же здесь можно натолкнуться на колонию миконидов. Ресурсы в Нижнем Чангаре настолько редки, что существам, населяющим его, приходится охотиться друг на друга.

 

БОЛЬШОЙ ЧАНГАР

Город Алмаз, мощный город дуэргаров под Большими Драгдорскими Горами, является одним из самых старых и самых сильных царств серых дварфов. Город Алмаз является одним из самых крупных и необычных городов Дварфов - живущих в нем называют Алмазными Дварфами - или Урдрунир.

Это мир, отделённый от поверхности Элеры километровой толщей камня, и считающийся ещё древнее поверхности. Населённый монстрами и злыми существами, которые избегают солнечного света, Большой Чангар изобилует городами и нациями дроу, дерро, дуэргаров и иллитидов. Эти злые существа торгуют или воюют друг с другом за ресурсы и власть, заключая альянсы, которые рушатся, когда заговоры раскрываются или удобный случай, появляется. Среди этих воюющих городов-государств разбросаны анклавы гномов, свирфнеблинов, дварфов и других добрых и нейтральных народов, которые вынуждены постоянно сдерживать агрессию воинственных соседей.

 

ВАЖНЫЕ УЧАСТКИ

Урдрунир: город гномов, ныне покинут, вырезан из огромного алмаза, и покрыт серебром превращая цитадель в зеркало. Основанный во Время Войны Лордов как одна из цитаделей Лорда Гор, Урдрунир был самостоятельным городом, который лишь изредка контактировал с другими поселениями Чангара.

Крайнхельм: деревня великанов. Она основана каменными великанами. Крайнхельм, расположенный под Мировым Хребетом, делящим Центр на две половины, пятнадцать веков находится под властью Азрума неживого каменного гиганта. Король-нежить воскрешает предводителя каждого племени великанов, когда тот умирает, создавая совет Мёртвых Предводителей, который прислуживает ему. Великаны Крайнхельма практикуют руническую магию, предпочитая заклинания школы некромантии. Несмотря на изолированность, великанам не чужда торговля: время от времени они обменивают золото, серебро и адамантин на редкие грибы и вино.

 

 


 


ВЕЙДАЗ

Так как страна находится на далеком севере, зимы здесь долгие и суровые. Короткие весенние и летние сезоны подталкивают население к активным занятиям сельским хозяйством и рыбной ловле, только что бы прокормить себя.

Называемая в остальном мире - Великий Ледник — это жестокая земля - дом квалифицированных охотников и кочевников, выживающих там, где немногие другие смогут. К востоку лежит изолированный город Близзгард, дом холодолюбивых Элорасси, эльфов с синим цветом волос. Немногочисленное замкнутое племя живет своим миром, не вступая в диалог с пришельцами.

Ледяной континент Вейдаз омывается холодным течением – Тольфреном.

В Вейдазе нет центрального правительства, за исключением свободного объединения городов-государств, называемых Советом Вне Закона, который собирается ежегодно в замке Вейдаз. Количество королевств, которые составляют этот совет, постоянно меняется, поскольку королевства часто разрушаются, покоряются или формируется новое королевство. Вне совета, каждый город управляется своим меньшим советом или деспотом, и из-за войн между народами Совет Вне Закона становится не более, чем формальностью. Гражданская война - еще одна общая угроза стабильному правительству, убийства и предательство — это простой факт жизни в этом бурных месте. Самые жестокие из этих гражданских войн происходят, когда могущественные правители, которым были выплачены огромные суммы за работу наёмником в отдаленных войнах, возвращаются, чтобы вернуть свое королевство, взятое у них. Единственное, что может объединить различные речные королевства, это серьезная угроза со стороны соседних народов, и тогда каждый лорд даёт команду, чтобы даже самая ветхая армия собралась, чтобы помешать чужакам. Организация этих редких объединённых армий почти столь же хаотична, как и сами королевства, каждый мелкий лорд пытается изобличить своего соперника с подвигами героизма на поле боя. Вне царства политики и войны Речных Королевств связаны Речными Свободами, шесть принципов, которые они придерживаются, можно назвать законам на этой беззаконной земле.

 

ПАЛЛАРГУС

Населенный морскими людьми и торговыми пиратами, Палларгус находится около Центра соединяя два материка сетью своих островов. Когда-то до катаклизма, погубившего Палларгус это была очень развитая страна, здесь в мире жили эльфы. Огромное количество волшебных вещей и артефактов погубило эту землю. Во время Великого Распада, когда артефакты взорвались Палларгус превратился в цепь островов и Всесоленый Океан поглотил былые города.

В далекие-далекие времена, королевство Аллэйэлейндиль было сильным и могущественным эльфийским царством. В течение многих веков — это царство процветало, перенося повторяющиеся вторжения орков, войны среди эльфов и дроу и налеты из Большого Чангара. Однако, в конечном счете эльфийское правление пало. После взрыва артефактов оно превратилось в архипелаг, группу островов с руинами на вершинах.

Острова усеяны руинами трех эльфийских народов. Тут нет былого могущества эльфийской магии. Здесь, в глубине вод Сверхсоленого Океана, лежат старые останки великих обществ, некогда селившихся под светом местного солнца. Изящная архитектура этих забытых эльфийских городов все еще удивительно хорошо сохранилась. Тонкие шпили, красивые башни и древние храмы предлагают фантастические места для исследования их авантюристам, и искателям сокровищ, если конечно их не отпугнут глубина вод и подводные чудовища, населяющие эти места.

Магия фей, защищающих эти места, значительно уменьшилась с падением эльфов, но эти древние защиты все еще довольно сильны.

Острова Палларгуса уже давно являются убежищем для пиратов, анархистов, изгнанников и всех тех не может жить в более цивилизованных странах. Острова ни в коем случае не являются единым государством, а скорее постоянно меняющейся группой городов-государств и уделов, каждый из которых воюет друг с другом, чтобы получить больше власти и предотвратить собственную кончину.

Сейчас большинство островов обжили иллианты, варвары громилы. Большинство из которых берсеркеры.

Архипелаг состоит из изумительного лабиринта скал, зубчатых каналов, торчащих из океана. Многие из них полны древними проходами или увенчаны остатками статуй и зданий, которые манят любопытных. Большинство из них недоступны с уровня моря без использования веревок, а океанское дно вокруг них усыпано обломками кораблей, которые были разбиты о скалы и отмели.

В мифах рассказывается о древней войне между эльфами Аллэйэлейндиля и расой, известной как Морской Народ или Танмеры. Говорят, что эльфы изгнали своих врагов с поверхности Элеры полностью уничтожив их подводное царство.

Несмотря на множество опасностей, связанных с потерянным континентом, Палларгус по-прежнему остается точкой интереса для искателей приключений и исследователей, которые стремятся узнать много секретов. В частности, Футхилстаунское Общество Следопытов спонсировало множество экспедиций, и значительное количество рассказов, записанных в их Хроники Следопытов касаются Аллэйэлейндиля. Будучи колыбелью всей цивилизации, Палларгус привлекает человечество, как никто другой.

 

ДРАГДОР

Самое северное царство Центра, Драгдор - густонаселенная и мощная коммерческая страна, которая постоянно имеет дело с нашествием монстров с Темной Стороны Элеры. Самые известные школы мастеров клинка находятся в Драгдоре.

Драгамор, мощный город дуэргаров под Большими Драгдорскими Горами, является одним из самых старых и самых сильных царств серых дварфов.

КРОНАЙЛ

Великой и скрытой от глаз прочих народов остается родная страна кронов Кронайл. Хотя часто по воле ордена Короны кроны путешествуют в других странах рас, в основном их миссии — это поиск старинных артефактов страны кронов, разграбленных во время нашествия Роя Гносшепп, Самый разыскиваемый артефакт — это волшебная книга Кроноросса. Кроны также уживаются в необжитых местах, где они основывают самостоятельные деревни, одним из таких мест является остров Синтор.

В древние времена земля, охватывающая большую часть Кронайла, не была закрыта мощной завесой магии и скрытой от посторонних глаз. Затем кроны использовали сильнейшие артефакты для того чтобы скрыть землю, и к тому времени когда артефакты сдетонировали сила кронийских артефактов иссякла и когда произошел Великий Распад.

 

Лларо

Родрим

Аллори

ЭЛОРИЛАР

 

Кром

Оспалон

Фрасур

СТАРАЯ ЗЕМЛЯ

 

Саартах

Драгдор

Кратэн

Миррата

Дориас

Адор

Кронаил

Дракония

Браглор

Гидор

ЦЕНТР

 

Вейдаз

 

Палларгус

 

Онамир

Минг

Асадор

ЗЕМЛЯ СКОРБИ

 

Артодоксагор

 

Трот

 


 


ИМЕНА

РЭД

О его жизни до Войны Лордов и во время нее известно мало, из легенд ясно одно его выбрали Лорды и модифицировали его тело и душу. Он стал творцом магии, его и несколько десятков человек отобрали еще в младенчестве и дали ему возможность искрой своего могущества порождать желаемое. Он был смертным, как и все люди, для Лордов это было своего рода предохранителем. Ни один бессмертный не мог получить столько же силы как Рэд и любой из его безымянных братьев.

Рэд был оружием Лорда Бездны во время Войны Лордов, он часто мог заглядывать в глаза Лорду черпая в них бесконечную мудрость. Ходит легенда что после Исхода частичка Лорда Бездны воплотилась в Рэде.

Однажды он узнал тайну своего создателя – Лорды создали оружие последнего дня на Элере – магическая природа планеты позволила Лордам собрать это оружие и спрятать среди ее бескрайних просторов.

К концу Войны Лордов Рэд и ему подобные стали расходным материалом, выжить удалось едва ли десятку магов. Поняв, что Лорды тоже смертны, а силы их не бесконечны Рэд и горстка уцелевших обернули свою силу против своих повелителей, сбрасывая цепи рабства. Однако во время Исхода среди магов произошел раскол, доверяя только шести из них Рэд собрал их в Обители Магов в Арк-Саггоре. Обеспокоенные новыми знаниями, о разрушительном оружии которым Лорды хотели стереть все живое с лица планеты. Маги решают разделится для поисков оружия и выбирают стороны света для начала поисков. Боевые товарищи еще плохо умеют обращаться с ранее им недоступными артефактами, и им достается несколько кристаллов которых называют Братья Создатели (эльф. Родвордонас). Рэд и Рохо используя Лиорит проходят сквозь двери форпоста в Зеленое Лихо.

Дарг Бэлторн правитель города Форестгвард (который в ту пору был единственным городом на всей территории нынешней империи) приглашает магов к себе, прослышав про необычные способности братьев.

Вскоре Рэд становится его советником, однако вскоре он открывает новые грани магии и попадает в ловушку к демону Гургулону который обманом захватывает разум Рэда. И хотя Рэд получил от соседства в своем разуме столь могущественного соседа получил огромные знания, касающиеся демонической стороны магии. Около десяти лет он был в плену и мог блуждать только в лабиринтах своего скатывающегося в безумие разума. Гургулон накладывает на Рэда и его потомков древнее проклятие которое вызывает безумие.

Однако ему удалось бежать, покинув свое тело и заняв место в теле другого разумного существа, которое оказалось камнем – разумным камнем исконным обитателем планеты Элера. Камень посвятил Рэда раскрыв тайну заклинаний перемещения и порталов, он раскрыл ему тайны недоступные даже самим Лордам. Камень, который звали Сордо помогает создать Рэду новое тело, человеческое, но выносливее чем у дракона, усиливая его реакцию, силу и даже мозговую активность. Рэд становится сильнее, выносливее, а его способность использовать доселе недоступные грани своего мозга делает его способности еще могущественнее.

Рэд долгое время проводя в поисках оружия находит всевозможные артефакты, оставшиеся после Лордов, он учится использовать магию школы Предсказаний. На некоторое время он становится учеником ведьм, и тогда он разрабатывает иную методику обучения магов, однако вскоре у него с ведьмами происходит конфликт, и он покидает их навсегда.

Рэд основывает школу магов в З.C. которая вскоре набирает популярность, многие школы волшебников берут за основу методику обучения, разработанную Рэдом.

Во время нападения Ройса Лингера Повелителя Драконов на З.C., после гибели последнего законного правителя Империи Рэд берет на себя бремя правления. Вскоре армия Империи З.C. одержала свою первую, но сокрушительную победу отбросив войска Лингера к побережью «Кровавого Моря». Воодушевившись победой армия З.C. укрепила свои позиции. В решающей битве Рэд использует такое запретное и сильное волшебство что оно раскалывает четкие грани этого мира (нарушая его привычную и разумную структуру). Однако сам Рэд попадает в иной мир 26 лет он вынужден скитаться в иных мирах и только благодаря случайному заклинанию его потомка Рэду удается вернутся домой. И избавить себя и свою семью от проклятия Гургулона.

Дальше он некоторое время с сильнейшими магами мира восстанавливает треснувшие грани мироздания и избавляется от демонов, попавших на Элеру из других миров.

И спустя 30 лет после своего исчезновения Рэд возвращает себе трон и корону Императора. Рэд останавливает гражданскую смуту в империи, издает свод новых законов. Укрепляет армию и флот. Расширяет границы, строит новые дороги и замки.

Гибнет Рэд в битве со своим давним врагом Хатом Чаргл Даркнасом. По его завещанию могила его находится на острове Риолгру рядом с Цитаделью Оронруха. Все его потомки часто наследуют в той или иной мере способность управлять волшебством. Многим из них передались качества Рэда подаренные ему с новым телом камнем хранителем мира Сордо.


 


АСОХ

Кузнец, обладавший даром ковать волшебное, живое оружие. Его мечи сыграли не малую роль в Исходе Лордов и, похоже, что и в их возвращении. Его кузница остается неразгаданной загадкой всех кузнецов Элеры.

Асох — Лорд Всех Кузнецов, каждый раз, когда он кует свои мечи по небу, разлетаются молнии. Ему нравится сила, боевая удаль и гром. Последователей или учеников у Асоха тысячи - каждый кузнец мнит себя чуть ли не его сыном, однако не всем удается постичь хотя бы толику той силы что была у Асоха.

Долгое время не было слышно о нем ничего.

Появилась даже легенда что в Могиле Первого Меча покоится не старший брат из четырех защитников Граунда отстоявших город в войне с первыми орками. А под именем Первого Меча как раз и скрывался Асох, позже выяснилось, что это просто легенда Первый Меч умер в глубокой старости и также перед смертью воткнул свой меч в землю недалеко от Золотых Гор. Однако Гномы до сих пор считают его родившимся заново Асохом а меч почитают как святыню.

Еще до войны времена Черных Лордов Асох выковал мечи в подарок нескольким из них. Одному из Черных лордов так понравился подарок человека, что он вдохнул искру жизни в стальное оружие. И раскрыл кузнецу секрет как ковать живые мечи.

Сейчас в мире сохранилось несколько десятков мечей Асоха. Ниже перечислены самые известные.

Стард (гладиус) – Этот меч был выкован для Лорда Темноты. И его рукоятка сделана из глазной кости варгуна.

Наркарон (ятаган) – Этот меч сделан в честь Лорда Ветров Востока. И является религиозным символом для верующих в него. По легендам давал своему хозяину силу провидца.

Термедар (дракон) – Этот меч положил конец последнему песчаному эльфу. По легендам с тех пор с клинка не смывается его кровь.

Алдиоран (мифриловый длинный) – Был подарен основателю Ильанотара. В последствии был украден.

Ад (длинный) – Из коллекции десяти мечей, украшенный мантикором. Был у морро Кальпара.

Танар (эспадрон) – Был найден гномами, при раскопках в Большом Чангаре. Отдан в казну Империи Зээс в качестве налоговых сборов. На его гарде Змея (один из десяти коллекционных).

Тиамор (гладиус) – Один из пяти мечей, открывающих вход в Бездну.

Далет (мифриловый двуручный) – Первый меч, выкованный Асохом, давно утерян.

Асфалад (саартахский клинок) – Один из коллекции десяти, с драконом на гарде. Говорят, был переплавлен в Кратене. Но по другим слухам кузнецам не удалось его даже поцарапать.

Видорос (гладиус) – Один из пяти закрывающих вход в Бездну. Сейчас он собственность Всевеликого.

Караг (вейдазский длинный) – Не найденный до сих пор меч. Из десятки коллекционных клинков, с совой на гарде.

Гарнест (длинный) – Один из закрывающих вход в Бездну. Так же входил в коллекцию десяти с грифоном на рукояти.

Илан (длинный волнистый) – С василиском на гарде.

Листеран (эльфийский дракон) – самый прекрасный меч Асоха выкован в подарок для эльфийской девы.

Симер (длинный) – Меч дракона Черная Смерть. С гардой в виде варгуна.

Варэгир (орочий меч) – По легенде принадлежит хранителю Башни Двойников, дает силу управлять орками и усмирять Шагозура. Был утерян еще до того, как Всевеликий стал Хранителем Башни Двойников.

Роландр (волнистый) – Закрывающий вход в Бездну. С драконом на рукояти. Именно этим мечем был убит Ходр последний Человекоящер. Каждый раз, когда клинок попробует крови дракон распахивает крылья.

Помимо мечей Асох создал около десятка доспехов и щитов. Он также помог создать один лук.

Легенды так же говорят, что Асох запечатал свою кузницу и скрыл от чужих глаз, многие кузнецы отдали бы обе руки, чтобы хоть глазком взглянуть на чудеса кузницы Асоха.

Говорят, что с помощью знаменитой Пятерки мечей, некогда запечатывавших Бездну как ключи, можно снова запечатать вход в Страну Мертвых. Но не нашелся еще такой смельчак, который рискнул бы обречь мир на проклятие вечной жизни.


 


ОРЕДИР

Сын Рэда, рожденный в 22 году от неизвестной девушки в Вицеторус во время чумы, к сожалению его мать умерла, когда ему не исполнилось и нескольких недель, сильная отцовская магия уберегла Оредира как, впрочем, и его брата Осингера от болезни.

За его могущество в определенных магических сферах его прозвали Некромантом, после гибели Короля Канлара Громкого власть в Зээс перешли к Оредиру. Он женился на Олейре Даркл которая вскоре принесла ему сына Аудаса. Он был очень хитрым политиком, его сила некромантии оказалась даже больше чем у самого Оронруха.

Его жена умерла в 44 год эры Исхода и Оредир в попытке ее вернуть решил прибегнуть к запретной магии, некромантии. Он отправился в потаенный мир в замок Кадавров чтобы обрести необходимые ему знания. Затем после возвращения в Зээс Оредиру удалось перехватить управление армией мертвецов Оронруха напавшего на Зээс в 47 год эры Исхода. Несколько Архиличей уводят за собой в дикие дебри Алидоргала мертвецов. Оронрух вынужден бежать в «Кровавый Знак». Над остальной нежитью Оредир получает контроль. После победы над Оронрухом он стал носить золотую маску в форме черепа.

В 47 год эры Исхода Ройс Лингер правитель Драконии и повелитель драконов, нападает на Зээс После первой победы которую в 50 году эры Исхода одержала ослабленная армия Зээс Рэд, Оредир и их армия среди которой поднятые Оредиром мертвые осаждают «Кровавый Знак», потайными ходами Лингеру приходится выбираться из замка. После того как маги захватывают «Кровавый Знак», усилив свою магию с помощью кристалла Лиорита, они закрывают небо от драконов Лингера.

Однако в сердце «Кровавого Знака», Оредиру приходится столкнутся с нанятым повелителем драконов убийцей кроном Крониардом и гномом Геркиным. В результате кровавой схватки Крониард убивает Оредира метнув волшебный дротик тому в глаз.

 Многие кланы монстров в Зээс до сих пор преданы Оредиру. Волшебник не делал различий между расами и охотно принимал в армию и одинокого платил как людям, так и темным. Понимая, что оркам с эльфами не ужиться в одном месте, он разделил армию на отряды сформировав их по расовым признакам. Во время его правления армия окрепла, люди смогли вздохнуть свободно и заняться производством.


 


СИЛЬБЕР

Сильбер незаконнорожденный сын Оредира он пришел к отцу по зову магии и обучился у того сильнейшим заклинаниям. Он создает вокруг себя банду наемников в которую входят кроннийка Кройна «Кровавая Заря», Черидсатар «Клинок Императора», «Тень Императора», дварф убийца «Глубинный Ужас». Он первым ввел институт следопытов став собирать внушительные и слаженные партии отправляя их на задания по всему свету. Позже в Футхилстауне с его руки появилась Гильдия Первопроходцев.

Он подчинил себе разрозненные кланы огров в Реддере и долго был единоправным правителем этого места. Он также, многое сделал для Южного Леса и темных эльфов которые нашли там «Черный Замок». Какоето время он сам жил в подземельи Черного Замка и пользовался библиотекой Черных Лордов.

Он женится на ведьме Мальгихе и та рожает ему сына Минтилера.

В 51 году эры Исхода, Сильбер посылает в Кровавый Знак группу следопытов, но те вернулись с нерадостными вестями, рассказав, что, Рэд и Оредир погибли. Но позже с развалин Черной Пещеры под «Кровавым Знаком» темные эльфы приносят посохи обоих магов и тело Оредира. С эльфами прибывает, так же, баргул Карлогор, бывший другом Оредира и доверенным лицом. Он отдает Дневник Рэда Сильберу и рассказывает от чьей руки погиб его отец.

Дневник Рэда делает Сильбера самым могущественным магом Зээс.

После гибели Бэлторнов, основных претендентов на престол трон Зээс занял Рэд и теперь, когда все наследники Рэда мертвы Сильбер единственный прямой потомок мага. Вскоре его коронуют как Императора Зээс первым указом мага является переход с жестких Имперских налогов к системе налогов на прибыль и системе налоговых сборов.

После войны пришлось восстанавливать города. Многие замки стояли оплавленными в огне драконов. Из 35 огромных рептилий Лингера после войны уцелели всего 12. Два дракона попали в плен к Сильберу. Ему удалось защитить их разум от злой воли повелителя драконов, драконы приняли сторону Сильбера, когда поняли, что они больше не рабы. Сильбер создает институт дворянства.

Сильбер сам побывал на развалинах «Черной Пещеры», он находит Книгу Заклинаний Оронруха и Оредира. Запрещенная магия увлекает его. И тогда же на него опускается проклятие Гургулона.

Для людей наступают тяжелые времена Сильбер используя запрещенную магию ставит рядом с городами гарнизоны, наполненные нежитью. Часто случаются провокации. В сердцах людей поселяется страх. Правительство Сильбера все тяжелей сказывается на простом люде.

Вскоре Сильбер начинает казнить неугодных на площади. Он покидает Алидоргал и приказывает отстроить его резиденцию в «Кровавом Знаке», пользуясь тем что кристалл все еще в замке, он подпитывает свою силу от Лиорита. К концу года он полностью перебирается в Визардер. Он все больше отдаляется от людей, армия творит разбой по всей территории.

Смерть Сильбера была случайной, не успев приехать еще в разрушенный «Кровавый Знак» он сталкивается там с безымянным искателем сокровищ, который пробрался в замок ищя поживы. Сильбер читал сложное заклинания, когда его прервал этот искатель сокровищь эффект “Магического Смеха” в этот раз просто испепелил заклинателя.


 


МИНТИЛЕР

Минтилер (71-88) – Старший сын Сильбера, очень сильный маг. Когда ему было всего 7 лет (по земным меркам около 14) он под руководством деда смог открыть дверь Форпоста в Асадор. После смерти Сильбера он был одним из претендентов на трон. И поселившись в Черном Замке очень короткое время правил Визардером и Реддером. Он написал одну из книг, оригинал которой хранится в библиотеке Башни. Книгу под названием «Хрустальные Слезы», это не магическая книга, а сборник стихов, многие волшебники считали, что таким образом он зашифровал свои заклинания, другие искали в строчках стихов пророчества, однако их попытки оказались тщетны.

Однако Минтилер унаследовал характер своего отца, при захвате трона он хитростью заточил своего дядю Аудаса отца Меруга в темницу, и чтобы избавится выслал своего брата Никотата из страны. Это стало его ошибкой он разозлил Меруга и лишился поддержки единственного близкого ему человека. В 88 году Меруг повел свою армию на Реддер и его войска захватили Черный Замок. Минтилер не пожелал сдаться живым он вызвал заклинание разрушившее башню замка и сам погиб под обломками.

 


 


АУДАС

Отец Меруга. Был правителем Визардера с 84 по 88 год. Стал первым Императором Зээс. Его рождение покрыто тайной, Рэд тщательно позаботился чтобы имя матери осталось тайной. Полуэльф рожденный от эльфийской принцессы Сиенлу Слепящей Звезды. Рэд долгое время обучал внука лично. Аудас был осторожен и даже слишком, он не терпел драк и старался избегать любых конфликтов, он рано женился на Ауэрфен человеческой девушке с эльфийским именем, воспитанной среди эльфов приемной дочери Тиллери Хозяйки Белого Леса. Аудас некоторое время жил на острове Риолгру с семьей, у него родилось пятеро детей старший сын Геролур, Нименор, Меруг дочь Мэгери и младший и любимый его сын Бенемор. Он смертельно боялся Сильбера и как только тот умер он вернулся в Зээс и объединил королевства в Империю, он принял престол как первый Император Зээс, и он установил право наследования трона.

Однако уже в 88 году Минтилер захватывает трон силой и бросает Аудаса в темницу, выйдя из которой полуслепым тот отрекается от трона в пользу Бенемора. Аудас же уединяется на Риолгру. Но спустя некоторое время ему приходится стать командующим императорскими войсками и войти в сенат Зээс.

Умер он от руки Сингера, своего же внука, любимого внука от любимого сына.


 

Геар-Дагг-Ролуар сит. В 6 лет (12 земных лет) мальчик, наделенный огромной силой, был найден на берегу острова Риолгру куда его вынесло волнами. Аудас в то время случайно бывший на берегу и проводивший эксперимент в Пещере Черного Льда спас его и стал обучать, в последствии он усыновил его. Однако этот мальчик был не так прост, как казался. Он был ситом воспитанником ведьм. Именно он возглавил восстания во время Убийства Матерей в Онамире. Он очень быстро находит общий язык с кронами и эльфами, заводит дружбу с Осингером сыном Рэда. Он помогает Осингеру построить Новый Граунд. Позже он совершает покушение на Рэда, в результате которого гибнет сын Рэда Оредир. Он же возраждает с помощью таинственного и запретного заклинания к жизни Гургазов.

Когда жители Зээс уставшие от войн заключили союз между людьми, кронами, дварфами, гномами и эльфами и избрали Круг Решающих, Геролур возглавил его.

Вскоре Меругу удается разоблачить Геролура доказав, что все это время он был шпионом Онамира. Однако сбежавший из плена Геролур вновь ввязывает Зээс в войну становясь во главе Армии Белых Сил. И когда Войска Рэда были разбиты и праздновалась победа вместо того чтобы короновать на престол Империи Зээс Дарга из клана Белый Торн Геролур коронует своего повелителя Хата-Чарлал-Даркнасса.

Геролур погиб в Форпосте, когда ситы начали охоту на магов Зээс пробужденный от сна Великий Вирм Свагрогхор вступает с ними в схватку в результате которой погибает сам и взрывает 3 этажа Форпоста.

 

А-ДуШ-ЯрУ

 

 

Эльфы центряне делятся на лесных и светлых, лесные предпочитают одиночество и тень лесов. Светлые, шум городов и большие компании.

Гномы центряне обычно не носят бороды ниже пояса и считают слишком низкие бороды признаком невежества чем крепости рода.

 

Зээс - земля героев, и светлых, и темных, и каждый, должен выбирать, на какой стороне будет стоять в борьбе. В замках королей, логовах воров и цитаделях темных владык, компании выполняющих задания, искателей сокровищ, убийц монстров и флибустьеров борются, чтобы сохранить вещи, которые им дороги, и победить врагов, которые уничтожили бы их.

 

 

Он вступил в телепатические контакты с самыми мудрыми и сильными Волшебниками Элеры. Он открыл путь для исследования географии планеты и позволял пользоваться своими глазами для составления подробных географических карт.

 

 

Незадолго до этих событий черный маг Школы Рэда Меруг открыл завесу, отделяющую этот мир от Бездны позволив царствующему в мире мертвых Архидемону построить свою Цитадель – вершина которой стала проводником в Материальный Мир.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-03-30; Просмотров: 246; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (2.158 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь