Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Коллективный подход к разработкеСтр 1 из 7Следующая ⇒
Разработка , ориентированная на обучающихся В прошлом разработка программного обеспечения и пользовательского интерфейса развивались только за счет эволюции технологий и систем, на базе которых программы строились. Это называлось системно-управляемой или технологически управляемой разработкой (рис. 5.1). Интересы пользователей совершенно не учитывались. Им предлагались программные функции с интерфейсом, который разработчики были в состоянии предложить. Мощность компьютеров была ограничена настолько, что ее едва хватало для выполнения элементарных операций. С начала 80-х гг. акцент был перенесен на разработку, ориентированную на пользователя, причем к разработке привлекались и сами пользователи. Однако им отводилась пассивная роль: у них выясняли, какие требования они предъявляют к компьютеру и какие задачи собираются с его помощью решать. Сейчас многие разработчики придерживаются новых методологий, называемых разработкой с вовлечением пользователей и разработкой, ориентированной на обучающихся. Бэннон (Bannon) так описывает разработку с вовлечением пользователей: «Новый под-
102 103 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
Рис . 5.1. Эволюция разработки интерфейсов ход заключается в том, чтобы взглянуть на пользователей не просто как на объекты изучения, а как на активных участников самого процесса разработки. Подобное вовлечение пользователей в разработку содействует демократизации, а также служит гарантией, что получаемая компьютерная система будет отвечать запросам пользователей». Разработка, ориентированная на обучающихся, направлена на то, чтобы в процессе решения своих задач человек обучался новым навыкам работы с компьютером. Соловэй (Soloway) и Прайор (Ргуог) отмечают: «Без всякого сомнения, простое использование ценно, но не стоит ограничиваться только этим. Нам необходимо повышать наши требования к компьютерным технологиям. Мы должны содей- 104 ствовать интеллектуальному развитию детей и взрослых, помогать в решении проблем, тренировать их воображение и, кроме того, давать им знания в различных областях». Если вы вовлекаете пользователей в процесс разработки, то будьте осторожны и не полагайтесь только на них при продвижении вашего продукта на рынок. Бизнес-процессы и новые технологии также должны учитываться при разработке систем и интерфейсов. Пользователи могут быть не в курсе того, в каком направлении движется ваш бизнес и на каких технологиях вы собираетесь сконцентрироваться. Четыре этапа разработки Проектирование пользовательского интерфейса может осуществляться как отдельно, так и совместно с остальным процессом разработки продукта. Однако сейчас больше внимания уделяется элементам интерфейса и объектам, воспринимаемым и используемым пользователями, а не функциональности программы. Во многих проектах собственно разработка пользовательского интерфейса и программирование продукта ведутся параллельно, особенно на ранних стадиях. На более поздних этапах учитываются требования пользовательского интерфейса и обратной связи, выявляемые в результате тестирования на удобство применения. Процесс состоит из четырех основных этапов (рис. 5.2): ♦ сбор и анализ информации от пользователей; ♦ разработка пользовательского интерфейса; ♦ построение пользовательского интерфейса; ♦ подтверждение качества созданного пользовательского интерфейса. Данный алгоритм может использоваться как при разработке объектно-ориентированных пользовательских интерфейсов, так и при проектировании традиционных проблемно-ориентированных интерфейсов или ГПИ. Этот процесс зависит от материальной и программной платформ, опера- 105 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
Рис . 5.2. Итерационный процесс разработки и проектирования пользовательского интерфейса ционной системы и применяемого инструментария. И IBM, и Microsoft выступают за ведение итерационного процесса разработки. Начинайте с малого, если вы впервые сталкиваетесь с процессом разработки и проектирования интерфейса. Не торопитесь принимать «стратегические» решения, особенно если приходится отказываться от традиционных позиций. Лучше начать с пилотных программ. 109 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
♦ Какие задачи решают пользователи? ♦ Какие задачи являются наиболее важными? ♦ Какие 1 гаги предпринимаются для решения задач? ♦ Какие цели преследуют пользователи при решении тех или иных задач? ♦ Какой информацией необходимо располагать для выполнения задач? ♦ Какой инструментарий (компьютеры и т.д.) используется для решения задач? ♦ Каков ожидаемый итог от решения задачи? ♦ Каким образом пользователи выполняют свою работу (вручную, на компьютере, по телефону и т.д.)? ♦ Каким образом они взаимодействуют с другими лицами при решении задач? ♦ Каким образом задачи учитываются в общем бизнес-процессе? ♦ Как часто пользователям приходится решать задачи? ♦ Каким образом компьютер или другая компьютерная техника помогает пользователям в решении задач? Третий шаг: сбор требований, предъявляемых пользователями Анализ и сбор требований, предъявляемых пользователями, отвечают на вопрос: «Какую, с точки зрения пользователя, пользу принесет им предлагаемый продукт или интерфейс?». Практически во всех проектах программного обеспечения учитываются требования пользователей. Это помогает определить особенности проекта и структуру пользовательского интерфейса. Ключевыми в данном контексте являются следующие вопросы: ♦ Какие основные технологии требуются пользователям? ♦ Сколько пользователи и менеджеры готовы заплатить за продукт?
♦ Кто устанавливает продукт? ♦ Кто будет сопровождать продукт, когда он будет установлен? Как правило, сбором требований занимаются специальные группы. Существуют некоторые общие для всех пользователей требования, предъявляемые к бизнес-программам, в соответствии с которыми новый продукт дол- JKCH» ♦ сокращать работу с бумагами; ♦ уменьшать ошибки пользователей; ♦ автоматизировать существующие ручные процессы; ♦ повышать скорость совершения трансакций. ваши пользователи решают стоящие перед ними задачи?». Вы должны определить характеристики среды, которые могут оказывать влияние на выполнение пользователями своей работы. Соберите информацию в отношении: ♦ физической стороны рабочей среды (освещение, шум, рабочее пространство, температура, наличие компьютеров, телефонов, количество персонала и т.д.); ♦ места работы пользователя и степени его мобильности (офис, квартира, стационарно, с передвижениями и т.д.); ♦ вопросов эргономики, условий труда (задействуют-ся ли зрение, слух, работа ведется стоя/сидя, на клавиатуре и т.д.); ♦ особых запросов (уровень подготовки, физическое состояние, интерес к познавательному процессу, особенности речи и возможные недостатки); ♦ интернационализации и других культурологических условий (перевод, цвета, иконки, текст, сообщения и т.д.). Все эти факторы влияют на разработку продукта. Если вы создаете продукт для офисного клерка, то офисная сре-
110 111 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
да имеет небольшое значение. Однако если вы занимаетесь проектом, предназначенным для операционного зала больницы или для трейдеров, работающих на бирже, то среда является определяющей как для проектирования интерфейса, так и для его тестирования. Существует множество руководств, рекомендаций и технологий для этих областей разработки программного обеспечения. Может возникнуть необходимость «внедрить» в проект некоторые конкретные идеи. Однако уже создано немало специальных вспомогательных элементов для разработки, доступных для программных операционных систем. Например, Windows 95 и OS/3 предлагают способы настройки экрана, клавиатуры, мыши и других устройств ввода/вывода для пользователей с особыми требованиями. В руководстве фирмы Microsoft данный вопрос рассмотрен достаточно подробно. Пятый шаг: соответствие требований стоящим перед пользователями задачам Анализ соответствия требований стоящим перед пользователями задачам — своего рода проверка на их реалистичность. Если требования пользователей не соразмерны выполняемым задачам, вы должны предложить им оптимальный вариант. Проверьте, не превышают ли возможности продукта действительные потребности клиента. Если необходима только текстовая информация, не предлагайте ему дорогостоящий мультимедийный проект. Проанализировав задачи, стоящие перед пользователями, и их требования, вы увидите, какие элементы интерфейса потребуются и как их расположить. В предлагаемом примере в дополнение к текстовой информации клиенты должны иметь возможность просматривать и распечатывать фотографии гостиниц и карты их расположения. Следовательно, вам нужно разработать интерфейс, поддерживающий не только текстовую информацию. 112
Разработка иконок объектов Разработчик графики должен отвечать за проектирование иконок. Обратная связь с пользователями и проведение тестирования на удобство применения также должны использоваться для подтверждения того, что иконки узнаваемы, понятны и способны помогать в решении задач (рис. 5.4).
Рис . 5.4. Примеры иконок объектов , выполненных вручную Не тратьте слишком много времени на ранних стадиях разработки интерфейса на иконки. Начните с черновых набросков, затем постепенна дорабатывайте и тестируйте иконки в процессе разработки. Можно обратиться к книге Вильяма Хортона (William Horton), где достаточно подробно рассмотрен этот вопрос. После того как вручную сделаны наброски, выберите иконки из специальной библиотеки или создайте их для ваших демонстрационных версий и прототипов. Разработчики видят объекты не так, как пользователи. Поэтому имеет смысл предоставить графическим разработчикам возможность делать эту работу вместе с пользователями. Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса Рассмотрим задачу гостиничного делопроизводства: клиенты могут выполнять бронирование номеров и заселяться в них, менеджеры должны выполнять регистрацию всех заказов. Существует несколько задач, которые могут быть решены с помощью программы. Результаты каждого шага должны содержать детальную вспомогательную информацию по ее источникам, способам вычисления результатов, а при необходимости и по доступу к источнику данных. В данной задаче пользователями программного продукта являются и клиенты, и представители сферы обслуживания. Результаты анализа первого этапа могут быть представлены в табличном виде, как показано в табл. 5.2. Таблица 5.2 Первый этап: результаты анализа требований, предъявляемых пользователями
130 131 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
Продолжение табл. 5.2 Окончание табл. 5.2
Итерационный метод подразумевает возврат к этапу анализа требований пользователя, чтобы проверить, не изменились ли в процессе проектирования и разработки профиль пользователей, задачи, характеристики среды или сами требования. Для построения качественного продукта вы должны периодически возвращаться к первому этапу, чтобы обновлять сведения о пользователях. В табл. 5.3 приведены некоторые цели и задачи, стоящие перед системой. Именно они должны определять процесс разработки пользовательского интерфейса. В табл. 5.4 представлены сценарии и задачи, стоящие перед пользователями системы. В табл. 5.5 проиллюстрированы сценарии после идентификации объекта и действий для системы.
132 133 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
Таблица 5.3 Второй этап: цели и задачи, стоящие перед продуктом
Таблица 5.4 Коллективный подход к разработке Разработка, даже с точки зрения простого удобства (оставим в стороне вопросы эсте тики), требует команды специалистов, обла дающих талантами в совершенно различных областях. Вам потребуется, например, человек с хорошими способностями и навыками в том, что касается визуальной стороны проектирования, и кто-то, кто понимает меха низм работы программы. Подобного рода спо собности настолько различны, что только в редком случае удается встретить человека, обладающего сразу несколькими из них. Кроме того, команда разработчиков должна постоянно сотрудничать с маркетинговой и конст рукторской группами. Дональд Норман (Donald Norman) Если просто следовать принципам проектирования, руководствам и стандартам, это вовсе не означает, что будет создан удобный интерфейс. Не существует универсального способа разработки и проектирования, гарантирующего успешный конечный продукт. Вы должны сами выбирать, каким образом и в какой последовательности работать, согласуясь со своими привычками, стоящими перед вами задачами и используемой средой разработки. Крупная фирма может иметь в своем распоряжении несколько отделов, которые специализируются в каждой от- 101 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
дельной области процесса разработки. Небольшая компания может положиться только на одного или нескольких человек. Но в любом случае вы должны придерживаться коллективного подхода. Как правило, ни один отдел, ни один человек не обладают необходимыми навыками для выполнения всех этапов разработки. Например, способна ли ваша группа собрать информацию о требованиях пользователей? Компетентны ли вы в вопросе тестирования на удобство применения? Имеется ли в вашей группе разработчик графики? Если вы или ваши сослуживцы не обладаете всеми необходимыми навыками, то существует множество консультантов, а также фирм, специализирующихся на разработке и проектировании программных продуктов. Бэкер (Baecker) подчеркивает, что «без всякого сомнения, проектирование и разработка требуют навыков в области конструирования и создания программного обеспечения. Кроме того, не лишними в команде окажутся графические и промышленные разработчики; специалисты по психологии, разбирающиеся в познавательных и моторных способностях человека; профессионалы, занимающиеся написанием технической документации; специалисты по тренингу, знакомые с проблемами организации труда; а также люди, компетентные в вопросах устройств ввода, технологий отображения, интерактивных методов, диалогового проектирования и методологии разработки... А поскольку в интерфейсах все чаще применяются звук, голос, видео, анимация и трехмерные изображения, приходится привлекать специалистов и из других областей». Идеальная команда для разработки программы должна обладать следующими навыками: проблемный анализ, программирование, разработка пользовательского интерфейса и команд, графическое проектирование, написание технической документации, тестирование на удобство применения. Некоторые члены команды могут иметь способности более чем в одной из перечисленных областей, но ни один из них не продемонстрирует всех навыков, которые требуются для разработки и пользовательского интерфейса, и кода продукта. Кроме того, в команду должны входить специалисты по вопросам бизнеса. Основная часть продуктов программного обеспечения появилась благодаря командному подходу к разработке. Салливан (Sullivan) рассказывает, как создавалась Microsoft Windows 95: «Команда разработчиков обладала знаниями в самых различных областях. В нее входили люди, обученные проектированию продукта, графическому проектированию, тестированию на удобство применения, а также компетентные специалисты в области компьютерных технологий». |
Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 328; Нарушение авторского права страницы