Архитектура Аудит Военная наука Иностранные языки Медицина Металлургия Метрология Образование Политология Производство Психология Стандартизация Технологии |
Шаг 2. Построение функции алгебры логики
С помощью дерева событий составляется функция алгебры логики, описывающая условия перехода системы в опасное состояние. Для описания условий перехода системы в опасное состояние используется понятие « кратчайший путь опасного функционирования » (КПОФ), под которым понимается конъюнкция минимального набора элементов системы, обеспечивающих вместе переход системы в опасное состояние: , где Kwl – множество номеров переменных, соответствующих данному пути. Условие перехода системы в опасное состояние можно представить в виде дизъюнкции всех имеющихся КПОФ: . Пример. Пусть дерево событий имеет вид, представленный на рис. 2.1. Тогда КПОФ являются: , , , . Условие перехода системы в опасное состояние имеет вид: .
Шаг 3. Построение вероятностной функции На предыдущем этапе была получена ФАЛ , описывающая опасное состояние системы как дизъюнкцию всех КПОФ. Следующим шагом является преобразование ФАЛ к специальному виду, в котором производится замещение каждой логической переменной вероятностью ее равенства единице. Этот вид ФАЛ называют формой перехода к полному замещению (ФППЗ). ФППЗ являются совершенная дизъюнктивная нормальная форма, ортогональная дизъюнктивная нормальная форма и бесповторная ФАЛ в базисе конъюнкция-отрицание. Построение вероятностной функции (ВФ) на основе ФППЗ осуществляется согласно специальным правилам. Результатом данного этапа является вероятностная функция . Правила построения ВФ для ФАЛ, представленной в ФППЗ: 1. каждая логическая переменная в ФППЗ заменяется вероятностью ее равенства единице: , ; 2. отрицание функции заменяется разностью между единицей и вероятностью равенства этой функции единице; 3. операции логического умножения и сложения заменяются операциями арифметического умножения и сложения. Пример. Для примера с рис. 2.1 запишем ФАЛ в базисе конъюнкция-отрицание: . Тогда вероятностная функция имеет вид: .
Шаг 4. Расчет оценки вероятности реализации опасного состояния Подставляя значения в ВФ, полученную на предыдущем этапе, получаем оценку вероятности реализации опасного состояния P ij. Задание для выполнения 1. Выбрать ИС, описать процесс поддержки принятия решений на различных этапах управления информационными рисками (ИР), а именно: - идентификация ресурсов и опасных состояний ресурсов некоторой ИС, - построение сценария опасного состояния ресурса (для 3-4 ОС), - построение логической функции (для 1-2 ОС), - построение вероятностной функции, подсчет оценки вероятности опасного состояния (для 1-2 ОС). 2. Написать приложение, реализующее ЛВМ для оценки вероятности реализации опасного состояния ресурса. Требования к приложению: − редактирование списка опасных состояний ресурса, − ввод сценария опасного состояния, − ввод оценок вероятности реализации угроз (инициирующих событий), − расчет оценки вероятности реализации опасного состояния, − ввод потерь от реализации опасного состояния, − расчет риска от реализации опасного состояния, − расчет оценки риска ИС, − сохранение и загрузка данных в файл. 3. Написать отчет к лабораторной работе, структура которого представлена ниже: − постановка задачи; − описание выбранной ИС: · ресурсы, ОС ресурсов, · сценарии ОС, · исходные вероятности для подсчета оценок вероятности реализации ОС, · потери от реализации ОС; − руководство пользователя разработанного приложения на примере выбранной ИС; − выводы по работе. Лабораторная работа № 3. Метод Брауна-Робинсона Цель работы Целью работы является реализация решения матричной игры итерационным методом Брауна-Робинсона с заданной точностью. Задачи 1. Изучение итерационного метода Брауна-Робинсона; 2. Реализация метода Брауна-Робинсона с заданной точностью.
Теоретическая часть Задана матричная игра: − платежная матрица; − i-тая стратегия первого игрока на k-той итерации; − j-тая стратегия второго игрока на k-той итерации. Требуется найти: − оптимальные стратегии игроков, седловую точку, цену игры (или верхнюю, нижнюю цены игры, если седловой точки нет); − смешанные стратегии игроков и диапазон, в который попадает значение цены игры. Сравнить результаты при игре в чистых и смешанных стратегиях.
Алгоритм решения Векторы стратегий игроков образуют две конечные последовательности: На каждой итерации определяется по одному элементу каждой из них. 1. На первой итерации стратегии выбираются произвольно: пусть i1 =1 и j1=1,
2. На последующих итерациях применяются такие рекуррентные соотношения:
где jk – тот номер j, на котором величина достигла максимума. Находим наименьшее значение gik , которое определяет номер ik+1 для следующей итерации:
Далее вычисляем где ik – тот номер i, на котором величина достигла минимума. Находим наибольшее значение hjk , которое определяет номер jk +1 для следующей итерации:
На каждой итерации (k – номер итерации) заполняется строка из табл. 3.1: Таблица 3.1 Результаты расчетов в методе Брауна-Робинсона
Замечание. Для получения решения с достаточной точностью требуется проделать большое число итераций. На последней итерации значение нижней цены игры будет близко к Mk, а верхней цены игры – к Vk. Смешанные стратегии игроков – векторы вероятностей выбора игроками чистых стратегий.
Пример Имеется матрица: На первой итерации (k=1) i1=1, j1=1. Тогда = а11=6; = а21=4; = а31=5; = а11=6; = а12=2; = а13=5; M 1 = min{6; 4; 5}=4; V 1 = max{6; 2; 5}=6. На второй итерации (k=2) i2=2, нам уже известно, т.к. величина М1= , j2 нам тоже известно, т.к. V1= . Остальные элементы получаем следующим образом: = +а11=12; = +а21=8; =10; = +а21=10; = +а22=5; =12; M 2 = min{12; 8; 10}/2=4; V 2 = max{10; 5; 12}/2=6. Следовательно, i 3=2, j 3=3. На третьей итерации (k=3) i 3=2, нам уже известно, т.к. величина М2= /2, j 3=3 нам тоже известно, т.к. V 2= /2. = +а13=12+5=17; = +а23=8+7=15; = +а33 = 10+6=16; = +а21=10+4=14; = +а22=5+3 =8; = +а23=12+7=19; M 3 = min{17; 15; 16}/3=5; V 3 = max{14; 8; 19}/3=19/3. Следовательно, i 4=2, j 4=3 и т.д. Задание для выполнения 1. Разработать приложение, реализующее метод Брауна-Робинсона с заданной точностью. Требования к приложению: − ввод числа (количества) стратегий 1 игрока; − ввод числа (количества) стратегий 2 игрока; − редактирование платежной матрицы; − ввод количества итераций; − ввод заданной точности; − вывод результатов моделирования: количество итераций, перечень итераций со стратегиями и выигрышами (проигрышами), цену игры и смешанные стратегии игроков; − сохранение и загрузка данных в файл. 2. Написать отчет к лабораторной работе, структура которого представлена ниже: − постановка задачи; − руководство пользователя разработанного приложения на своем примере; − выводы по работе.
|
Последнее изменение этой страницы: 2019-10-04; Просмотров: 229; Нарушение авторского права страницы