Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология
Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии


И Редкости Длительность



Растительная природа          2 часа/уровень

Камень, кристалл,                   1 час/уровень

основные металлы

Ценные металлы                     20 минут/уровень

Драгоценные камни               10 минут/уровень

Мифрил*                                   2 раунда/уровень

Адамантит**                            1 раунд/уровень

*Включая похожие редкие металлы. Предмет из мифрила на 50% легче такого же предмета из стали.

**Предметы из адамантита весят 75% от веса такого же предмета из стали. Они также прочнее и легче затачиваются. Поэтому доспехи и щиты из адамантита дают бонус +1 к КЗ, а оружие +1 к броскам атаки и урона (хотя сам предмет не волшебный).

 

 

Большой Волшебный Клык (Greater Magic Fang)

           Трансмутация

           Уровень: Дрд 3, Слп 3

           Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

           Цель: Одно живое существо

           Длительность: 1 час/уровень

 

Как волшебный клык, за исключением того, что бонус очарования к атакам и урону +1 за три уровня заклинателя (максимум +5).

 

Большой Вызов Теней (Greater Shadow Conjuration)

           Иллюзии (Тени)

           Уровень: Клд/Маг 5

 

Как вызов теней, за исключением того, что оно может дублировать вызывание мага или колдуна до 4-го уровня, а иллюзорные создания имеют силу 2/5 (40%) от реальных существ, вместо 1/5.

 

Большой Образ (Major Image)

Иллюзии (Фантомы)

Уровень: Брд 3, Клд/Маг 3

Длительность: Концентрация + 3 раунда

 

Как безмолвный образ, за исключением того, что в эффект заклинания включены звук, запах и температура. При концентрации вы можете двигать образ в пределах диапазона.

           Образ исчезает, когда его бьет противник, если вы не дали соответствующих указаний иллюзии.

Большой Охранный Глиф (Greater Glyph of Warding)

           Преграждение

           Уровень: Клк 6

 

Как охранный глиф, за исключением того, что взрыв наносит до 10d8 единиц урона, и может нести в себе вредоносное заклинание до 6-го уровня.

           Материальный Компонент: Алмазная пыль стоимостью минимум 400 зм.

 

Большой Планарный Союзник (Greater Planar Ally)

           Вызов (Призывание)

           (см. текст)

           Уровень: Клк 8

           Эффект: До 24 КХ вызванных элементалей или пришельцев, все в пределах 30 ф. при появлении.

 

Как малый планарный союзник, за исключением того, что вы можете вызвать одно существо до 24 КХ или число существ, чьи общие КХ не превышают 24. Существа согласны помочь вам и требуют взамен услуги от вас.

 

 

Большой Приказ (Greater Command)

       Чары (Принуждение)

           (Языковое, Ментальное воздействие)

           Уровень: Клк 5

           Цели: Одно существо/уровень, на расстоянии не более 30 ф. друг от друга

           Длительность: 1 раунд/уровень

 

Как приказ, за исключением того, что может быть подвержено воздействию одно существо за уровень. В начале каждого действия существа под приказом после первого оно получает еще один спасбросок Воли, чтобы вырваться из-под заклинания.

 

Буря Отмщения (Storm of Vengeance)

Вызов (Призывание)

Уровень: Клк 9

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 полный раунд         

Расстояние: Большое (400 ф. + 40 ф./уровень)

Эффект: Облако бури радиусом 360 ф.

Длительность: Концентрация (максимум 10 раундов) (П)

Спасбросок: См. текст

Сопротивляемость: Да

 

Это заклинание создает огромное черное штормовое облако. Возникают разряды молнии и раскаты грома. Существа под облаком должны преуспеть в спасброске Стойкости или будут оглушены (см. слепота/глухота) на 1d4 х 10 минут.

           Если вы не поддерживаете концентрацию на заклинании после его сотворения, заклинание заканчивается. Если вы продолжаете концентрироваться, заклинание производит дополнительные эффекты в каждом последующем раунде, как указано ниже. Каждый эффект происходит в течение вашего хода.

           Второй раунд: Идет кислотный дождь, нанося урон 1d6 единиц кислотой. Спасброска нет.

           Третий Раунд: Вы вызываете шесть разрядов молнии. Вы решаете, где ударит молния. Все они могут быть направлены на одну цель или на шесть разных. Каждый разряд наносит 10d6 единиц урона электричеством. Раненные молнией существа могут делать попытку спасброска Реакции, чтобы уменьшить урон наполовину.

           Четвертый Раунд: Град наносит 5d6 единиц урона (спасброска нет).

           Пятый – Десятый Раунд: Ливень и резкий ветер ухудшают видимость. Дождь затеняет весь обзор, включая темновидение дальше, чем на 5 футов. Существо на расстоянии 5 футов имеет половину укрытия (атаки получают шанс промаха 20%). Существа еще дальше получают полное укрытие (шанс промаха 50% и нападающий не может использовать зрение, чтобы определить, где цель). Скорость уменьшается на три четверти. Метательные атаки в пределах области бури невозможны. Заклинания, брошенные в пределах области, прерваны, если заклинатель не преуспевает в проверке Концентрации против УС, равном спасброску против бури отмщения + уровень заклинания, которое пытается сотворить заклинатель.

Бычья Сила (Bull’s Strangh)

       Трансмутация

Уровень: Брд 2, Клк 2, Клд/Маг 2, Сила 2

Компоненты: В, С, М/Ф

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Прикосновение

Цель: Существо

Длительность: 1 час/уровень

           Спасбросок: Воля (без вреда)

           Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Субъект становится сильнее. Дает бонусы к Силе 1d4+1 единиц, а также еще некоторые преимущества к атакам ближнего боя, урону и другим модификаторам Силы.

   Материальный Компонент: Немного шерсти или бычьего навоза.

 

Вахта Смерти (Deathwatch)

           Некромантия

           Уровень: Клк 1

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Четверть круга, эманирующий от вас на все расстояние

Длительность: 10 минут/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Используя темное зрение, дарованное вам силами нежизни, вы можете определить состояние существ, близких к смерти. Вы мгновенно узнаете, мертво ли существо в области действия заклинания, либо оно ослаблено (живо и ранено, 3 и более хитов), выздоравливает (живое с 4 и более хитами), неживое или ни живое, ни мертвое (как конструкт). Это заклинание расстраивает все попытки заклинаний или способностей, которые позволяют существам притворяться мертвыми.               

 

Великолепный Особняк Морденкайнена (Mordenkainen’s Magnificent Mansion)

Вызов (Сотворение)

Уровень: Клд/Маг 7

           Компоненты: В, С, Ф

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Эффект: Особняк из иного измерения, до 3-х 10-футовых кубов/уровень (ИФ)

Длительность: 1 часа/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Вы вызываете особняк из другого измерения, войти в который можно только через один вход в том измерении, на котором он был вызван. Вход снаружи выглядит как слабое мерцание в воздухе 4 футов шириной и 8 футов высотой. Войти может только тот, кого вы указали, и дверь закрывается и невидим снаружи. Вы можете открывать дверь со своей стороны, когда захотите. Когда кто-нибудь входит в особняк, он видит пышный вестибюль с бесчисленными комнатами. Воздух в помещении чистый, свежий и теплый.

           Вы можете создать любой план помещения, какой захотите, ограничиваясь только эффектами заклинания. Место обставлено мебелью, там есть припасы для пышного банкета на дюжину человек за уровень заклинателя. Есть персонал послушных слуг в ливреях, ждущих гостей. Слуги работают как заклинание невидимый слуга, за исключением того, что они видимы и могут перемещаться по дому. Есть два таких слуги за уровень заклинателя.

           Поскольку в особняк можно войти только через определенную дверь, внешние условия не влияют на него, и наоборот. Отдых и восстановление сил внутри него идут как обычно.

Фокус: Миниатюрная дверца из слоновой кости, кусок полированного мрамора и миниатюрная серебряная ложка.

Верный Пес Морденкайнена (Mordenkainen’s Faithful Hound)

Вызов (Сотворение)

Уровень: Клд/Маг 5

           Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Стороживой пес-фантом

Длительность: 1 час/уровень заклинателя или пока не разряжено, тогда 1 раунд/ уровень заклинателя

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Вы вызываете сторожевого пса-фантома, который невидим для всех, кроме вас. Фантом охраняет область, куда он был вызван. Сторожевой пес-фантом немедленно начинает громко лаять, если какое-нибудь Маленькое или большее существо подходит к этой области на расстояние 30 футов. (Те, кто уже в пределах 30 футов от пса во время сотворения, могут перемещаться по области, но если они выходят и возвращаются, то пес лает). Пес видит невидимым и эфирным существ. Он не реагирует на фантомы, но реагирует на теневые иллюзии. Область неподвижна.

           Если кто-то вторгся в область и приближается на 5 футов к псу, он прекращает лаять и яростно кусает (+10 бонус атаки, 2d6+3 единицы урона) один раз за раунд. Собака также получает бонусы, соответствующие невидимому существу. (Для большинства защитников невидимое существо получает бонус атаки +2, и защитник теряет все бонусы Ловкости к КЗ). Собака считается готовой укусить вторгшихся, так что это дает ей право первого хода. Укус пса равен оружию +3 для сокращения урона. Пса нельзя атаковать, но он может быть рассеян.

           Заклинание длится 1 час за каждый уровень заклинателя, но как только собака начинает лаять, оно длится только 1 раунд за каждый уровень заклинателя. Если вы отходите больше чем на 100 футов от охранника, заклинание заканчивается.

   Материальный Компонент: Миниатюрный серебряный свисток, кость и поводок.

Верховое Животное (Mount)

Вызов (Призывание)

Уровень: Клд/Маг 1

           Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 полный раунд         

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Эффект: Одно верховое животное

Длительность: 2 часа/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Вы призываете легкую лошадь или пони (по желанию). Животное служит вам добровольно и хорошо. Оно появляется вместе с упряжью и седлом.

   Материальный Компонент: Конский волос.

Вечный Огонь (Continual Flame)

           Иллюзии (Фантомы)

           Уровень: Клк 3, Клд/Маг 2

           Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Эффект: Иллюзорное пламя

Длительность: Постоянно

           Спасбросок: Нет

           Сопротивляемость: Нет

 

Пламя, равное по яркости свету от факела, зажигается на объекте, которого вы коснулись. Оно выглядит как настоящий огонь, но не дает ни тепла, ни сжигает кислород. Пламя спрятано или прикрыто, но не погашено.

           Материальный Компонент: Вы посыпаете предмет, должный нести огонь, рубиновой пылью (цена 50 зм).

Взрыв (Implosion)

Созидание

Уровень: Клк 9, Разрушение 9

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цели: Одно материальное существо/уровень

Длительность: Концентрация (до 4-х раундов)

Спасбросок: Стойкость нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Вы создает разрушительный взрыв в теле материального существа. За каждый раунд концентрации персонажа заклинание заставляет разрушаться одно существо, убивая его. (Этот эффект является мгновенным и не может быть рассеян.)

Вы можете нацелить взрыв на определенное существо только один раз за сотворение заклинания.

Взрыв не действует на газообразные и нематериальные существа.

Взрыв Звука (Sound Burst)

Созидание (Звуковое)

Уровень: Брд 2, Клк 2

           Компоненты: В, С, Ф/БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Радиус 10 ф.

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Воля частично

Сопротивляемость: Да

 

Вы производите в области воздействия какофонию звуков. Существа получают 1d8 единиц звукового урона и должны сделать успешный спасбросок Воли, чтобы избежать контузии на 1 раунд. Контуженое существо не может действовать и теряет все бонусы Ловкости к КЗ. Нападавшие получают бонус +2 к атаке.

           Глухие существа не контужены, но все равно получают урон.

           Фокус: Маленький музыкальный инструмент.

Взрывчатые Руны (Explosive Runes)

           Преграждение (Энергия)

Уровень: Клд/Маг 3

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цель: Один объект весом не более 10 фн.

Длительность: Пока не разрядится (П)

Спасбросок: См. текст

Сопротивляемость: Да

 

Вы наносите эти тайные руны на книгу, карту, свиток или на подобные объекты, несущих письменную информацию. Руны взрываются, когда их читают, причиняя 6d6 единиц урона. Каждый, кто находится рядом с рунами (достаточно близко, чтобы можно было их прочесть) получает урон без спасбросков. Остальные в пределах 10 футов от рун получают половину урона, если они сделали удачные спасброски. Объект, на котором была нанесена руна, также получает повреждения (без спасброска).

Как заклинатель вы и все персонажи, которых вы проинструктировали, могут читать защищенные письмена, не активизируя рун. Аналогично, вы можете всегда удалить руны, когда захотите. Другие могут удалить руны, если удачно рассеют магию или сотрут. Впрочем, неудачная попытка рассеять или стереть активизирует руны.

Внимание: Магические ловушки вроде взрывчатых рун трудно заметить и обезвредить. Плут (только) может использовать умение Поиск, чтобы найти руны и Вывести из Строя Устройство, чтобы обезвредить их. УС в обоих случаях 25 + уровень заклинателя, или 28 для взрывчатых рун.

 

 

Вибрация (Shatter)

Созидание (Звуковое)

Уровень: Брд 2, Хаос 2, Клк 2, Разрушение 2, Клд/Маг 2

           Компоненты: В, С, М/БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия или Цель: Радиус 3 ф.; или один твердый объект или одно прозрачное существо

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Воля нейтрализует (объект); Воля нейтрализует (объект) или Стойкость наполовину (см. текст)

Сопротивляемость: Да (объект)

Вибрация создает громкий, звонкий звук, который разрушает хрупкие, неволшебные предметы; ломает один твердый неволшебный объект; или повреждает прозрачное существо.

           При использовании в качестве атаки на область заклинание вибрация уничтожает неволшебные объекты из хрусталя, стекла, керамики или фарфора, вроде пузырьков, бутылок, фляг, кувшинов, окон, зеркал и т.д. Все подобные объекты в радиусе 3-х футов от точки воздействия заклинания разбиваются на множество осколков. Объекты весом больше 1 фунта за ваш уровень не подвержены влиянию, но все остальные объекты соответствующего состава разрушаются.

           Вдобавок, вы можете нацелить вибрацию на отдельный твердый объект, независимо от его состава, весом до 10 фунтов за каждый уровень заклинателя.

           Вибрация, нацеленная на прозрачное существо (любого веса), наносит 1d6 единиц урона за каждый уровень заклинателя (максимум 10d6). Спасбросок Стойкости уменьшает урон наполовину.

           Материальный Компонент: Кусочек слюды.

Видеть Невидимое (See Invisibility)

Прорицание

Уровень: Брд 2, Клд/Маг 2

           Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Область Воздействия: Конус

Длительность: 10 минут/уровень (П)

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Вы видите все невидимые объекты или существ, будь то астральные или эфирные, как будто они видимые.

           Заклинание не показывает метод, использованный для приобретения невидимости, хотя астрального путешественника легко заметить, так как у него есть серебряный шнур. Заклинание не показывает иллюзии и не позволяет вам видеть через непрозрачные объекты. Оно не показывает существ, которые просто прячутся, скрываются или не различимы.

           Материальный Компонент: Щепотка талька и немного порошкообразного серебра.

Вихрь (Whirlwind)

Созидание (Воздух)

Уровень: Воздух 8, Дрд 8

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Большое (400 ф. + 40 ф./уровень)

Эффект: Циклон высотой 30 ф., радиусом 10 ф. у основания и 30 у вершины

Длительность: 1 раунд/уровень

Спасбросок: Реакция нейтрализует (см. текст)

Сопротивляемость: Да

 

Это заклинание создает мощный вихрь, движущийся со скоростью 60 футов за раунд над землей и над водой. Вы можете концентрироваться на управлении вихрем или же задать ему простую программу движения (например, по кругу или зигзагами). В качестве стандартного действия вы можете перенаправить вихрь или изменить программу его движения. Вихрь всегда движется во время вашего хода по инициативе. Если вихрь выходит из радиуса действия заклинания, то он еще 1d3 раунда движется хаотично, а потом исчезает. Вы не сможете взять его под контроль снова, даже если он вернется в пределы действия заклинания.

Любое существо размером от Большого и меньше должно сделать успешный спабросок на Реакцию, иначе получит 3d6 единиц урона. Существа Среднего и меньшего размера, провалившие первый спасбросок, должны сделать второй, иначе их поднимет в воздух, и они будут получать 1d8 единиц урона каждый раунд без возможности спасброска. Вы можете приказать вихрю выбросить любых поднятых им существ.

Внушение (Suggestion)

Чары (Принуждение) (Ментальное воздействие, Языковое)

Уровень: Брд 2, Клд/Маг 3

           Компоненты: В, М

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цель: Одно живое существо

Длительность: 1 час/уровень или до окончания

Спасбросок: Воля нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Вы влияете на действия зачарованного существа, внушая ему некие действия (одно-два предложения). Предложение должно быть сформулировано в такой манере, чтобы сделать действия разумными. Просьба ударить себя, броситься на копье, принести себя в жертву или что-то подобное, очевидно вредящее жизни и здоровью, автоматически нейтрализует эффект заклинания. Однако, предложение что бассейн с кислотой на самом деле - пруд с чистой водой и что купание освежило бы его – это другое дело. Убедить красного дракона перестать нападать на ваш отряд, чтобы вместе с ним награбить сокровища в другом месте – это пример аналогично разумного использования силы заклинания.

           Внушенный курс действий может продолжаться для полной длительности заклинания, например, в случае красного дракона, упомянутого выше. Если внушенное действие может быть закончено за более короткое время, заклинание заканчивается, когда субъект заканчивает это действие. Вы можете вместо этого определить условия, которые вызовут специальное действие в течение длительности заклинания. Например, вы могли бы внушить, что благородный рыцарь даст своего боевого коня первому нищему, которого он встретит. Если условие не выполняется прежде окончания заклинания, действие не предпринимается.

           Очень разумное внушение дает штраф к спасброску (-1, -2 и т.д.) на усмотрение Мастера.

           Материальный Компонент: Жало змеи и либо немного медовых сотов, либо капля сладкого масла.

Волшебная Стрела (Magic Missile)

Созидание (Энергия)

Уровень: Клд/Маг 1

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Цели: До пяти существ, все в пределах 15 ф.

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Стрела магической энергии вылетает из ваших пальцев и безошибочно попадает в цель. Снаряд наносит 1d4+1 единиц урона.

   Стрела попадает точно, даже если цель вступила в рукопашный бой или спряталась за укрытие меньше полного. Определенные части существа не могут быть выделены как цель. Неодушевленные объекты (замки и т.д.) нельзя повредить заклинанием.

   За каждые два уровня опыта после 1-го вы получаете дополнительную стрелу. У вас две на 3-м уровне, три на 5-м, четыре на 7-м, и максимум пять на 9-м и выше. Если вы делаете залп из многих стрел, то можете сделать так, чтобы они попали в одно существо или в нескольких. Один снаряд может попасть только в одно существо. Вы должны определить цель до броска СЗ или урона.

Волшебное Облачение (Magic Vestment)

Трансмутация

Уровень: Клк 3, Сила 3, Война 3

           Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Касание

Цель: Доспехи или щит

Длительность: 1 час/уровень

Спасбросок: Воля нейтрализует (без вреда, объект)

Сопротивляемость: Да (без вреда, объект)

 

Вы придаете доспеху или щиту бонус повышения +1 за три уровня заклинателя (максимум +5 на 15-м уровне). Обычная одежда считается комплектом доспехов без бонуса к КЗ.

   Обратите внимание: Бонус повышения увеличивает преимущество доспехов и щитов. Комплект доспехов не может иметь общий бонус больше +5 (даже если эти бонусы повышения другого происхождения).

 

Волшебное Оружие (Magic Weapon)

Трансмутация

Уровень: Брд 1, Клк 1, Пал 1, Клд/Маг 1, Война 1

           Компоненты: В, С, Ф, БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Касание

Цель: Оружие

Длительность: 1 минута/уровень

Спасбросок: Воля нейтрализует (без вреда, объект)

Сопротивляемость: Да (без вреда, объект)

 

Волшебное оружие дает оружию бонус повышения +1 к броскам атаки и урона. Если вы добрый клирик, клирик доброго бога или паладин, то оружие считается благословенным, что значит, что оно оказывает особые эффекты на определенных существ. 

           Фокус: Оружие.

 

Волшебный Камень (Magic Stone)

Трансмутация

Уровень: Клк 1, Земля 1

           Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Касание

Цели: До трех камешков

Длительность: 30 минут или пока не разряжено

Спасбросок: Воля нейтрализует (без вреда, объект)

Сопротивляемость: Да (без вреда, объект)

 

Вы превращаете до трех камешков, которые должны быть не больше снарядов для пращи, в метательные снаряды большой силы. Если их метают, то диапазон дальности 20 футов. Если вы метаете их пращей, обращайтесь с ними как с пулями для пращи (дальность 50 футов). Заклинание дает им бонус повышения +1 к броскам атаки и урона. Существо, использующее волшебные камни, делает обычную метательную атаку. Каждый волшебный камень наносит 1d6+1 единиц урона (включая бонус повышения). Против нежити этот урон удваивается (2d6+2 единиц).

Волшебный Клык (Magic Fang)

Преграждение

Уровень: Дрд 1, Слп 1

           Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Касание

Цель: Живое существо

Длительность: 1 минута/уровень

Спасбросок: Воля нейтрализует (без вреда)

Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Волшебный клык дает одному естественному оружию субъекта бонус повышения +1 к броскам атаки и урона. Заклинание может влиять на атаку лапами, кулаками, зубами или другим естественным оружием. (Заклинание не изменяет урон невооруженного удара от стрессового урона до обычного). Если вы – добрый друид, естественное оружие считается благословенным, что означает, что оно имеет особые эффекты на некоторых существ.

Волшебный Рот (Magic Mouth)

Иллюзии (Мороки)

Уровень: Брд 2, Клд/Маг 2

           Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цель: Одно существо или объект

Длительность: Постоянно пока не разряжено

Спасбросок: Воля нейтрализует (объект)

Сопротивляемость: Да (объект)

 

Это заклинание накладывает на выбранный объект или существо зачарованный рот, который внезапно появляется и произносит свое сообщение тогда, когда происходит указанное событие. Сообщение, которое должно состоять из двадцати пяти и менее слов, может быть на любом языке, известном вам и может быть произнесено за 10 минут. Рот не может произносить вербальные компоненты заклинаний, слова приказов или активировать волшебные эффекты. Он двигается согласно артикулированным словам. Например, если рот был помещен в статую, то рот статуи на самом деле двигался бы и казалось, что говорит она. Конечно, волшебный рот может быть помещен на дерево, камень, дверь или на любой другой объект или существо.

                          Заклинание функционирует, когда выполнены определенные условия, согласно тому, что вы указали в заклинании. Команды могут быть общими или же детальными, на ваше усмотрение, хотя могут использоваться только визуальные и слышимые триггеры, вроде следующего: «Говорить только тогда, когда старая женщина-человек, несущая мешок, сядет, скрестив ноги на расстоянии одного фута». Триггеры реагируют на все то, что им кажется правдой. Гримировки и иллюзии могут обмануть их. Нормальная темнота не препятствует визуальному триггеру, но волшебная темнота или невидимость мешают. Бесшумное передвижение или волшебная тишина препятствуют звуковым триггерам. Звуковые триггеры могут быть сведены к общим типам шумов (шаги, звон металла) или к определенному шуму или произнесенному слову (звук падающей иголки, когда кто-то говорит "Фу"). Обратите внимание, что действия могут служить как триггеры, только если они видимы или слышимы. Например, «говори, когда любое существо коснется статуи», является приемлемой командой, пока существо видимо. Волшебный рот не может отличать невидимые существа, мировоззрение, уровень, КХ или класс, кроме как по одежде.

           Ограничение расстояния триггера – 15 футов за каждый уровень заклинателя, так что заклинатель 6-го уровня может управлять волшебным ртом, чтобы тот ответил на триггеры на расстоянии до 90 футов. Независимо от расстояния рот может ответить только на видимые или слышимые триггеры и действия.

           Материальный Компонент: Маленький кусочек медовых сотов и порошок нефрита, стоящий 10 зм.

Волшебный Сосуд (Magic Jar)

Некромантия 

Уровень: Клд/Маг 5

           Компоненты: В, С, Ф

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Цель: Одно существо

Длительность: 1 час/уровень или до возвращения в свое тело

Спасбросок: Воля нейтрадизует (см. текст)

Сопротивляемость: Да

 

Творя заклинание волшебный сосуд, вы помещаете вашу собственную душу в драгоценный или большой кристалл (известный как волшебный сосуд), оставляя свое тело безжизненным. Затем вы можете пытаться взять под свой контроль ближайшее тело, вынуждая его душу войти в волшебный сосуд. Вы можете вернуться к сосуду (возвратив пойманную душу в тело) и попытаться завладеть другим телом. Заклинание заканчивается, когда вы посылаете свою душу назад к своему собственному телу (оставляя сосуд пустым).

Чтобы сотворить это заклинание, волшебный сосуд должен быть в пределах диапазона заклинания, и вы должны знать, где он, хотя вам не нужно видеть или касаться его. Когда вы перемещаете свою душу после сотворения, ваше тело почти что мертво.

В волшебном сосуде вы можете чувствовать и нападать на любую живую энергию в пределах 10 футов за каждый уровень заклинателя (на том же самом плане). Вам нужна линия эффекта от сосуда до существа. Вы, однако, не можете определить точный тип существа и положение этих существ. В группе энергии жизни вы можете почувствовать различные четыре и более КХ и можете определить, является ли энергия жизни положительной или отрицательной. (Нежить питается отрицательной энергией. Только чувствующая нежить имеет душу).

Например, если два персонажа 10-го уровня нападают на великана с холмов (12 КХ) и на четырех огров (4 КХ), вы можете решить, что есть три более сильные и четыре более слабые жизненные силы в области действия заклинания, все с положительной жизненной энергией. Вы можете занять или сильное, или слабое существо, но которое именно, определяется случайно.

Попытка обладать телом – это полное действие. Оно блокируется защитой от зла или подобной охраной. Вы получаете тело и заточаете душу в волшебный сосуд, если субъект не преуспевает в спасброске Воли. Неудача при попытке завладеть телом оставляет вашу жизненную силу в волшебном сосуде, и цель автоматически преуспевает в дальнейших спасбросках, если вы попытаетесь обладать ее телом снова.

Если успех, то ваша жизненная сила занимает тело хозяина, а энергия хозяина заключается в волшебном сосуде. Вы контролируете большинство ментальных способностей и получаете некоторые физические способности, как с универсальным превращением (за исключением того, что вы получаете фактические физические способности существа, а не усредненные).  

В качестве стандартного действия вы можете свободно перемещаться от хозяина к волшебному сосуду, если вы в пределах области действия, посылая пойманную душу обратно в ее тело. Заклинание заканчивается, когда вы перемещаетесь от сосуда к вашему собственному телу.

Если тело хозяина убито, вы возвращаетесь в волшебный сосуд, если он в области действия, а жизненная энергия хозяина исчезает (то есть, он мертв). Если тело хозяина убито вне диапазона заклинания, то и вы, и он умираете. Любая жизненная энергия, которой некуда выйти, считается мертвой.

   Если заклинание оканчивается, в то время как вы находитесь в волшебном сосуде, вы возвращаетесь к своему телу (или умираете, если ваше тело находится вне диапазона или разрушено). Если заклинание оканчивается, в то время как вы находитесь в чужом теле, вы возвращаетесь к вашему телу (или умираете, если ваше тело находится вне диапазона). Разрушение сосуда прекращает заклинание, и заклинание может быть рассеяно либо на волшебном сосуде, либо на чужом теле.

   Нематериальные существа со способностью волшебного сосуда могут использовать удобные ближайшие к ним объекты (не только драгоценности или кристаллы).

   Фокус: Драгоценный камень или кристалл стоимостью минимум 100 зм.

2Не

 

Воображаемый Убийца (Phantasmal Killer)

Иллюзии (Фантазии)

(Страх, ментальное воздействие)

Уровень: Клд/Маг 4

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Область Воздействия: Одно живое существо

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Воля неверие (при взаимодействии), потом Стойкость частично

Сопротивляемость: Да

 

Вы создаете фантастический образ самого страшного существа, которое представляется субъекту, просто формируя его страхи из подсознания во что-то видимое: в самую ужасную тварь. Только субъект заклинания видит воображаемого убийцу. Вы видите только тень. Субъект получает спасбросок Воли на то, чтобы опознать образ как нереальный. Если проверка провалена, то фантазия затрагивает его, и он должен сделать спасбросок Стойкости или умереть от страха. Даже если Стойкость преуспевает, субъект получает 3d6 единиц урона.

           Если субъект заклинания атакует, выиграв неверие, и он носит шлем телепатии, то тварь может обернуться против вас. Вы должны тогда не верить, или подвергаетесь смертельной атаке страхом.

Воскрешение (Resurrection)

Вызов (Лечение)

Уровень: Клк 7

Время Сотворения: 10 минут    

 

Как поднять мертвого, за исключением того, что способно восстановить жизнь и всю силу любого умершего существа. Состояние останков роли не играет. Пока имеется хотя бы маленькая часть тела, существо может быть воскрешено, но эта часть тела должно быть той частью, что была существом во время смерти. (Останки существа, пораженного заклинанием распад, считаются маленькой частью тела.) Существо не должно быть мертво более 10 лет за каждый уровень заклинателя.

   После завершения заклинания существо немедленно воскресает с полными хитами, энергией и здоровьем, без потери подготовленных заклинаний. Однако, субъект теряет один уровень (или 1 единицу Телосложения, если он был 1-го уровня).

Вы можете восстановить убитого эффектом смерти или превращенного в нежить, а затем разрушенного. Вы не можете воскресить никого, кто умер от старости.

Материальные Компоненты: Окропление из святой воды и алмаза стоимостью минимум 500 зм.

 

Восстановление (Restoration)

Вызов (Лечение)

Уровень: Клк 4

           Компоненты: В, С, М

 

Как малое восстановление, за исключением того, что это заклинание также рассеивает отрицательные уровни и восстанавливает один уровень опыта существу, у которого он был отнят. Высосанный уровень восстанавливается только тогда, когда время, прошедшее с потери уровня, равно или меньше 1 дня за каждый уровень заклинателя. Таким образом, если персонаж 10-го уровня был ранен умертвием и потерял один уровень (стал 9-го), восстановление даст ему точное минимальное число очков опыта, необходимых для восстановления 10-го уровня (45,000 ОО), дав ему дополнительный КХ и другие способности уровня.

           Восстановление вылечивает все временное повреждение характеристик и восстанавливает все навсегда высосанные единицы отдельной характеристики (на выбор заклинателя, если высосана больше чем одна характеристика).

           Восстановление не восстанавливает уровни или единицы Телосложения, потерянные из-за смерти.

           Материальный Компонент: Алмазная пыль стоимостью 100 зм, которой посыпают цель заклинания.

Вред (Harm)

           Некромантия

           Уровень: Клк 6, Разрушение 6, Дрд 7

           Компоненты: В, С

           Время Сотворения: 1 действие

           Расстояние: Касание

           Цель: Существо

           Длительность: Мгновенно

           Спасбросок: Нет

           Сопротивляемость: Да

 

Вред заряжает субъекта негативной энергией, которая причиняет ему потерю всех хитов, кроме 1d4.

           Если это заклинание использовать на нежити, то оно действует как лечение.

 

 

Вспышка (Flare)

           Вызов (Свет)

Уровень: Брд 0, Дрд 0, Клд/Маг 0

Компоненты: В

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Эффект: Взрыв света

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Стойкость нейтрализует

Сопротивляемость: Да

Этот трюк может создать вспышку яркого света. Если вы заставляете свет вспыхнуть перед одним существом, то это существо плохо видит. Плохо видящее существо переносит штраф –1 к атакам. Существо приходит в себя за 1 минуту. На слепых существ вспышка не воздействует.

Врата (Gate)

           Вызов (Сотворение, Призывание)

Уровень: Клк 9, Клд/Маг 9

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Эффект: См. текст

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

   

Заклинание врата имеет два эффекта. Во-первых, оно создает межизмерительную связь между вашим измерением и желаемым измерением, позволяя вам путешествовать в обоих направлениях. Во-вторых, вы можете призвать отдельного индивидуума или тип существа через эти врата. Сами врата – это круг или диск диаметром от 5 до 20 футов (по выбору заклинателя), сориентированный по вашему желанию (обычно вертикально и лицом к вам). В них есть двумерное окно в нужное вам измерение, и все, кто проходит сквозь него, мгновенно переносятся на другую сторону. Врата имеют лицевую и тыльную стороны. Существа, прошедшие сквозь лицевую сторону врат, попадают на иное измерение; существа, прошедшие сквозь обратную сторону, нет.

Планарное Путешествие: Будучи модификацией планарного путешествия, врата функционируют наподобие заклинания сдвиг измерений, за исключением того, что врата открывают точно в той точке, которую вы указали (эффект создания). Обратите внимание, что те божества и другие силы, которые управляют измерениями, могут помешать вам открыть врата в их присутствии. Путешественникам не нужно брать вас за руку – все, кто хочет пройти сквозь врата, оказываются на другой стороне. Врата нельзя открыть в другой точке того же измерения; заклинание работает только для межпланарных путешествий.

           Умный заклинатель может запирать проход к вратам, чтобы предотвратить выход враждебных существ, атаку или энергию Персонаж может держать ворота открытыми в течение короткого периода времени (1 раунд на уровень волшебника). Оценят ли эту тактику пришельцы – другой вопрос.

           Вы можете удерживать врата открытыми только на короткое время (не более 1 раунда за уровень заклинателя) и должны концентрироваться или разорвать межпланарную связь.

Призыв Существ: Второй эффект врат – это вызов существ с другого плана вам на помощь (эффект призывания). Назвав отдельное существо или тип существа, вы можете заставить врата открыться в непосредственной близости к желаемому существу и затащить его внутрь, волей или неволей. Божества и уникальные существа нельзя заставить пройти сквозь врата, хотя они могут сами захотеть этого. Это использование заклинания открывает врата настолько, чтобы прошло призванное существо.

Если вы хотите призвать тип существа вместо отдельного индивида, например, барбезу или гхэль эладрин – вы можете либо призвать отдельное существо (с любым КХ), либо несколько существ. Если несколько существ, то вы можете призвать и управлять ими, если их КХ не превышает в два раза ваш уровень заклинателя. Божествами и уникальными существами нельзя управлять ни коим образом. Неуправляемое существо действует по своему желанию, что делает вызов такого существа опасным занятием. Неуправляемое существо может вернуться домой в любое время.  

           Управляемому существу можно приказывать. Приказы бывают двух видов: прямые задания и договорные услуги. Сражаться за вас в отдельной битве или предпринимать любые иные действия, которые можно завершить за 1 раунд на уровень заклинателя считается прямым заданием; вам не надо спрашивать согласия или оплачивать эту помощь. Существо исчезает в конце заклинания.

           Если вы хотите получить более длительную и широкую форму услуг от призванного существа, вы должны заключить честную сделку. Услуга должна быть разумной, как и обещанное вознаграждение. В общем, дар 100 зол за КХ призванного существа за день услуг – это разумная плата. (К несчастью, некоторые существа требуют за свои услуги скорее «живой товар», а не деньги, что иногда затруднительно). Сразу после оказания услуг существо переносится к вам, и вы должны так или иначе расплатиться. После этого существо свободно.

           Невыполнение обещания приводит к тому, что за него вступаются его лига или хозяева. Обиженное существо или его родичи могут напасть на вас.              

           Внимание: Когда вы используете заклинание вызова вроде врат, чтобы вызвать существ воздуха, хаоса, зла, добра, земли, огня, закона или воды, вы получаете заклинание этого типа. Например, врата становятся хаотическим и злым заклинанием, когда вы призываете демона.

Временный Стазис (Temporal Stasis)

Трансмутация

Уровень: Клд/Маг 9

           Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Касание

Цель: Существо

Длительность: Постоянно

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Вы должны преуспеть в ближней атаке касанием. Вы вводите субъекта в состояние приостановленной жизнедеятельности. Для существа время прекращает течь, и его состояние становится неизменным. Существо не становится старше. Его телесные функции фактически приостановлены, и никакая сила или эффект не может повредить ему. Это состояние сохраняется, пока магия не снимается успешным заклинанием рассеивание магии.

           Материальный Компонент: Порошок, составленный из алмаза, изумруда, рубина и сапфира, полная стоимость всего этого минимум 5,000 зм.

Вуаль (Veil)

Иллюзии (Мороки)

Уровень: Брд 6, Клд/Маг 6

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Большое (400 ф.. + 40 ф./уровень)

Цели: Одно или более существ, все в пределах 30 ф.

Длительность: Концентрация + 1 час/уровень (П)

Спасбросок: Воля нейтрализует (см. текст)

Сопротивляемость: Да (см. текст)

 

Вы мгновенно меняете внешний вид субъектов, а затем поддерживаете их внешность, пока длится заклинание. Вы может заставить субъектов выглядеть как угодно, и они будут видеть, осязать и обонять так же, как и те, в кого они преобразились. Существа приобретают свой нормальный вид, когда умирают. Вы должны сделать проверку Маскировки, чтобы точно копировать внешний вид того или иного существа. Это заклинание дает вам бонус +10 к этой проверке.

Цель, не желающая преображаться, может отменить эффект заклинания, сделав спасбросок на силу Воли, или с помощью СЗ. Окружающие, взаимодействующие с измененным существом, могут использовать спасбросок на силу Воли, чтобы увидеть их истинный облик, но их СЗ им не поможет.

Выносливость (Endurance)

           Трансмутация

Уровень: Клк 2, Клд/Маг 2

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цель: Существо, которого коснулись

Длительность: 1 час/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Субъект заклинания получает большую жизненную силу и выносливость. Заклинание дает ему бонус (1d4+1 единица) к Телосложению, прибавляет обычное количество хитов, бонусы к спасброскам Стойкости, проверкам Телосложения и так далее. 

Заклинание предоставляет субъекту бонус к Конституции,

   Внимание: Хиты, полученные при временном увеличении Телосложения, не является временными хитами. Они уходят, когда Тс персонажа возвращается к норме. Они не теряются первыми, как временные хиты (см.).

 

Высасывание Жизненной Энергии (Energy Drain)

Некромантия

Уровень: Клк 9, Клд/Маг 9

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Стойкость нейтрализует (см. текст)

 

Как обессиливание, за исключением того, что субъект получает 2d4 негативных уровня, и негативные уровни сохраняются надолго. 

По прошествии 24 часов после получения негативного уровня субъект должен сделать спасбросок Стойкости (используя УС заклинания) для каждого негативного уровня. Если спасбросок успешен, то негативные уровни снимаются. Если провален, то негативный уровень уходит, но один из уровней персонажа навсегда снимается.

Если луч попадает по нежити, то это существо получает 2d4 х 5 временных хитов.

Выставленная рука Бигби (Bigby’s Interposing Hand)

           Созидание

           Уровень: Клд/Маг 5

           Компоненты: В, С, Ф

           Время Сотворения: 1 действие

           Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./ уровень)

           Эффект: 10-футовая рука

           Длительность: 1 раунд/уровень

           Спасбросок: Нет

           Сопротивляемость: Да

 

Выставленная рука Бигби создает большую магическую руку, которая появляется между вами и одним противником. Эта плывущая, освобожденная от телесной оболочки рука, которая движется, оставаясь между вами и противником, независимо от того, где вы находитесь или как противник пытается обойти ее, обеспечивая укрытие в 9/10 (+10 КЗ) для вас против этого противника. Ничего не может обмануть руку – она остается на одном уровне с выбранным противником, несмотря на темноту, невидимость, превращение или любую другую попытку скрыть или изменить себя. Рука, тем не менее, не преследует противника.

           Рука Бигби 10 футов длины и примерно такой же ширины с растопыренными пальцами. Она имеет столько же хитов, как вы когда не повреждены и ее КЗ равен 20 (-1 за размер, +11 природный бонус). Она получает повреждения как нормальное создание, но большинство магических эффектов, которые не причиняют повреждений не действуют на нее. Рука не может пройти через стену силы или войти в поле антимагии. Она полностью испытывает эффекты призматической стены или призматической сферы. Рука делает спасброски, как ее заклинатель. Распад или успешное рассеивание магии разрушают руку.

           Любое создание, весящее менее 2000 фунтов, пытающееся двигаться за рукой, замедляется до половины его нормальной скорости. Если противник весит более 2000 фунтов рука не может уменьшить его скорость, но успокаивает действия атак противника.

           Сконцентрировавшись (стандартное действие), вы можете определить нового противника для руки.

           Фокус: Мягкая перчатка.

 

Гадание (Augury)

       Прорицание

           Уровень: Клк 2

           Компоненты: В, С, Ф

           Время Сотворения: 1 действие

           Расстояние: Персональное

           Цель: Вы

           Длительность: Мгновенно

 

Гадание может сообщить вам, принесет ли вам конкретное действие в ближайшем будущем хорошие или плохие результаты. Например, если отряд раздумывает, разрушать ли жуткую печать, которая закрывает портал, то гадание могло бы подсказать, является ли это хорошей идеей, или нет.

   Базовый шанс получения толкового ответа – 70% + 1% за каждый уровень заклинателя; Мастер делает бросок тайно. Он может решить, что вопрос настолько прямой, что успешный результат является автоматическим, или столь неопределенный, что нет никакой надежды на успех. Если гадание преуспевает, вы получаете один из четырех результатов:

 

· «Удача» (если действие принесет хорошие результаты)

· «Неудача» (если результаты плохие)

· «Ничего» (если результаты средние)

· «И то, и то» (если результаты двойственные)

 

Если заклинание провалено, вы получаете результат «ничего». Клирик, которому выпал результат «ничего», не знает, как интерпретировать такой результат.

           Гадание может видеть в будущее только приблизительно на полчаса вперед, так что все, что может случаться после, не влияет на гадание. Таким образом, оно может упустить из виду долгосрочные последствия рассматриваемых действий. Все гадания, брошенные той же самой персоной относительно той же самой темы в пределах получаса, дают тот же самый результат, что и первое гадание.

           Фокус: Набор помеченных палочек, костей или подобных символов по цене минимум 25 зол.

Газообразная Форма (Gaseous Form)

           Трансмутация

Уровень: Воздух 3, Брд 3, Клд/Маг 3

Компоненты: С, М/БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цель: Добровольное телесное существо

Длительность: 2 минуты/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Субъект и все его снаряжение становится невещественным, туманным и прозрачным. Субъект получает сокращение урона 20/+1. Его материальный доспех (включая естественную защиту) становится ненужным, хотя его бонус за размер, Ловкость, уклонение и бонус защиты от силовых доспехов (например, от заклинания доспехи мага) все еще присутствуют. Он получает иммунитет к ядам и критическим ударам. Он не может атаковать или применять заклинания с устным, соматическим, материальным компонентом или фокусом. (Обратите внимание, что это не касается некоторых заклинаний, которые субъект может приготовить, используя метамагический навык Безмолвное Заклинание и Неподвижное Заклинание). Как в случае с превращением, субъект теряет сверхъестественные способности в газообразном состоянии. Если он подготовил заклинание касания, то оно без вреда разряжается.

В газообразном состоянии существо не может бегать, но может летать (скорость 10, маневренность отличная). Он может проходить через маленькие и узкие отверстия, даже через трещины, со всем своим снаряжением. На него воздействует ветер. Также он не может входить в воду или в другие жидкости.

Материальный Компонент: Немного газовой материи и клок дыма.

 

Галлюцинация (Hallucinatory Terrain)

           Иллюзии (Мороки)

Уровень: Брд 4, Клд/Маг 4

Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 10 минут

Расстояние: Большое (400 ф. + 40ф./уровень)

Область Воздействия: 30 футовый куб/уровень (ИФ)

Длительность: 2 часа/уровень

Спасбросок: Воля неверие (при взаимодействии)

Сопротивляемость: Нет

 

Вы создаете видимость ландшафта, звуки и запахи другой местности. Таким образом, с помощью этого заклинания, открытая местность или дорога может напоминать болото, холм, ущелье или другую трудно проходимую (или вообще не проходимую) местность. Водоем может напоминать травянистый луг, пропасть – плавный склон, а дорога может выглядеть как трудно проходимая местность, усыпанная оврагами. Строения, предметы и существа в пределах области действия заклинания не могут быть скрыты, но они могут быть изменены внешне.

          Материальный Компонент: Камень, ветка и немного травы.

   

Гигантские Паразиты (Giant Vermin)

           Трансмутация

Уровень: Клк 4, Дрд 4

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цели: До трех паразитов на расстоянии не более 30 ф.

Длительность: 1 минута/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

   

Вы превращаете одного или более насекомых нормального размера, арахнид или других паразитов в большие существа, напоминающие гигантских паразитов, описанных в Бестиарии. Только один тип паразитов может быть превращен (так что одно сотворение заклинания не может воздействовать и на муху, и на муравья), и у всех должен быть одинаковый КХ. Количество паразитов и количество КХ зависит от вашего персонажа; см. соответствующую таблицу.

Мастер должен также проконсультироваться со статьей паразиты в Бестиарии. Летающие насекомые могут обычно носить ездока на два размера меньше их самих.

Все гигантские паразиты, созданные этим заклинанием, не могут навредить вам, но управление этими существами ограничивается простыми командами ("Атакуй", "Защищай", "Стоп" и т.п.). Приказ нападать на существо, которое должно появится, или защищать кого-то от определенного вида существ, слишком трудны для понимания паразитов. Если гигантские паразиты не получили команды нападать, то они атакуют все, что рядом с ними.

 

Гигантские Паразиты

Уровень Цели

Новый КХ

Размер

 

Атака/КЗ

Урон

Спасброски

Стойкость Реакция Воля
7–9 3d8+6 Большой 14 +4/1d8+4 +5 +0 +1
10–12 4d8+16 Огромный 14 +8/2d6+8 +8 +0 +1
13–15 5d8+20 Огромный 14 +8/2d6+8 +8 +0 +1
16–18 6d8+24 Огромный 14 +9/2d6+8 +9 +1 +2
19–20 7d8+28 Огромный 14 +9/2d6+8 +9 +1 +2

 

Гипноз (Hypnotism)

Чары (Принуждение)

(Ментальное воздействие)

Уровень: Брд 1, Клд/Маг 1

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Область Воздействия: Несколько живых существ, все в пределах 30 футов друг от друга.

Длительность: : 2d4 раунда

Спасбросок: Воля нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Ваши жесты и бормотание заставляют всех существ, находящихся рядом с вами, останавливаться и пристально смотреть на вас, загипнотизированные. Вы можете использовать их внимание, чтобы расспросить их о чем-нибудь или предложить что-нибудь, на что бы они ни согласились при обычных условиях. Кидайте 2d4, чтобы увидеть, сколько всего КХ вы загипнотизировали. Сначала попадают под влияние существа с меньшим количеством КХ. Только те существа, которые видят или слышат персонажа, могут поддаться гипнозу.

Если вы использует это заклинание в бою, то цель получает +2 к спасброскам. Если заклинание воздействует только на одно существо не в бою, то это существо получает штраф -2 к спасброску. Любая потенциальная угроза (к примеру, вооруженный отряд стоит за спиной мага) позволяет субъекту сделать еще один спасбросок. Любая очевидная угроза, к примеру, произнесение заклинания, обнажение меча или нацеливание стрелы автоматически разрушает гипноз. Удар или встряска загипнотизированного существа также разрушает заклинание. Эти действия союзников загипнотизированного существа являются стандартными действиями.

Загипнотизировав субъекта, вы можете сделать ему внушение или попросить его (если, конечно, вы можете с ним общаться). Внушение должно быть кратким и разумным. Загипнотизированное существо будет реагировать на два шага более дружелюбно, нежели обычно. (В Книге Мастера есть правила отношений существ). Даже после окончания действия заклинания существо продолжает положительно относится к вам, но только по отношению к единственному совету.

Существо, которое провалило спасбросок, не помнит ваших слов.

 

Гипнотический Узор (Hypnotic Pattern)

Иллюзии (Узоры)

(Ментальное воздействие)

Уровень: Брд 2, Клд/Маг 2

           Компоненты: (В), С, М

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Эффект: Разноцветные огни в радиусе 15 ф.

Длительность: Концентрация + 2 раунда

Спасбросок: Воля нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Крутящийся разноцветный переливающийся узор плетется в воздухе и очаровывает всех существ внутри него. Кидайте 2d4 +1 за уровень заклинателя (максимум +10), чтобы определить общее количество КХ подверженных воздействию существ. Существа с меньшим КХ попадают под воздействие первыми; среди существ с равным КХ первыми попадают под воздействие стоящие ближе к центру узора. Существа, на которых подействовало заклинание, пристально смотрят на разноцветные огни, как при заклинании гипноз. Однако, вы не может делать внушение этим существам. На слепых существ заклинание не действует.

Для того чтобы гипнотизировать существа, магу или колдуну не нужно произносить какие-либо звуки, но бард должен петь, играть или декламировать.

Материальный Компонент: Зажженная палочка благовоний или жезл с фосфоресцирующими веществами.

Глубокая Тьма (Deeper Darkness)

           Созидание (Тьма)

Уровень: Клк 3

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цель: Объект

Длительность: 1 день/уровень

           Спасбросок: Нет

           Сопротивляемость: Нет

 

Это заклинание заставляет объект излучать абсолютную тьму в радиусе 60 футов. Даже существа, обычно видящие в темноте, не могут видеть через эту магическую тьму. Если заклинание наложено на маленький объект, который спрятан или покрыт светонепроницаемым покрытием, эффекты магии блокируется, пока покрытие не снято.

Дневной свет, произнесенный в области действия глубокой тьмы (и наоборот) временно нейтрализует эффект первого, и естественные условия освещения восстанавливаются.

           Глубокая тьма противостоит или рассеивает любое слабое заклинание равного или более низкого уровня, включая дневной свет и свет.

Гнев Закона (Order’s Wrath)

Созидание (Закон)

Уровень: Закон 4

Компоненты: В, С

Время сотворения: 1 действие

Расстояние: Среднее (100 футов + 10 футов/уровень)

Область воздействия: Неортодоксальные существа внутри области взрыва,

охватывающего 30-футовый куб  

Длительность: Мгновенно (1 раунд)

Спасбросок: Реакция частично (см. текст)

Сопротивляемость: Да

 

Вы проводите энергию закона, которая карает ваших врагов. Энергия принимает форму трехмерной решетки, состоящей из энергии. Данное заклинание наносит урон только хаотичным и нейтральным (не ортодоксальным) существам.

Заклинание наносит 1d8 урона на уровень заклинателя (максимум 5d8) хаотичным существам и ошеломляет их на 1 раунд. Ошеломленное существо не может совершать никаких действий, но не переносит никаких штрафов, будучи атакованным. Успешный спасбросок на Реакцию уменьшает урон наполовину и нейтрализует эффект ошеломления.

Заклинание наносит только половину урона существам, которые не привержены ни хаосу, ни закону, и они не ошеломляются. Они могут уменьшить урон еще вдвое (до ¼ результата броска) при успешном спасброске на Реакцию.

Говорить с Животными (Speak with Animals)

Прорицание

Уровень: Клк 2, Дрд 2, Слп 1

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Персональное

Цель: Вы

Длительность: 1 минута/уровень

 

Вы можете понимать и общаться с животными. Вы способны задавать вопросы и получать ответы от животных, хотя заклинание не делает животных более дружелюбными или готовыми помочь, чем обычно. Кроме того, осторожные и хитрые животные, вероятно, будут давать краткие и уклончивые ответы, в то время как глупые вряд ли скажут что-то умное. Если животное дружественно настроено по отношению к вам, оно может помочь или оказать вам услугу (определяется Мастером).

           Обратите внимание: Это заклинание не работает на бестий, волшебных бестий или паразитов.

Говорить с Камнями (Stone Tell)

Прорицание

Уровень: Дрд 6

           Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Персональное

Цель: Вы

Длительность: 1 минута/уровень

 

Вы получаете способность говорить с камнями, которые сообщают вам, кто или что коснулось их, а также показывают, что сокрыто под ними или за ними. Камни дают полные описания, если их об этом просят. Обратите внимание, что точка зрения камня, восприятие и знание могут помешать ему сообщить вам нужные детали (по определению Мастера). Вы можете говорить с естественным или обработанным камнем.

Говорить с Мертвыми (Speak with Dead)

Некромантия (Языковое)

Уровень: Клк 3

           Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 10 минут

Расстояние: 10 ф.

Цель: Одно мертвое существо

Длительность: 1 минута/уровень

Спасбросок: Воля нейтрализует (см. текст)

Сопротивляемость: Нет

 

Вы даруете трупу подобие жизни и интеллекта, позволяя этому ответить на несколько ваших вопросов. Вы можете задавать до одного вопроса на два уровня заклинателя. Незаданные вопросы потрачены впустую, если истекает время действия заклинания. Знания трупа ограничены тем, что данное существо знало в течение жизни, включая языки, на которых оно говорило (если оно вообще знало языки). Ответы обычно краткие, загадочные или повторяющиеся. Если мировоззрение существа отличается от вашего, труп получает спасбросок Воли, сопротивляясь заклинанию, как будто он живой.

Если труп уже был субъектом заклинания говорить с мертвыми за последнюю неделю, то новое заклинание терпит неудачу. Вы можете творить заклинание на трупе, который умер, как угодно давно, но тело должно быть в основном не поврежденным, чтобы оно могло отвечать. Поврежденный труп может дать частичные ответы или частично верные ответы, но он должен, по крайней мере, иметь рот.

           Это заклинание не позволяет вам говорить с индивидуумом (чья душа отлетела). Вместо этого вы извлекаете накопившееся в самом трупе знание. Частично ожившее тело сохраняет отпечаток души, которая когда-то населяла его, и таким образом может говорить о том, что существо знало, когда было живым. Труп, однако, не может изучить новую информацию. На самом деле он не может даже помнить, что его спрашивали.

           Нельзя говорить с трупом, превращенным в нежить.

Говорить с Растениями (Speak with Plants)

Прорицание

Уровень: Клк 3, Дрд 3, Слп 2

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Персональное

Цель: Вы

Длительность: 1 минута/уровень

 

Вы можете понимать и общаться с растениями, включая обычные растения и растительные существа. Вы способны задавать вопросы и получать ответы от растений. Обычные чувства растения ограничены его средой, так что оно не способно дать (или узнать) детальное описание существ или ответить на вопросы относительно событий вне его непосредственной близости.

Заклинание не делает растительные существа более дружелюбными или готовыми помочь, чем обычно. Кроме того, осторожные и хитрые растения, вероятно, будут давать краткие и уклончивые ответы, в то время как глупые вряд ли скажут что-то умное. Если растение дружественно настроено по отношению к вам, оно может помочь или оказать вам услугу (определяется Мастером).

 

Горящее Облако (Incendiary Cloud)

Вызов (Сотворение) (Огонь)

Уровень: Клд/Маг 8

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Эффект: Облако распространяется на 30 ф. в ширину и на 20 ф. в высоту

Длительность: 1 раунд/уровень

Спасбросок: Реакция наполовину (см. текст)

Сопротивляемость: Да (см. текст)

 

Заклинание горящее облако создаёт облако движущегося дыма с раскаленными до бела угольками. Дым закрывает все поле зрения как облако тумана. Кроме того, раскаленные до бела угольки в облаке наносят всем существам внутри него 4d6 единицы урона от огня (половина урона при успешном спасброске на Реакцию).

Как и с заклинанием облако смерти дым движется от вас на 10 футов за раунд. Вычисление нового местоположения дыма каждый раунд основано на его исходной точке, в 10 футах от вас во время сотворения. Концентрируясь, вы можете продвигать облако (т.е. исходную точку) на 60 футов за каждый раунд. Любая часть облака, вышедшая за диапазон действия заклинания, безопасно рассеивается.

Как и в случае облака тумана, ветер рассеивает дым, и заклинание не может быть сотворено под водой.

Густой Туман (Solid Fog)

Вызов (Сотворение)

Уровень: Клд/Маг 4

           Компоненты: В, С, М

Длительность: 1 минута/уровень

 

Как облако тумана, но в дополнение к препятствию обзору густой туман настолько плотен, что любое существо, пытающееся двигаться через него, продвигается на десятую часть от своей обычной скорости, и все атаки и уроны ближнего боя получают штраф –2. Пар предотвращает эффективность метательных атак (кроме магических лучей и т.п.). Существо или объект, упавшее в густой туман, замедляется, так что за каждые 10 футов тумана, через которые падает существо или объект, уменьшают урон от падения на 1d6.

           Однако, в отличие от обычного тумана, только шквальный ветер (31+ миль в час) разгоняет этот туман за 1 раунд.

           Материальный Компонент: Щепотка высушенного измельченного гороха, смешанная с истертым в порошок копытом животного.

Дверь Между Измерениями (Dimension Door)

           Трансмутация (Телепортация)

Уровень: Брд 4, Клд/Маг 4, Путешествия 4

Компоненты: В

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Большое (400 ф. + 40ф./уровень)

Цель: Вы и существо, которого вы коснулись, и прочие добровольцы до 50 фн./уровень.

Длительность: Мгновенно

           Спасбросок: Нет или Воля нейтрализует (объкет)

           Сопротивляемость: Нет или Да (объект)

 

Вы мгновенно перемещаетесь из текущего местоположения в любое другое места в пределах диапазона действия заклинания. Вы всегда попадаете точно в то места, которое задумали – просто представив его или задав точные координаты, например, «900 футов прямо вниз», или «вверх на север, угол 45 градусов, 1200 футов». После использования этого заклинания вы не можете совершать никаких иных действий до следующего хода.

Если вы прибываете в место, которое уже занято твердым телом, то становитесь пойманными в Астральном Плане. Каждый раунд, что вы провели в ловушке в Астральном Плане, вы можете делать спасброски Воли (УС 25), чтобы вернуться на Материальный План в случайную свободную область на подходящей поверхности в пределах 100 футов от задуманного местоположения. Если там нет свободного места в пределах 100 футов, делайте спасбросок Воли (УС 25) каждую минуту, чтобы оказаться на свободе в радиусе 1000 футов. Если нет и там свободного места, вы застряли в Астральном Плане, пока вас не вытащат.

Д езинформация (Misdirection)

Иллюзии (Мороки)

Уровень: Брд 2, Клд/Маг 2

           Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цель: Одно существо или объект, куб до 10 ф.

Длительность: 1 час/уровень

Спасбросок: Воля нейтрализует (объект)

Сопротивляемость: Нет

 

Посредством этого заклинания вы даете неверную информацию заклинаниям прорицания, которые показывают ауру (включая обнаружение зла, обнаружение магии, распознания лжи и т.д.). При сотворении заклинания вы выбираете другой объект в пределах расстояния. На длительность заклинания субъект дезинформации обнаруживает, что как будто нашел искомый объект. Заклинания обнаружения дают информацию, основанную на втором объекте, а не на фактической цели обнаружения, если заклинатель обнаружения не преуспевает в спасбросках. Например, вы можете заставить обнаружить себя как дерево, если вы в пределах расстояния при сотворении: не злое, не лживое, не волшебное, нейтральное по мировоззрению существо и т.д. Это заклинание не затрагивает другие типы прорицания (гадание, обнаружить мысли, яснослышание/ясновидение и т.д.).

 

Дневной Свет (Daylight)

           Созидание (Свет)

Уровень: Брд 2, Клк 3, Клд/Маг 2

Компоненты: В, С

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цель: Объект, которого коснулись

Длительность: 10 минут/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Нет

 

Объект, которого вы коснулись, излучает яркий дневной свет в радиусе 60 футов. Существа, которые переносят штрафы при ярком свете, переносят их во время активации этого заклинания. Если заклинание наложено на объект, который покрыт светонепроницаемым покрытием, то эффекты дневного света блокируются, пока покрытие не исчезнет.

Дневной свет, действующий в области магической тьмы (или наоборот), нейтрализуется, так что в области снова естественное освещение.

Дневной свет противостоит или рассеивает любое заклинание тьмы равного или более низкого уровня, к примеру, тьма.

Добродетель (Virtue)

Трансмутация

Уровень: Клк 0, Дрд 0, Пал 1

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цель: Существо

Длительность: 1 минута

Спасбросок: Да (без вреда)

Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Субъект получает 1 временный хит.

Добряника (Goodberry)

Трансмутация

Уровень: Дрд 1

Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие

Расстояние: Касание

Цели: 2d4 свежих ягод

Длительность: 1 день/уровень

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Сотворив добрянику на горсть свежих ягод, вы превращаете 2d4 из них в волшебные. Вы (также как любой другой заклинатель той же веры и 3-го уровня или выше) можете отличить волшебные ягоды от обычных. Каждая зачарованная ягода превращается в пищу для существ Среднего размера. Помимо лечения, каждая съедаемая ягода излечивает 1 единицу урона, до максимум 8-ми единиц за 24 часа.

Доспехи Мага (Mage Armor)

Вызов (Созидание) (Энергия)

Уровень: Брд 1, Клд/Маг 1

           Компоненты: В, С, Ф

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Касание

Цель: Существо

Длительность: 1 час/уровень (П)

Спасбросок: Воля нейтрализует (без вреда)

Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Невидимое, но осязаемое энергетическое поле окружает субъекта доспехов мага, добавляя бонус защиты +4 к КЗ. В отличие от простого доспеха доспехи мага позволяет не платить штраф за ношение доспеха к заклинаниям, умениям и скорости. Поскольку доспех мага состоит из энергии, нематериальные существа не могут пройти сквозь него как сквозь обычный доспех.

           Фокус: Немного дубленой кожи.

Дружба с Животным (Animal Friendship)

Чары (Очарование)

(Ментальное воздействие)

Уровень: Дрд 1, Слп 1

           Компоненты: В, С, М

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Близкое (25 ф. + 5 ф./2 уровня)

Цель: Одно животное

Длительность: Мгновенно

Спасбросок: Воля нейтрализует

Сопротивляемость: Да

 

Вы добваетесь расположения животного, если, конечно, вы искренни. Заклинание работает только, если вы на самом деле желаете стать другом животному. Если вы не хотите этого (например, собираетесь съесть его или использовать в качестве приманки), заклинание не сработает. Верность животного, завоеванная однажды, является естественной (не магической) и продолжительной.

           Вы можете обучить это животное трем определенным трюкам или задачам за каждую единицу его Интеллекта. Типичные задачи: приходить на зов, кувыркаться, приносить что-либо, «служить». Они не могут быть комплексными (комплексные трюки вроде хождения под седлом требуют умения Дрессировка).

           В любое время вы можете иметь только определенное число животных, дружных с вами. Вы можете дружить с животными, чьи общие КХ не превышают вдвое ваш уровень заклинателя. Например, друид 3-го уровня может использовать заклинание для дружбы с животным с 6 КХ, а следопыт 5-го уровня может подржиться с животным с 4 КХ и менее. Вы можете порвать дружбу, чтобы подружиться с другим животным.

           Материальный Компонент: Немного пищи из рациона животного.

Дубинка (Shillelagh)

Трансмутация

Уровень: Дрд 1

           Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Касание

Цель: Одна неволшебная дубовая дубина или посох

Длительность: 1 минута/уровень

Спасбросок: Воля нейтрализует (П)

Сопротивляемость: Да (объект)

 

Ваша собственная дубовая дубинка или не окованный боевой посох становится оружием с бонусом повышения +1 к броскам атаки и урона, которое наносит 1d10 единиц урона (+1 единица за бонус повышения), когда вы держите его. Если вы не держите его, оно ведет себя как простая деревяшка.

Дубовая кожа (Barkskin)

           Трансмутация

           Уровень: Дрд 2, Растение 2

           Компоненты: В, С, БФ

           Время Сотворения: 1 действие

           Расстояние: Касание

           Цель: Живое существо

           Длительность: 10 минут/уровень

           Спасбросок: Нет

           Сопротивляемость: Да (без вреда)

 

Дубовая кожа делает кожу существа прочной как кора дерева. Эффект дает бонус +3 естественной защиты к КЗ. Этот бонус увеличивается до +4 на 6-м уровне персонажа, до +5 на 12-м уровне и так далее.

           Поскольку бонус КЗ – это бонус естественной защиты, он не объединяется с эффектами естественной защиты, которые существо уже имело.

Духовное Оружие (Spiritual Weapon)

Созидание (Энергия)

Уровень: Клк 2, Война 2

           Компоненты: В, С, БФ

Время Сотворения: 1 действие  

Расстояние: Среднее (100 ф. + 10 ф./уровень)

Эффект: Волшебное оружие из энергии

Длительность: 1 раунд/уровень (П)

Спасбросок: Нет

Сопротивляемость: Да

 

Появляется оружие ближнего боя из чистой энергии и нападает на противников на расстоянии так, как вы его направляете, нанося 1d8 единиц урона за попадание. Оружие приобретает такую форму, которая больше подходит к вашему божеству или напоминает оружие с неким духовным значением или символикой (см. ниже) и имеет тот же самый диапазон угрозы и критические множители, как настоящее оружие этой формы. Оно бьет противника, которого вы указали, начинающийся с одной атаки в раунд, когда оно было сотворено и далее каждый раунд. Оно использует ваш базовый бонус атаки (возможно, получая многократные атаки за раунд в последующих раундах). Оно бьет как заклинание, не как оружие, так, например, может бить нематериальных существ. Оружие нуждается в вашем управлении. Оно не получает фланговый бонус и не помогает получить его. Ваши навыки (вроде Концентрации на Оружии) или боевые действия (вроде стремительной атаки) не влияют на оружие. Если оружие выходит из диапазона заклинания, из зоны видимости или если вы не направляете его, оно возвращается к вам и парит перед вами.

           Каждый раунд после первого вы можете использовать стандартное действие, чтобы переключить оружие на новую цель. Если вы не делаете этого, оружие продолжает нападать на цель предыдущего раунда. В любом раунде, когда оружие меняет цель, оно получает одну атаку. Последующие раунды атаки на эту цель позволяют оружию делать многократные атаки, если ваш базовый бонус атаки позволяет это. Духовное оружие не может быть атаковано или повреждено.

           Если атакованное существо имеет СЗ, то проверяется сопротивляемость в первый раз, когда духовное оружие наносит урон. Если сопротивляемость прошла успешно, то заклинание рассеивается. Если нет, оружие обладает своим обычным полным эффектом на это существо на все время действия заклинания.

           Оружие, которое вы получаете, часто бывает точной энергетической копией личного оружия вашего божества, многие из которых имеют собственные имена. Клирик без божества получает оружие, основанное на его мировоззрении. Нейтральный клирик без божества может создавать духовное оружие любого мировоззрения, если он действует в соответствии с этим мировоззрением. Оружие каждого божества или мировоззрения:


Поделиться:



Последнее изменение этой страницы: 2019-05-06; Просмотров: 191; Нарушение авторского права страницы


lektsia.com 2007 - 2024 год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! (0.801 с.)
Главная | Случайная страница | Обратная связь