Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


ЛИНЗА #41: ЛИНЗА НАКАЗАНИЯ



Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по своей собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут добавить вашей игре больше смысла, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить наказание в вашей игре, спросите себя:

 

●    Какие виды наказания есть в моей игре?

●    Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?

●    Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему — да или почему — нет?

●    Можно ли как-то превратить эти наказания в награды, достигнув того же, или даже большего эффекта?

●    Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?

 

 

ЛИНЗА #42: ЛИНЗА ПРОСТОТЫ/СЛОЖНОСТИ

Очень сложно добиться баланса между простотой и сложностью, и вы должны, в первую очередь, понимать, зачем вам это нужно. Эта линза поможет вам сделать игру, в которой простые системы порождают осмысленную сложность. Спросите себя:

 

●    Какие элементы врожденной сложности присутствуют в моей игре?

●    Может ли эта врожденная сложность перерасти в возникающую?

●    Появляются ли элементы возникающей сложности в моей игре? Если нет, то почему?

●    В моей игре есть слишком простые элементы?

 

ЛИНЗА #43: ЛИНЗА ЭЛЕГАНТНОСТИ

Большинство “классических игр”считаются шедеврами элегантности. Воспользуйтесь этой линзой, чтобы сделать вашу игру как можно более элегантной. Спросите себя:

 

●    Какие элементы есть в моей игре?

●    Какие предназначения имеет каждый элемент? Посчитайте их и разместите элементы по “рейтингу элегантности”.

●    Что касается элементов с одним предназначением, могу ли я объединить некоторые из них или убрать все вместе?

●    Что касается элементов с несколькими предназначениями, могу ли я сделать так, чтобы этих предназначений было больше?

 

ЛИНЗА #44: ЛИНЗА ХАРАКТЕРА

Элегантность и характер – противоположные понятия. Их можно охарактеризовать как миниатюрные версии простоты и сложности, и между ними также должен быть баланс. Чтобы убедиться в том, что ваша игра привлекательна и узнаваема, спросите себя:

 

●    В моей игре есть странные элементы, которые игроки с интересом обсуждают?

●    У моей игры есть смешные качества, которые делают ее уникальной?

●    В моей игре есть дефекты, которые нравятся игрокам?

 

 

ЛИНЗА #45: ЛИНЗА ВООБРАЖЕНИЯ

В каждой игре есть элементы воображения и элементы связи с реальностью. Эта линза поможет вам найти баланс между деталями и воображением. Спросите себя:

 

●    Что нужно понимать игроку, чтобы играть в мою игру?

●    Могут ли элементы воображения помочь ему лучше понять это?

●    Какие высококачественные и реалистичные детали мы можем использовать в этой игре?

●    Какие детали будут низкого качества, если мы используем их? Может ли воображение обойтись без них?

●    Могу ли я предоставить такие детали, которые воображение сможет использовать снова и снова?

●    Какие из используемых деталей стимулируют воображение?

●    Какие из используемых деталей подавляют воображение?

 

ЛИНЗА #46: ЛИНЗА ЭКОНОМИКИ

Экономика может придать игре удивительную глубину и жизненность. Но всегда трудно управлять тем, что живет своей собственной жизнью. Используйте эту линзу, чтобы сделать вашу экономику сбалансированной:

 

●    Как мои игроки могут зарабатывать деньги? Нужно ли им больше способов?

●    Что могут покупать мои игроки? Почему?

●    А может деньги даются слишком легко? Или наоборот слишком трудно? Как я могу это изменить?

●    Выбор — как зарабатывать и что покупать — всегда осмысленный?

●    В игре должна быть универсальная валюта? Или лучше, чтобы деньги были специализированы?

 

ЛИНЗА #47: ЛИНЗА БАЛАНСА

Есть много типов игрового баланса, и каждый из них по-своему важен. Однако вы легко можете потеряться в деталях и забыть о полной картине. Используйте эту линзу, чтобы вновь выйти на правильный путь, задав себе один единственный вопрос:

 

●    В моей игре все правильно? Почему? Или почему — нет?

 

 

Глава 12


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-01; Просмотров: 255; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.015 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь