Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ЛИНЗА #48: ЛИНЗА ДОСТУПНОСТИ



Когда вы показываете головоломку игрокам, они должны четко представлять себе свои первые шаги. Спросите себя:

 

●    Как игрок узнает о том, как ему начать решать головоломку или играть в мою игру? Мне нужно это объяснять или все и так понятно?

●    Действие моей головоломки или игры похоже на то, что они могли видеть ранее? Если да, как я могу привлечь их внимание к этой схожести? Если нет, то как мне сделать так, чтобы они поняли основные принципы действия?

●    Моя головоломка или игра привлекают людей так, что они хотят опробовать их? Если нет, как мне сделать так, чтобы привлекали?

 

 

ЛИНЗА #49: ЛИНЗА ВИДИМОГО ПРОГРЕССА

Игрокам необходимо видеть, что они двигаются вперед, когда решают сложные проблемы. Чтобы убедиться в том, что у них есть такая возможность, спросите себя:

 

●    Что значит иметь прогресс в моей игре или головоломке?

●    В моей игре достаточно прогресса? Могу ли я как-то добавить больше промежуточных шагов прогрессивного успеха?

●    Какой прогресс видимый, а какой – скрытый? Могу ли я придумать способ открыть скрытый прогресс?

 

ЛИНЗА #50: ЛИНЗА ПАРАЛЛЕЛИЗМА

Присутствие параллелизма в вашей головоломке положительно влияет на опыт, который получает игрок. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:

 

●    В моей игре присутствуют отрезки, которые игроки не могут пройти, если они не могут решить конкретную головоломку? Если да, могут ли я добавить на этом отрезке параллельный вызов, на который мог бы переключиться игрок, если он застрянет на первом?

●    Если параллельные вызовы слишком похожие, то от параллелизмов мало пользы. Мои параллельные вызовы достаточно отличаются друг от друга, чтобы предоставить игроку преимущество разнообразия?

●    Могу ли я каким-то образом объединить свои параллельные вызовы? Можно сделать так, чтобы прогресс в решении одной головоломки облегчал задачу решения другой?

 

ЛИНЗА #51: ЛИНЗА ПИРАМИДЫ

Пирамиды так увлекают нас, потому что они имеют единственную наивысшую точку. Чтобы наделить вашу головоломку очарованием древней пирамиды, спросите себя:

 

●    Могу ли я как-то сделать так, чтобы все составляющие моей головоломки объединились в один вызов в конце игры?

●    Большие пирамиды часто состоят из маленьких – я могу построить иерархию из постоянно возрастающих по сложности элементов головоломки, которые будут постепенно вести к финальному вызову?

●    Вызов на вершине моей пирамиды интересный, захватывающий и понятный? Он вызывает у людей желание работать, чтобы добраться до него?

 

ЛИНЗА #52: ЛИНЗА ГОЛОВОЛОМКИ

Головоломки заставляют игрока остановиться и подумать. Чтобы убедиться в том, что ваши головоломки правильно выполняют все заложенные вами задачи, спросите себя:

 

●    Какие головоломки есть в моей игре?

●    Мне нужно больше головоломок или меньше? Почему?

●    Какой из десяти принципов соответствует каждой из моих головоломок?

●    У меня есть несовместимые головоломки? Как можно лучше интегрировать их в игру? (Линза #43: Линза Элегантности поможет вам в этом)

 

Глава 13

 

ЛИНЗА #53: ЛИНЗА КОНТРОЛЯ

Эту линзу можно использовать не только для проверки вашего интерфейса, так как осмысленное управление – основа иммерсивного (посредством нескольких каналов восприятия) взаимодействия. Чтобы воспользоваться этой линзой, спросите себя:

 

●    Когда игроки используют интерфейс, они получают тот результат, на который рассчитывали? Если нет, почему?

●    Интуитивный интерфейс дает ощущение контроля. С вашим интерфейсом легко разобраться или трудно?

●    Ваши игроки видят, что их действия имеют решающее влияние на исход игры? Если нет, как можно это изменить?

●    Чувствовать силу = чувствовать контроль. Ваши игроки чувствуют силу? Вы можете сделать так, чтобы они ощущали еще больше силы?

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 255; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.008 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь