Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


Труднопроходимая местность



Модели перемещаются с половинной скоростью:

• Мелкие реки и ручьи (шириной не более 4”)

• Россыпи камней

• Засеянные поля

• Руины

• Заболоченная земля

• Лес

 

 

Очень труднопроходимая местность

Модели перемещаются с четвертью скорости и не могут чарджить:

• Реки (4” и более шириной)

• Болота и топи

• Чащи и буреломы

 

Непроходимая местность

Модели не могут перемещаться через этот ландшафт. Если модель по какой-то причине все же оказалась на таком ландшафте, она становится вне игры:

• Высокие скалы

• Глубокие реки и озера

 

Здания

Эти правила не относятся к руинам, которые в большинстве случаев являются просто труднопроходимой местностью.

 

Проклятье, Заперто!: Если здание не постоялый двор, то его двери будут заперты, или кто-то просто будет держать дверь изнутри! Окна будут слишком узкими, что бы пролезть, или закрыты ставнями. И для того, что бы войти в дверь или влезть в окно, модели сначала придется открыть их. Она может попробовать выломать дверь, прорубить ее или вышибить.

• Модель может пытаться выломать дверь в конце фазы движения. Это требует успешного теста на Силу с –2 штрафом. Если модель терпит неудачу, она может попробовать снова на следующий ход. Одновременно выламывать дверь может только одна модель.

• Для того, что бы прорубить дверь, требуется D3+1 ходов, которые модель должна полностью потратить на это занятие. До двух дружественных моделей могут помогать ей в этом. Вычтите –1 за каждого помощника (до минимума 1).

• Вышибить дверь можно в конце фазы движения. Модель должна успешно пройти тест на Силу. Если тест успешен, поместите модель помещение, в 1” от двери, отодвинув другие модели, если потребуется. Если при этом модель оказывается в базовом контакте с вражеской, считается, что она зачарджила ее. Если же тест провален, воин получает одно попадание со своей Силой и может попытать счастья в следующий ход.

• Выломанные и вышибленные двери могут быть закрыты снова только на 4-6 на D6, иначе она слишком сильно повреждена. Сделайте бросок сразу после того, как дверь была «открыта».

• Прорубленную дверь закрыть нельзя.

• Для того, что бы открыть, закрыть или выломать дверь, модель должна быть с ней в базовом контакте. Кроме того, модель в базовом контакте с дверью мешает врагам закрыть ее (она может вставить в нее ногу и т.п.)

• Внутренние двери в здании не закрываются.

 

Вытащите Меня Отсюда!: Модель, проникшая в здание, найдет в нем много интересного и занятного. Прежде всего это будут D3 автоматических попаданий с Силой 3 от хозяев. После этого, по желанию игрока, модель может их запугать. Для этого модель должна пройти тест на Лидерство. При успешном тесте она больше не будет получать удары от хозяев. При провале она получит вторую порцию, поскольку хозяева нашли ее аргументы малоубедительными. Как только в здании оказываются члены враждебных банд, хозяева перестают пробовать силы в мордобое и тихо сваливают.

 

Бардак: Снаружи обычно можно двигаться без штрафов. Другое дело внутри: столы, стулья, шкафы, кровати, шифоньеры, трюмо, комоды, полки, рундуки и прочее, и прочее… Все это делает перемещение весьма затруднительным. Внутри здания считаются труднопроходимой местностью.

 

Бой Через Дверь: Если одна из сторон не желает, или не может, пройти в дверь, враги могут обмениваться ударами через дверь. С каждой стороны могут сражаться все, кто одновременно может пройти в дверь плюс один. Обычно это значит, что с каждой стороны могут драться по две модели, но в двери некоторых сараев можно упихать пол банды! Как только дверь открыта, обе стороны могут переместить указанное количество моделей к дверному проему. Могут быть перемещены все модели в пределах 1” от проема, игроки сами выбирают, какие модели вступают в бой. Сторона, открывшая двери, считается чарджевшей.

 

Лестницы и Все Такое: В многоэтажных зданиях должен быть путь попасть наверх. Обычно это лестница, хотя они могут быть приставными и веревочными, просто веревками, пандусом и т.д. Модель, поднимающаяся по веревке (или стене!) подчиняется обычным правилам лазанья из Mordheim Rulebook. Подниматься и опускаться по обычным и приставным лестницам гораздо проще. Модель может подняться/опуститься на один этаж за одну фазу движения. В начале фазы движения модель должна находиться в пределах 1” от лестницы, что бы добраться на ее другой конец. Если в пределах 1” от лестницы есть враг, модель может чарджить его.

 

Бонусы на карте. Всегда приятно попробовать что-то новое. Ведь Мордхейм город где банды не только разрабатывают камень, но и ищут сокровища! В начале расстановки у Каждого игрока есть маркер сокровища (модель сундука или кучка монет) которую он располагает со следящими условиями:

1) не дальше чем в 12 от центра стола

2) маркер должен быть на втором(третьем) этаже руины, здания или находиться Внутри закрытого дома(а мы знаем как гостеприимны хозяева в Мордхейме).

 

Игрок нашедший сундук может попытаться его открыть и обнаружить:

1-Зомби. Из сундука появляется зомби, которого поместили туда. Он немедленно атакует вора и бьет первым. Если он убивает жертву, то движется к ближайшим мозгам (живым моделям)

2-4-сундук пуст

5-Д6 Монет

6-Киньте еще раз. На 1-2 амулет удачи, 3-4 осколок варп камня, 5-повареную книгу 6-Точную карту Мордхейма (лучший экземпляр, без броска).

 

 

Сценарии

В игре применяются стандартные сценарии для двух игроков и стандартные сценарии для группы игроков. Исключения состава клетки, где заранее есть прописанный сценарий. После того, как игроки заявили мастеру в какую именно клетку они хотят попасть вскрывается рандомный конверт с миссией. Если в нем будет миссия которой нет в рульбуке, то вы найдете ее в этих правилах ниже. Некоторые миссии откроются только когда несколько банд получат 5 или 10 ОК. Смотри новые сценарии ниже.

В глубине города используются свои собственные сценарии и таблица сценариев, отличная от оригинальных правил Мордхейма. Также существуют специальные сценарии для некоторых локаций. Прежде чем играть в какой-то сценарий, проконсультируйтесь с мастером!

Таблица для случайных стычек

2

Игрок с низшим рейтингом выбирает сценарий

3 Прорыв  
4 Уличная драка  
5 Спрятанные сокровища  
6 Захват  
7 Блокада  
8 Camp Assault  
9 Охота за камнями  
10 The Cemetery of St. Voller  
11 Страшный парк  
12

Игрок с низшим рейтингом выбирает сценарий

 

Блокада

Когда сгущается ночь, и одна из банд располагается на ночлег, есть вероятность, что другая банда под покровом тьмы незаметно нападёт на не ожидающих такого расклада. Выставленные часовые и костры не всегда надежная гарантия того, что вас не застанут врасплох.

 

Ландшафт
В центре стола в квадрате 10”х10” находятся разнообразные заборчики, смотровая башня, какое-то здание, хердстоун, или любой другой ландшафт, обозначающий лагерь одной из банд.

Отряды
Каждый игрок кидает кубик. Тот, кто выбросил больше, выбирает, кто будет атакующим, а кто-защитником. Затем защитник игрок размещает свои модели внутри вышеобозначенного квадрата ландшафта. Далее, его противник выставляет своих воинов в любом месте на столе, но не ближе 15” от защитника.

Начало игры
Первым ходит защитник.

 




Специальные правила

Покуда лидер банды находится внутри своего лагеря, банда может перебрасывать тест на Разгром каждый ход.

Конец игры
Если внутри лагеря не осталось ни одного защитника, а атакующий имеет хотя бы одну модель внутри лагеря, то атакующий автоматически выигрывает. Если один из отрядов не прошел тест на Разгром, игра также заканчивается.

Опыт
+1 за выживание.
Если Герой или группа Рядовых выжили в битве, они получают +1 Опыт.
+1 победившему командиру. Командир победившего отряда дополнительно получает +1 Опыт.
+1 за врага Вне Игры. Герой зарабатывает +1 Опыт за каждую модель, которую вывел из игры.

 


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-04-19; Просмотров: 260; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.016 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь