Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Второй этап : разработка пользовательского интерфейса
Примерно 70% стоимости продукта идет на разработку пользовательского интерфейса. Бил Бакстон (Bill Buxton) Разработка пользовательского интерфейса для программного продукта обычно требует значительных затрат времени и ресурсов. Этап разработки состоит из определенных шагов, выполняемых в заданной последовательности. Существует большой соблазн начать программирование финальной версии продукта уже сейчас, не занимаясь разработкой интерфейса. Однако пройдите все этапы процесса разработки, прежде чем приступить к программированию. Разработка включает в себя следующие шаги: ♦ определение цели с точки зрения удобства применения продукта; ♦ разработка задач и сценария действий пользователей; ♦ определение целей и операций интерфейса; ♦ определение иконок объектов и визуального представления; ♦ разработка меню объектов и окон; ♦ оптимизация визуальной разработки. Первый шаг: определение цели с точки зрения удобства применения продукта На ранних стадиях разработки продукта вы должны точно определить, что, по вашим ожиданиям, он сможет сделать для пользователей. Причем эти цели должны прочно закрепиться в умах тех, кто будет принимать участие в работе над данным проектом.* Часто приходилось удивляться тому, что в некоторых проектах никто из команды проектирования не был в состоянии назвать задокументированные цели и задачи, предъявляемые к продукту. 113 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
Как можно судить о том, работает ли продукт, если даже не определиться с тем, что представляет собой практичная в использовании система? Это похоже на поглаживание мишени под выпущенные стрелы вместо предварительного их нацеливания и последующей констатации результата попадания! Цели разработки лучше всего сформулировать в терминах, характеризующих действия пользователя. Например, длительность задач, возможное количество ожидаемых ошибок. Ниже перечислены четыре области, наиболее подходящие для установления целей и задач: ♦ пригодность; ♦ эффективность; ♦ легкость в освоении; ♦ оценка пользователями качества продукта. Компьютерные системы и приложения могут и должны рассматриваться как трансформа ции задач, стоящих перед пользователями, и социальная деятельность, направленная на их поддержание. В этом смысле сценарии поль зовательского интерфейса представляют со бой исключительно удачное средство для пред ставления, анализа и планирования того, ка кое влияние может оказывать компьютерная система на деятельность и приобретаемый пользователями опыт. Упомянутые сценарии включают в себя богатый словарь по разра ботке, едва ли одинаково доступный всем уча стникам проекта. Джон Кэролл (John M. Carroll) Сложно с высокой степенью точности определить, что представляет собой сценарий по сравнению с задачей, стоящей перед пользователями. Как правило, сценарий является описанием действий, выполняемых пользователем. Сценарий представляется как последовательность задач, стоящих перед пользователями, или событий, направлен- 114 ных на достижение единой цеди. «Оплата обеда» является примером сценария высокого уровня, который будет состоять из множества более мелких задач, таких как «пойти в ресторан», «заказать еду», «съесть обед» и «заплатить». При необходимости задачи могут подразделяться на подзадачи. Помните, речь идет об итерационном процессе разработки! Сценарии, которые вы разрабатываете для определения характера пользовательского интерфейса, станут основой для тестирования на удобство его использования. Если сценарии не управляют разработкой требуемого интерфейса, то вполне возможно, что впоследствии сам интерфейс будет управлять ими. То есть в данный момент вы будете разрабатывать сценарии, допускаемые интерфейсом, а не сценарии, которым хотят следовать пользователи. На втором шаге следует разработать несколько сценариев пользователей. Чем больше их будет, тем меньше вероятность того, что вы упустите из виду ключевые объекты и операции, необходимые в интерфейсе. Если вы создаете программу для множества разных людей, убедитесь в том, что сценарии содержат весь диапазон требований пользователей и навыков, необходимых для выполнения стоящих задач. Разработка компьютерных систем, основанная на сценарии действий пользователей, стала важной частью разработки системы, ориентированной на их потребности. Третий шаг: определение объектов и операций Третий шаг является, возможно, самым сложным (и самым важным) в процессе разработки. Ниже представлены некоторые действия, которые следует предпринять на этой стадии: ♦ выделить объекты, данные и действия из сценариев и задач, стоящих перед пользователями; ♦ просмотреть и уточнить список объектов и действий совместно с пользователями; ♦ начертить диаграмму взаимодействия между объектами; 115 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
♦ заполнить матрицу прямого манипулирования объектами. Прежде всего определите исходный набор объектов и действий пользователя на основании информации, собранной на первом этапе, а также сценариев, разработанных на втором этапе. Составить список объектов и действий несложно — просто подчеркните все существительные в ваших сценариях и задачах и обведите кружком (в нашем примере они выделены курсивом) все глаголы. Это поможет вам составить перечень объектов и данных (существительных), а также действий (глаголов), применимых к ним. При создании списков объектов и действий используйте метод мозгового штурма. Изучайте все материалы, имеющие отношение к задачам и сценариям, записывайте как можно больше объектов и действий, не беспокоясь о терминологии и многословных описаниях. Занимайтесь списками, пока не получите окончательный вариант, из которого удалены все повторения и в котором содержатся объекты и действия, возможно, не указанные в сценариях пользователей. Обычно основному объекту (например, гостинице) с более чем одной копией требуется объект-контейнер высокого уровня для хранения всей «коллекции» индивидуальных объектов. Например, в системе, связанной с торговлей автомобилями через сеть дилеров и имеющей множество объектов «автомобилей», вероятно, будут присутствовать и объекты — «группы автомобилей». Такие объекты-контейнеры в итоге могут превратиться в папки интерфейса или в элементы управления списком. Однако на данный момент важно не забыть о том, что «коллекция» одинаковых объектов, как правило, содержится в объекте-контейнере более высокого уровня. Вам также нужно определить объекты устройств общего назначения, с помощью которых пользователи должны выполнять определенные вами действия. К примеру, могут потребоваться объекты «принтеры» или «факсы», «пепельницы» или «корзины для мусора». Одна из целей разработки пользовательского интерфейса заключается в том, чтобы максимально скрыть сложность внутренних бизнес-моделей и моделей программирования. Пользователи перетаскивают объект в корзину для мусора — это может стать началом целой серии бизнес-операций по уничтожению или архивированию записей из базы данных, но при этом все пользователи задумываются над тем, тот ли объект был выброшен. Посмотрите на объекты, расположенные с левой стороны схемы отношений между объектами. Контейнеры высокого уровня, или списки, представляют собой внутренние бизнес-структуры, или программные структуры системы. Такие взаимоотношения демонстрируют ведение базы данных, выполняемое системой на регулярной основе. Выведение счета клиента на экран может потребовать доступа к многочисленным базам данных, которые при этом остаются в тени, но пользователям и не надо знать, что происходит на уровне системы. Они видят в них только инструменты для получения и хранения информации — им нет необходимости знать, как эти базы данных работают. В данном случае речь идет скорее о системных объектах, чем об объектах интерфейса. Будьте осторожны с тем, как вы представляете их на экране! Спрячьте от пользователей функционирование «системных объектов (списков клиентов, забронированных мест, гостиниц или баз данных). Они должны видеть эти объекты только через систему поиска или в списках имеющихся элементов. С точки зрения пользователей речь идет о больших контейнерах, стоящих где-то в компьютерной системе и хранящих все объекты, с которыми они работают. Пользователи не хотят знать об этих объектах больше, чем нужно для исправления или хранения информации. Работа, которая выполняется на третьем шаге, необходима для обеспечения вспомогательным материалом по объектам и действиям интерфейса. Теперь самое время создать изображения идентифицированных вами объектов. Это самая увлекательная часть разработки.
116 117 Человеко-машинное взаимодействие: теория и практика Теория
Действительно, хорошая идея — просмотреть результаты, начиная со второго этапа анализа, совместно с пользователями. Четвертый шаг: определение иконок объектов и визуальных представлений Когда объекты уже установлены, определим, как наилучшим образом представить их на экране, в каком виде их увидят пользователи, какую информацию они будут содержать. При определении представлений объектов учитывайте способ общения пользователей с каждым из объектов и с информацией, содержащейся в них. |
Последнее изменение этой страницы: 2019-03-31; Просмотров: 272; Нарушение авторского права страницы