Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Четвертый этап : подтверждение качества пользовательского интерфейса
Тестирование на удобство применения является ключевым элементом итерационного процесса разработки. Оно заключается в том, чтобы выдать продукт на руки большому количеству пользователей и посмотреть, смогут ли они с ним работать! Вот почему уделяется так много внимания данной теме. Цель тестирования на удобство применения должна заключаться в оценке поведения, действий и степени удовлетворения пользователей. Многие разработчики обращаются к подобному виду тестирования (если вообще обращаются) ближе к концу проектирования. Однако это уже слишком поздно для того, чтобы на основании его результатов вносить изменения. Даже если они и вносятся, нельзя быть уверенным в том, что исправленный продукт можно использовать без проведения повторного тестирования. Составьте график проведения нескольких стадий тестирования, начиная с просмотров клиентами первоначальных вариантов разработки. Когда части продукта и интерфейса построены, предложите их пользователям и протестируйте снова. Окончательное тестирование всей системы проводится, когда продукт близок к завершению и все части собираются вместе. У вас не будет неприятных сюрпризов, если вы будете проводить тестирование итерационным методом, используя результаты опроса пользователей и обратную связь. В табл. 5.1 показано, как должны проводиться различные операции по определению удобства применения. Речь идет об общих этапах проектирования продукта, параллельных этапам итерационной разработки. Сценарии, разработанные на втором этапе, возвращаются «к жизни» на этапе подтверждения. Удалось ли спроектировать продукт, который управляется разработанными сценариями пользователей? Вы не можете быть уверены в этом, если не подтвердили качество вашего продукта по отношению к заранее определенным целям и задачам. Разработчики должны обязательно присутствовать при проведении тестирования. Тогда они смогут увидеть, как пользователи работают с их продуктами. Не позволяйте им заниматься тестированием «собственноручно». Однако они должны иметь возможность оказать техническую поддержку при проведении тестирования. Деятельность по оценке удобства применения не прекращается после продажи продукта или внедрения его в производство. Команда разработчиков будет с нетерпением ожидать откликов пользователей. Microsoft далее просит клиентов отсылать свои комментарии и список пожеланий для будущих версий продукта. В диалоговом окне About Microsoft Works (Microsoft Works) пользователей просят направлять комментарии напрямую Microsoft: «Помогите нам сделать будущие версии еще более качественными, отправив нам свои идеи и предложения». Таблица 5.1 Действия по оценке удобства применения продукта
124 125 Человеко-машинное взаимодействие: теория и-практика Теория
Окончание табл. 5.1
Два направления разработки Ясно, что разработка и проектирование программного продукта могут потребовать внедрения множества подсистем, сетей, баз данных, других программ и т.д. Как правило, операционная система, языки программирования и инструментарий для проектирования определяются раньше, еще до разработки пользовательского интерфейса. Мы 126 не можем позволить себе роскоши создавать программный продукт с нуля, без привязок к предыдущим версиям, другим продуктам или специальному набору языков программирования и инструментарию. На рис. 5.5 представлены два различных подхода к разработке интерфейса.
Рис . 5.5. Два направления разработки Разработка на базе системы может предопределить тип проектируемого пользовательского интерфейса. Пол Шворк высказывает свое мнение по этому вопросу: «Сама технология (язык определен, CASE-инструментарий выбран и т.д.) часто затмевает концепцию (справочный блок данных, процесс понимания, метод отображения)». Он также указывает на эволюцию данного подхода: «Выбор объектно-ориентированного языка или CASE-инструментария сначала и последующая работа в обратном направлении по поиску подходящих потребностей бизнеса не отличаются от пути, по которому системы разрабатывались и внедрялись, когда еще использовались перфокарты. Решение уже было готово (обычно COBOL, всегда мэйнфрейм, возможно, компьютер с набором сложных команд (CICS) для более сложных приложений), и тем или иным способом потребности бизнеса с силой «втискивались» в заданное решение. Более того, конечные пользователи прило- 127 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
жения, хоть и скованные технологическим решением, должны были быть счастливы и признательны. В конце концов, программисты работали день и ночь, чтобы успеть к дате завершения проекта». К сожалению, предварительно существующие конфигурации систем и среды разработки часто накладывают ограничения на разработку интерфейса. Если вы знаете, что ваш инструментарий для проектирования не «выносит» некоторых интерфейсных метафор или типов управляющих элементов, например ручки или сенсорного экрана, вы едва ли воспользуетесь ими, несмотря на желание пользователей. Это скорее приведет к разработке интерфейса, который с легкостью воспримут в среде проектирования и разработки, а не интерфейса, отвечающего требованиям пользователей. Давайте посмотрим, что происходит, когда вы проектируете «от пользователей». Если вы работаете совместно с ними над определением целей продукта, задачами и требованиями, вероятно, вы спроектируете интерфейсные метафоры, визуальные элементы и способы ввода/вывода, соответствующие их пожеланиям. Затем стоит посмотреть, можно ли построить требуемый пользовательский интерфейс, используя текущую среду разработки. Если она приемлема, отлично! Если нет, подумайте, что может быть сделано для построения разработанного вами интерфейса, но не отказывайтесь от него. Могут ли быть построены другие шаблоны для внутреннего использования? Можно ли закупить управляющие элементы или шаблоны у третьей стороны, чтобы дополнить существующий набор инструментов? Историческим примером проектирования компьютерной системы на базе ее интерфейса является Apple Computer. Данный пример стал классикой успешной истории, где сначала был создан проект интерфейса, а затем построен сам компьютер для его поддержания! Персонал компании Apple всегда гордился своим дружественно настроенным к пользователю компьютером Macintosh. Порядок, в котором они разрабатывали компьютерную систему, сыграл в этом решающую роль. Питер Джоунс (Peter Jones) писал: «Фирма Apple перевернула обычный порядок разработки машин, когда принялась за создание компьютеров. Сначала появился интерфейс, а машина для его функционирования была спроектирована уже после. Все началось с идеи сделать компьютер, на котором было бы легко научиться работать. Физические действия контролируются областями человеческого мозга, которые отличаются от используемых нами в процессе мышления. Внимание нашего сознания фокусируется на задаче, а моторные способности — на инструментах. Казалось очевидным, что успешный интерфейс должен базироваться на этих идеях, и нужно использовать принципы, в соответствии с которыми пользователь должен находиться в самом сердце системы». Разработчик пользовательского интерфейса ходит по тонкой линии, разделяющей два очень различных мира — пользователей и разработчиков. Если вы слишком часто натягиваете на себя шляпу «система», то можете спроектировать то, что, по вашему мнению, необходимо пользователям. Однако вы можете оставаться в полном неведении о том, чего же на самом деле хотят пользователи. Разработчики часто приходят к выводу, что проще проектировать интерфейсы, будучи консультантом, а не служащим компании. Наконец, помните о том, что весь этот процесс вращается вокруг пользователей и того, что они делают. Разработка, ориентированная на пользователя, основана на ряде руководящих принципов: ♦ понимание нужд пользователей является движущей силой всего проекта; ♦ все, что пользователи видят и к чему прикасаются, должно проектироваться совместными усилиями; ♦ инновационный проект всегда является результатом интенсивной работы; ♦ используются команды специалистов в разных областях;
128 5. Зак 313 129 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
♦ конкурентоспособный проект требует постоянного акцента на соревновании; ♦ проект, утвержденный пользователями, управляет разработкой кода; ♦ принимаемые решения должны основываться на обратной связи с пользователями; ♦ информация от обратной связи с пользователями должна собираться часто, с научной точностью и скоростью; ♦ обратная связь осуществляется как с потенциальными, так и с уже существующими клиентами; ♦ последовательно должна стандартизироваться и внедряться разработка, ориентированная на пользователя; ♦ разработка, ориентированная на пользователя, должна постоянно совершенствоваться. Примеры результатов выполнения работ на этапах разработки пользовательского интерфейса Рассмотрим задачу гостиничного делопроизводства: клиенты могут выполнять бронирование номеров и заселяться в них, менеджеры должны выполнять регистрацию всех заказов. Существует несколько задач, которые могут быть решены с помощью программы. Результаты каждого шага должны содержать детальную вспомогательную информацию по ее источникам, способам вычисления результатов, а при необходимости и по доступу к источнику данных. В данной задаче пользователями программного продукта являются и клиенты, и представители сферы обслуживания. Результаты анализа первого этапа могут быть представлены в табличном виде, как показано в табл. 5.2. Таблица 5.2 Первый этап: результаты анализа требований, предъявляемых пользователями
130 131 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
Продолжение табл. 5.2 Окончание табл. 5.2
Итерационный метод подразумевает возврат к этапу анализа требований пользователя, чтобы проверить, не изменились ли в процессе проектирования и разработки профиль пользователей, задачи, характеристики среды или сами требования. Для построения качественного продукта вы должны периодически возвращаться к первому этапу, чтобы обновлять сведения о пользователях. В табл. 5.3 приведены некоторые цели и задачи, стоящие перед системой. Именно они должны определять процесс разработки пользовательского интерфейса. В табл. 5.4 представлены сценарии и задачи, стоящие перед пользователями системы. В табл. 5.5 проиллюстрированы сценарии после идентификации объекта и действий для системы.
132 133 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
Таблица 5.3 Второй этап: цели и задачи, стоящие перед продуктом
Таблица 5.4 |
Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 253; Нарушение авторского права страницы