Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
ЛИНЗА #13: ЛИНЗА ВОСЬМИ ФИЛЬТРОВ
Чтобы использовать эту линзу, ваш дизайн должен соответствовать многим требованиям. Ваш дизайн можно будет назвать оконченным только тогда, когда он без изменений сможет пройти через все восемь фильтров. Спросите себя: ● Мне нравится эта игра? ● Достаточно ли понравится эта игра моей ЦА? ● Насколько хорошим является дизайн игры? ● Достаточно ли игра инновационная? ● За счет чего игра будет продаваться? ● Является ли создание этой игры технически возможным? ● Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна? ● Достаточно ли игра нравится игрокам?
В некоторых случаях фильтров может быть и больше; например, образовательные игры должны будут ответить на вопросы типа “Учит ли эта игра тому, чему она должна учить?” Если игра требует больше фильтров, не игнорируйте это. ЛИНЗА #14: СОВЕТ СМЯГЧЕНИЯ РИСКОВ Чтобы использовать эту линзу, перестаньте надеяться на лучшее и начните серьезно обдумывать вещи, которые могут поставить вашу игру под угрозу. Спросите себя: Что может не дать этой игре стать хитом? Как мы можем это предотвратить?
ЛИНЗА #15: ЛИНЗА ИГРУШКИ Чтобы воспользоваться этой линзой, думайте не о том, насколько интересно играть в вашу игру, а о том, насколько интересно играть с ней. Спросите себя:
● Если бы в моей игре не было цели, была бы она такой же интересной? Если нет, как я могу это изменить? ● Возникает ли у людей желание поиграть в мою игру еще до того, как они узнают, что им нужно будет делать? Если нет — как я могу это изменить?
Есть два способа использовать Линзу Игрушки. Первый способ: использовать его вместе с уже существующей игрой, чтобы понять, можно ли придать ей больше “игрушечных” качеств – иными словами, как ее можно сделать более понятной и “приятной в обращении”. Но если быть достаточно смелым и пойти по второму пути, можно изобрести абсолютно новую игрушку еще до того, как вы решите, какую игру будете создавать вокруг нее. Это может быть рискованно, если вы работаете по графику, но если нет — линза может стать вашей собственной “волшебной лозой”, которая поможет вам отыскать чудесные идеи для ваших игр, к которым вы сами вряд ли когда-то пришли бы.
Формальный Цикл:
1. Постановили проблему 2. Придумали несколько возможных решений 3. Выбрали одно решение 4. Составили список рисков, связанных с этим решением 5. Сделали прототипы, которые смягчают эти риски 6. Испытали прототипы. Если с ними все хорошо, закончили. 7. Постановили новую проблему, которую нужно решить, и вернулись к шагу 2.
Глава 8
ЛИНЗА #16: ЛИНЗА ИГРОКА Чтобы воспользоваться этой линзой, перестаньте думать о вашей игре, и начните думать о вашем игроке. Задайте себе эти вопросы о людях, которые будут играть в вашу игру:
● В целом, что им нравится? ● Что им не нравится? Почему? ● Что они ожидают увидеть в игре? ● Если бы я был на их месте, что бы я хотел увидеть в игре? ● Что бы им в частности понравилось в моей игре, а что — нет?
Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике. Думать об игроках может быть полезно, но что на самом деле полезно, так это смотреть, как они играют в вашу игру. Чем больше вы наблюдаете, как они играют, тем легче вам будет догадаться, что им больше всего нравится.
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 308; Нарушение авторского права страницы