Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ЛИНЗА #54: ЛИНЗА ФИЗИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА



Неким образом между игроком и игрой происходит физическое взаимодействие. Копируя уже существующие интерфейсы, вы можете легко загнать себя в ловушку. Чтобы быть уверенным в том, что ваш интерфейс хорошо подходит вашей игре, спросите себя:

 

●    Что игрок собирает и к чему он прикасается? Можно ли сделать этот процесс более привлекательным?

●    Как это отражается на действиях в игровом мире? Можно ли сделать соответствия более прямыми?

●    Если вы не можете создать оригинальный физический интерфейс, какие модели вы используете, когда проецируете ввод в игровом мире?

●    Как выглядит ваш физический интерфейс с точки зрения Линзы Игрушки?

●    Как игрок видит, слышит и ощущает мир вашей игры? Можно ли включить дополнительное устройство вывода, которое сделало бы этот мир более реальным в воображении игрока?

 

В мире видеоигр наступил период засухи от того, что дизайнеры начали думать, что создание оригинальных физических интерфейсов не имеет смысла. Но реальность такова, что рынок просто нуждается в экспериментах и инновациях, и именно поэтому будут постоянно появляться такие вещи как коврик в “Dance Dance Revolution”, гитара в “Guitar Hero” и Wiimote, вдыхая новую жизнь в старый геймплей, позволяя игрокам по-новому взаимодействовать со старыми игровыми механиками.

 

ЛИНЗА #55: ЛИНЗА ВИРТУАЛЬНОГО ИНТЕРФЕЙСА

Создание виртуального интерфейса – сложная задача. Сделанный плохо, он может стать стеной между игроком и игровым миром. Если сделать его правильно, он будет дополнять силу и контроль, который игрок имеет в игровом мире. Задайте себе эти вопросы, чтобы быть уверенным в том, что ваш виртуальный интерфейс положительно влияет на качество игрового опыта:

 

●    Какая информация из той, которую игрок не может узнать, просто взглянув на игровой мир, необходима игроку?

●    Когда игроку необходима эта информация? Все время? Только иногда? Только в конце уровня?

●    Каким образом можно предоставить эту информацию игроку так, чтобы она не прерывала его взаимодействие с игровым миром?

●    В игровом мире есть элементы, с которыми легче взаимодействовать при помощи виртуального интерфейса (например, всплывающие меню), а не посредством прямого взаимодействия?

●    Какой тип виртуального интерфейса лучше всего подходит под мой физический интерфейс? Например, всплывающие меню плохо сочетаются с геймпадом.

 

ЛИНЗА #56: ЛИНЗА ПРОЗРАЧНОСТИ

Идеальный интерфейс становится невидимым для игрока и позволяет его воображению полностью погрузиться в игровой мир. Чтобы обеспечить эту невидимость, спросите себя:

 

●    Какие желания есть у игроков? Интерфейс позволяет им делать то, чего они хотят?

●    Интерфейс достаточно простой, чтобы, немного попрактиковавшись, игрок мог использовать его интуитивно?

●    Новые игроки считают мой интерфейс интуитивным? Если нет, есть ли какой-то способ сделать его более понятным? Если игрок сможет сам изменять управление, это поможет или навредит?

●    Мой интерфейс всегда работает правильно или бывают случаи (на краю, при слишком быстром движении и т.д.), когда он вводит игрока в замешательство?

●    В критических для игроков ситуациях они продолжают корректно использовать интерфейс или у них появляются проблемы с управлением/ с восприятием важной информации? Если да, как это можно исправить?

●    Есть ли в моем интерфейсе что-то непонятное для игрока? Если да, на какой стрелке это происходит?

 

ЛИНЗА #57:ЛИНЗА ФИДБЭКА

Фидбэк, который игрок получает от игры, подразумевает много вещей: оценка действий, награда, инструкция, поощрение и вызов. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы быть уверенным в том, что ваши фидбэки создают необходимый вам опыт, задавая себе эти вопросы в каждом моменте игры:

 

●    Что игрокам необходимо знать в этот момент?

●    Что игроки хотят знать в этот момент?

●    Что вы хотите, чтобы игроки чувствовали в этот момент? Каким образом можно дать ему фидбэк, который создаст это ощущение?

●    Что игроки хотят почувствовать в этом момент? У них есть возможность создать ситуацию, в которой они смогут это почувствовать?

●    Что является целью игрока в этот момент? Какой фидбэк может направить его к этой цели?

 

Для использования этой линзы вам понадобятся некоторые усилия, поскольку фидбэк в игре - понятие постоянное, но, в то же время, разное в разных ситуациях. Использование этой линзы в каждом отдельном моменте игры требует значительных умственных усилий, но вы не пожалеете ни об одной секунде, проведенной за этим занятием, потому что это поможет вам сделать вашу игру понятной, умеренно сложной и желанной. 

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 257; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.009 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь