Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Як заспокоїти дітей і допомогти їм зосередитись



Дуже добрий спосіб - дивлячись на годинник, попросити дітей порахувати, скільки разів вони вдихають за певний відрізок часу. Несподівано діти помічають, як стало тихо навкруги.

Корисно під час проведення «вправ на слухання» попросити дітей заплющити очі. Ось деякі з вправ:

Звідки дме вітер?

Прислухайтесь, як дощові краплини падають вам на плащ.

Скільки різних пташиних пісень ви можете розрізнити?

Спробуйте відтворити одну з них.

Попросіть дітей відійти вбік і посидіти на самоті три хвилини. Дайте їм завдання прислухатися до різних звуків - тих, що видають люди, звуків природи, віддалених і близьких... Після цього нехай вони розкажуть про почуті звуки і свої відчуття в цей час.

Корисним буде також домашнє завдання - написати про побачене і почуте у формі вірша, оповідання. Коли група збереться знову, діти прочитають свої твори вголос.

«Угадай, що в торбі»

Поділіть дітей на групи по чотири-п'ять учнів. Кожній групі роздайте по торбинці з якимись предметами із природного середовища усе­редині. Учні навпомацки, не дивлячись, мають угадати, скільки в торбі

предметів і яких саме. А тоді повинні знайти такі ж предмети навколо. Коли вони будуть переконані, що дали правильну відповідь, можуть зазирнути в торбинку.

«Збирання»

Розбийте клас на групи. Кожній групі дайте завдання зібрати якусь кількість предметів природи з особливими ознаками, скажімо, м'яких, гострих, гладеньких, коричневих тощо. Потім кожна група показує свої знахідки й розповідає про них.

Альтернативні завдання: зібрати предмети довжиною 10 см, 30 см, 50 см... Знайти щось схоже на змійку, на жабку...

Дайте дітям змогу самим вирішити, що вони збиратимуть.

«Гра в решітку»

Складіть із паличок решітку з дев'яти квадратів. У кожний з квадратів покладіть якийсь знайдений на землі предмет. Поділивши дітей на групи, зберіть їх навколо решітки. Розповівши трохи про предмети в решітці, дайте дітям можливість розглянути їх протягом ЗО секунд. Тоді накрийте решітку і попросіть кожну з груп побудувати таку саму решітку по пам'яті. За бажанням дозвольте дітям ще раз поглянути на решітку, але показуйте її тільки усій групі, а не кожному окремо. Як варіант завдання, викладіть предмети просто на землю, без решітки.

«Гаряче! »

Ця гра особливо подобається дітям молодшого шкільного віку. Вона допомагає вивчати поняття, назви окремих предметів тощо.

Гравці стають навколо решітки. Один з них відвертається і заплющує очі. Інші вибирають якийсь предмет у решітці, що й буде означати ГАРЯЧЕ. Тоді той, хто відвертався, повертається і вказує на предмети у решітці. Щоразу, як він вказує на той чи інший предмет, діти промов­ляють: «Камінь - холодно. Листок - холодно. Мох - холодно», доки буде вказано на обраний предмет. Тоді всі гукають: «ГАРЯЧЕ! » - черга відгадувати іншому.

«Що я забрав? »

Гравці стають навколо решітки, спиною до неї. Одного з них просять забрати якийсь предмет з решітки. Тоді всі повертаються і намагаються визначити, якого предмета бракує. Визначивши, кожен має підняти вгору великий палець. Коли це робить більшість, керівник просить одного з учнів дати відповідь.

Цю вправу можна урізноманітнити, додаючи, а не забираючи предмет, або міняючи предмети місцями. У грі «Гаряче! » і «Що я забрав? » діти можуть грати самостійно групами.

" Бузьок і жабки"

Спочатку намалюйте крейдою на ігровому майданчику велике коло — " берег ставка", а в середині нього мале коло — " бузькове гніздо".

Всі гравці станьте на лінію великого кола обличчям до середини, поділіться на дві команди з однаковою кількістю гравців. Тоді присядьте і зіпріться обома руками на землю. Це — " жабки".

А у малому колі нехай стане гравець, якого виберете (за допомогою лічилки) " бузьком". " Бузьок" стоїть у своєму " гнізді" на одній нозі, змінюючи то ліву, то праву ногу, щоб не стомитись, і пильно стежить за " жабками".

За сигналом ведучого " жабки" починають перегукуватись.

1 команда: Кум!

2 команда: Кума!

1 команда: Бузьок де?

2 команда: Нема!

1 команда: А де ж?

2 команда: Умер.

1 команда: Коли?

2 команда: В четвер.

Всі разом (повертаючи голови на всі боки): А ми раді, раді, раді!

На цих словах " жабки" стрибають всередину великого кола, а " бузьок" вискакує на одній нозі зі свого " гнізда" і ловить їх. " Жабки", злякавшись, стрибками утікають за лінію великого кола, до " ставка".

Якщо " бузькові" вдається зловити " жабку", то вона стає " бузьком" — і гра починається спочатку, якщо ж ні, то " бузьок" знову повертається до свого " гнізда".

" Замри — відімри"

Насамперед — домовтесь про умови гри. її суть полягає в тому, що учасники гри розходяться по майданчику, і кожний робить, що хоче, — бігає, стрибає, танцює, ловить метеликів т. ін.

Раптом ведучий вигукує: " Замри! " Всі гравці завмирають у смішних і незручних позах.Ведучий лічить до десяти. Хто за цей час поворухнеться — вибуває з гри. Потім каже: " Відімри! " — і гра продовжується. Виберіть за допомогою лічилки ведучого і розпочинайте гру.

" Ведмідь і діти"

Навколо лави, що стоїть на майданчику, намалюйте крейдою коло. Це — " барліг ведмедя"

Вибраний за допомогою лічилки " ведмідь" залазить у свій " барліг" і " лягає спати" на лаві.

Всі діти-гравці бігають, стрибають навколо " барлога" і голосно гукають, дратуючи " ведмедя":

Ой, ведмедю волохатий,  

Годі лапу вже смоктати.

Прокидайся, косолапий,

Ану спробуй нас впіймати!

" Ведмідь" прокидається, ричить і кидається на гравців, намагаючись впіймати будь-кого з них.

Впійманих дітей " ведмідь" забирає до себе в " барліг", садить на лаву і знову лягає спати. Гра продовжується доти, поки " ведмідь" не спіймає 4-5 дітей.

Після цього із числа не впійманих дітей вибирається новий " ведмідь" і гра продовжується. Перемагають ті, кого " ведмідь" жодного разу не забрав до " барлога". А кращим " ведмедем" вважається той, який найскоріше впіймав обумовлену кількість дітей і краще всіх зобразив ведмедя.

" Кільце"

(Ця гра розвиває уважність та уміння не показувати своїх емоцій) Гравці сідають в рядок на лаву, виставляючи перед собою щільно стиснуті долоні. Ведучий, так само тримаючи руки, затискує долонями " кільце". Ним може бути ґудзик, монетка, плескатий камінчик. Ведучий по черзі обходить гравців, проводячи своїми стиснутими долонями поміж долонями гравця, непомітно залишає " кільце" в котрогось із них. Усі уважно стежать за цими рухами, намагаючись вгадати в кого " кільце". Закінчивши обхід, ведучий відступає назад і гукає:

— Кільце, кільце, до мене!

Гравці пильнують, щоб той, у кого кільце, не зміг вибігти до ведучого. Якщо гравець з " кільцем" перехитрить їх і все-таки зуміє добігти до ведучого — тоді він стає ведучим. Якщо ні — гру продовжує той, хто дав " кільце".

" Хлібчик"

Виберіть " пекаря". За 4-5 кроків від " пекаря", попарно (пара за парою), узявшись за руки, стають бажаючі грати в цю гру.

" Пекар", стоячи обличчям до гравців, вигукує, плескаючи в долоні:

Пекар: Печу, печу хлібчик, діткам на обідчик!

Діти: А випечеш?

Пекар: Випечу!

Діти: А впіймаєш?

Пекар: Спробую.

Після цих слів два гравці останньої пари розбігаються в різні сто­рони з наміром з'єднатися і стати перед " пекарем".

А той намагається впіймати одного з них до того, як вони візьмуться за руки. Якщо " пекар" впіймає котрогось із гравців, то вони утворюють нову пару, яка стає першою, а гравець, що залишився без пари, стає " пекарем". Гра продовжується доти, поки перша пара стане останньою.

" Біг з картоплею"

Розділіться на дві команди. Намалюйте крейдою стартову лінію, а через 5-6 м навпроти кожної команди покладіть будь-який предмет.

Перші гравці обох команд одержують по столовій ложці і одній картоплині (можна використати тенісні м'ячики).

Ставши на стартову лінію, вони повинні взяти в праву руку ложку з картоплею і за сигналом розпочати біг. Стараючись, щоб картопля не впала, добігають до умовного місця (покладеного предмета), а тоді біжать назад і передають ложку з картоплею наступним гравцям, а самі стають в кінці своїх команд.

Якщо картопля впаде, треба зупинитись, підняти її без допомоги другої руки і продовжувати біг.

Перемагає та команда, гравці якої швидше впораються зі своїм завданням.

" Гусениця"

Учасники кожної команди шикуються в колони на відстані 2 м одна від одної, за стартовою лінією.

Гравці приймають положення " гусениці". Ліву руку кладуть на ліве плече попереднього гравця, а правою підтримують його праву ногу, зігнуту в коліні, за гомілковий суглоб.

За сигналом команди, стрибаючи на лівій нозі і зберігаючи рівно­вагу, стараються досягнути фінішної лінії. Перемагає та команда, гравці якої першими перетнуть фінішну лінію.

" Пінгвіни з м'ячем"

Команди шикуються за лінією старту. На відстані 10 м від них — прапорці.

За сигналом гравці, що стоять першими в командах, затискуючи колінами один м'яч і тримаючи в руках перед собою другий, рухаються до прапорця. Рухатись можна стрибками, або " перевалюючись" з ноги на ногу.

Перемагає та команда, " пінгвіни" якої швидше виконають своє завдання.

" Переправа"

Команди гравців шикуються на стартовій лінії в колони один за одним. Навпроти, на віддалі 8 -10 м, намалюйте паралельну фінішну лінію.

За сигналом перші гравці обох команд біжать до фінішної лінії і повертаються назад. Беруть за руку другого за порядковим номером гравця і уже вдвох біжать до фінішної лінії. Перші гравці там і зали­шаються, а другі біжать за третіми, потім треті за четвертими і т.д.

Перемагає та команда, гравці якої швидше перебіжать за фінішну лінію, а тоді всі разом повернуться і вишикуються за стартовою лінією.

" Ящірка"

Розділіться на дві команди. Намалюйте на майданчику велике коло. Одна команда шикується в колі. Гравці стають один за одним, тримаючи за пояс тих, що попереду. Це — " ящірка". Друга команда — за колом. У них м'яч, яким вони намагаються " відбити хвіст у ящірки".

За сигналом " ящірка" починає рухатись так, щоб захистити останнього гравця в колоні. Гравці команди, що стоять поза колом, намагаються влучити м'ячем у " хвіст ящірки", тобто " вибити" остан­нього гравця.

Якщо м'яч попадає в нього, він виходить з гри. Тоді стараються влучити в наступного. Попередньо домовляються у скількох гравців треба вцілити (2 - 3), щоб відбити " хвіст ящірки".

Потім команди міняються місцями. Перемагає та команда, яка зуміє швидше " відбити хвіст ящірки".

МАЛОРУХЛИВІ ІГРИ


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-09; Просмотров: 259; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.032 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь