Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
ЛИНЗА #48: ЛИНЗА ДОСТУПНОСТИ
Когда вы показываете головоломку игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:
● Как игрок узнает о том, как ему начать решать головоломку или играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно? ● Действие моей головоломки или игры похоже на то, что они могли видеть ранее? Если да, как я могу привлечь их внимание к этой схожести? Если нет, то как мне сделать так, чтобы они поняли основные принципы действия? ● Моя головоломка или игра привлекают людей так, что они хотят опробовать их? Если нет, как мне сделать так, чтобы привлекали?
ЛИНЗА #49: ЛИНЗА ВИДИМОГО ПРОГРЕССА Игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед, когда решают сложные проблемы. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:
● Что значит иметь прогресс в моей игре или головоломке? ● В моей игре достаточно прогресса? Могу ли я как-то добавить больше промежуточных шагов прогрессивного успеха? ● Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?
ЛИНЗА #50: ЛИНЗА ПАРАЛЛЕЛИЗМА Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, который получает игрок. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:
● В моей игре присутствуют отрезки, которые игроки не могут пройти, если они не могут решить конкретную головоломку? Если да, могут ли я добавить на этом отрезке параллельный вызов, на который мог бы переключиться игрок, если он застрянет на первом? ● Если параллельные вызовы слишком похожие, то от параллелизмов мало пользы. Мои параллельные вызовы достаточно отличаются друг от друга, чтобы предоставить игроку преимущество разнообразия? ● Могу ли я каким-то образом объединить свои параллельные вызовы? Можно сделать так, чтобы прогресс в решении одной головоломки облегчал задачу решения другой?
ЛИНЗА #51: ЛИНЗА ПИРАМИДЫ Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку. Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя:
● Могу ли я как-то сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в один вызов в конце игры? ● Большие пирамиды часто состоят из маленьких – я могу построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, которые будут постепенно вести к финальному вызову? ● Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Он вызывает у людей желание работать, чтобы добраться до него?
ЛИНЗА #52: ЛИНЗА ГОЛОВОЛОМКИ Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что ваши головоломки правильно выполняют все заложенные вами задачи, спросите себя:
● Какие головоломки есть в моей игре? ● Мне нужно больше головоломок или меньше? Почему? ● Какой из десяти принципов соответствует каждой из моих головоломок? ● У меня есть несовместимые головоломки? Как можно лучше интегрировать их в игру? (Линза #43: Линза Элегантности поможет вам в этом)
Глава 13
ЛИНЗА #53: ЛИНЗА КОНТРОЛЯ Эту линзу можно использовать не только для проверки вашего интерфейса, так как осмысленное управление – основа иммерсивного (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействия. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:
● Когда игроки используют интерфейс, они получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, почему? ● Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно? ● Ваши игроки видят, что их действия имеют решающее влияние на исход игры? Если нет, как можно это изменить? ● Чувствовать силу = чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют силу? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше силы?
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 272; Нарушение авторского права страницы