Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ЛИНЗА #1: ЛИНЗА СУЩЕСТВЕННОГО ОПЫТА



Глава 1

 

Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список из самых значительных, расположенных в алфавитном порядке:

 

Анимация - современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые. Само слово “анимация” означает “давать жизнь”. Понимание силы и границ анимации персонажей откроет вам двери к интересным идеям геймдизайна, которых мир еще не видел.

Антропология - вы будете изучать своих игроков в их естественной среде, пытаясь выведать их самые потаенные желания, чтобы делать игры, которые будут удовлетворять эти желания.

Архитектура - вы будете не просто проектировать здания - вы будете проектировать целые города и миры. Знания основ архитектуры, то есть понимание правил взаимодействия людей с пространством, даст вам огромное преимущество в плане создания игровых миров.

Бизнес - игровая индустрия - это все-таки индустрия. Большинство игр создаются ради денег. Чем лучше вы понимаете “денежную” сторону индустрии, тем больше у вас шансов сделать игру вашей мечты.

Бреинсторминг - вам нужно будет генерировать новые идеи десятками, да что там десятками - даже сотнями.

Звуковой дизайн - звук - это то, что действительно убеждает ваш мозг в том, что вы находитесь в правильном месте; иными словами, “Слышать - значит верить”.

Изобразительное искусство - ваши игры будут наполнены графическими элементами. Вы должны свободно говорить на языке графического дизайна и знать, как его использовать, чтобы ваша игра была такой, как вы хотите.

История - действие многих игр происходит в прошлом. Даже если вы создаете выдуманные миры, вы можете найти много вдохновения в истории.

Кинематограф - во многих играх бывают небольшие фильмы. Почти во всех современных видеоиграх присутствуют виртуальные камеры. Вам предстоит понять искусство кинематографа, если вы хотите доставлять эмоционально насыщенный опыт.

Математика - игры включают в себя математику, вероятность, анализ рисков, сложные системы учета очков, не считая математики, стоящей за компьютерной графикой и программированием. Опытный дизайнер не должен бояться время от времени углубляться в математику.

Менеджмент - всегда, когда команда работает вместе ради достижения поставленной цели, в процессе должен присутствовать некий менеджмент. Хорошие дизайнеры могут добиться успеха даже при плохом менеджменте, тайно “управляя всем изнутри”, чтобы довести начатое до конца.

Музыка - музыка - это язык души. Если вы хотите, чтобы ваша игра действительно трогала людей, и чтобы они полностью погружались в нее, растворяясь в вашем геймплее, то знайте, что этого невозможно достичь без музыки.

Общение - вам предстоит общаться со специалистами во всех перечисленных здесь сферах, и даже больше. Вам нужно будет улаживать конфликты, решать проблемы с непониманием и учиться распознавать, что, на самом деле, ваша команда, ваши игроки и ваши клиенты думают о вашей игре.

Ораторское искусство - вам часто нужно будет представлять свои идеи перед группой людей. Иногда вы будете говорить, чтобы получить от них фидбэк, а иногда - чтобы убедить их в гениальности своей новой идеи. Какой бы ни была причина, вы должны говорить уверенно, четко, естественно и интересно, или люди заподозрят вас в том, что вы не отдаете себе отчет в том, что делаете.

Психология - ваша цель - сделать человека счастливым. Вы должны научиться понимать, как работает мозг человека, если вы не хотите работать вслепую.

Творчество - вы будете создавать целые выдуманные миры, придумывать, кто будет жить в этих мирах, и решать, какие события будут в них происходить.

Техника - в современных видеоиграх используются одни из самых сложных технологий, имеющихся на сегодняшний день, а количество строчек кода в некоторых измеряется миллионами. Технологические инновации открывают новые возможности для геймплея. Дизайнеры-инноваторы должны понимать как возможности, так и лимиты технологий.

Техническое письмо - вы должны писать документы, которые понятно описывают сложные моменты дизайна, не упуская ничего важного.

Экономика - во многих современных видеоиграх можно встретить сложные экономические отношения. Понимание правил экономики может быть удивительно полезным навыком.

 

 

Глава 2

 

Глава 3

ЛИНЗА #2: ЛИНЗА СЮРПРИЗА

Сюрприз - это что-то настолько близкое нам, что мы можем легко о нем забыть. Используйте эту линзу, чтобы никогда не забывать наполнять свои игры интересными сюрпризами. Спросите себя:

 

●    Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?

●    В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?

●    Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?

●    Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим?

 

Сюрприз - это основополагающая часть любого интертейнмента - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов. Во время эксперимента, в котором участникам брызгали в рот водой с сахаром и простой водой, участники, которые получали воду в случайном порядке, описали опыт как более приятный, чем те, которые получали воду в четко определенном порядке, даже несмотря на то, что все порции воды содержали одинаковое количество сахара. Во время других экспериментов сканирование мозга показало, что даже неприятные сюрпризы активируют центры мозга, отвечающие за получение удовольствия.

 

ЛИНЗА #3: ЛИНЗА ФАНА

Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя:

 

●    Какие части моей игры содержат фан? Почему?

●    Какие часто игры должны содержать больше фана?

 

 

ЛИНЗА #4: ЛИНЗА ЛЮБОПЫТСТВА

Чтобы воспользоваться этой линзой, представьте себе настоящую мотивацию игрока - не просто цели, которые перед ним поставила ваша игра, а причины, по которым игрок хочет достичь этих целей. Спросите себя:

 

●    Какие вопросы вызывает моя игра в голове у игрока?

●    Что я делаю для того, чтобы его интересовали эти вопросы?

●    Что я могу сделать для того, чтобы у него появлялось еще больше вопросов?

 

Например, в игре-лабиринте у игрока может быть цель пройти уровень за определенное время, что заставляет его ответить на вопрос: “Я смогу выбраться из этого лабиринта за 30 секунд?”. Чтобы заинтересовать игрока еще больше, можно добавить интересную анимацию, которая будет появляться после окончания каждого уровня, что заставит игрока задать еще один вопрос: “Интересно, какой будет следующая анимация?”.

 

Глава 4

 

 

Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой:

 

1 Механика: Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более линейным опытом (книги, фильмы и т.д.), можно увидеть, что линейные типы развлечений могут включать в себя эстетику, историю и технологию, но не механику, и поэтому можно сказать, что механика – это то, что делает игру игрой. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с  историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме.  Мы рассмотрим механики более детально в Главах 10-12.

2 История: Это последовательность событий, которые происходят в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас есть история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо определиться с механиками, которые будут усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам нужно будет выбрать эстетику, которая закрепит идеи вашей истории. Для того, чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией.

3 Эстетика: Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, потому что она имеет самое прямое отношение к опыту, который получает игрок. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно будет выбрать технологию, которая позволит вам как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Нужно будет выбрать и механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока. Правила выбора эстетики, которая эффективно взаимодействует с другими элементами, создавая незабываемый игровой опыт, будут рассмотрены в Главе 20.

4 Технология: Это относится не столько к сфере “высоких технологий”, сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история. О том, как правильно выбрать технологию для вашей игры, мы поговорим в Главе 26.

 

Глава 5

 

ЛИНЗА #9: ЛИНЗА ОБЪЕДИНЕНИЯ

Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:

 

●    Какая у меня тема?

●    Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить?

           

Линза Объединения хорошо работает вместе с Линзой Элементной Тетрады. Воспользуйтесь тетрадой, чтобы выделить все элементы вашей игры, так чтобы вам было легче изучить их с точки зрения комплексной темы.

 

ЛИНЗА #10: ЛИНЗА РЕЗОНАНСА

Чтобы использовать Линзу Резонанса, нужно открыть скрытые резервы. Спросите себя:

 

●    Что делает мою игру особенной и сильной?

●    Когда я рассказываю об игре другим людям, то какие идеи для них самые интересные?

●    Если никто не будет меня ограничивать, какой тогда получится игра?

●    Интуитивно я четко представляю себя мою игру. Что позволяет мне так думать?

           

Линза Резонанса – деликатный инструмент. Это инструмент для прислушивания к себе и к другим. Внутри нашего сознания зарыто много важных вещей и когда что-то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, добавляет им силы, но, в то же время, к ним намного труднее добраться.

 

Глава 6

 

Глава 7

В итоге ваш законченный дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний о вашем дизайне можно будет сказать “годен”. Если он провалит хотя бы один тест, вам нужно будет менять дизайн и заново пропускать его через все восемь “фильтров”, потому что изменение, которое может позволить ему пройти через один фильтр, может стать причиной провала во время прохождения другого. В известном смысле, процесс дизайна состоит, в основном, из постановки проблемы, появления начальной идеи и поисков пути, который позволит ей пройти через все восемь фильтров.

Вот эти фильтры:

 

Фильтр #1: Художественное чутье: Это самый персональный из всех фильтров. Вы, как дизайнер, просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да — тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ваше внутреннее чутье является очень важным фактором. Оно не всегда правильное, но остальные фильтры расставят все по местам.

Ключевой вопрос: “Мне нравится эта игра?”

 

Фильтр #2: Демографические показатели: Вы должны делать игру для конкретной аудитории. Вы можете составить ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам (например, “любители гольфа”). Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Целевую аудиторию мы рассмотрим подробнее в Главе 8.

Ключевой вопрос: “Достаточно ли понравится эта игра моей целевой аудитории?”

 

Фильтр #3: Создание опыта: Для применения этого фильтра возьмите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и многое другое. Многие линзы в этой книге посвящены как раз созданию опыта – чтобы пройти через этот фильтр, вам нужно будет внимательно изучить много “линз”.

Ключевой вопрос: “Насколько хорошим является дизайн игры?”

 

Фильтр #4: Инновации: Если вы создаете новую игру, то в ней, по определению, должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел до этого. Насколько ваша игра инновационная – это субъективный вопрос, но от того не менее важный.

Ключевой вопрос: “Достаточно ли игра инновационная?”

 

Фильтр #5: Бизнес и маркетинг: Игровой бизнес такой же бизнес, как и все остальные, и дизайнер, который хочет, чтобы его детище зарабатывало деньги, должен понимать реалии рынка и учитывать их в своем дизайне. Это включает в себя много вопросов. Тема и история достаточно хороши, чтобы привлечь внимание покупателей? Можно ли уместить понятное описание основных характеристик вашей игры в несколько предложений? Что игроки могут ожидать от вашей игры, основываясь на ее жанре? Насколько ваша игра отличается от подобных игр, присутствующих на рынке? Не будет ли ваша игра убыточной из-за слишком высоких затрат на производство? Захотят ли торговцы продавать вашу игру? Ответы на эти и многие другие вопросы в значительной степени повлияют на ваш дизайн. Как ни странно, но дизайны с инновационными идеями, зачастую, не проходят через этот фильтр. Подробнее мы поговорим об этом в Главе 29.

Ключевой вопрос: “За счет чего игра будет продаваться?”

 

Фильтр #6: Разработка: Пока не воплощенная в жизнь, идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос “Как мы будем делать из этого игру?” Ответом может быть то, что воплощение вашей идеи в ее изначальном виде не является возможным по причине отсутствия необходимых технологий. Границы, в которые проект загоняют возможности доступных технологий, особенно расстраивают дизайнеров-новаторов. Однако “фильтр разработки” может направить разработку игры в новое русло, потому что в процессе применения фильтра вы можете понять, что новая технология открывает такие возможности для игры, которые вы сами упустили. Идеи, которые у вас появятся во время применения этого фильтра, могут нести исключительную ценность для вас, по крайней мере, потому, что они будут практичными. Больше о технологическом аспекте создания игры вы сможете узнать в Главе 26.

Ключевой вопрос: “Является ли создание этой игры технически возможным?”

 

Фильтр #7: Социал и сообщества: Иногда игре не достаточно просто быть веселой. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая, или формирование растущего сообщества на базе вашей игры. Дизайн вашей игры в значительной мере повлияет на эти вещи. Подробнее мы поговорим об этом в Главах 21 и 22.

Ключевой вопрос: “Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна?”

 

Фильтр #8: Плейтест: Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, нужно применять фильтр Плейтест, который, возможно, является самым важным из фильтров. Одно дело представлять себе то, как в конечном счете будет выглядеть игра, а совершенно другое – в нее поиграть, и еще более иное – посмотреть, как на нее отреагирует ваша целевая аудитория. Чем быстрее вы доведете игру до играбельного состояния, тем лучше, потому что когда вы увидите свою игру в действии, все важные изменения, которые должны быть сделаны, станут очевидными. Вдобавок к модификации самой игры, применение этого фильтра часто изменяет восприятие остальных фильтров, потому что вы узнаете все больше о механике вашей игры и психологии вашей целевой аудитории. Play-тест мы рассмотрим подробнее в Главе 25.

Ключевой вопрос: “Достаточно ли игра нравится игрокам?”

 

ЛИНЗА #15: ЛИНЗА ИГРУШКИ

Чтобы воспользоваться этой линзой, думайте не о том, насколько интересно играть в вашу игру, а о том, насколько интересно играть с ней. Спросите себя:

 

●    Если бы в моей игре не было цели, была бы она такой же интересной? Если нет, как я могу это изменить?

●    Возникает ли у людей желание поиграть в мою игру еще до того, как они узнают, что им нужно будет делать? Если нет — как я могу это изменить?

           

Есть два способа использовать Линзу Игрушки. Первый способ: использовать его вместе с уже существующей игрой, чтобы понять, можно ли придать ей больше “игрушечных” качеств – иными словами, как ее можно сделать более понятной и “приятной в обращении”. Но если быть достаточно смелым и пойти по второму пути, можно изобрести абсолютно новую игрушку еще до того, как вы решите, какую игру будете создавать вокруг нее. Это может быть рискованно, если вы работаете по графику, но если нет — линза может стать вашей собственной “волшебной лозой”, которая поможет вам отыскать чудесные идеи для ваших игр, к которым вы сами вряд ли когда-то пришли бы.

 

Формальный Цикл:

 

1. Постановили проблему

2. Придумали несколько возможных решений

3. Выбрали одно решение

4. Составили список рисков, связанных с этим решением

5. Сделали прототипы, которые смягчают эти риски

6. Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили.

7. Постановили новую проблему, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.

 

Глава 8

 

ЛИНЗА #16: ЛИНЗА ИГРОКА

Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о вашей игре, и начните думать о вашем игроке. Задайте себе эти вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру:

 

●    В целом, что им нравится?

●    Что им не нравится? Почему?

●    Что они ожидают увидеть в игре?

●    Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре?

●    Что бы им в частности понравилось в моей игре, а что — нет?

           

Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике. Думать об игроках может быть полезно, но что на самом деле полезно, так это смотреть, как они играют в вашу игру. Чем больше вы наблюдаете, как они играют, тем легче вам будет догадаться, что им больше всего нравится.

 

Глава 9

ЛИНЗА #18: ЛИНЗА ПОТОКА

Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о том, что может заставить вашего игрока сосредоточиться. Спросите себя:

 

●    Имеет ли моя игра четкие цели? Если нет, как я могу это исправить?

●    Являются ли цели игрока такими, какими они были задуманы изначально?

●    Есть ли в игре периоды, во время которых игрок отвлекается до такой степени, что забывает о своей цели? Если да, то можно ли уменьшить степень отвлеченности или связать эти моменты с целями игры?

●    Обеспечивает ли моя игра стабильный приток не-слишком-легкого, не-слишком-сложного напряжения, учитывая тот факт, что уровень игрока может постепенно увеличиваться?

●    Улучшаются ли навыки игрока с той скоростью, которая была запланирована? Если нет, что можно сделать, чтобы изменить это?

ЛИНЗА #20: ЛИНЗА ОЦЕНОК

Чтобы решить, является ли ваша игра достаточно объективным способом оценки способностей игрока, задайте себе эти вопросы:

 

●    Какие свойства игрока оценивает ваша игра?

●    Как она выражает эти оценки?

●    Считают ли игроки, что оценки справедливы?

●    Есть ли им дело до этих оценок?

●    Могут ли эти оценки заставить игрока улучшить свои показатели?

 

Глава 10

 

ЛИНЗА #24: ЛИНЗА ДЕЙСТВИЯ

Чтобы воспользоваться этой линзой подумайте о том, что ваши игроки могут делать, чего не могут и почему так происходит. Спросите себя:

•     Какие активные действия есть в моей игре?

•     Какие есть результирующие действия?

•     Какие результирующие действия я хотел бы увидеть? Как я могу изменить свою игру, чтобы они были возможными?

•     Доволен ли я соотношением результирующих и активных действий?

•     Какие действия игроки хотели бы совершать в моей игре, но не могут?

•     Могут ли я как-то дать им такую возможность, посредством активных или

результирующих действий?

Игра без действий похожа на предложение без глаголов — ничего не происходит. Определение со списком доступных действий — это возможно самое важное решение, которое вы принимаете как геймдизайнер. Даже самые незначительные изменения этого списка будут иметь самые серьезные последствия, которые могут привести вас как к чудесному возникающему геймплею, так и к скучной и предсказуемой игре. Внимательно выбирайте ваши действия и научитесь слушать вашу игру и ваших игроков, чтобы знать, во что выльются ваши решения.

 

 

ЛИНЗА #25: ЛИНЗА ЦЕЛЕЙ

 Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры подходящие и хорошо сбалансированные, спросите себя:

 

●    Какая конечная цель вашей игры?

●    Эта цель ясна для игроков?

●    Если целей несколько, игроки смогут это понять?

●    Существует ли смысловая связь между разными целями?

●    Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?

●    Достаточно ли хорош баланс краткосрочных и долгосрочных целей?

●    Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?

 

ЛИНЗА #26: ЛИНЗА ПРАВИЛ

Чтобы воспользоваться этой линзой, разберите вашу игру до малейших деталей, чтобы вы могли видеть ее самую основную структуру. Спросите себя:

 

●    Что является основными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления?

●    Есть ли в ней “законы” или “внутренние правила”, формирующиеся вместе с разработкой игры?

●    Есть ли в моей игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов?

●    Кто контролирует выполнение правил?

●    Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или просто более четко объяснить их положения?

 

Из-за всеобщего заблуждения, многие люди думают, что дизайнер делает игру, просто сидя на стуле и записывая наборы правил. На самом деле, все происходит далеко не так. Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Мозг дизайнера обычно работает в области “правил управления”, время от времени переключаясь на “основные правила”, когда возникает необходимость переосмысления игры с целью изменить ее или улучшить. “Прописные правила” появляются ближе к концу, когда на руках уже есть рабочая версия игры. Обязанность геймдизайнера – убедиться в том, что каждому обстоятельству в игре соответствуют свои правила. Не забывайте записывать результаты плейтетстов, потому что как раз во время этих тестов проявляются пробелы в правилах – если вы будете быстро исправлять эти недочеты, но не будете вести их записи, те же проблемы, вероятно, проявятся снова. Игра – это ее правила – уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.

 

 

ЛИНЗА #27: ЛИНЗА НАВЫКА

Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте о навыках, которыми должен обладать ваш игрок. Спросите себя:

 

●    Какие навыки нужны игроку для моей игры?

●    Есть ли категории навыков, которые не распространяются на эту игру?

●    Какие навыки являются доминирующими?

●    Создают ли эти навыки такой опыт, какой мне нужен?

●    Может ли возникнуть ситуация, в которой уровень этих навыков одних игроков будет значительно превосходить уровень остальных? Будут ли игроки с более низким уровнем считать, что игра нечестная по отношению к ним?

●    Могут ли игроки повышать свои навыки в процессе игры?

●    Требует ли игра адекватный уровень навыков?

 

Использование своих навыков может доставлять много радости – это одна из тех вещей, за которые люди любят игры. Конечно, радость приходит только тогда, когда навык интересный, а напряжение на уровнях находится в рамках идеального баланса между “слишком просто” и “слишком тяжело”. Даже скучные навыки (такие, как нажатие на кнопку) можно сделать более интересными, представив их в виде виртуальных навыков и предоставив игроку правильный уровень напряжения. Используйте эту линзу как окно в мир опыта, который испытывает ваш игрок.

 

ЛИНЗА #29: ЛИНЗА ШАНСА

Чтобы воспользоваться этой линзой, сфокусируйтесь на тех частях вашей игры, в которых присутствуют случайность и риск, не забывая о том, что это два отдельных понятия. Спросите себя:

 

●    Что в моей игре на самом деле случайно? Что кажется случайным?

●    Случайность дает игроку положительные чувства от волнения и напряжения или отрицательные чувства от безнадежности и недостатка контроля?

●    Моя игра станет лучше от изменения кривой распределения вероятности?

●    Оставляет ли моя игра возможности для интересного риска?

●    Как шанс и навыки взаимодействуют в моей игре? Могу ли я как-то добавить к случайным элементам долю демонстрации навыков? Могу ли я увеличить долю риска при демонстрации навыков?

           

Риск и случайность – это как приправы. Игра, в которой эти элементы отсутствуют напрочь, может показаться безвкусной, но если с ними переборщить, они убьют вкус всего остального. Но если добавить их в меру, они только подчеркнут вкус всех остальных составляющих вашей игры. К сожалению, добавить их в игру не так просто, как добавить в суп щепотку соли. Вы должны заглянуть внутрь игры и увидеть, где возникают элементы риска и случайности, чтобы получить возможность использовать оные для своих целей. Но не попадите в ловушку собственных заблуждений, полагая, что элементы вероятности присущи только игральным костям или генератору случайных чисел. На самом деле вы можете увидеть эти элементы везде, где игрок сталкивается с чем-то неизвестным.

 

Глава 11

 

ЛИНЗА #31: ЛИНЗА НАПРЯЖЕНИЯ

 Напряжение – это ядро почти всего геймплея. Можно даже сказать, что игру определяют ее цели и ее напряжение. Когда будете изучать напряжение вашей игры, спросите себя:

 

●    Какие напряжения присутствуют в моей игре?

●    Они слишком простые, слишком сложные или такие, как нужно?

●    Могут ли эти напряжения приспосабливаться под разные уровни навыков?

●    Как увеличивается напряжение вместе с успехами игрока?

●    Достаточно ли разнообразны напряжения в моей игре?

●    Какой максимальный уровень напряжения в моей игре?

 

ЛИНЗА #32: ЛИНЗА ОСМЫСЛЕННОГО ВЫБОРА

 Когда мы делаем осмысленный выбор, это позволяет нам ощутить значимость наших действий. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:

 

●    Перед каким выбором я ставлю игрока?

●    Это осмысленный выбор? Почему?

●    Я предоставляю игроку правильное количество вариантов выбора? Может ли большее количество вариантов выбора заставить игрока почувствовать больше власти? Если уменьшить их количество, станет ли игра более понятной?

●    В моей игре есть доминирующие стратегии?

 

ЛИНЗА #39: ЛИНЗА ВРЕМЕНИ

Говорят, что “расчет времени – это все”. Наша цель как дизайнеров – создавать опыт, а любой опыт можно легко испортить, если он будет слишком длинным или слишком коротким. Задайте себе эти вопросы, чтобы продолжительность вашей игры была правильной:

 

●    Что определяет длительность действия моего геймплея?

●    Мои игроки расстраиваются из-за того, что игра заканчивается слишком быстро? Как я могу это исправить?

●    Моим игрокам становится скучно от того, что игра слишком длинная? Как я могу это исправить?

●    Лимит по времени может сделать игру более увлекательной. Могу ли я использовать это в своей ситуации?

●    Поможет ли моей игре иерархия временных структур? Когда несколько коротких раундов являются составляющими длинного раунда.

 

Правильно рассчитать время может быть очень тяжело, но это поможет решить судьбу вашей игры. Иногда имеет смысл следовать старому афоризму, который можно перевести как “Пусть они хотят большего”.

 

ЛИНЗА #40: ЛИНЗА НАГРАДЫ

Все любят, когда их хвалят за их работу. Эти вопросы помогут вам понять, какими должны быть правильные награды, их количество и когда их нужно выдавать:

 

●    Какие награды присутствуют в моей игре в данный момент? Могу ли я расширить их список?

●    Игрокам интересно получать награды в моей игре или им скучно? Почему?

●    Получить награду, значение которой ты не понимаешь, это то же самое, что не получить ее вовсе. Мои игроки понимают значение наград, которые они получают?

●    Награды, которые выдает моя игра, не слишком постоянные? Если да, то можно сделать их более изменчивыми?

●    Как мои награды соотносятся друг с другом? Есть ли способ объединить их еще лучше?

●    Как зарабатываются мои награды? Слишком быстро, слишком медленно или так, как нужно?

           

Балансирование наград отличается для каждой игры. Дизайнер должен позаботиться не только о том, чтобы давать правильные награды, но еще и о том, чтобы они появлялись в нужное время и в нужном количестве. А это можно определить только методом проб и ошибок – но даже после этого, не факт, что подобная схема удовлетворит каждого. Когда вы балансируете награды, трудно сделать все идеально – часто лучше остановиться на этапе “достаточно хорошо”.

 

ЛИНЗА #41: ЛИНЗА НАКАЗАНИЯ

Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить наказание в вашей игре, спросите себя:

 

●    Какие виды наказания есть в моей игре?

●    Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?

●    Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?

●    Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта?

●    Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?

 

 

ЛИНЗА #44: ЛИНЗА ХАРАКТЕРА

Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:

 

●    В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?

●    У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?

●    В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?

 

 

ЛИНЗА #46: ЛИНЗА ЭКОНОМИКИ

Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность. Но всегда трудно управлять тем, что живет своей собственной жизнью. Используйте эту линзу, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:

 

●    Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?

●    Что могут покупать мои игроки? Почему?

●    А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу это изменить?

●    Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный?

●    В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?

 

ЛИНЗА #47: ЛИНЗА БАЛАНСА

Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте эту линзу, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:

 

●    В моей игре все правильно? Почему? Или почему — нет?

 

 

Глава 12

ЛИНЗА #51: ЛИНЗА ПИРАМИДЫ

Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку. Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя:

 

●    Могу ли я как-то сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в один вызов в конце игры?

●    Большие пирамиды часто состоят из маленьких – я могу построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, которые будут постепенно вести к финальному вызову?

●    Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Он вызывает у людей желание работать, чтобы добраться до него?

 

Глава 13

 

ЛИНЗА #53: ЛИНЗА КОНТРОЛЯ

Эту линзу можно использовать не только для проверки вашего интерфейса, так как осмысленное управление – основа иммерсивного (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействия. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:

 

●    Когда игроки используют интерфейс, они получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, почему?

●    Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно?

●    Ваши игроки видят, что их действия имеют решающее влияние на исход игры? Если нет, как можно это изменить?

●    Чувствовать силу = чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют силу? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше силы?

 

ЛИНЗА #57:ЛИНЗА ФИДБЭКА

Фидбэк, который игрок получает от игры, подразумевает много вещей: оценка действий, награда, инструкция, поощрение и вызов. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы быть уверенным в том, что ваши фидбэки создают необходимый вам опыт, задавая себе эти вопросы в каждом моменте игры:

 

●    Что игрокам необходимо знать в этот момент?

●    Что игроки хотят знать в этот момент?

●    Что вы хотите, чтобы игроки чувствовали в этот момент? Каким образом можно дать ему фидбэк, который создаст это ощущение?

●    Что игроки хотят почувствовать в этом момент? У них есть возможность создать ситуацию, в которой они смогут это почувствовать?

●    Что является целью игрока в этот момент? Какой фидбэк может направить его к этой цели?

 

Для использования этой линзы вам понадобятся некоторые усилия, поскольку фидбэк в игре - понятие постоянное, но, в то же время, разное в разных ситуациях. Использование этой линзы в каждом отдельном моменте игры требует значительных умственных усилий, но вы не пожалеете ни об одной секунде, проведенной за этим занятием, потому что это поможет вам сделать вашу игру понятной, умеренно сложной и желанной. 

 

ЛИНЗА #58: ЛИНЗА СОЧНОСТИ

Это может звучать немного глупо, когда мы применяем слово “сочный” к описанию интерфейса - хотя можно часто услышать, как интерфейс с недостаточным количеством фидбэков описывают как “сухой”. С сочными интерфейсами всегда интересно взаимодействовать. Чтобы сделать ваш интерфейс максимально сочным, задайте себе следующие вопросы:

 

●    Мой интерфейс предоставляет игроку фидбэк после каждого его действия? Если нет, почему так?

●    Движения второго порядка являются производными от действий игрока? Они достаточно интересны для него?

●    Сочные системы могут поощрять игрока несколькими способами одновременно. Когда игрок получает награду, насколько она универсальная? Можно ли сделать ее более универсальной?

 

ЛИНЗА #60: ЛИНЗА РЕЖИМОВ

Интерфейс любой сложности требует наличия режимов. Чтобы быть уверенным в том, что ваши режимы дают игроку ощущение достаточного контроля, не запутывая и не сбивая его с толку, задайте себе эти вопросы:

 

●    Какие режимы нужны в моей игре? Почему?

●    Можно ли убрать или объединить некоторые режимы?

●    Присутствует ли наложение режимов? Если да, можно ли прикрепить их к разным каналам ввода?

●    Когда в игре изменяются режимы, как игрок об этом узнает? Может ли игра сообщать изменение режимов несколькими способами?

 

Глава 14

 

ЛИНЗА #63: ЛИНЗА КРАСОТЫ

Нам нравится взаимодействовать с красивыми вещами. Используйте эту линзу, чтобы сделать ваш опыт максимально приятным, задав себе несколько вопросов:

 

●    Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее?

●    Некоторые вещи не привлекательны сами по себе, но привлекательны в комбинациях. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными?

●    Какое значение имеет красота в контексте моей игры?

 

ЛИНЗА #64: ЛИНЗА ПРОЕКЦИИ

Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы:

 

●    Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить?

●    Какие аспекты моей игры могут возбудить воображение игрока? Что еще я могу добавить?

●    В моей игре есть такие места, куда игроки всегда хотели попасть?

●    Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял?

●    В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)?

●    Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имеют возможности?

●    Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, что если игрок начнет это делать, ему будет трудно остановиться?

 

 

Глава 15

ЛИНЗА #70: ЛИНЗА ИСТОРИИ

Спросите себя:

 

●    Моей игре нужна история? Зачем?

●    Почему эта история будет интересна игрокам?

●    Как моя история поддержит остальные части тетрады (эстетику, технологию, геймплей)? Она может действовать еще эффективнее?

●    Как остальные части тетрады поддерживают историю? Они могут действовать эффективнее?

●    Как можно улучшить мою историю?

 

Глава 16

 

ЛИНЗА #71: ЛИНЗА СВОБОДЫ

Чувство свободы - это одна из тех вещей, которые отличают игры от всех остальных форм развлечений. Чтобы убедиться в том, что ваш игрок чувствует себя максимально свободным, спросите себя:

 

●    Когда у моих игроков есть свобода действий? Они чувствуют себя свободными в такие моменты?

●    Когда они ограничены в своих действиях? Они чувствуют себя ограниченными в такие моменты?

●    Есть ли в игре отрезки, где игрокам нужно дать больше свободы, чем они имеют на данный момент?

●    Есть ли в игре отрезки, где игроки имеют слишком много свободы?

 

 

ЛИНЗА #73: ЛИНЗА ЗАГОВОРА

Персонажи должны выполнять свое предназначение в игровом мире, но когда это возможно, также должны служить в качестве многочисленных помощников геймдизайнера, работающих ради достижения его главной цели - создания увлекательного игрового опыта. Чтобы убедиться в том, что ваши персонажи могут взять на себя такую ответственность, спросите себя:

 

●    Каким я вижу опыт игрока?

●    Как персонажи могут помочь мне достичь этого опыта, не забывая о своих изначальных целях в игровом мире?

 

Глава 17

 

ЛИНЗА #74: ЛИНЗА МИРА

Мир вашей игры - это та вещь, которая существует отдельно. Ваша игра - это дверь в волшебный мир, который существует лишь в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:

 

●    Почему мой мир лучше реального?

●    Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем они отличаются? Как они поддерживают друг друга?

●    Мой мир привязан к одной истории или в нем могут происходить события многих историй?

 

Глава 18

 

ЛИНЗА #75: ЛИНЗА АВАТАРА

Аватар - это ворота, через которые игрок входит в мир игры. Чтобы удостовериться в том, что аватар отображает как можно больше личных качеств игрока, спросите себя:

 

●    Мой аватар является идеальной формой, которая наверняка понравится моим игрокам?

●    Мой аватар обладает портретными качествами, которые позволяют игрокам проецировать самих себя на персонажей?

 

ЛИНЗА #80: ЛИНЗА СТАТУСА

Когда люди взаимодействуют между собой, они демонстрируют разное поведение, которое напрямую зависит от их статуса. Чтобы ваши персонажи знали больше друг о друге, спросите себя:

 

●    Какой относительный уровень статуса персонажей моей игры?

●    Как они могут проявлять соответствующее статусное поведение?

●    За конфликтом статусов интересно наблюдать - как мои персонажи пытаются получить наивысший статус?

●    За изменением статусов интересно наблюдать - где они происходят в моей игре?

●    Каким образом игрок может проявить свой статус?

 

Глава 19

Глава 20

 

● Линза #1: Существенный Опыт

● Линза #2: Сюрприз

● Линза #4: Любопытство

● Линза #9: Объединения

● Линза #10: Резонанса

● Линза #11: Бесконечного Вдохновения

● Линза #15: Игрушки

● Линза #16: Игрока

● Линза #17: Удовольствия

● Линза #40: Награды

● Линза #42: Простоты/Сложности

● Линза #43: Элегантности

● Линза #45: Воображения

● Линза #48: Доступности

● Линза #49: Видимого Прогресса

● Линза #54: Физического Интерфейса

● Линза #55: Виртуального Интерфейса

● Линза #59: Каналов и Измерений

● Линза #64: Проекции

● Линза #67: Простоты и Транцендентности

● Линза #72: Непрямого Контроля

● Линза #74: Мира

● Линза #75: Аватара

● Линза #80: Статуса

● Линза #82: Внутреннего Противоречия

● Линза #83: Безымянного Свойства

 

 

Глава 21

 

Глава 22

 

ЛИНЗА #84: ЛИНЗА ДРУЖБЫ

Люди любят играть в игры со своими друзьями. Чтобы убедиться в том, что ваша игра обладает всеми качествами, необходимыми для того, чтобы люди могли находить друзей и продолжать дружбу с ними, спросите себя:

 

●    Какие типы дружбы ищут мои игроки?

●    Как мои игроки разбивают лед?

●    У моих игроков достаточно возможностей заговорить друг с другом? Им есть о чем разговаривать?

●    Когда они становятся друзьями?

●    Какие инструменты для сохранения дружбы я предоставляю игрокам?

 

ЛИНЗА #85: ЛИНЗА ВЫРАЖЕНИЯ

Когда у игроков появляется возможность выразить себя, это заставляет их чувствовать себя живыми, гордыми, важными и объединенными. Чтобы воспользоваться этим этой, спросите себя:

 

●    Как я позволяю игрокам выражать себя?

●    О каких способах я забываю?

●    Игроки гордятся своей индивидуальностью? Почему - да или почему - нет?

●    Это очень важная линза. Она хорошо работает в комбинации с другими линзами, такими как Линза #63: Линза Красоты и Линза #80: Линза Статуса.

 

ЛИНЗА #86: ЛИНЗА СООБЩЕСТВА

Чтобы убедиться в том, что ваша игра способна создать вокруг себя сильное сообщество, спросите себя:

 

●    Какой конфликт лежит в основе моего сообщества?

●    Каким образом архитектура придает форму моему сообществу?

●    Моя игра поддерживает три уровня опыта?

●    Присутствуют ли события для сообществ?

●    Почему игроки нуждаются друг в друге?

 

ЛИНЗА #87: ЛИНЗА ГРИФЕРСТВА

Чтобы убедиться в том, что вы минимизировали проявления гриферства в вашей игре, спросите себя:

 

●    Какие системы моей игры удобны для гриферства?

●    Как я могу сделать игру скучной для гриферов?

●    Не игнорирую ли я некоторые лазейки?

 

Глава 23

 

ЛИНЗА #88: ЛИНЗА ЛЮБВИ

Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:

 

●    Я люблю свой проект? Если нет, как я могу это изменить?

●    Все члены команды любят этот проект? Если нет, как это можно изменить?

 

ЛИНЗА #89: ЛИНЗА КОМАНДЫ

Чтобы убедиться в том, что ваша команда работает как хорошо налаженный механизм, спросите себя:

 

●    Эта команда подходит для этого проекта? Почему?

●    Командная коммуникация происходит объективно?

●    Командная коммуникация происходит ясно?

●    Членам команды удобно друг с другом?

●    В команде преобладают настроения всеобщего доверия и уважения?

●    Эта команда способна объединяться вокруг единых решений?

 

Глава 24

Глава 25

 

Глава 26

 

ЛИНЗА #92: ЛИНЗА ТЕХНОЛОГИИ

Чтобы убедиться в том, что вы правильно используете правильные технологии, спросите себя:

 

●    Какие технологии могут помочь мне передать опыт, который я создаю?

●    Сфера применения этих технологий фундаментальная или декоративная?

●    Если это не фундаментальные технологии, то стоит ли мне вообще их использовать?

●    Эта технология настолько крутая, насколько я ее себе представляю?

●    Нет ли “подрывной технологии”, которую мне стоит учитывать?

 

Глава 27

 

ЛИНЗА #94: ЛИНЗА КЛИЕНТА

Если вы делаете игру для кого-то, вы, наверное, должны знать, чего эти люди хотят. Спросите себя:

 

Что мой клиент говорит, чего он хочет?

Что мой клиент думает, чего он хочет?

Чего мой клиент действительно хочет в глубине своего сердца?

 

Глава 28

 

Глава 29

 

ЛИНЗА #96: ЛИНЗА ПРИБЫЛИ

Прибыль держит игровую индустрию на плаву. Задайте себе эти вопросы, чтобы сделать свою игру более прибыльной.

 

●    Куда идут деньги согласно бизнес модели моей игры? Почему?

●    Сколько будет стоить создание, маркетинг и распространение этой игры? Почему?

●    Сколько копий игры я смогу продать? Почему я так считаю?

●    Сколько копий нужно продать, чтобы игра стала рентабельной?

 

Глава 30

 

ЛИНЗА #99: ЛИНЗА ВОРОНА

Чтобы помнить о том, что свое время нужно тратить только на важные вещи, спросите себя:

 

●    Работа над этой игрой стоит моего времени?

 

Глава 1

 

Практически любая вещь, которую вы умеете делать хорошо, может стать полезным геймдизайнерским навыком. Вот список из самых значительных, расположенных в алфавитном порядке:

 

Анимация - современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны выглядеть как живые. Само слово “анимация” означает “давать жизнь”. Понимание силы и границ анимации персонажей откроет вам двери к интересным идеям геймдизайна, которых мир еще не видел.

Антропология - вы будете изучать своих игроков в их естественной среде, пытаясь выведать их самые потаенные желания, чтобы делать игры, которые будут удовлетворять эти желания.

Архитектура - вы будете не просто проектировать здания - вы будете проектировать целые города и миры. Знания основ архитектуры, то есть понимание правил взаимодействия людей с пространством, даст вам огромное преимущество в плане создания игровых миров.

Бизнес - игровая индустрия - это все-таки индустрия. Большинство игр создаются ради денег. Чем лучше вы понимаете “денежную” сторону индустрии, тем больше у вас шансов сделать игру вашей мечты.

Бреинсторминг - вам нужно будет генерировать новые идеи десятками, да что там десятками - даже сотнями.

Звуковой дизайн - звук - это то, что действительно убеждает ваш мозг в том, что вы находитесь в правильном месте; иными словами, “Слышать - значит верить”.

Изобразительное искусство - ваши игры будут наполнены графическими элементами. Вы должны свободно говорить на языке графического дизайна и знать, как его использовать, чтобы ваша игра была такой, как вы хотите.

История - действие многих игр происходит в прошлом. Даже если вы создаете выдуманные миры, вы можете найти много вдохновения в истории.

Кинематограф - во многих играх бывают небольшие фильмы. Почти во всех современных видеоиграх присутствуют виртуальные камеры. Вам предстоит понять искусство кинематографа, если вы хотите доставлять эмоционально насыщенный опыт.

Математика - игры включают в себя математику, вероятность, анализ рисков, сложные системы учета очков, не считая математики, стоящей за компьютерной графикой и программированием. Опытный дизайнер не должен бояться время от времени углубляться в математику.

Менеджмент - всегда, когда команда работает вместе ради достижения поставленной цели, в процессе должен присутствовать некий менеджмент. Хорошие дизайнеры могут добиться успеха даже при плохом менеджменте, тайно “управляя всем изнутри”, чтобы довести начатое до конца.

Музыка - музыка - это язык души. Если вы хотите, чтобы ваша игра действительно трогала людей, и чтобы они полностью погружались в нее, растворяясь в вашем геймплее, то знайте, что этого невозможно достичь без музыки.

Общение - вам предстоит общаться со специалистами во всех перечисленных здесь сферах, и даже больше. Вам нужно будет улаживать конфликты, решать проблемы с непониманием и учиться распознавать, что, на самом деле, ваша команда, ваши игроки и ваши клиенты думают о вашей игре.

Ораторское искусство - вам часто нужно будет представлять свои идеи перед группой людей. Иногда вы будете говорить, чтобы получить от них фидбэк, а иногда - чтобы убедить их в гениальности своей новой идеи. Какой бы ни была причина, вы должны говорить уверенно, четко, естественно и интересно, или люди заподозрят вас в том, что вы не отдаете себе отчет в том, что делаете.

Психология - ваша цель - сделать человека счастливым. Вы должны научиться понимать, как работает мозг человека, если вы не хотите работать вслепую.

Творчество - вы будете создавать целые выдуманные миры, придумывать, кто будет жить в этих мирах, и решать, какие события будут в них происходить.

Техника - в современных видеоиграх используются одни из самых сложных технологий, имеющихся на сегодняшний день, а количество строчек кода в некоторых измеряется миллионами. Технологические инновации открывают новые возможности для геймплея. Дизайнеры-инноваторы должны понимать как возможности, так и лимиты технологий.

Техническое письмо - вы должны писать документы, которые понятно описывают сложные моменты дизайна, не упуская ничего важного.

Экономика - во многих современных видеоиграх можно встретить сложные экономические отношения. Понимание правил экономики может быть удивительно полезным навыком.

 

 

Глава 2

 

ЛИНЗА #1: ЛИНЗА СУЩЕСТВЕННОГО ОПЫТА

Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о своей игре и подумайте об опыте игрока. Спросите себя:

 

●    Какой опыт я хочу дать своим игрокам?

●    Что существенно для этого опыта?

●    Как моя игра может передать эту суть?

 

Если опыт, который вы хотите создать, сильно отличается от того, который вы создаете, в вашей игре нужно что-то менять: Вам нужно четко сформулировать желаемый существенный опыт и найти как можно больше способов привить этот опыт вашей игре.

 

Глава 3

ЛИНЗА #2: ЛИНЗА СЮРПРИЗА

Сюрприз - это что-то настолько близкое нам, что мы можем легко о нем забыть. Используйте эту линзу, чтобы никогда не забывать наполнять свои игры интересными сюрпризами. Спросите себя:

 

●    Что может быть сюрпризом для игрока, когда он играет в мою игру?

●    В сюжете моей игры есть сюрпризы? А в правилах игры? В графике? В технологии?

●    Правила вашей игры позволяют игрокам удивлять друг друга?

●    Правила вашей игры позволяют игрокам удивляться самим?

 

Сюрприз - это основополагающая часть любого интертейнмента - это основа юмора, стратегии и решения проблем. Нам мозг запрограммирован на получение удовольствия от сюрпризов. Во время эксперимента, в котором участникам брызгали в рот водой с сахаром и простой водой, участники, которые получали воду в случайном порядке, описали опыт как более приятный, чем те, которые получали воду в четко определенном порядке, даже несмотря на то, что все порции воды содержали одинаковое количество сахара. Во время других экспериментов сканирование мозга показало, что даже неприятные сюрпризы активируют центры мозга, отвечающие за получение удовольствия.

 

ЛИНЗА #3: ЛИНЗА ФАНА

Наличие фана желательно практически в каждой игре, хотя иногда фан не поддается анализу. Чтобы добиться максимального уровня фана в вашей игре, спросите себя:

 

●    Какие части моей игры содержат фан? Почему?

●    Какие часто игры должны содержать больше фана?

 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 370; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.49 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь